UNIVERSIDAD DE TALCA

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1 UNIVERSIDAD DE TALCA FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA CIVIL EN COMPUTACIÓN Diseño y construcción de una herramienta para crear Objetos de Aprendizaje bajo el estándar SCORM a nivel de prototipo RODRJGO JOSÉ MU:AOZ RAMÍREZ Profesores Guía: Ruth Garrido Orrego Patricio Madariaga Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación Curicó - Chile Marzo, 2012

2 UNIVERSIDAD DE TALCA FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA CIVIL EN COMPUTACIÓN Diseño y construcción de una herramienta para crear Objetos de Aprendizaje bajo el estándar SCORM a nivel de prototipo RODRIGO JOSÉ MU:ROZ RAMÍREZ Profesor Guía 1: Ruth Garrido Orrego Profesor Guía 2: Patricio Madariaga Profesor Informante: Pablo Rojas V aldés Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación Curic6 - Chile Marzo, 2012

3 1 A mi familia, por los años de sacrificio.

4 Agradecimientos Muchos buenos y malos momentos viví en mi periodo de estudiante, de todos ellos he sacado enseñanzas, he encontrado buenos amigos así como personas que me ayudaron a ser quien soy. Comenzar con agradecimientos uno por uno creo que sería muy largo por ello intentaré ser lo más genérico posible para que en solo una página pueda expresar mis sentimientos de agradecimientos. Como olvidar a todos los amigos que hice en mis primeros años de universidad con quienes compartimos las penas y alegrías de nuestros inicios estudiantiles, por desgracia muchos de ellos no llegaron a puerto y tuvimos que separarnos, pero siempre nos mantuvimos en contacto y me brindaron su apoyo cuando lo necesité. No puedo olvidar a los profesores que me impulsaron a seguir luchando por mis objetivos, aun cuando muchas veces perdí las esperanzas, una palabra o gesto de ellos hacia mío a mis compañeros sirvieron para recobrar fuerzas y seguir luchando por nuestros sueños e intereses. Tampoco puedo olvidar a las personas que muchas veces alejados completamente de mi realidad en momentos lograron aunque por un instante conectar conmigo entendiendo mis problemas y dificultades brindándome su apoyo muchas veces sin que lo mereciera, a ellos mis infinitos agradecimientos. Finalmente debo agradecer mi familia que me brinda su apoyo incondicional, que ha estado conmigo en todos mis logros y fracasos como estudiante y como persona, ya que sin ellos no sería la persona que soy actualmente, espero poder algún día retribuir todo lo que hicieron por mí de la mejor forma posible. 11

5 AUTORIZACIÓN PARA LA PUBLICACIÓN DE MEMORIAS DE PREGRADO Y TESIS DE POSTGRADO Yo, Rodrigo José Muñoz Ramírez cédula de Identidad N autor de la memoria o tesis que se señala a continuación, autorizo a la Universidad de Talca para publicar en forma total o parcial, tanto en formato papel y/o electrónico, copias de mi trabajo. Esta autorización se otorga en el marco de la Ley Nº que modifica la Ley Nº sobre Propiedad Intelectual, con carácter gratuito y no exclusivo para la Universidad. Título de la memoria o tesis: Diseño y construcción de una herramienta para crear Objetos de Aprendizaje bajo el estándar SCORM a nivel de prototipo Unidad Académica: Carrera o Programa: Facultad de Ingeniería Ingeniería Civil en Computación Título y/o grado al que se opta: Ingeniero Civil en Computación Nota de calificación 5,7 Firma de Alumno Rut: Fecha: 20 / 08 /2012

6 Resumen Actualmente existen diversos métodos de enseñanza, para los distintos niveles de educación, desde la clásica forma presencial, donde la fuente principal de conocimientos radica en el profesor, hasta las más modernas, como el "elearning" donde la principal fuente de conocimientos es entregada por el uso de las nuevas tecnologías o la nueva forma de enseñanza que ha ido tomando bastante fuerza en instituciones de educación, el "b-learning" el cual consiste en la fusión de lo mejor de los modelos nombrados anteriormente. Como resultado de la adopción del "e-learning" y del "b-learning" es que han nacido los Objetos de Aprendizaje. La descripción más aceptada en la literatura define los Objetos de Aprendizaje como cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje, dentro de sus características se puede destacar que son: objetos educativos, fáciles de identificar, independientes del sistema administrador de aprendizaje (LMS). Algunas de las ventajas del uso de estos radica en el ahorro de tiempo en la preparación de cursos y la disponibilidad para su uso por parte del alumnado entre otras, permitiendo además el intercambio de contenido libre de contexto, que puede ser utilizado en áreas que no tengan relación directa entre sí, como podría ser la física y la medicina. Con esto, el trabajo de un docente se desarrolla en un contexto de colaboración interdisciplinaria, permitiendo la colaboración con otros profesionales ligados a la enseñanza no dedicados específicamente a la misma área del autor del Objeto de Aprendizaje. El proyecto que se describe en este documento se puede definir como un prototipo de herramienta que permite, desarrollar, complementar y contribuir a la formación de los alumnos, simplificando la creación de contenido a los docentes. Palabras clave: SCORM, LOM, Objetos de aprendizaje, Metadatos, Blended Learning, b-learning, e-learning. VIII

7 Contenido Agradecimientos... II Índice de tablas... VI Índice de figuras... VII Resumen... VIII 1 Introducción Descripción del Contexto Descripción del problema Objetivo General Objetivos específicos...4 l. 5 Alcances Marco Teórico El proceso de aprendizaje asistido por computador E-learning Blended Learning (b-learning) Objeto de aprendizaje Metadatos... l Ventajas Características para asegurar la calidad Pasos para la construcción Algunas experiencias exitosas: los repositorios de objetos de aprendizaje MERLOT M OREA APROA III

