TRABAJO PRÁCTICO. Realidad aumentada

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1 Orientación: Electromecánica Curso: 7mo B Espacio Curricular ó TTP: TRABAJO PRÁCTICO Realidad aumentada Grupo Nº- Fecha:27/05/2015 Florencia López Ailen Luporini Camila Nacimento Agustín Sciutto NOTA...8 (ocho)... (nombre prof.)...

2 Realidad aumentada La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general. Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: Combina elementos reales y virtuales. Es interactiva en tiempo real. Está registrada en 3D. 2

3 Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram- Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual). Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad. Tecnologia Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con la realidad o bien proyectado directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada 3

4 requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada Componentes 3.1. Monitor del Computador Instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada Cámara Web Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada 3.3. Software Programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. Reseña Histórica En 1962 crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato que ofrecía recrear el mundo real en un sistema mecánico. Cuatro años más tarde Iván Sutherland inventa un display de cabeza (HMD) que sugiere una ventana a un mundo virtual, lo que su puso un gran avance de la idea final de la que hoy hablamos. Un avance importante se produce en 1972 cuando Myron Krueger crea Video place, un sistema que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. No es hasta veinte años más tarde, 1992, cuando Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann diseñan el primer prototipo importante de un sistema de Realidad Aumentada, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. A partir de este momento el desarrollo de la tecnología crece muy rápidamente ofreciendo en el 2000 RA Quake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, lo que ya supuso el empujón final para el mundo comercial y la llegada de inversores que más tarde permitiría en el 2008 la salida al mercado de AR Wikitude Guía, una aplicación Android que permitía al usuario gracias a la cámara enfocar una imagen y obtener información en tiempo real sobre el lugar de interés e identificación de los mismos gracias a la imagen obtenida. No es hasta el 2009 cuando se crea el crea el logo oficial de 4

5 la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. (Redondo, 2009). En el año 2011, Fundación Telefónica publicó el libro. Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo, donde se define la tecnología como la superposición de información virtual sobre espacios físicos en tiempo real a través de dispositivos electrónicos. (Gutierrez, 2009) Se traduce en la posibilidad de enriquecer la percepción del mundo en la combinación de lo digital y lo físico para convertir los espacios de interacción en una realidad mixta. Johnson, Smith, Willi, Levine y Haywood (2011) plantean en el Informe Horizon que la realidad aumentada podría ser adoptada como una herramienta efectiva a partir de dos a tres años. La empresa Envisioning Technology, especializada en investigación para la proyección de tendencias tecnológicas, publicó una infografía donde se ubica la realidad aumentada como una tecnología de interfaz que estará lista en el año (Fundación Telefonica, 2011) Objetivos La Realidad Aumentada busca la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Antecedentes -Ciencia Ficción literaria -Cibercultura -Video juegos -Realidad virtual Análisis de conceptos Informática (Uso de soft Aumentary o similar) Programación y diseño (Uso de 3d studio max o Blender) Gráfica y sonido (Uso de photoshop o ilustrator) Croquis 5

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