GUIA 2. Tema: Introducción al Modelado de Formas. Qué son POLYGONS? Objetivo General. Objetivos Específicos. Contenidos. Materiales y Equipo
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- Ignacio Carlos Torres Ramírez
- hace 8 años
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1 Diseño Digital IV / Autodesk MAYA / LDI GUIA 2 Tema: Introducción al Modelado de Formas Para el modelado de polígonos 3D se tiene que accesar en el nivel inferior y dividir las formas poligonales completas del objeto 3D en sus componentes llamados vértices, aristas y caras. Objetivo General Demostrar el uso de herramientas para modelado de formas a objetos. Objetivos Específicos Que el estudiante conozca y domine las herramientas de modelado para aplicarlas al desarrollo de productos. Contenidos Qué son los POLYGONS? Uso de POLYGONS Ejercicio explicativo de uso de POLYGONS Materiales y Equipo Guía 2, previamente leída Las caras son el plano principal que forman un Poligono, otros los describen como el límite y forma de las caras; vértices debe entenderse como ángulo de la punta y los bordes están a en las esquinas (vértices). Por ejemplo, en un polígono cuadrado, hay cuatro vértices y cuatro aristas que al ser combinanado crean la forma perfecta de un objeto llamado CUADRADO. En el modelado 3d de un polígono se puede hacer clic derecho y seleccionar cualquiera de estos tres atributos y modificar o editarlos para hacer lo que se desee. Los Poligonos son los objetos más fáciles de modelar por su falta de complejidad y su mayor número de herramientas. Sus componentes básicos son las caras, aristas y vértices. Qué son POLYGONS? Polygons son el término de la geometría relacionada con la forma estrecha con más de dos lados, esta terminología se utiliza ampliamente en gráficos por ordenador 3d en modelado 3D Polygon. Modelado de polígonos 3D es un concepto completo de modelado y animación en Autodesk Maya siendo formas que son facilmente editables y comprensibles por sus lados y volumenes. Según lo dicho anteriormente son piezas que tienen forma estrecha con mas de dos lados. Su límite se inicia a partir de un triángulo, rectángulo cuadrado, cuadrilátero, pentágono, hexágono, heptágono, etc, y así sucesivamente. Al hacer clic en cualquier objeto en el modelado 3d y animación se ve una línea de color verde como la gráfica que delimita el modelo 3D.
2 Las Shelves son barras de herramientas donde podemos poner lo que queramos. Podemos crear una Shelve donde pondremos todas las primitivas Nurbs, otras donde tengamos todos los tipos de luces etc. El tener las shelves bien configuradas puede hacer mas cómodo y fluido nuestro trabajo en Maya. MANIPILADORES Vamos a ver como crear una shelve y como poner dentro lo que nos interesa. La imagen de arriba muestra los tipos de manipuladores para cada opción (mover, rotar, escalar). Creando Shelves: Para crear una nueva Shelve debemos dejar pulsado el botón del ratón sobre la flecha negra (ver imagen superior), y cuando salga el menú dirigirnos a New Shelf. Tras esto se nos abre una ventana donde nos pide el nombre que le queremos poner a la Shelve. Por ejemplo MiShelve y le damos al OK. La shelve creada esta vacía, no tiene nada en su interior. Ahora vamos a meter lo que nos interese. Por ejemplo primitivas,luces o herramientas de animación. Cuando ponemos una herramienta u objeto en la Shelve es aconsejable hacer click sobre el cuadradito que sale junto a este/a (ver imagen de abajo), ya que abrirá las opciones de la herramienta u objeto antes de activarlo o crearlo. Como se puede ver en la imagen que corresponde a mover (W) y escalar (R) aparece un pequeño rectangulo y cuadrado en amarillo. Si pulsamos sobre estos, en mover, servirá para mover libremente en todas direcciones. En el caso del escalado, sirve para escalar en todos los ejes simultáneamente. Lo mejor es probar y ver como funciona. El Eje de los objetos 3d nos dan la oportunidad de mover, rotar y escalar. La gran mayoría conocemos la forma de trabajar de esto. El principio de todo programa de 3d es el espacio tridimensional, que esta sujeto a 3 coordenadas (ejes) X - Y - Z. El uso de las coordenadas es imprescindible para saber cuantos grados rotar, escalar o moverlo un objeto en el campo 3d. Esto nos servirá para poder configurar lo que corresponda antes de crear o activar nada cuando estemos trabajando. Para meter los iconos dentro de la Shelve simplemente dejamos pulsadas las teclas Shift y Ctrl y nos dirigimos al menú dondes e encuentra la herramienta que queremos poner dentro. Una vez localizada la herramienta le damos un click y esta pasara a la Shelve.