8 2.4 Metadatos y estándares en objetos de aprendizaje XML LOM (Learning Object Metadata) Dublin Core (Núcleo de Dublín) SCORM Herramientas para la creación de objetos de aprendizaje ExeLearning CourseLab Lectora Thesis Lite Reload Comparación de herramientas Diseño E Implementación Metodología Requisitos Requisitos Funcionales Requisitos No Funcionales Casos De Uso Diagrama De Casos De Uso lmplementación Herramientas Utilizadas Resultados Detalles de implementación de la interfaz Funcionamiento del sistema Creación de OA IV

9 4.2.2 Edición OA Conclusiones y Trabajos Futuros Conclusiones Trabajos futuros Referencias Anexos Anexo 1: Pasos para la construcción de un OA Anexo 2: Sub Proyectos de APROA Anexo 3: Detalles de XML Anexo 4: Documentación de SCORM V

10 " Indice de tablas Tabla 2-1: Tipos de metadatos Tabla 2-2: Ventajas del uso de OA Tabla 2-3: Versiones SCORM Tabla 2-4: Comparativa de herramientas...42 Tabla A-1: Pasos para la construcción de un OA VI

11 " Indice de figuras Figura 2-1: ejemplo de estructura de documento XML Figura 2-2: estructura de LOM Figura 2-3: Elementos de Dublin Core Figura 2-4: pantalla inicial exelearning Figura 2-5: pantalla de CourseLab Figura 2-6: pantalla inicial de Reload Editor...41 Figura 3-1: Diagrama de Casos de Uso Figura 4-1: Pantalla inicial Figura 4-2: PopUp selección de carpeta Figura 4-3: Pantalla de organizaciones Figura 4-4: Pantalla de metadatos Figura 4-5: PopUp para seleccionar destino del OA Figura 4-6: Menú Editar Figura 4-7: Pantalla de edición Metadatos OA Figura 4-8: Edición de Organizaciones Figura 4-9: Generar paquete luego de edición de organizaciones V11

12 1 Introducción El presente trabajo documenta el estado del arte relativo a los objetos de aprendizaje (OA) y su uso en el contexto educativo. Las conclusiones de ello demandan la creación de un prototipo de una herramienta que permita la creación de estos OA para ser utilizados y distribuidos en diferentes asignaturas de cualquier casa de estudios. Este documento se distribuye en capítulos los cuales permiten entender de mejor forma el trabajo presentado, siendo desglosado de la siguiente forma: Capítulo 1 Introducción: aborda los elementos bá.'3icos que dan origen a esta memoria, iniciando en el contexto del problema y la definición de este, hasta fijar los objetivos que se deben cumplir para finalizar la meta. Capítulo 2 Marco Teórico: aborda las bases teóricas del proyecto así como el estado del arte de los avances en materia de OA. Capítulo 3 Diseño e Implementación: aborda el desarrollo del prototipo de herramienta, desde el punto de vista del área de computación. Capítulo 4 Resultados: muestra los resultados derivados del diseño e implementación de la herramienta. Capítulo 5 Conclusiones y Trabajos Futuros: aborda las conclusiones obtenidas tanto del proceso como de los resultados. Ademá.'3 se sugieren posibles mejoras y extensiones del sistema así como herramientas complementarias que pueden ser desarrolladas a partir del prototipo que se presenta. 1

13 CAPÍTIJLO 1 INTRODUCCIÓN Descripción del Contexto Desde hace muchos años la humanidad ha visto a la tecnología como un camino que permite mejorar la vida de las personas. Desde la perspectiva tecnológica asistimos, en la llamada era de la información, al estado en que los artefactos tecnológicos, representados por la computación, se transforman en una poderosa herramienta presente en casi todas las áreas del quehacer humano. La computación ha avanzado a tal extremo que se ha convertido en uno de los medios más importantes para comunicarse y acceder a la información transformándose en una herramienta de primera necesidad en la vida moderna. En el ámbito del trabajo y las ciencias su uso ha tenido explosivos avances en muchas áreas, pero en otras no se ha logrado implementar de forma satisfactoria. Una de las áreas en donde no se ha podido implementar de forma satisfactoria es en la educación, área dado que aún hay muchos académicos que no creen que se necesite más apoyo de nuevas tecnologías en el aprendizaje de los estudiantes. Se han desarrollado múltiples metodologías que han intentado hacer más amena la interacción entre educador y alumnos, si bien esto ha ayudado, no ha sido del todo efectivo, provocando por consiguiente un uso disminuido de las tecnologías en el área educativa. En el caso que se expone en este documento se busca dar a conocer el prototipo de una herramienta que facilite la interacción e integración de las nuevas tecnologías con la educación, tratando de resolver el problema que se expone a continuación. 1.2 Descripción del problema Sin duda la reutilización de recursos es muy importante dentro de todas las actividades que realizan las personas, también se aplica en educación. La reutilización permite volver a utilizar un objeto, ya sea mejorado, restaurado o sin

14 CAPÍTIJLO 1 INTRODUCCIÓN 3 alterar, si es que es útil para alguien, permitiendo ahorrar el tiempo utilizado en la creación o desarrollo; en este caso se podría reutilizar un curso, un laboratorio u otro elemento relacionado con la educación. En el caso de la ciencia de la computación existe una idea muy utilizada principalmente en programación, llamada "Orientación a Objetos", que busca la utilización de recursos que en un origen fueron diseñados para algún sistema en particular, pero que por sus características pueden ser reutilizados para otros que ni siquiera tienen relación con el sistema para el cual fueron diseñados originalmente. Esto mismo, pero abordado en el área de la educación, ha sido presentado como objeto de aprendizaje (OA), buscando generar entidades digitales que puedan ser usadas, reutilizadas o referenciadas en el proceso de aprendizaje apoyado por tecnologías. Si bien el uso de objetos de aprendizaje ha servido para acercar el uso de las nuevas tecnologías a la educación, su uso no ha estado exento de problemas que se han hecho comunes, destacando entre ellos el estandarizado de los objetos, especialmente en sus metadatos, lo que trae consigo el problema de los repositorios de estos objetos, que es donde son almacenados los objetos de aprendizaje para que puedan ser reutilizados. Las herramientas libres que existen para la creación de objetos de aprendizaje están diseñadas para ser usadas principalmente por expertos en algún estándar de metadatos de objetos de aprendizaje, lo que hace prácticamente imposible el uso de estas herramientas por parte de cualquier usuario que pretenda hacer uso de ellas. Por lo tanto el aporte central que busca esta memoria tiene que ver con la creación de un prototipo que sea usable y lo más simple posible, para que un usuario sin grandes conocimientos de OA pueda crear uno, que cumpla con el

