MANUAL DEL USUARIO SOFTWARE CLUB INTERACTIVO

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1 MANUAL DEL USUARIO SOFTWARE CLUB INTERACTIVO Dirigido a Este Manual va dirigido a todos los estudiantes, docentes y administrador del software de Modelamiento Analítico Y Esquematización, que harán uso de éste, buscando afianzar sus conocimientos. Contenido Aquí se describen de forma detallada cada una de las opciones con las que podrá interactuar el usuario con el software. Por lo tanto con este manual se desea mostrar de manera más específica las operaciones que llevará a cabo el software educativo. Campo de aplicación El campo de ejecución del software educativo de Modelamiento Analítico y Esquematización son los estudiantes de las facultades de ingenierías de las universidades de la ciudad de San José de Cúcuta, que estén en los tres primeros semestres cursando materias relacionadas con fundamentos de programación, en edades comprendidas entre 16 y 19 años.

2 MODULO DEL USUARIO Para el desarrollo de éste software educativo se tomó como referencia en el diseño de los escenarios, un ambiente deportivo; ya que los estudiantes que van a hacer uso de ésta herramienta se encuentran en edades cronológicas de 16 a 19 años, por lo tanto es de su agrado hallarse en un contexto de juego mientras aprenden a modelar y esquematizar analíticamente un evento de la vida real. Entrada del club interactivo Al ingresar al software de modelamiento analítico y esquematización, se presentará una imagen de la entrada del club interactivo con un mensaje de bienvenida, posteriormente se mostrará la llegada de un auto dirigiéndose a la puerta del club, del cual se bajará el usuario representado por Alberto (que puede ser el docente o el estudiante) quien se encargará de seguir las decisiones tomadas por el usuario, permitiendo así una interacción directa con el software; luego se abrirán las puertas del club para que el usuario ingrese a la recepción. Imagen 14. Entrada al club interactivo

3 Validación de usuario Una vez terminada la animación de la llegada del usuario al club interactivo, se presentará una imagen que solicita los datos necesarios para ingresar a la recepción, los cuales deberá introducir si desea continuar en la exploración del programa. Esto requiere de un código y una clave de usuario que deberán estar registrado en la base de datos, de lo contrario se mostrarán los respectivos mensajes de error. Para ingresar como usuario de tipo estudiate debe digitar el código y su clave es , pero si desea ingresar como usuario administrador debe digitar el código y su clave Imagen 15. Validación de usuario Aceptar Cambiar Clave Cancelar En la imagen se presentarán tres botones: Aceptar ejecuta la validación de los datos, si Alberto es un docente pasará inmediatamente a la recepción, pero si es un estudiante deberá realizar la evaluación diagnóstica, siempre y cuando éste no la haya realizado, si ya la realizó podrá entrar a la recepción. Cancelar si toma esta opción se mostrará un mensaje que le preguntará Desea realmente salir del software? el cual se acompaña de dos botones: Si sale definitivamente del mismo. No vuelve a la imagen que pide los datos.

4 Cambiar Clave permite el ingreso a la imagen de cambio de clave. El código y la clave deben tener un total de seis caracteres. Para el código sólo se aceptan números. Al realizar la validación de los datos se pueden presentar los siguientes mensajes. El código debe contener seis caracteres Este campo debe ser de tipo numérico Código La clave debe contener seis caracteres El usuario no está registrado Por favor verifique su clave El usuario ya realizó la Evaluación Diagnóstica El usuario no ha realizado la Evaluación Diagnóstica El usuario no tiene una sesión abierta En cualquiera de los casos anteriores, deberá verificar la información que ingresó y digitar nuevamente los datos. Para salir del mensaje deberá dar clic en el botón Aceptar del mismo. En caso que aparezca el mensaje de El usuario no tiene una sesión abierta, el administrador deberá tomar medidas al respecto en el módulo administrador, creando previamente una sesión para al grupo al que pertenece el estudiante, en caso que no sea así el usuario no podrá acceder a la recepción. Si el usuario desea realizar el cambio de clave puede hacerlo dando clic en el botón Cambiar Clave. Posteriormente se presentará la siguiente imagen con sus respectivos botones. Imagen 16. Cambio de clave Aceptar Cancelar