3 En los menús invariables de Modeling aparece la edición de curvas ( Edit Curves ). En elaparecen todas las posibles opciones para tratar las curvas. - Proyect Tangent proyecta una curva sobre una tangente de otra. - Duplicate Surface Curves la utilizaremos para reconvertir cualquierisoparámetro en curva editable. - Attach/Dettach Curves nos servirá para unir varias curvas en una sola. - Align curves podremos alinear en todas las direcciones dos o más curvasindependientes. - Open/Close Curves abrirá o cerrará aquellas curvas seleccionadas. - Cut Curve separa dos curvas intersectadas. - Intersect Curve intersecta dos curvas. - Extend/Curve extiende sobre la curva original otra contigua. - Offset/Curve duplica la curva original a x distancia de la misma. - Reverse Curve Direcction invierte la dirección de la curva. - Rebuild Curve reconstruye la curva mediante parámetros. - Fit B-spline modifica el estado de la curva basándose en los puntos. -Smooth Curve suaviza el recorrido de la curva. - CV Handness multiplica el número de puntos de la curva, suavizándola. - Add Points Tool posibilita la continuación de la curva añadiendo puntos. - Curve Editing Tool podemos, interactivamente modificar la curva. La edición de curvas es muy importantes cuando tenemos en mente algún objeto a modelar. Por ello siempre tendremos en cuenta todas estas herramientas Nurbs, sabiendo las posibilidades del software y así, asimilar la herramienta a utilizar en cada momento de nuestra producción. Siempre deberemos tener muy claro como y de que manera modelar un objeto.
4 Si conocemos las herramientas que nos proporciona Maya, también sabremos como aplicarlas. Extrude Otra de las herramientas que podemos emplear es Extrude, esta opción también parte de una curva pudiendo elegir que coordenada extrusionar ( x,y,z ). Las opciones de los atributos son muy similares a las anteriores.
5 Manejando los POLYGONGS Para inciar el proceso debemos crear un cubo como forma basica. Suavizaremos este cubo mediante la subdivisión de las superficies que lo forman y será esta la primera parte para la creación de la mano. La razón para empezar con la superficie de un polígono y convertirlo a subdivisión de superficie es que se puede después de eso editar la forma de los objetos con más versatilidad. 2. Pulsa 3 en el teclado ( selecciona Display > Subdiv Surface Smoothness > Fine ). 3. Pulsa 5 ( selecciona Shading > Smooth Shade All). Crear cubo 1. Seleccionar Create > Polygon Primitives > Cube >. En la ventana de opciones, seleccionar Edit > Reset Settings. Entonces introduzca los siguientes valores y luego haz clic en el botón Create. Width: 8 Height: 2.5 Depth: 8 El resultado es un cubo proporcional. Con la suavidad establecida a fina, puedes ver que la conversión a superficie de subdivisión crea una forma redondeada y lisa. Presionando 3, la subdivisión de la superficie se muestra de forma más precisa en la escena. De tal manera que da una aproximación de que la superficie se parecerá cuando crees la imagen renderizada de la escena. Como alternativa, podrías haber elegido una suavidad más áspera (presionando 1) de esta forma Maya procesa los cambios editando la vista de la escena más rápidamente. Cueste lo que cueste la suavidad de las figuras en escena, superficies siempre son mostradas mediante imágenes renderizadas. Mostrar subdivisión de superficie en polígono en modo proxy 1. Selecciona Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode. Convertir el cubo a una subdivisión de superficie 1. Convertir el cubo a una superficie de subdivisión, selecciona Modify > Convert > Polygons to Subdiv. El cubo que se forma parece el mismo que el cubo original. Al nuevo cubo se le llama polytosubd1 para la subdivisión de la superficie como resultado de la conversión. Puedes usar herramientas para el modelado de polígonos para editar la forma del polígono que se obtiene como