15 CAPÍTIJLO 1 INTRODUCCIÓN 4 estándar SCORM 1 sin mayores inconvenientes. Esto permitirá un mejor aprovechamiento de las utilidades que poseen las plataformas LMS (en el caso de la Universidad de Talca, Educandus, basada en Moodle). 1.3 Objetivo General Desarrollar, a nivel de prototipo, una herramienta que permita el diseño y creación de objetos de aprendizaje a usuarios no expertos, bajo formato SCORM y compatibles con sistemas de administración del aprendizaje (LMS). 1.4 Objetivos específicos Analizar el concepto de objeto de aprendizaje Conocer el estado del arte relativo a objetos de aprendizaje Comprender el funcionamiento del estándar SCORM Diseñar una herramienta que permita la construcción simplificada de objetos de aprendizaje, utilizando el estándar SCORM para su representación. Implementar a modo de prototipo la herramienta diseñada. 1.5 Alcances El alcance de esta memoria tiene una componente de investigación que pretende dar a entender el concepto de objetos de aprendizaje y su utilidad dentro del ambiente académico. Además tiene otra componente de desarrollo de un prototipo con el cual se espera que cualquier usuario no experto en el tema, pueda crear objetos de aprendizaje. Para lograr lo anterior el prototipo desarrollado, debe ser más maniobrable que las herramientas existentes en el área. Además con este 1 htt,p :// gov/capabilities!scorm.

16 CAPÍTIJLO 1 INTRODUCCIÓN 5 prototipo se busca abrir una senda que permita desarrollar herramientas relacionadas a los Objetos de Aprendizaje. En este trabajo por razones de tiempo y recursos no se pretende la creación integral de una herramienta, sino más bien, ser la propuesta inicial que sirva de introducción a los objetos de aprendizaje bajo el estándar SCORM dentro de la Universidad de Talca.

17 2 Marco Teórico En el presente capítulo se dan las bases teóricas del proyecto y se establece la diferencia entre los diferentes tipos de enseñanza en que se utilizan las tecnologías de información y comunicación (TICs). Además se entregan elementos básicos para la generación de cursos en ambiente virtual y se dan recomendaciones de cómo los docentes pueden utilizarlo como apoyo en las clases presenciales. 2.1 El proceso de aprendizaje asistido por computador. El uso de las nuevas tecnologías ha permitido acercar el conocimiento a un mayor número de personas en comparación con los antiguos modelos de enseñanza. Esto con el paso de los años, ayudó a que las universidades crearan cursos a distancia y como consecuencia con el uso de la TIC's en esta modalidad de enseñanza nació el e-learning, sistema muy usado en la actualidad, pero con poca interacción entre alumnos y profesores, razón por la cual sus detractores han presentado un nuevo modelo de enseñanza que mezcla lo mejor del sistema tradicional (o presencial) y el uso de las nuevas tecnologías utilizadas en el e learning, dando paso a lo que hoy se conoce como b-learning E-learning Se entiende por e-learning el uso de tecnologías de la información, que posibilitan el aprendizaje interactivo, flexible y accesible para cualquier potencial alumno, aprovechando los medios que ofrece Internet, permitiendo extraer como idea principal del campo la formación a distancia basada en tecnologías fundamentalmente apoyadas en Internet. Esto se logró en la medida que las \UlÍversidades se dieron cuenta de lo positivo y de lo necesario que comenzaban a ser estas herramientas para la innovación universitaria tanto en procesos de aprendizaje como en áreas de investigación. 6

18 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 7 El e-learning, se puede describir más detalladamente, como el uso de un servidor web para la distribución de los materiales y un navegador web (Browser) que accede a los contenidos usando los protocolos TCP /IP, HTTP. También se puede incluir aplicaciones FTP, videos bajo demanda (On Demmand), telefonía, material impreso y en CD-ROM, además de otros elementos que pueden estar relacionados o no con el uso de Internet [1]. El origen del e-learning como tal, partió con el uso de las nuevas tecnologías de información para procesar una cantidad cada vez mayor de información. Su implementación comenzó en la década de 1990, gracias al avance de las tecnologías y de Internet como soporte y medio de comunicación. Las instituciones educativas, entre ellas las universidades, comenzaron a dar respuesta a procesos educativos a partir de proyectos que hacían uso de las nuevas tecnologías a medida que estas iban avanzando. Luego abordaron el uso de las tecnologías incorporándolas en los planes académicos de educación a distancia o a través de nuevos programas o servicios audiovisuales. La inclusión de las tecnologías en las educación ha llegado al extremo que incluso hay post-grados que son otorgados de forma virtual [2] Características El modelo de aprendizaje e-learning está basado en una modalidad formativa a distancia que se apoya en el uso de Internet, y que facilita la comunicación entre el profesor y los alumnos según determinadas herramientas sincrónicas y asincrónicas de la comunicación. El modelo e-learning presenta ventajas que no están presentes en el modelo de enseñanza presencial, como las que se indican a continuación [1]. Pone a disposición de los alumnos un amplio volumen de información. Facilita la actualización de la información y de los contenidos.