5 Deberá digitar su código, la clave actual y la clave nueva. Si está registrado y los datos son correctos se realizará la actualización de la nueva clave y retornará a la imagen validación de usuario, en caso de que los datos suministrados no sean correctos, se mostrarán los respectivos mensajes de error. Es necesario aclarar que el registro de los datos personales del estudiante, debe ser realizado por el Administrador del Sistema (docente) en el módulo del administrador. Igualmente, si el usuario es un administrador, no se realiza la validación de si tiene una sesión abierta, ni se somete a que desarrolle la Evaluación Diagnóstica. Recepción del club interactivo En la recepción del club interactivo encontraras a la recepcionista Luisa que es la encargada de guiar al usuario representado por Alberto durante la inducción del club, indicándole donde hay un botón y cual es su funcionalidad. Además de los niveles de competencia que existen en el club. Imagen 17. Recepción del club interactivo Información del software Puerta de Salida Alberto Modulo Administrador Botones de Niveles Evaluación General Luisa Ayuda Diccionario Aquí Luisa le dirá a Alberto que en la recepción encontrará ocho botones los

6 cuales son: tres libros, el libro color amarillo ubicado en la sala que al pasar el mouse dice Ayuda ; un libro color café ubicado en una mesa en la parte inferior derecha que al pasar el mouse dice Diccionario; un libro color azul ubicado sobre el escritorio de la recepción que al pasar el mouse dice Evaluación General. Además un cuadro ubicado en la pared del fondo donde se encuentran los tres niveles de complejidad, el nivel uno Principiante representado por una cancha cuando pasas el mouse, el nivel dos Intermedio representado por una mesa de billar cuando pasas el mouse y el nivel tres avanzado representado por la maquina de monedas cuando pasas el mouse. También encontraras una cartelera donde se colocan la información del club; un archivador que al pasar el mouse dice Administrador y por último la puerta de salida que tiene su nombre sobre ella que me permite salir radicalmente del software. Ayuda del software En la Ayuda encontraras los pasos a seguir para poder navegar dentro del software educativo mediante un menú que al dar clic en un de los títulos te llevaran a la página donde se encuentran, en él observaras los botones Inicio que me permite ir al inicio del documento con solo dar clic sobre él; el botón Anterior que permite retroceder una pagina dentro del documento; el botón Siguiente que permite Adelantar una pagina dentro del documento y el botón salir que te envía nuevamente a la recepción. Imagen 18. Ayuda del software Anterior Inicio Siguiente Salir Diccionario En el Diccionario encontraras una franja de letras en la parte superior de la A a la Z, al pulsar clic en un de ellas se visualizan las palabras que contiene en el recuadro izquierdo y al pulsar clic en la palabra se muestra el significado en el recuadro

7 derecho y asi sucesivamente; el botón aceptar te llevará nuevamente a la recepción del club. Imagen 19. Diccionario Lista de Letras Cuadro de Palabras Cuadro de Significados Cancelar Evaluación General El Libro de Evaluación General contiene un mensaje inicial preguntándole al usuario Desea realmente realizar la evaluación general con dos botones Si, que pasa a desarrollar la evaluación y No me regresa a la recepción del club; siempre y cuando el usuario no halla realizado la evaluación, si ya la realizo aparece el mensaje Usted ya realizo la evaluación general, desea ver sus resultados con dos botones Si, que me muestra una hoja con los datos personales y el reporte de la evaluación y No que me regresa a la recepción del club interactivo. Imagen 20. Evaluación general Anterior Inicio Siguiente Salir

8 Información del software La Cartelera de Información del Software contiene un tres temas principales, los creditos del software, que es modelar y el tipo de software que se utilizo para el desarrollo de del mismo; al pulsar clic en cada uno de ellos se presentará un hoja con su información, en la cual encontrará los botones de Inicio, para ir a la primera pagina, el botón salir que me permite retornar a la recepción. Imagen 21. Información del Software Inicio Niveles de Complejidad Salir En la Cartela de Niveles de Complejidad se encentran tres imágenes independientes que representan los niveles de dificultad. Para poder acceder a ellos debes pulsar clic encada una, en el nivel principiante hay una cancha de microfútbol, en el nivel intermedio una mesa de billar y en el nivel avanzado una maquina de monedas. Nivel Principiante Al pulsar clic en la cancha de microfútbol, encontrarás un camerino en el cual hay cuatro botones que indican el casillero donde encontraras la introducción del nivel, las camisetas encontraras la orientación inicial, en la cancha en la pared encontraras la ejercitación y el botón de salir que retorna a la recepción, al pasar el mouse por cada uno de ellos te indicarán su función.

