Tecnología de Videojuegos/ Video Games Technology

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1 Tecnología de Videojuegos/ Video Games Technology Asignatura Transversal Universidad de Alcalá Curso Académico 2014 / 2015 Cuatrimestre 2º

2 GUÍA DOCENTE Nombre de la asignatura: Tecnología de Videojuegos Código: Titulación en la que se imparte: Departamento y Área de Conocimiento: Carácter: Transversal Créditos ECTS: 6 Curso: Profesorado: Horario de Tutoría: Idioma en el que se imparte: Grado en Electrónica y Automática Industrial Grado en Sistemas de Telecomunicación Grado en Tecnologías de Comunicación Grado en Ingeniería Telemática Automática. Arquitectura y Tecnología de Computadores Tercero. Segundo cuatrimestre. Dra. María Dolores Rodríguez Dr. David Fernández Barrero Ver entorno de publicación docente o página web en Español/Inglés 1. PRESENTACIÓN Los videojuegos tienen un creciente interés desde una perspectiva industrial, académica y didáctica. Alrededor de los videojuegos existe una industria consolidada con una demanda creciente de profesionales altamente cualificados, con una serie de competencias específicas de esta industria. Adicionalmente, los videojuegos plantean una serie de problemas de gran interés académico con aplicaciones en un amplio número de dominios, y dado el indudable atractivo de los videojuegos, resultan de gran interés didáctico. La asignatura, de carácter transversal, es una introducción al diseño de videojuegos. El objetivo es proporcionar una visión de los distintos problemas que se presentan en el desarrollo de los videojuegos, y capacitar al alumno para plantear la solución de dichos problemas en otros ámbitos de la ingeniería. Para ello se introducen los distintos aspectos técnicos involucrados en el desarrollo de un videojuego y se describe con un mayor detalle aquellas cuestiones más fácilmente generalizables. 2

3 Para el correcto seguimiento de la asignatura, se recomienda que el alumno tenga conocimientos básicos de programación, y sea capaz de desarrollar código en al menos un lenguaje de programación, preferiblemente C, C++ o Java. 2. COMPETENCIAS Esta asignatura permitirá adquirir las siguientes competencias de carácter profesional, definidas en el Apartado 5 del Anexo de la Orden CIN/352/2009 y la Orden CIN/351/2009, y contribuye a adquirir las competencias genéricas definidas en el apartado 3 de dichos Anexos. Competencias de carácter profesional: 1. Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería [CB3]. 2. Capacidad para aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas y servicios de telecomunicación [CT1]. 3. Capacidad de utilizar aplicaciones de comunicación e informáticas (ofimáticas, bases de datos, cálculo avanzado, gestión de proyectos, visualización, etc.) para apoyar el desarrollo y explotación de redes, servicios y aplicaciones de telecomunicación y electrónica [CT2]. Competencias específicas: 1. Comprender los elementos que intervienen en el desarrollo de un videojuego moderno 2. Comprender los tipos de problemas que se abordan en el diseño de los videojuegos 3. Relacionar los problemas de los videojuegos con problemas de ingeniería clásica 4. Comprender y aplicar técnicas básicas de búsqueda heurística 5. Comprender y aplicar técnicas básicas de trazado de rutas 6. Comprender y aplicar técnicas básicas de aprendizaje 3

4 4

5 3. CONTENIDOS Parte Temas Total horas PARTE 1: Introducción a la programación orientada a objetos para videojuegos Conceptos fundamentales de programación Paradigmas de programación Programación orientada a objetos Programación orientada a objetos en el contexto del desarrollo de videojuegos Estructuras de datos y bibliotecas de desarrollo 20h PARTE 2: Diseño de videojuegos Definición y conceptos fundamentales de videojuegos La industria del videojuego Equipo de desarrollo Arquitectura de los videojuegos Ingeniería del software aplicada al desarrollo de videojuegos Patrones de diseño 20h PARTE 3: Inteligencia Artificial en los videojuegos Introducción a la Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial en los videojuegos Algoritmos de búsqueda 18h 4. METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. ACTIVIDADES FORMATIVAS 5

6 Número de horas totales: 150 Número de horas presenciales: 58 (56 horas de clase presencial + 2 horas de evaluación) Número de horas del trabajo propio del estudiante: 92 Total horas Número de horas para clases teóricas y para prácticas. Número de horas de estudio autónomo: (estudio elaboración ejercicios) 150 horas independiente, trabajos, Estrategias metodológicas Clases presenciales Clases teóricas: estas clases se impartirán en grupos grandes y en ellas, mediante docencia magistral, el profesor desarrollará los conceptos más importantes para la comprensión de los contenidos de la asignatura. Resolución de casos prácticos: se harán en grupos reducidos. Durante las sesiones se plantearán diversos problemas susceptibles de resolución mediante técnicas expuestas en clase. De forma guiada se procederá a la aplicación de dichas técnicas para la resolución del problema. Presentación de informes y trabajos: el alumno deberá presentar a sus compañeros y al profesor informes y proyectos que haya realizado de forma individual o en grupos reducidos. Las presentaciones harán uso de las técnicas multimedia apropiadas. Pruebas parciales: durante el desarrollo del curso el 6