19 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 8 Flexibiliza la información, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y el estudiante. Permite la descentralización del conocimiento. Facilita la autonomía del estudiante. Propicia una formación just in time y just for me. Ofrece diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para los estudiantes y para los profesores. Favorece la formación multimedia. Facilita la formación grupal y colaborativa. Favorece la interactividad en diferentes ámbitos: con la información, con el profesor y entre los alumnos. Facilita el uso del mismo material (objetos de aprendizaje), en diferentes cursos. Permite que en los servidores pueda quedar registrada la actividad realizada por los estudiantes. Ahorra costos y desplazamiento. Por otro lado, el uso de e-learning también puede acarrear problemas e inconvenientes. A continuación una lista de las encontradas y destacadas por Julio Cabero. Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor. Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes. Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo. Puede disminuir la calidad de la formación si no se da un acercamiento adecuado entre el profesor y el alumno. Requiere más trabajo que la enseñanza convencional. Supone la baja calidad de muchos cursos y contenidos actuales.

20 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO Abuso del modelo Detractores del uso del modelo e-learning señalan que la calidad de la educación por concepto del uso de e-learning, provocó una calidad deficiente en la educación, puesto que los tutores se han visto sobrecargados de alumnos en sus cursos, primeramente porque estamos inmersos en el neoliberalismo lo que ha llevado a las universidades a buscar rentabilidad en todas las actividades. Cómo segunda premisa se afirma que los autores de material de texto impreso no son buenos autores en material interactivo. Tercero para los tutores muchas veces se contrata a recién graduados, dado que son mano de obra más barata, sobrecargándolos en sus labores de tutores, haciendo que estos no puedan prestar la suficiente atención a todos los alumnos, interesándose más por aquellos que están constantemente realizando consultas, en desmedro de aquellos que no son insistentes [3]. Basados en este abuso es que se presenta el b-learning como la solución a los problemas presentados por e-learning Blended Learning (b-learning) El modo como se organiza la educación es un reflejo del orden de la sociedad que hasta hace poco tiempo atrás era de una organización vertical [2] y por ello se nos ha acostumbrado a recibir el conocimiento de forma lineal o secuencial, a través de la lengua escrita o hablada [4]. Pero el mundo ha evolucionado a tal punto que estas formas, si bien no han quedado obsoletas, no son las únicas que existen debido a la aparición de nuevas formas de comunicación que han afectado a la sociedad. Esto a traído como consecuencia que haya autores que cuestionan la didáctica utilizada en la enseñanza, no solo en la forma de realizarla (presencial vs. virtual) sino también el proceso del conocimiento [2] entre estos se encuentra Antonio Bartolomé quien señala que "La importancia no radica en que se puede aprender más, sino que en aprender diferente, esto dado a los cambios culturales que han sufrido las personas desde mediados del siglo pasado".

21 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 10 El b-learning es básicamente la combinación que se forma a través de la enseñanza presencial tradicional con el uso de tecnologías no presenciales. Este concepto lleva tiempo siendo utilizado, conocido como modelo hfbrido, cuya idea principal es la selección de los medios de acuerdo a la necesidad educativa. Está basado en la psicología escolar destacando el "aprendizaje" por sobre la enseñanza. Para explicar el b-learning es necesario entender y relacionar los cambios tecnológicos y sociales actuales, como una nueva forma de organizar el conocimiento y la producción a través de la denominada sociedad red, donde por primera vez se ha podido integrar los medios de comunicación humana (audio, texto y multimedia) de una sola vez [2]. Antonio Bartolomé señala "El Blended Leaming no es un modelo de aprendizaje basado en una teoría general de aprendizaje, sino la aplicación de un pensamiento ecléctico (selectivo) y práctico. Ve el objetivo de aprendizaje y busca la tecnología más adecuada para el proceso". Por esto es necesario preparar a la sociedad, a romper las barreras que se alzan entre los ricos y pobres digitales, hay que tener en cuenta que el subir información en formado pdf ya ha quedado obsoleto, ahora se combina la transmisión conocimientos con el uso de las nuevas tecnologías, experimentación, trabajo en grupo, tutorías [3]. El beneficio principal de utilizar este modelo es que se tiene la posibilidad de utilizar del abundante material que existe en la red, siendo la principal idea no subir material a la web, sino aprovechar el ya existente. La idea de aprovechar el ciberespacio como espacio educativo a pesar de ser casi desconocida no es nueva, sino que fue desarrollada por Cabero en el año 2002 [5]. Otro beneficio que tiene el modelo presentado es que permite la escalabilidad, esto es la capacidad de que estas innovaciones puedan ser escalables a otros profesores y a otros cursos. El b-learning permite dar más responsabilidad a los estudiantes en su estudio personal entregándoles destrezas para dicho estudio, mejorando la calidad de las clases al tener apoyo multimedia. También se puede decir que este modelo

22 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 11 es una forma "suave" de introducir las tecnologías información a un cuerpo docente reacio [3] Recursos En la actualidad no hay ninguna asociación de los ambientes de educación, ya sean aulas, laboratorios, medios audiovisuales, etc, es necesario lograr una mayor interacción entre todos, tal vez mezclándolos en un mismo espacio para que los alumnos trabajen en grupo siendo fundamental que el profesor esté preparado para trabajar en un ambiente multidisciplinario y que tenga la capacidad adecuada de utilizar las nuevas tecnologías. El uso de la tecnología no puede ser el eje central del aprendizaje, sino más bien un espacio que contribuya a él. El uso de computadores y nuevas tecnologías debe estar apoyado por modelos que valoricen la construcción del conocimiento y la importancia social del alumno. Debemos adaptarnos al lenguaje del medio utilizado. Un medio audiovisual no es un simple recurso, sino más bien influye en la forma que aprendemos [4]. En el b-learning se busca seleccionar los recursos más adecuados en cada acción del aprendizaje, teniendo vital importancia la buena comparación entre los recursos presenciales y no presenciales, para lo cual se debe aplicar diversas técnicas que permitan mezclar más o menos tecnología. Para estimar los recursos existen muchos criterios. En la presente sección se nombra a dos autores que muestran lo que hay que tener presente para poder tomar una decisión de los recursos a utilizar. Brennan nos indica cuatro criterios para tomar una decisión sobre qué recursos utilizar: Condiciones de la formación (urgencia, necesidad de resultados observables, etc) Recursos disponibles