9 Imagen 22. Camerino Ejercitación Introducción Salir Orientación Inicial Introducción Al ingresar a la Introducción dando clic sobre el casillero, encontraras una hoja con todos los tema y subtemas a tratar en éste nivel, así como el objetivo instruccional del mismo; al pulsar clic en cada tema o subtema te llevara a la página donde se encuentra, además de con los botones puedes navegar mucho más fácil, con el botón de Inicio puedes ir a la página donde se encuentran todos los temas, con el botón de Anterior puedes retroceder una página dentro del documento, con el botón de Siguiente puedes avanzar una página dentro del documento, con el botón de Salir puedes retornar nuevamente al camerino. Imagen 23. Hoja de introducción del nivel principiante Anterior Inicio Siguiente Salir

10 Orientación inicial Al ingresar a la Orientación Inicial dando clic sobre las camisetas, encontraras una hoja con las reglas del juego que te indican cuales son las condiciones básicas para poder desarrollar tus habilidades en los escenarios; como navegar por la Introducción, te muestra un video de la forma como puedes navegar por los temas y la utilización de los botones, y los ejercicios propuestos son pequeñas películas que te indican que tipo de preguntas vas a encontrar en éste nivel y la forma de resolverlos, además de la utilización de los botones en la ejercitación; al pulsar clic en cada tema te llevara a la página donde se encuentran, de Inicio con el que puedes ir a la página donde se encuentran todos los temas y con el botón de Salir puedes retornar nuevamente al camerino. Para observar una película en los ejercicios propuestos solo debes seleccionar un botón de radio o el nombre del tema que deseas ver. Imagen 24. Orientación inicial Reglas Navegar en la introducción Ejercicios Resueltos Inicio Ejercitación Salir Al ingresar a la Ejercitación pulsando clic sobre las cancha de microfútbol, encontraras una hoja con una introducción para resolver los primeros ejercicios propuestos el nivel, también encontraras los botones de navegación Siguiente, Anterior, Ayuda que al pulsar clic sobre el se presenta una recuadro con las fórmulas de los temas a tratar en el nivel. Además con el botón de Resultados puedes conocer la calificación obtenida y el botón Salir permite retornar nuevamente al camerino.

11 Imagen 25. Cancha de microfútbol Anterior Resultados Ayuda Iniciar Siguiente Salir Antes de salir de los ejercicios hay un mensaje que debes confirmar; entre uno y otro escenario encontraras un mensaje que indica el cambio y su respectiva historia y en algunos ejercicios un botón de inicio, que al pulsarlo podrás ver la película que te servirá de ayuda para el desarrollo del ejercicio. Imagen 26. Cancha de tenis Anterior Resultados Ayuda Iniciar Siguiente Salir Al pulsar clic en Ayuda puedes seleccionar la formula del tema que necesitas y si no ésta inmediatamente, puedes desplazar el documento con el scrooll ya sea para arriba o para abajo, con el botón Aceptar retornas al ejercicios que estabas desarrollando.

12 Imagen 27. Ayuda nivel principiante (fórmulas de los temas) Aceptar Nivel Intermedio Al pulsar clic en la mesa de billar, encontrarás una sala de billar en la cual hay cuatro botones que indican el tablero de las malas donde se encuentra la introducción del nivel, los tacos encontraras la orientación inicial, en la mesa de billar encontraras la ejercitación y el botón de salir que retorna a la recepción, al pasar el mouse por cada uno de ellos te indicarán su función. Imagen 28. Mesa de billar Introducción Ejercitación Salir Orientación Inicial

