Datos de la materia. Clave de la materia: Liga al programa de la asignatura:
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- Sebastián Henríquez Botella
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1 Instituto Tecnológico y Estudios Superiores Monterrey Campus Estado México Escuela Diseño, Ingeniería y Arquitectura Departamento Tecnologías Información y Computación Datos la materia Nombre la materia: Clave la materia: Liga al programa la asignatura: Competencias a sarrollar: Proyecto sarrollo viojuegos TC Consultar_Materias_Sintetico&ClaveMateria=TC1021&Idioma=ESP 1. Desarrollo software siguiendo un enfoque ingeniería. 2. Desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas en la ciencia, la industria, la educación y el entretenimiento, con una visión internacional la sociedad y sus requerimientos culturales. 3. Desarrollar aplicaciones utilizando tecnología vanguardia. Datos l grupo y docente Horario clase: Grupo 01 11:30 LuJu, Grupo 02 14:30 LuJu Salón: Grupo , Grupo Nombre l docente: Roberto Martínez Román Datos contacto: rmroman@itesm.mx Objetivo general la asignatura (tomado l programa estudios): Al final este curso el alumno será capaz sarrollar, trabajando en equipo, proyectos básicos software que satisfacen necesidas específicas interacción, aplicando un proceso sistemático sarrollo software. Objetivo general la asignatura (basado en competencias) Aplica los conocimientos programación y sarrollo sistemas para diseñar y construir un viojuego que incluya interacción con el usuario, animación, niveles y persistencia datos. Políticas generales para el sarrollo l curso: La tolerancia para el acceso a clase es 5 minutos, spués lo cual no se permitirá el acceso al salón clases. Durante la clase, no podrás estar entrando o saliendo, bajo ningún motivo. Tienes recho a 3 semanas faltas durante el semestre. Es tu obligación estar al tanto tus faltas. Si te sorprendo leyendo o haciendo algo que no sea la materia saldrás l salón con falta. La copia trabajos, tareas y exámenes serán sancionados como DA (Deshonestidad Académica) Si por alguna circunstancia no asistes a una clase don se realizó un examen rápido o una actividad con ponración en ese parcial o final, no habrá manera recuperar ese porcentaje en otra actividad ningún tipo. Antes entrar a la clase berán ser apagados los teléfonos celulares. Sólo se pue usar para probar el funcionamiento tu proyecto.
2 No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 1, 2 10 y 13 agosto 3, 4 17 y 20 agosto 5, 6 24 y 27 agosto 7, 8 31 agosto y 3 septiembre 9, 10 7 y 10 septiembre Conocer la historia los viojuegos intificando los elementos principales que han marcado el cambio. Conocer los distintos tipos viojuegos stacando las características principales cada uno. Comprenr la posición actual la industria los viojuegos y su potencial para diferentes áreas especialidad (educación, rehabilitación) haciendo una investigación la industria sarrollo software. Conocer los elementos básicos un juego en 2D analizando algunos juegos comerciales. Comprenr las fases l sarrollo un sistema y entenr cómo éstas se aplican al sarrollo un Conocer y aplicar al menos una convención código y documentación en la escritura clases en Java. Comprenr los elementos básicos para la administración un proyecto finiendo tareas sarrollo un viojuego y la manera hacer un seguimiento básico l mismo. Comprenr el uso las matemáticas para finir áreas visualización y graficación en un Conceptos básicos viojuegos. Historia los viojuegos. Tipos juegos. Industria viojuegos. Elementos básicos un juego 2D. Conceptos básicos sarrollo sistemas Fases l sarrollo un sistema. Convenciones código y documentación. Elementos básicos para la administración un proyecto. Conceptos ciencias básicas en el sarrollo un Uso matemáticas en un Presentación l primer avance l proyecto.. Instalación y prueba l software. para analizar algunos viojuegos comerciales para finir las etapas su proyecto y documentar clases en Java para intificar elementos matemáticos en su viojuego Presentación. Presentación, artículos. cap. 1,2,3,4 cap. 5, 6 7, 8, 9 Producto. Primera versión la propuesta l proyecto. Producto. Lista cotejo Rúbrica