23 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 12 Características de los destinatarios Características del contenido de la formación. Twig en base a proyectos realizados por él indicó algunas de las técnicas más efectivas en mejorar la calidad de los cursos [3]: Evaluación continua, con feed-back a los estudiantes. Mayor interacción entre los estudiantes Tutoriales on-line Uso de ayudantes pregraduados Diseño instructivo David Aguado y Virginia Arranz [6] indican que la estructura y apartados del sistema deberán reproducir lo más fielmente el modo como aprenden los alumnos, teniendo en cuenta que se busca el desarrollo de las personas, para que estas hagan cosas que no hacían o las realizaban de una forma diferente. En este sistema se deben solucionar dos problemas más graves que se presentan en los cursos: Lo que se aprende no se practica, lo que implica que los resultados obtenidos solo sirven para finalizar el curso y no son útiles en la vida diaria. La realidad del experto que diseña el curso no se asemeja con la del alumno que recibe la instrucción y por ende éste no entiende los problemas que le son presentados por lo que se genera poco compromiso para aprender. Para hacer efectivo el diseño instructivo se debe tomar en cuenta los siguientes aspectos básicos: Individualizar el proceso, esto es, la capacitación se debe configurar y aplicar de manera individual, teniendo en cuenta lo que la persona es capaz de hacer y determinar qué es lo que puede lograr hacer.

24 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 13 Incluir la práctica guiada, esto es, aparte de la base teórica, se debe entregar la oportunidad de ejercitar los conocimientos adquiridos. Con el b-learning no se busca que el alumno aprenda de forma autodidacta como se trata de hacer en e-learning, sino que se busca aprovechar los recursos electrónicos para complementar lo que vaya aprendiendo vía tutorías mezclando lo mejor de las tecnologías y lo mejor de las clases presenciales. 2.2 Objeto de aprendizaje Los OA nacieron buscando adaptar la idea del paradigma de la programación orientada a objetos (POO) a la educación, a modo de hacer reutilizable los recursos usados en la generación de cursos electrónicos; su idea fue introducida por Wayne Hodggins en 1992 [7]sin embargo su primera especificación formal apareció en 1996 de parte del LTSC (Comité de estándares de tecnologías de aprendizaje de la IEEE) definida muy ambiguamente como: "cualquier entidad, digital o no digital, la cual pueda ser utilizada, reutilizada o rejerenciada durante el proceso de aprendizaje soportado por la tecnología". Prácticamente cualquier cosa podía ser un OA. En vista de la ambigüedad generada por la definición creada por la L TSC David Wiley en su libro "El uso instructivo de los objetos de aprendizaje" reestructura la definición anterior definiendo los objetos de aprendizaje como 'cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje', con lo que se especifica que un OA debe ser material educativo diseñado y desarrollado en pequeñas unidades para ser reutilizado en la mayor cantidad de situaciones educativas [8]. Por lo tanto, los OA son la unidad de aprendizaje digital mínima que puede ser reutilizada y secuenciada [7], pensados para fortalecer la generación de conocimiento, habilidades y actitudes de acuerdo a las necesidades y el entorno que rodea al estudiante. La idea de los OA es reutilizar lo más que se pueda el

25 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 14 material ya existente. También se podría definir a los OA como piezas pequeñas, compartibles y reutilizables, cuyo propósito es generar un componente más grande, en este caso un curso, algo similar a las piezas de los juguetes LEGO. El objetivo de los OA es buscar que el diseñador de los cursos reutilice los objetos, con la idea de no estructurar un curso desde cero, sino más bien adaptar los contenidos a las necesidades de los alumnos. Los OA entregan la posibilidad de armar secuencias de contenido dinámicamente mediante procesamiento inteligente permitiendo que las secuencias de contenido sean generadas por programas computacionales (agente inteligente). Un OA para diferenciarse de un objeto cualquiera debe cumplir una serie de atributos los que se listan a continuación [9] [lo]: Ser un objeto educativo. Proporcionar una cantidad de conocimiento o habilidad relativamente pequeña. Ser autocontenido. Ser útil en más de una secuencia de instrucción. Ser fácil de identificar y por tanto de buscar. Ser independiente de un sistema administrador del aprendizaje (Learning Management System, o LMS) específico, y Ser accesible desde una gran variedad de plataformas. Un OA está compuesto por tres partes editables: los contenidos, las actividades de aprendizaje y los elementos de contextualización, debiendo cumplir con una serie de metadatos que permitan su fácil identificación, almacenamiento y recuperación. Dentro de los elementos que puede tener un OA se encuentran enlaces a páginas externas, así como enlaces a sitios internos, generalmente elementos multimedia como imágenes, Videos, Audio, Presentación, etc. Sus sinónimos son leaming object, objetos de aprendizaje reutilizables, objeto de conocimiento reutilizable, cápsula de conocimiento. [7]