13 Introducción Al ingresar a la Introducción dando clic sobre el tablero de anotaciones, encontraras una hoja con todos los tema y subtemas a tratar en éste nivel, así como el objetivo instruccional del mismo; al pulsar clic en cada tema o subtema te llevara a la página donde se encuentra, además de con los botones puedes navegar mucho más fácil, con el botón de Inicio puedes ir a la página donde se encuentran todos los temas, con el botón de Anterior puedes retroceder una página dentro del documento, con el botón de Siguiente puedes avanzar una página, con el botón de Salir puedes retornar nuevamente a la sala de billar. Imagen 29. Hoja de introducción del nivel intermedio Anterior Inicio Siguiente Salir Orientación inicial Al ingresar a la Orientación Inicial dando clic sobre los tacos, encontraras una hoja con las reglas del juego que te indican cuales son las condiciones básicas para poder desarrollar tus habilidades en los escenarios; el navegar por la Introducción, te muestra un video de la forma como puedes desplazarte por los temas y la utilización de los botones, y los ejercicios propuestos son pequeñas películas que te indican que tipo de preguntas vas a encontrar en éste nivel y la forma de resolverlos, además de la utilización de los botones en la ejercitación; al pulsar clic en cada tema te llevara a la página donde se encuentran. Con el botón Inicio puedes ir a la página donde se encuentran todos los temas y con el botón de Salir puedes retornar nuevamente a la sala de billar. Para observar una película en los ejercicios propuestos solo debes seleccionar un botón de radio o el nombre del tema que deseas ver.

14 Imagen 30. Orientación inicial Reglas Navegar en la introducción Ejercicios Resueltos Inicio Salir Ejercitación Al ingresar a la Ejercitación pulsando clic sobre la mesa de billar, encontraras una hoja con una introducción para resolver los primeros ejercicios propuestos en el nivel, también encontraras los botones de navegación Siguiente, Anterior, Ayuda que al pulsar clic sobre el se presenta una recuadro con las fórmulas de los temas a tratar en el mismo. Además con el botón de Resultados puedes conocer la calificación obtenida y el botón Salir permite retornar nuevamente a la sala de billar. Imagen 31. Mesa de billar Anterior Resultados Ayuda Iniciar Siguiente Salir

15 Antes de salir de los ejercicios hay un mensaje que debes confirmar; entre uno y otro escenario encontraras un mensaje que indica el cambio y su respectiva historia y en algunos ejercicios un botón de inicio, que al pulsarlo podrás ver la película que te servirá de ayuda para el desarrollo del ejercicio. Imagen 32. Mesa de pool Anterior Resultados Ayuda Iniciar Siguiente Salir Al pulsar clic en Ayuda puedes seleccionar la formula del tema que necesitas y si no ésta inmediatamente, puedes desplazar el documento con el scrooll ya sea para arriba o para abajo, con el botón Aceptar retornas al ejercicios que estabas desarrollando. Imagen 33. Ayuda nivel intermedio (fórmulas de los temas) Aceptar

16 Nivel Avanzado Al pulsar clic en la maquina de monedas, encontrarás un vestier en el cual hay cuatro botones que indican el casillero donde se encuentra la introducción del nivel, en el salva vidas encontraras la orientación inicial, en la careta y aletas encontraras la ejercitación y el botón de salir que retorna a la recepción, al pasar el mouse por cada uno de ellos te indicarán su función. Imagen 34. Vestier Salir Introducción Introducción Orientación Inicial Introducción Al ingresar a la Introducción dando clic sobre el casillero de anotaciones, encontraras una hoja con todos los tema y subtemas a tratar en éste nivel, así como el objetivo instruccional del mismo; al pulsar clic en cada tema o subtema te llevara a la página donde se encuentra, además de con los botones puedes navegar mucho más fácil, con el botón de Inicio puedes ir a la página donde se encuentran todos los temas, con el botón de Anterior puedes retroceder una página dentro del documento, con el botón de Siguiente puedes avanzar una página, con el botón de Salir puedes retornar nuevamente al vestier.

17 Imagen 35. Hoja de introducción del nivel avanzado Anterior Inicio Orientación inicial Siguiente Salir Al ingresar a la Orientación Inicial dando clic sobre el salva vidas, encontraras una hoja con las reglas del juego que indica cuales son las condiciones básicas para poder desarrollar tus habilidades en los escenarios; el navegar por la Introducción, te muestra un video de la forma como puedes desplazarte por los temas y la utilización de los botones, y los ejercicios propuestos son pequeñas películas que te indican que tipo de preguntas vas a encontrar en éste nivel y la forma de resolverlos, además de la utilización de los botones en la ejercitación; al pulsar clic en cada tema te llevara a la página donde se encuentran. Con el botón Inicio puedes ir a la página donde se encuentran todos los temas y con el botón de Salir puedes retornar nuevamente al vestier. Para observar una película en los ejercicios propuestos solo debes seleccionar un botón de radio o el nombre del tema que deseas ver.

