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1 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Clave de la asignatura: Aplicaciones Móviles I AMB-1503 SATCA 1 : Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura El auge de los dispositivos móviles representa una gran oportunidad de desarrollo profesional, ésta asignatura provee las competencias necesarias para que el egresado tenga la capacidad de desarrollar aplicaciones que se puedan consumir desde dispositivos móviles La ubicación de esta asignatura es justo después de que el alumno haya adquirido las competencias sobre Desarrollo de Aplicaciones WEB y conocimiento de la Programación en Ambiente Cliente-Servidor para poder migrar a la programación para dispositivos específicos. Intención didáctica Se busca que el Ingeniero pueda afrontar adecuadamente las necesidades y problemáticas que se le presenten sobre el tema de la programación y la movilidad. El temario se compone de cuatro unidades, donde la primera busca que el alumno se incorpore a la tecnología móvil a través de una introducción a lo referente del mercado de móviles y sus plataformas, debiendo contar al final de la misma con todo el entorno necesario para el inicio de aplicaciones debidamente instalado. Para la unidad dos habrán de elegirse tanto una plataforma a utilizar como un lenguaje para desarrollar, además se analizará las generalidades del potencial de un móvil bajo el esquema y lenguajes seleccionados, así como el manejo de los eventos básicos de un dispositivo móvil sus señales y slots. En la unidad tres se desarrollarán aplicaciones básicas que permitan el conocimiento del móvil, dentro de esta unidad el alumno podrá utilizar el emulador del IDE o bien llevar a la práctica real sus aplicaciones con la migración a un móvil o bien a varios para garantizar su correcto funcionamiento independiente del hardware; se resalta para ésta unidad el manejo del almacenamiento interno del dispositivo, así como, el uso de librerías externas que ayuden a potenciar las aplicaciones. Por último la unidad cuatro las aplicaciones dejarán de ser básicas para convertirse en 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

2 aplicaciones que exploten las características actuales del gran porcentaje de móviles del mercado, pudiendo inclusive hacer uso de nuevas funcionalidades que se desarrollen. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico Superior de Perote, Instituto Tecnológico Superior de Teziutlán, Instituto Tecnológico Superior de Libres De Septiembre 2012 a Febrero 2013 Instituto Tecnológico Superior de Superior de Perote, Ver. fecha 18 de febrero de Participantes Representantes de la carrera de Ingeniería en Informática y de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, de los Institutos de Libres, Perote y Teziutlán. Integrantes de la Academia de Ingeniería Informática. Observaciones Reuniones de trabajo para el análisis, enriquecimiento y elaboración de los programas de estudio propuestos para el módulo de la especialidad. Análisis y enriquecimiento del programa de estudio propuesto de la carrera de Ingeniería Informática. 4. Competencia(s) a desarrollar Competencias específicas: Uso de herramientas de modelado aplicando soluciones en dispositivos móviles. Uso de lenguajes de programación de entornos propietarios y libres de dispositivos móviles. Identificar necesidades e implicaciones de la tecnología móvil. Identificar características de distintos fabricantes de dispositivos móviles y sus respectivos sistemas operativos. 5. Competencias previas Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos, orientado a eventos y orientado a servicios. Conocimiento de los componentes de un sistema operativo móvil libre y uno propietario. Identificar y analizar necesidades de información para su representación, tratamiento y automatización para la toma de decisiones. Diseñar esquemas de bases de datos para generar soluciones al tratamiento de

3 información. Identificar y aplicar distintos SGBD diseñados para ambientes móviles, así como sus herramientas avanzadas. Aplicar el entorno operativo del SGBD, para crear el esquema de una base de datos. Desarrollo de soluciones web en arquitectura cliente-servidor. 6. Temario No. Temas Subtemas 1 Introducción 1.1 Las diferentes plataformas Java, Windows Mobile, Symbian S60, Andorid, etc. 1.2 Necesidad de un generador multiplataforma 1.3 Integración del sistema móvil 1.4 Armado e instalación de ambiente de desarrollo 1.5 IDE (Entorno de desarrollo integrado) 2 Configuración de entorno 2.1 Emuladores 2.2 Formularios 2.3 Modelos de Objetos 2.4 Descriptores 2.5 Estructuras de control 2.6 Manejo de Eventos 2.7 Signals and slots 3 Aplicaciones básicas 3.1 Manejo de Variables, clases comunes, colecciones, conversiones de datos 3.2 Controles más comunes 3.3 Almacenamiento de datos en teléfono 3.4 Paso de información entre actividades 3.5 Agregar librerías externas 4 Herramientas disponibles adicionales 4.1 Lector de feeds Simple 4.2 Mejorar la funcionalidad de un lector de feed 4.3 Trabajando con imágenes de la galería y cámara 4.4 Grabación y reproducción de video 4.5 Geolocalización y utilización de mapas 4.6 Trabajo con el acelerómetro 4.7 Uso de API s

4 7. Actividades de aprendizaje de los temas UNIDAD 1.- Introducción Específica(s): Competencias Conocer la terminología y tecnología aplicable a dispositivos móviles, así como la preparación del entorno de desarrollo de aplicaciones. Genéricas: Competencias instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos básicos de la carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la computadora. Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Solución de problemas. Toma de decisiones. Actividades de aprendizaje Investigar las tecnologías que predominen en el mercado actual. Discutir con sus compañeros sobre las tecnologías con mejores tendencias. Discutir en clase sobre el mejor Entorno de Desarrollo según la plataforma seleccionada. Consultar con sus compañeros de instituto sobre la usabilidad por plataforma por categorías. Diseñar soluciones multiplataforma. Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas Habilidad para trabajar en forma autónoma. UNIDAD 2.- Configuración del Entorno Específica(s): Competencias Configurar el entorno de desarrollo adecuado para la tecnología a utilizar, éste debe Actividades de aprendizaje Realizar la adecuación del entorno de desarrollo según las especificaciones del fabricante. Comparación de las funcionalidades,