26 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO Metadatos Se encuentran presente en el área de procesamiento de información [ll]. metadatos son "datos estructurados y codificados que describen características de instancias conteniendo informaciones para ayudar a identificar, descubrir, valorar y administrar las instancias descritas" [12]. El origen de los metadatos se remonta a los catálogos de colecciones bibliográficas o a las fichas de libros que se manejan o manejaban en las bibliotecas [12] [13]. Los metadatos se encargan de llevar el registro de significado, contexto, propósito de un objeto, a fin de facilitar su búsqueda y reutilización [13], se podría decir que son una especie de catálogo virtual. La utilización de metadatos permite refinar consultas en los buscadores, categorizar informaciones con lo que se puede generar conclusiones automáticas, además permiten la presentación variable de datos, con lo cual se puede adaptar la forma de mostrar los datos de acuerdo al entorno donde serán utilizados [12]. Entre las características propias de los metadatos se encuentra que estos pueden estar o no incluidos en el objeto mismo que describen. La forma como son utilizados depende del tipo de objeto [ll] [14]. El uso masivo de los metadatos se dio a partir de la última década del siglo pasado [4], impulsada por la masificación de la red de redes, Internet. Como en todas las ideas nuevas no fue hasta que se hizo tan grande la sobrecarga de información que se comenzó a estandarizar el uso de metadatos. En las primeras áreas donde se comenzó a estandarizar su uso fue en la Lingüística, Biología y Ciencias Geoespaciales [ 14]. Si bien en la actualidad su uso se asocia a recursos digitales, también son utilizados en recursos que no lo son [13], así como en procesos o acciones, por lo cual han debido ser separados por categorías dependiendo de la forma en que son utilizados, como se puede ver en la tabla 2-1 [ll].

27 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 16 Tipo de Definición Ejemplos de uso metadatos Administrativos Metadatos utilizados para gestionar Información sobre adquisición y administrar recursos de Seguimiento de derechos información Documentación de requerimientos de acceso legal Información sobre la posición Criterios de selección Control de versiones Descriptivos Metadatos usados para describir o Catálogos identificar recursos de información Índices especializados Relaciones entre recursos Anotaciones hechas por usuarios Preservación Metadatos relacionados con la Documentación de condiciones físicas preservación de recursos de los recursos. Documentación de acciones llevadas a cabo para generar versiones Técnicos Metadatos relacionados con el Documentación sobre hardware y funcionamiento de los sistemas software Información sobre formatos, razones de comprensión, rutinas de escalado, etc. Passwords, llaves de encriptación Uso Metadatos relacionados con el nivel Muestra de registros y tipología de usos de los recursos Seguimiento de uso y de usuarios Reusado de contenidos Información sobre las versiones Tabla 2-1: Tipos de metadatos Existen tres formas de crear metadatos [12]: manualmente, automáticamente y semiautomáticamente. Cada una con sus características que las definen. La primera consiste en disponer de un encargado que registra los metadatos, lo cual es muy lento y caro. La segunda que se basa en la creación automatizada de metadatos mediante algún software, pero los algoritmos se encuentran en estudio. Finalmente la opción que mezcla las dos anteriores, en la cual la extracción se hace mediante algún algoritmo autónomo, pero un encargado se dedica a aclarar dudas para que el software pueda extraer los datos. La

28 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 17 codificación de los metadatos se realiza en XML, lo que permite la lectura tanto al computador como al usuario Beneficios Los metadatos presentan una serie de beneficios en forma directa los que son listados a continuación [13]. Los metadatos adhieren contenido, contexto y estructura a los objetos de información, asistiendo de esta forma al proceso de recuperación de conocimiento desde colecciones de objetos. Los metadatos permiten la creación de herramientas de búsqueda con aspectos semánticos, que aumentan la efectividad de las búsquedas. Permiten a los usuarios generar distintos puntos de vista del contenido sin que estos sean expertos sobre las materias. Se puede intercambiar información sin involucrar los recursos mismos, facilitando la búsqueda sobre colecciones distribuidas y permitiendo generar colecciones virtuales. permiten el acceso en forma controlada a los recursos, pueden preservar la información de los objetos a los cuales representan permitiendo la migración de estos Críticas Como todas las tecnologías, los metadatos tienen sus seguidores, también tienen sus detractores y críticos los que proponen una serie de características por las que dicen que los metadatos no son tan buenos como se dicen. Entre las críticas más citadas se encuentran las siguientes [12]: Son costosos y necesitan mucho tiempo, para su creación y mantención Son complicados, la gente no los acepta y no quiere aprender su uso. Son infinitos, se pueden ir agregando en forma indefinida Son superfluos, ya hay buenos buscadores de texto.

29 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO Metadatos de Objetos de Aprendizaje Para la utilización, reutilización y selección de los OA se debe contar con un repositorio de objetos de aprendizaje, para lo cual es esencial el uso de metadatos, los que funcionan como una etiqueta, que favorecen búsqueda de los OA más apropiados para la materia que se pretenda enseñar, se debe tener en cuenta que los metadatos deben usar una nomenclatura común, que permita su fácil identificación [9], por ejemplo, LOM (Learning Object Metadata) especifica que aspectos del objeto se deben describir y el vocabulario para hacerlo. Esta información es llamada metadatos del OA [8]. Como una forma de hacer más fácil la tarea de creación, almacenamiento y búsqueda ha surgido una serie de estándares para tales fines, los más importantes han sido desarrollados por IMS, ADL e IEEE, no obstante, para alcanzar la interoperabilidad entre sistemas o pensar en una verdadera distribución del conocimiento (y del aprendizaje) se requiere que, además de que los sistemas "hablen" acerca de lo mismo, también usen un lenguaje común de comunicación. Para ello una alternativa interesante es el extensible Markup Language (XML) [6] que contiene información del modelo, estructura y contenido de los objetos [15] Ventajas Entre las ventajas más evidentes del uso de OA se tienen: el ahorro de tiempo y la disponibilidad. La primera porque permite invertir menos tiempo en la preparación de los cursos y la segunda porque está disponible a toda hora para el uso por parte de los alumnos. En investigaciones hechas por la Universidad Politécnica de Valencia en España [7] [16]se realizó un análisis de las ventajas que tiene la adopción de este tipo de tecnologías tanto para los alunmos, como para los profesores, las que se reflejan en la tabla Características para asegurar la calidad Para asegurar la calidad en la creación de los OA se debe cumplir una serie de características.