18 Imagen 36. Orientación inicial Reglas Navegar en la introducción Ejercicios Resueltos Inicio Salir Ejercitación Al ingresar a la Ejercitación pulsando clic sobre la careta y las aletas, encontraras una hoja con una introducción para resolver los primeros ejercicios propuestos en el nivel, también encontraras los botones de navegación Siguiente, Anterior, Ayuda que al pulsar clic sobre el se presenta una recuadro con las fórmulas de los temas a tratar en el mismo. Además con el botón de Resultados puedes conocer la calificación obtenida y el botón Salir permite retornar nuevamente al vestier. Imagen 37. Piscina Ayuda Anterior Resultados Iniciar Siguiente Salir

19 Antes de salir de los ejercicios hay un mensaje que debes confirmar; entre uno y otro escenario encontraras un mensaje que indica el cambio y su respectiva historia y en algunos ejercicios un botón de inicio, que al pulsarlo podrás ver la película que te servirá de ayuda para el desarrollo del ejercicio. Imagen 38. Maquina de monedas Ayuda Anterior Siguiente Resultados Salir Al pulsar clic en Ayuda puedes seleccionar la formula del tema que necesitas y si no ésta inmediatamente, puedes desplazar el documento con el scrooll ya sea para arriba o para abajo, con el botón Aceptar retornas al ejercicios que estabas desarrollando. Imagen 39. Ayuda nivel avanzado (fórmulas de los temas) Aceptar

20 MANUAL USUARIO MODULO ADMINISTRADOR ENTRADA A LA RECEPCION Al entrar al software se vera la llegada en un carro de Alberto quien es quien representa al usuario, y seguidamente entrara a la recepción del Club Interactivo. En esta imagen se mostraran los siguientes botones; un botón que es la cartelera verde que me mostrara la información referente al software. de ADMINISTTRACIÓN que esta representado por un archivador, que le permitirá acceder al modulo de administración. Salir Administración Ayuda Información Niveles Evaluación General Glosario El botón de salir ubicado en la parte superior de la puerta, este salir terminará la ejecución de la aplicación.

21 VALIDACION DE CONTRASEÑA DE USUARIO Al presionar el botón de administración ubicado en la recepción representado por un archivador, seguidamente aparecerá una plantilla para validar el código y la clave de usuario. El código de Usuario para ingresar por primera vez al modulo es y la clave es , que es el código del primer docente. En esta plantilla el docente deberá digitar su código de 6 caracteres y de valor numérico, seguidamente la clave que también deberá contener 6 caracteres. Si el código y la clave son correctos el docente podrá acceder al módulo de administrador, en éste formulario se presentan dos botones: Aceptar, que ejecutará la validación de los campos solicitados. Si los datos introducidos son incorrectos, el software suministrará la información de cada error. Al realizar la validación de los datos se pueden visualizar los siguientes mensajes: El campo es Numérico, haciendo referencia al código del docente. El password no es correcto, digite nuevamente el password.

22 El código del docente no existe, digite nuevamente el código. INICIO DE MODULO ADMINISTRADOR Imagen 2 En esta plantilla encontramos 6 botones para el inicio de la Administración. Diagnostico que permitirá al docente generar los diferentes diagnostico, Selección de Ejercicios que permitirá al docente hacer la selección de los bloques de ejercicios que aparecerán en los diferentes niveles, el Crear Curso que permite crear nuevos cursos al docente que inicie la aplicación, el Ingresar Datos, que permite el ingreso de los dos tipos de usuarios que se manejan en el software docente y estudiante, un de Eliminar que permite eliminar diagnósticos, cursos, sesiones y usuarios. Y un Salir que finaliza la ejecución de este modulo.