3 No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 11, y 17 septiembre 12,13 28 septiembre y 1 14, 15 5 y 8 16, y 15 Comprenr las leyes básicas física para el manejo velocidad, aceleración y distancia analizando objetos un Conocer las técnicas para obtener requerimientos y usar al menos dos en la obtención requerimientos un juego 2D. Comprenr la manera finir la molación usuarios específicos, genéricos, principales y secundarios un viojuego 2D. Conocer la manera sarrollar un escenario juego normal, con opciones básicas consulta score, actualización posiciones, colisiones, etc. Aplicar métricas usabilidad para finirlas en un Conocer y aplicar el software control versiones para administrar los archivos l proyecto y trabajar colaborativamente. Desarrollar manera básica los casos uso, planteando el flujo normal y anormal cada escenario para un viojuego en 2D. Uso física en un Interacción humanocomputadora en los viojuegos. Técnicas para obtener requerimientos. Molación usuarios. S e m a n a i Introducción a escenarios y casos uso. Especificaciones usabilidad. Software Sistema control versiones. Orientación a objetos y viojuegos. Casos uso básicos un juego en 2D. Presentación l segundo avance l proyecto.. para intificar los elementos física y requerimient os. para seleccionar y crear un espacio para su proyecto cap. 10, 11 cap. 12, 13 cap. 14, 15, 16, 17 Producto. Producto. Lista cotejo SEMANA i Rúbrica 18, y 22 Aplicar el concepto herencia, polimorfismo, encapsulación, para la finición clases que apoyen un juego en el que se tendrán clases bases con manejo posiciones, velocidas, dibujos. Herencia, polimorfismo, encapsulación e interfaces en un juego 2D. Diseño básico clases para un juego en 2D cap. 18, 19, 20 Producto Lista cotejo
4 No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 20, y 29 22, 23 2 y 5 noviembre 24, 25 9 y 12 noviembre Conocer las clases e interfaces que nos ayudan a sarrollar aplicaciones con interfaz gráfica. Comprenr los elementos básicos las clases interfaz gráfica para aplicarlos en el viojuego. Entenr y aplicar el manejo la distribución los elementos la interfaz gráfica. Comprenr el uso y manejo hilos (threads) para el sarrollo un Conocer y, en su caso, construir un Framework básico animación. Aplicar sprites para incorporar animación en el viojuego. Conocer, comprenr y aplicar el manejo una plantilla (game engine) para el sarrollo un Conocer y aplicar los conceptos básicos uso elementos interacción con el usuario, ratón, teclado. Conocer y usar las clases y métodos que permitan el uso e implementación música y efectos sonido en un Desarrollo e implementación un juego 2D. Aplicaciones con interfaz gráfica. Elementos básicos la interfaz gráfica. Manejo la distribución los elementos la interfaz gráfica. Manejo hilos (threads) Framework básico animación. Gráficos y animación en 2D. Gráficos animados (sprites). Manejo plantillas (game engine) para el sarrollo un Manejo colisiones. para finir la interfaz usuario para construir la interface l proyecto cap. 21, 22, 23 cap. 24, 25, 26 cap. 27, 28, 29 y noviembre Presentación l tercer avance l proyecto. Producto Rúbrica
5 No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 27, noviembre Aplicar técnicas optimización para finir un juego más cercano al tiempo real. Conocer los elementos para respetar los rechos autor en imágenes y audio y ser éticos en su uso. Comprenr el uso licencias software en el sarrollo viojuegos tanto para uso académico como para uso comercial. Técnicas optimización. Derechos autor. Derechos autor en imágenes y audio. Licencias software.. para revisión l código l proyecto. Investigación acerca las diferentes licencias software. Actividad sostenibilidad cap. 31, 32, 33 Producto Rúbrica Metodología enseñanza-aprendizaje (breve scripción cómo se sarrollará el curso): Aprendizaje colaborativo. Los alumnos trabajan en equipo para sarrollar un viojuego, entregan avances en cada parcial y al final l curso hacen la presentación su proyecto final ante un jurado. Bibliografía obligatoria y/o básica: Libro texto:, McConnell, Steve., Co complete, 2nd ed., Microsoft Press, 2004 Libro consulta: [DAVISON], Davison, Andrew, Killer game programming in Java, O'Reilly Media, 2005 [JESSE], Jesse Schell, The Art of Game Design, CRC Press, 2014 Sistema evaluación: Calificaciones parciales: 1era. y 2da. presentación: 80% las presentaciones avances. 20% actividas (exámenes, tareas, prácticas) 3era. presentación: Calificación final: 55% promedio registros. 5% Semana i. 40% l proyecto final.