7 profesor propondrá diversas pruebas parciales para revisar la adquisición de conocimientos y la aplicación de los mismos. Trabajo autónomo Tutorías Lecturas Realización de actividades: ejercicios, mapas conceptuales, ejemplificaciones, búsqueda de información. Participación en foros y actividades, generalmente a través de la plataforma docente de la asignatura. Las tutorías podrán ser tanto en grupos como individuales. Durante las mismas el profesor podrá evaluar la adquisición de las competencias y revisará los informes aportados por los estudiantes sobre los trabajos encomendados. Materiales y recursos Los materiales para la preparación de las sesiones presenciales, así como las actividades a realizar por el estudiante de forma individual se podrán encontrar en la sección de docencia del portal de la Unidad de Sistemas Operativos y Lenguajes del Departamento de Automática, cuya dirección es El funcionamiento de esta herramienta docente se detallará en la clase de presentación de la asignatura. En la presentación se explicará, entre otras cuestiones, la forma en la que los estudiantes se inscribirán en el foro general de mensajes, que será el mecanismo habitual de comunicación con los estudiantes. Para cada actividad, el profesor proporcionará una serie de referencias bibliográficas que pueden consultarse en la biblioteca del Edificio Politécnico o libremente por Internet. Para aquellas actividades que así lo requieran, el profesor indicará la forma de planificar dicha actividad así como los entregables que deben resultar de la realización de la misma. 7

8 5. EVALUACIÓN 5.1 Criterios de evaluación Para determinar si el alumno ha alcanzado los objetivos previstos, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros: - Sobre el contenido y estudio: Comprende los conceptos e ideas principales de cada uno de los bloques Integra y aplica los contenidos Elabora y expresa ideas coherentemente Sintetiza de modo integrado - Sobre la capacidad de emitir juicios y fundamentar: Demuestra argumentación en las ideas Ejerce sentido crítico Se observa capacidad de reflexión - Sobre el trabajo o proyecto: Originalidad, aportes Rigor en la presentación Claridad y fundamentación Integración teórico-práctica 5.2 Criterios de calificación Existen dos modalidades de evaluación excluyentes: evaluación continua y evaluación única, de tal manera que los alumnos sólo podrán optar por una de las dos modalidades de evaluación. Por defecto se entiende que la evaluación será continua. Se realizarán dos convocatorias en ambos casos: una ordinaria (en junio) y otra extraordinaria (en julio). A continuación se describe cada una de las modalidades de evaluación: Sistema de evaluación continua La evaluación de los alumnos se realizará de forma continuada a lo largo del curso. Su rendimiento será evaluado por su trabajo, conocimientos y destrezas adquiridas y la mejora de su proceso de aprendizaje, que supondrá la totalidad de la nota final. Es obligatorio haber presentado y superado las prácticas y trabajos en las fechas indicadas. Si no se supera la asignatura en la evaluación ordinaria se dispondrá de la posibilidad de presentarse a una evaluación 8

9 extraordinaria que consistirá en una única evaluación que constituye la totalidad de la calificación. Sistema de evaluación única En esta modalidad de evaluación es obligatorio haber presentado y superado las prácticas en las fechas indicadas. Se realizará un único examen global sobre todos los contenidos de la asignatura. Si no se supera la asignatura en este examen se tendrá la posibilidad de presentarse a un examen extraordinario que tendrá el mismo formato que el ordinario descrito anteriormente. De forma predeterminada, todos los alumnos matriculados se acogen a la evaluación continua; para optar a la evaluación por examen final deberán solicitarlo siguiendo el procedimiento establecido por la Escuela. 6. BIBLIOGRAFÍA Desarrollo de Videojuegos - Arquitectura del Motor de Videojuegos David Vallejo Fernández y Cleto Martín Angelina. Segunda edición. Universidad de Castilla-La Mancha Desarrollo de Videojuegos Desarrollo de Componentes Francisco Jurado, Javier Albusac, José Jesús Castro y otros Segunda edición. Universidad de Castilla-La Mancha Artificial Intelligence for Games Ian Milington y John Funge Segunda edición. Editorial Morgan Kaufmann Artificial Intelligence: A Modern Approach Stuart Russell and Peter Norvig Tercera edición. Prentice Hall Beginning C++ with Game Programming Michael Dawson Delmar Cengage Learning AI for Game Developers: Creating Intelligent Behavior in Games David M. Bourg O Reilly Developing Online Games: An Insider's Guide Jessica Mulligan y Bridgette Patrovsky New Raiders

10 The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology Katie Salen y Eric Zimmerman (editores) MIT Press

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