23 DIAGNÓSTICO Una vez presionado el botón de diagnostico de la (imagen 2), aparece la plantilla de Diagnostico Estudiante, que contiene los botones de Nuevo diagnóstico, Modificar diagnóstico y el botón Salir que me permite retornar a la anterior plantilla (imagen 2). Imagen 8 El botón Nuevo de la imagen 8, permite al docente generar un nuevo diagnostico, una vez presionado esta opción aparecerá una nueva plantilla (imagen 9), esta plantilla contiene dos combos, uno de seleccionar curso y el otro de seleccionar estudiante. El primer combo solo cargara los cursos del docente que inicio la aplicación, y el segundo combo cargará automáticamente los estudiantes que pertenecen al curso que el docente seleccionó, además de traer los estudiantes que ya realizaron la evaluación diagnostica y general solamente. Además de los botones de Aceptar y Salir que regresa a la plantilla anterior (imagen 8). Imagen 9 El botón Aceptar de esta plantilla validara los campos y generará los siguientes mensajes: Debe seleccionar el curso

24 Imagen 10 Debe seleccionar un estudiante Imagen 11 Una vez presionado el botón Aceptar de (imagen 9), nos llevara a la plantilla de generar un nuevo diagnostico (imagen 12). En este formulario aparecerá el Nombre del estudiante que se selecciono en la plantilla (imagen 9), un combo de tema en donde solo aparecerán los temas que no hallan sido evaluados, así mismo dos cajas de texto donde aparecerán las preguntas correctas e incorrectas que hallan sido generados en la evaluación, además en este formulario contiene un combo de selección de la calificación donde aparecerán los tres tipos de calificación (logro, logro parcial y no logro), en este formulario también se encuentra un caja de texto Descripción de la Calificación, que se cargará dependiendo de la calificación que se halla seleccionado. Otra caja de texto Observaciones, en donde el docente podrá escribir observaciones o sugerencias al estudiante. Los botones de Aceptar que hace las correspondientes validaciones y almacena los cambios en la base de datos, botón cancelar que limpia los controles y el botón salir que retorna a la imagen 9.

25 Imagen 12 El botón Aceptar de esta plantilla (imagen 12) validara los campos y generará los siguientes mensajes de error: Debe seleccionar el tema Debe seleccionar una calificación Imagen 13 Imagen 14

26 Los datos han sido almacenados El botón Modificar de la imagen 8, permite al docente modificar un diagnostico que halla sido generado, una vez presionado esta opción aparecerá una nueva plantilla (imagen 9), esta plantilla contiene dos combos, uno de seleccionar curso y el otro de seleccionar estudiantes. El primer combo solo cargara los cursos del docente que inicio la aplicación, y el segundo combo cargará automáticamente los estudiantes que pertenecen al curso que el docente seleccionó, además de traer los estudiantes que ya realizaron la evaluación diagnostica y general solamente. Además de los botones de Aceptar y Salir que regresa a la plantilla anterior (imagen 8). El botón Aceptar de esta plantilla validara los campos y generará los siguientes mensajes de error: Debe seleccionar el curso (imagen 10), Debe seleccionar un estudiante (imagen 11). Una vez presionado el botón Aceptar de (imagen 9), nos llevara a la plantilla de Modificar diagnostico (imagen 12). En este formulario aparecerá el Nombre del estudiante que se selecciono en la plantilla (imagen 9), un combo de tema en donde solo aparecerán los temas que hallan sido evaluados, así mismo dos cajas de texto donde aparecerán las preguntas correctas e incorrectas que hallan sido generados en la evaluación, además en este formulario contiene un combo de selección de la calificación donde aparecerán los cuatro tipos de calificación (logro, logro parcial y no logro), en este formulario también se encuentra un caja de texto Descripción de la Calificación, que se cargará dependiendo de la calificación que se halla seleccionado. Otra caja de texto Observaciones, en donde el docente podrá modificar las observaciones o sugerencias que tiene el estudiante. Y los botones de Aceptar que hace las correspondiente actualización, validaciones y almacena los cambios en la base de datos, el botón cancelar que limpia los controles y el botón salir que retorna a la imagen 9. El botón Aceptar de esta plantilla validara los campos y generará los siguientes mensajes de error: Debe seleccionar el tema (imagen 13), Debe seleccionar una calificación (Imagen 14).