5 proporcionar las herramientas de desarrollo y pruebas de las aplicaciones del alumno. Genéricas: Competencias instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis. Conocimientos básicos de la carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la computadora. Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Solución de problemas. Toma de decisiones. emuladores y descriptores de fabricantes de IDE s. Documentarse sobre el manejo de eventos del emulador provisto con el IDE. Análisis en grupo de las señales y slots que generan las aplicaciones y la manera de comunicarlos a aplicaciones comerciales y desarrolladas en clase. Crear descriptores y estructuras de control propias de la plataforma elegida. Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro. UNIDAD 3.- Aplicaciones básicas Específica(s): Competencias Desarrollar aplicaciones que usen las herramientas básicas del emulador y dispositivos seleccionado según la plataforma en uso. Genéricas: Competencias instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Actividades de aprendizaje Crear una aplicaciones básica de demostración del uso de variables, clases colecciones y conversiones. Desarrollar una aplicación que permita usar los controles y las características comunes del móvil. Generar una base de datos en el móvil o bien conectarse de manera remota a una, para demostrar la captura de información a través del dispositivo. Desarrollar una aplicación que

6 Conocimientos básicos de la carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la computadora. Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Solución de problemas. Toma de decisiones. demuestre el intercambio de aplicaciones entre dispositivos para iniciar otros eventos o bien para continuar con el flujo de la aplicación. Agregar librerías externas a las aplicaciones desarrolladas para crear nuevas funcionalidades. Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro. UNIDAD 4.- Herramientas disponibles adicionales Específica(s): Competencias Desarrollar aplicaciones que usen las herramientas adicionales del emulador y dispositivos seleccionado según la plataforma en uso. Genéricas: Competencias instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos básicos de la carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la computadora. Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Solución de problemas. Toma de decisiones. Actividades de aprendizaje Desarrollar aplicaciones que permitan leer contenido web. Discutir en clase sobre el mejor proyecto obtenido del grupo y proponer mejoras u optimización de la aplicación. Desarrollar aplicaciones que usen la cámara del móvil, el acelerómetro, el dispositivo de geoposicionamiento, la red inalámbrica, el puerto BlueTooth, Apis comerciales, etc. Realización de un proyecto integrador que permita la distribución masiva de una aplicación desarrollada por el alumno.

7 Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro. 8. Práctica(s) 1. Instalar el entorno seleccionado de desarrollo IDE 2. Configuración de dispositivos móviles de distinta plataforma(teléfono y tableta) 3. Instalar el(los) emulador(es) necesarios para las pruebas de desarrollo 4. Crear una aplicación que use los eventos básicos del dispositivo. 5. Realizar conversión de datos de una fuente externa al móvil. 6. Desarrollar una aplicación de capture información y la almacene directamente en el dispositivo. 7. Agregar dos librerías externas a la aplicación que permitan potencializar sus funciones. 8. Crear un lector simple de contenidos. 9. Crear una aplicación que busque contenido multimedia almacenada en un dispositivo 10. Desarrollar una aplicación de video juego que use el acelerómetro del equipo. 11. Usar un API propietario 9. Proyecto de asignatura El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el

8 cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de evaluación para la mejora continua, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes.

9 10. Evaluación por competencias La evaluación debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en: Establecer de común acuerdo con los estudiantes, la ponderación de las diferentes actividades del curso. Participar en clase y en el laboratorio con los ejercicios propuestos. Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada unidad para demostrar la competencia por unidad de aprendizaje. Dar seguimiento a los avances y documentación un proyecto de desarrollo propuesto. Preparar al alumno para presentar un proyecto de desarrollo de aplicaciones móviles. Presentar rúbricas o productos, señalados en cada unidad académica dentro de las actividades de aprendizaje. Portafolio de evidencias. Información recabada durante las consultas e investigaciones solicitadas, plasmadas en documentos físicos (apuntes, láminas) y electrónicos (exposiciones). Descripción de otras experiencias concretas que se obtendrán al participar en discusiones, exposiciones o cualquier otro medio didáctico-profesional que trate sobre la materia y que deberán realizarse durante el curso académico. 11. Fuentes de información 1 Arroyo, Natalia. Información en el móvil. 1ª edición. UOC. 2 Hadlock, Kris. JQuery Mobile: Develop and Design. 1ª edición. Peachpit Press. 3 Doyle, Matt. Master Mobile Web Apps with jquery Mobile. Third Edition. Elated Books 4 Firtman, Maximiliano. jquery Mobile: Up and Running. 1ª edición. O Reilly Media 5 Bai, Giulio. jquery Mobile First Look. 1ª edición. PACKT Publishing. 6 Holzner, Steven. Sams Teach Yourself jquery Mobile in 10 Minutes. 1ª edición. SAMS. 7 Camden, Raymond. jquery Mobile Web Development Essencials. 1ª edición. PACKT Publishing. 8 Powers, David. Adobe Dreamweaver CS5.5 Studio Techniques: Designing and Developing for Mobile with jquery, HTML5, and CSS3. 1ª edición. Adobe Press 9 Esposito, Dino. Programación Avanzada de Aplicaciones Microsoft Asp.net ª edición Anaya Multimedia. 10 Lozano Ortega, Miguel Angel. Programación de dispositivos móviles con J2ME. 1ª edición. Universidad de Alicante. 11 Álvarez García, Alonso y Ángel Morales, José. J2ME. Anaya Multimedia.

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