6 80% las presentaciones avances. 10% actividas (exámenes, tareas, prácticas) 10% actividad sostenibilidad. Síntesis curricular el/la profesor/profesora: Estudios: Maestro en Ciencias en Ingeniería Eléctrica con especialidad en Computación. Centro Investigación y Estudios Avanzados l Instituto Politécnico Nacional. Ingeniero en Electrónica con especialidad en Sistemas Digitales y computadoras. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. Actividad actual: El Ing. Roberto Martínez es profesor planta l Tecnológico Monterrey campus Estado México; imparte materias como: Fundamentos programación, Programación orientada a objetos, Arquitecturas sarrollo software, Aplicaciones cómputo móvil, Proyecto sarrollo viojuegos, entre otras. Actualmente participa en el proyecto "Reinventando la enseñanza la computación", un esfuerzo l Tecnológico Monterrey y Microsoft México para cambiar la forma enseñar la computación en escuelas preparatorias. En este proyecto, participa con dos módulos sobre la programación robots con el lenguaje Python y sarrollo aplicaciones móviles. También participa en el proyecto Aprendizaje móvil la RZMCM don busca usar y sarrollar herramientas que ayun al alumno a mejorar su aprendizaje. Ha participado en diversas conferencias con ponencias acerca l uso robots para aprenr a programar, el uso aplicaciones móviles orientadas al tema sustentabilidad y el uso recursos para mejorar el aprendizaje móvil. Coordina el diplomado "Desarrollo aplicaciones móviles y realidad aumentada para las plataformas ios y Android" que imparte el Campus Educación Ejecutiva l Tecnológico Monterrey. Certificaciones - Certificado como "Microsoft Certified Application Specialist. Using Microsoft Office Excel 2007" - Certificado como Sun Certified Programmer for the Java 2 platform 1.4 por Sun Microsystems - Certificado en el curso SSD3 Object Oriented Programming and Design por Carnegie Technology Education, filial la Universidad Carnegie Mellon.
7 Otros: a. Descripción tareas Lecturas l libro y [JESSE] que se evalúan cada semana, excepto en la semana exámenes b. Descripción otras actividas a sarrollar ntro l curso s ntro l salón clase en pareja para reforzar el tema y aplicarlo en el sarrollo su viojuego. c. Explicación tallada l proyecto final a. Es un proyecto en el cual se integran los conocimientos los primeros semestres la carrera: Desarrollado para dispositivos móviles con sistema operativo Android. (Teléfono y/o tablet) Splash Screen inicio: Logo l Tec. (No puen cambiar los colores, ni el tamaño) Leyenda "Campus Estado México" Nombre l proyecto (opcional) Splash Screen con el nombre l proyecto (si no lo incluyeron en la pantalla inicio). Menú principal: Iniciar el juego. Pue llevarlos a seleccionar personaje, introducir password, cargar nuevo juego, etc. Marcadores más altos (al menos 3) Ayuda. Instrucciones para jugarlo. Historia l juego. Habla sobre el tema l juego; historia l personaje, los enemigos, etc. Créditos. Nombre, Matrícula, Correo, Carrera. Aquí be indicar el nombre la materia y campus Estado México. Salir (confirmar)
8 Menú pausa: Continuar, Reiniciar, Ayuda, Regresar al menú principal. Pausar el juego por completo al recibir una llamada, mensaje, aviso l sistema operativo. Manejo memoria óptima (tanto en código, como en imágenes). Ejecución óptima. Pantalla final que indique que se acabó el juego. Función salvar/cargar el juego. (evaluar si aplica esta función) Estado l juego: Vidas, puntos, energía, armas, nivel, etapa, etc. Mínimo 2 niveles o el equivalente. Música fondo y efectos. Animaciones (usa sprites, no GIF animados) En principio no ben usar librerías externas, a menos que se justifiquen y las autorice el profesor. Para este semestre usaremos AndEngine un engine para escribir viojuegos en Android. Es opcional el uso Bluetooth o la red para juegos multiplayer. d. Varios [Registre información que podría ser interés para otros profesores la materia o para el Director partamento.]
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