30 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 19 Ventajas Estudiantes Profesores Personalización Individualización del aprendizaje Ofrecen caminos de (Adaptación del temario y la planificación temporal a cada estudiante) en función de SUB intereses, aprendizaje alternativos. necesidades y estilos de Adaptan los programas aprendizaje. formativos a las necesidades específicas de los estudiantes. Interoperabilidad Acceden a los objetos Utilizan materiales independientemente de la desarrollados en otros plataforma y hardware. contextos y sistemas de aprendizaje. Inmediatez/ Tienen acceso, en cualquier Obtienen, al momento, los accesibilidad momento, a los objetos de objetos que necesitan para aprendizaje que se desee. construir los módulos de aprendizaje. Reutilización Los materiales ya han sido Disminuyen el tiempo utilizados con criterios de invertido en el desarrollo calidad. del material didáctico. Flexibilidad Se integran en el proceso de Es de fácil adaptación a: aprendizaje. o los distintos contextos Se adaptan al ritmo de de aprendizaje. aprendizaje del alumno. o las diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje. Durabilidad/ Acceden a contenidos que se Crean contenidos que Actualización Formato digital adaptan fácilmente a los pueden ser rediseñados y cambios tecnológicos. Tabla 2-2: Ventajas del uso de OA adaptados a las nuevas tecnologías. Capacidad de actualización y/ o modificación, puede ser utilizada por muchas personas simultáneamente. Propósito pedagógico Incluye contenido que sirva en el aprendizaje, además debe guiar el propio proceso pedagógico. Contenido interactivo

31 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 20 Implica participación activa de cada individuo (profesor-alumno) en el intercambio de información a través de ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc. Indivisible e independiente Debe tener sentido en sí mismo y ser autocontenido. No debe descomponerse en partes más pequeñas. Reutilizable Puede ser utilizado no solo para el contexto que fue creado. Contenidos no contextualizados, no debe asociarse a un curso, título, fecha, etc. Determinar posibles contextos de uso, para facilitar el posterior rediseño e implementación Define metadatos, características que permiten diferenciarlo de otros OAs Objetivos más altos, al ser utilizado con otros OA puede crear módulos de aprendizaje Pasos para la construcción Para la creación de un buen OA hay que tener claro los objetivos generales y específicos, de lo que se quiere enseñar y de esta forma no perder el hilo del tema, esto facilita la selección del material que se debe incluir en el OA [7]. Para más antecedentes de los conocimientos necesarios para la construcción de un OA ver Anexo l. 2.3 Algunas experiencias exitosas: los repositorios de objetos de aprendizaje El uso de OA si bien es compatible con los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), su solo uso no permite la reutilización de estos objetos, por ello es necesaria la creación de herramientas que permitan su almacenamiento y

32 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 21 distribución, naciendo de ello un nuevo concepto para la utilización de OA el "Repositorio de Objetos de Aprendizaje". El Repositorio de Objetos de Aprendizaje nace bajo el concepto de almacenar herramientas de colaboración, permitiendo a los usuarios registrados contribuir en su construcción, así como agregar recursos propios. El uso de los repositorios de objetos de aprendizaje no es nuevo, por ello en esta sección se analizan algunos repositorios ya existentes utilizados en universidades estadounidenses, españolas y chilenas MERLOT Es una comunidad en línea libre y abierta de recursos diseñados principalmente para educación superior, centrado en los usuarios, los cuales suben materiales que son catalogados y puestos a disposición de quien los necesite, para asegurar su calidad son evaluados por otros usuarios [17]. El objetivo de MERLOT se centra en mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje mediante el uso de OA previamente examinados y evaluados. MERLOT ofrece servicios de apoyo al desarrollo de la educación, construyendo y sosteniendo comunidades académicas en línea, así como iniciativas de enseñanza y aprendizaje online, además se preocupa de construir, organizar y revisar el desarrollo de aplicaciones de materiales de enseñanza y aprendizaje en línea. Para quienes se interesan en participar de MERLOT, éste ofrece diversas formas de participación, siendo las más comunes: Miembro, publicando a través del periódico online de MERLOT Socio, pensado en instituciones que quieran ser parte de MERLOT Evaluador de pares, usuarios que evalúan el material subido a MERLOT

33 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO Características Existe una serie de características para asegurar la calidad, desarrollo y promoción de MERLOT las que se describen a continuación: Evaluación de pares, se utilizan criterios de evaluación para determinar la clasificación de un material de aprendizaje. Propiedad intelectual, se ha adoptado Creative Commons para proteger la propiedad intelectual de quienes aporten al repositorio. facultad de desarrollo, es una iniciativa que busca proporcionar desarrollo profesional y capacitación en el uso de MERLOT. Colecciones personales, son colecciones que pertenecen a un miembro en particular, que se pone a disposición de la comunidad. Se caracteriza porque en ella pueden anotar datos que permitan explicar el propósito de la misma. MERLOT busca aumentar a un 15% el número de profesores que utiliza correctamente la tecnología en la educación superior. Vale decir que de 1 millón de profesores de América del Norte, el 15% posea habilidades para usar tecnología académica. Como una forma de ayuda a la creación de cursos online, MERLOT entrega material de apoyo a sus miembros para que puedan diseñar cursos Servicios De Soporte Académico MERLOT busca alivianar la carga de crear un curso, su idea es no reinventar la rueda. Por ello ofrece una serie de servicios para ayudar a la comunidad. Principalmente de soporte académico de los cuales se detallan los siguientes: Desarrollo de la comunidad, busca apoyar las comunidades, profesores e instructores que trabajan en identificar y utilizar buenos recursos en línea. Generador de contenidos, entrega un kit de herramientas, para la creación de materiales de aprendizaje.