27 CREAR CURSO Una vez presionado el botón de Crear Curso de la (imagen 2), aparece la plantilla de crear curso (imagen 15), esta plantilla contiene una caja de texto grupo en donde se digitara el código del curso que debe ser de 6 dígitos y de tipo numérico, una caja de texto nombre en donde se digitará el nombre del curso y un combo de Docente que solo se llenara con el nombre del docente que halla iniciado la Aplicación. Además de los botones Aceptar que validara los campos y guardará los datos, cancelar que limpia los controles, crear sesión y salir que retorna a la imagen 2. Imagen 15 El botón Aceptar de esta plantilla (imagen 15) validara los campos y generará los siguientes mensajes: Debe digitar un código El código debe ser de tipo numérico Imagen 16 Imagen 17

28 El código debe contener seis caracteres Debe digitar un Nombre Imagen 18 Debe seleccionar un Docente Imagen 19 Los datos han sido almacenados Imagen 20 El Crear Sesión de la imagen 15, permite abrir una nueva plantilla (imagen 21) en donde se podrán crear las sesiones a los diferentes cursos del docente. En esta plantilla se encontrará una caja de Cod Sesión en donde se digitará el código de la Sesión, la caja de texto de fecha se llenará automáticamente con la fecha y hora del sistema y así se guardará en la base de datos, y un combo de grupo que cargara los

29 cursos del docente que inició la aplicación. Además de los botones de guardar a almacenará los cambios y validará los campos, un botón cancelar que limpiara los campos y un botón salir que retornará a la Imagen 15, y dos botones adicionales Activar y Desactivar, estos dos últimos botones le permitirán al docente Activar o Desactivar sesiones, teniendo en cuenta que solo puede estar activada una sesión por curso. Imagen 21 El botón Aceptar de esta plantilla (imagen 21) validara los campos y generará los siguientes mensajes de error: Debe digitar un código Debe seleccionar un Grupo Imagen 22 Imagen 23

30 Los datos han sido almacenados Imagen 24 INGRESAR DATOS Una vez presionado el botón de diagnostico de la (imagen 2), aparece la plantilla de Ingresar Datos (Imagen 25), que contiene un combo donde el usuario debe seleccionar el tipo de usuario que desea ingresar si es docente o estudiante. Además de los botones de nuevo, modificar y salir que retornara a la imagen 2. Imagen 25 El botón Aceptar de esta plantilla (imagen 25) validara los campos y generará los siguientes mensajes: Seleccione un Usuario

31 Una vez seleccionado el tipo de usuario y presionar el botón nuevo aparecerá una nueva plantilla (Imagen 26) que contiene una caja de texto donde aparece el tipo de usuario que se va a ingresar (docente o estudiante), una caja de texto código que debe ser de tipo numérico y contener seis caracteres, una caja de texto para el nombre, una caja de texto para el apellido, una caja de texto para clave que puede ser alfanumérico y debe ser de 6 carateres y finalmente un combo que se llenara con los cursos del docente que ha iniciado la sesión para que pueda ser agregado el estudiante a uno de los cursos. El docente que ha iniciado la sesión podrá ingresar otro docente o estudiantes. En el caso en que se valla a agregar un docente aparecerá desactivado el combo de curso ya que el docente no pertenece a ningún curso. Asimismo un botón guardar que almacenera y validará los cambios, un botón cancelar que limpiará las cajas de texto y un botón de salir que retornará a la imagen 25. Imagen 26 El botón Guardar de esta plantilla (imagen 26) validara los campos y generará los siguientes mensajes-: Debe digitar un Código (Imagen 22). El código debe ser de tipo numérico (Imagen 17). Debe digitar un nombre Imagen 27

32 Debe digitar un Apellido Debe digitar su clave Imagen 28 Imagen 29 El Código ya existe Imagen 30 Los Datos han sido almacenados correctamente Imagen 31 Una vez seleccionado el tipo de usuario de la imagen 25 y presionar el botón Modificar aparecerá una nueva plantilla (Imagen 32) en donde el docente deberá en primera instancia seleccionar el curso para que el segundo combo cargue los estudiantes de el curso seleccionado. Además contiene los botones de aceptar que

33 validará los campos y llevará al usuario a la imagen 33. Imagen 32 En esta plantilla (imagen 33) se cargaran todo los datos del estudiante seleccionado en la imagen 32, y el docente podrá realizar las diferentes modificaciones excepto cambiar el Código. También los botones de guardar que guardará los campos que hallan sido modificados y hace las respectivas validaciones de los campos que hagan falta, el botón de cancelar que limpia las cajas de textos y los combos y el botón de salir que permite retornar a la Imagen 32 ELIMINAR Imagen 33 Una vez presionado el botón de Eliminar de la (imagen 2), aparece la plantilla de Eliminar (Imagen 33), en esta plantilla se podrán eliminar usuarios, diagnósticos, sesiones, cursos y salir que retornará a la imagen 2. Imagen 38