34 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 23 ELIXR MERLOT, busca desarrollar colaboraciones entre repositorios de OA, su objetivo es crear modelos innovadores para el desarrollo, intercambio y uso de recursos orientados a la educación. Además hay que destacar que también busca que los recursos disponibles en el repositorio sean compatibles con plataformas LMS MOREA En el caso del mundo hispano parlante se presenta MOREA [18] que corresponde a un repositorio de objetos de aprendizaje implementado en España por la Universidad de Santiago de Compostela. Su nombre corresponde a la sigla formada por la idea de Múltiples Objetos Reutilizables para la Enseñanza y Aprendizaje. Su administración es llevada a cabo por varios centros de la misma universidad destacando STELLAE, Lider 21 y el centro de tecnologías para el aprendizaje (CETA). MOREA es presentado a la comunidad como un espacio creado para apoyar a los profesores que tengan la necesidad de crear materiales para la web, ofreciendo para ello recursos que permitan la creación de objetos de forma sencilla. MOREA cuenta con varias ideas para apoyar el proceso educativo mediante el uso de las nuevas tecnologías destacando entre ellas: Repositorio con OA, disponibles para su uso por parte de los usuarios que los necesiten. Orientaciones, propuestas de estrategias didácticas: simulaciones, presentaciones, entre otras. Entrega de guías para reutilización de multimedia como una forma de hacer más fácil la creación de OA. La creación y desarrollo de MOREA se enmarca en el ámbito de entregar a profesores accesibilidad a herramientas sencillas y de fácil acceso, permitiéndoles

35 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 24 acceder a la gran cantidad de recursos que existen en el ciberespacio, con el objetivo de potenciar la construcción de conocimiento mediante el uso de herramientas y materiales multimedia. Entre las razones que se esgrimen para incentivar el uso de MOREA por parte de los docentes destaca que es una buena oportunidad de repensar la docencia, lo que implica fuertes desafíos metodológicos para el profesorado teniendo en cuenta que el repensar la docencia no es una tarea fácil, requiere actitudes, conocimientos y habilidades específicas para su puesta en práctica. Otra de las razones utilizadas por los encargados del proyecto es que el desarrollo del aprendizaje electrónico genera algunos problemas, sobre todo a la hora de adaptar los contenidos de enseñanza a la web. Finalmente se puede decir que lo que MOREA busca es reivindicar el lugar del profesorado en el proceso de cambio que se está llevando a cabo y las necesidades de apoyo que esto requiere APROA El uso de objetos de aprendizaje también está incluido en el campo de la educación de nuestro país. Un claro ejemplo de esto es APROA dependiente de la Universidad De Chile, que actualmente está dividido en dos partes, una para universidades, otra para colegios. La idea es incluir en todos los niveles posibles el uso de objetos de aprendizaje. Los motivos por los cuales se comenzó con el proyecto APROA [19] corresponden a los problemas típicos que se presentan en la generación de cursos de e-learning, esto es, la escasa asociación entre actores de la educación. Esta situación se da por que las personas encargadas de crear los cursos no tienen mucha preocupación de las necesidades de los alumnos a los cuales van dirigidos. A lo anterior se agrega también la falta un de método común para enseñanza por TIC's y en el caso de nuestro país, la escasa oferta de productos relacionados con esta área en regiones extremas.

36 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 25 APROA posee una serie de características similares a otros repositorios de OA las que son principalmente: Basado en XML Utiliza estándar SCORM Permite intercambio entre usuarios de distintos puntos del mundo El acceso a APROA se realiza a través de un portal web que busca potenciar el intercambio de contenido por medio del uso de XML. Dicho portal, además permite la catalogación de contenidos en diversas materias y especialidades. Está pensado también en promover el intercambio de contenido con usuarios externos al proyecto. Como consecuencia de la creación de APROA se ha iniciado una red de cooperación internacional que busca fomentar el intercambio de OA, experiencias de sus usos desarrollando un sistema latinoamericano común en OA. El proyecto ha sido dividido en varias partes pensando abordar áreas específicas de la educación. Tres de los subproyectos que vale la pena destacar son: Kimen, Alfa-CID y PEPE [20] para más información ver Anexo Metadatos y estándares en objetos de aprendizaje. En esta sección se describen algunos de los estándares de metadatos más utilizados en el área de la educación, para la creación de OA, como LOM, Dublin Core y SCORM. Pero antes se comienza con la descripción de XML, ya que este estándar de representación de datos es utilizado por los estándares anteriormente nombrados, como el medio de intercambio de información y como medio para estructurar contenidos XML En la actualidad XML cumple un importante papel en el intercambio de información, es un formato de texto simple muy flexible [21]. Fue desarrollado por

37 CAPÍTIJLO 11 MARCO TEÓRICO 26 W3C (world wide web consortium) y tiene lenguajes derivados que son ampliamente utilizados como: XHTML, SVG y MathML. Su origen data de los laboratorios de IBM donde se gestó GML, lenguaje diseñado para procesar enormes cantidades de información, teniendo buenos resultados. Por esta razón en 1996, fue estandarizado por ISO, renombrándose a SGML (Standard Generalized Markup Language). Las causas de origen de XML se deben a problemas asociados al intercambio de información, se buscaba: Mezclar elementos de diferentes lenguajes. Es decir que los lenguajes sean extensibles. Creación de analizadores simples, sin ninguna lógica especial para cada lenguaje. Empezar de cero y hacer hincapié en que no se acepte nunca un documento con errores de sintaxis. Para lograr los objetivos XML eliminó características de SGML, orientándose a cosas sencillas que permitieran a programas automáticos la interpretación de documentos [22]. En la figura 2.1 se puede apreciar un ejemplo de un documento XML básico, correspondiente a las partes de un correo electrónico. XML en sí es una tecnología sencilla, que es complementada con otras que la hacen más robusta, independiente de cualquier plataforma. Permite la compatibilidad entre sistemas de forma segura, fiable y fácil, Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable. La premisa de XML es estructurar la información en forma abstracta, que sea lo más reutilizable posible. Está compuesto por elementos que contienen elementos, para ello utiliza etiquetas las que dan un sentido claro y definido a la información contenida [22]. Para explicar que es XML, se puede dividir en tres niveles [23]:

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