34 El botón usuario de esta plantilla (imagen 38), lleva al docente a visualizar la imagen 25, si el usuario a eliminar es docente mostrar la imagen 23, si el usuario a eliminar es un estudiante se mostrará la plantilla de la imagen 32 en donde el docente deberá en primera instancia seleccionar el curso para que el segundo combo cargue los estudiantes de el curso seleccionado, además esta plantilla contiene los botones de aceptar que validará los campos y llevará al usuario a la imagen 33, en esta imagen aparecen los datos del estudiante a eliminar. El botón diagnostico de esta plantilla (imagen 38), lleva al docente a seleccionar el curso y el estudiante (imagen 32) para eliminar los diagnósticos, teniendo en cuenta que solo traerá los estudiantes que se les halla realizado diagnostico o que se les ha generado por lo menos un diagnostico, al presionar aceptar de esta plantilla validará los respectivos campos y pasará a la imagen 12, en esta plantilla el docente deberá seleccionar del combo tema el tema al cual se le eliminará el diagnóstico teniendo en cuenta que este combo solo cargara los temas que tienen un diagnostico generado. El botón Sesión de esta plantilla (imagen 38), lleva al docente al docente a la plantilla de la imagen 34 que contiene un combo de curso que permitirá seleccionar el curso al cual se desea eliminar la sesión y un combo de seleccionar sesión que cargará las sesiones del curso que se halla seleccionado en el combo anterior. Además de un botón de eliminar que eliminará la sesión seleccionada y confirmará la actualización y un botón de salir que retorna a la imagen 33. Imagen 34 El botón eliminar de esta plantilla (imagen 34) validará los campos y generará los siguiente mensaje de confirmación de validación de los datos. El botón eliminar de la imagen 34 confirmará la eliminación de la sesión y generará el siguiente mensaje:

35 La sesión fue eliminada Imagen 35 El botón Curso de esta plantilla (imagen 33), lleva al docente a visualizar la plantilla de eliminar curso (imagen 36), esta plantilla contiene un combo que cargará los cursos del docente que inicia la sesión, un botón de eliminar que validará el combo y eliminará el curso seleccionado, además de un botón de salir que permitirá retornar a la imagen 33. Imagen 36 El botón eliminar de esta plantilla (imagen 36) validará los campos y generará los siguiente mensaje de confirmación de validación de los datos. El botón eliminar de la imagen 36 confirmará la eliminación del curso y generará el siguiente mensaje: El Curso fue Eliminado Imagen 37

36 SELECCIONAR EJERCICIO Una vez presionado el botón de Seleccionar Ejercicio de la (imagen 2), aparece la plantilla de Eliminar (Imagen 38), en esta plantilla contiene tres botones, Seleccionar, Liberar y salir que retornará a la imagen 2. Imagen 38 El botón Seleccionar de la imagen 38, me llevara a la (imagen 39), en esta plantilla el docente podrá seleccionar los diferentes ejercicios que están contenidos en la base de datos, para ser agregados o relacionados a las sesiones y cursos del docente que inicia la sesión. En esta plantilla encontramos cuatro combos, Curso, Sesión, nivel y ejercicios los cuales se llenaran dependiendo de la información que se valla seleccionando en cada uno de los combos. En esta plantilla encontramos los botones, Ver Ejercicio que le permite al docente visualizar el contenido del ejercicio una vez seleccionado las opciones de los combos, un botón de Guardar que le permite guarda los datos seleccionados en la base de datos. Imagen 39

37 El botón Liberar de la imagen 38, me llevara a la (imagen 40), esta plantilla encontramos tres combos, seleccionar Curso, seleccionar Sesión y Seleccione Ejercicio. En esta plantilla lo que me permite es liberar ejercicios que hallan sido agregados a una sesión y a un curso determinado; además contiene el botón aceptar que guarda los cambios y Salir que retorna a la plantilla anterior. Imagen 40

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