6 aproximación, al cual indirectamente se altera la forma de la superficie de subdivisión. Desafortunadamente trabajando con un objeto poligonal, tus modificaciones dan lugar a cambios superficiales más bien que a cambios tallados. Partir una superficie en modo Proxy Después usaremos técnicas de modelado para partir una cara en múltiples caras para ser para obtener de esta forma los dedos de la mano. Para partir una cara de un polígono en múltiples caras 1. Con mano izquierda aún seleccionada, selecciona Edit Polygons > Split Polygon Tool. Usarás esta herramienta para partir la cara frontal del proxy en nuevas caras que formarán los dedos de la mano. 2. En la vista frontal, hacer clic en el punto de la parte de arriba del eje con muestra la siguiente figura, después haz clic en el punto correspondiente directamente en el fondo del eje. Si la línea que está entre los puntos no es lo suficientemente recto, usa el botón el medio del ratón para arrastrar el segundo punto a la posición correcta. Pulsa enter. Proceso para sacar las caras de los polígonos A continuación extraeremos las caras para obtener de esta forma los dedos de la mano. Extraer las caras poligonales para crear los dedos 1. En vista perspectiva, clic con botón derecho sobre la mano y seleccionar Face del menú. Esto permite seleccionar caras. 2. Selecciona la cara de más a la derecha arrastrando la cajilla seleccionada por su centro. (La imagen de abajo muestra como se debe hacer.) 3. Selecciona Edit Polygons > Extrude Face. 4. Arrastra el manipulador de la flecha azul hacia fuera un poco para crear el primer segmento del dedo más pequeño. La flecha azul se hace amarilla cuando seleccionas. Esto parte la cara en dos caras. Cogerás la cara izquierda para formar un dedo mas tarde. 3. Repetir los dos pasos previos en cuanto sea necesario para partir la cara como sigue: Nota como parte la cara en múltiples caras alterando la forma de la superficie de subdivisión. La parte frontal de la superficie de subdivisión se parece ahora más a la forma que se quiere aproximar. Si la cara frontal fuese partida más veces, especialmente cerca de los ejes de la parte de fuera, la superficie de subdivisión se afilaría y se parecería aún más a la forma que se quiere aproximar. Más caras significa un control más fino sobre la superficie. Con las caras añadidas, la superficie de subdivisión se parece más a la palma de una mano. Sacarás las caras anchas para los dedos, y dejarás las caras estrechas como uniones para los dedos. 5. Repite los dos pasos anteriores para crear la mitad del segmento del dedo más pequeño. 6. Repite los dos pasos anteriores una vez más para crear la parte de arriba del segmento y completar el dedo. Los bordes entre los segmentos tienen vértices que te permitirán reformar estas regiones para de esta forma crear los nudillos de los dedos. 7. De forma similar, creamos el resto de los dedos teniendo en cuenta el ancho de la superficie para el dedo correspondiente.
7 5. Extrae tres veces más para crear cada segmento del pulgar. Usa el manipulador de extrusión para rotar, mover, y escalar para crear la forma deseada del pulgar. Usa la siguiente figura como guía. El manipulador de extrusión es fácil para la figura haciendo clic y arrastrando sobre varios elementos. Si es necesario, puedes usar Move, Scale, and Rotate para reformar las superficies que controlan la forma del pulgar. A continuación, se obtendrá el pulgar que usa técnicas similares como utilizaste para los otros dedos. Ver las páginas precedentes para los detalles en las herramientas descritas, en caso de necesidad. Para partir y sacar una cara para el pulgar 1. Seleccionar botón izquierdo. Asegúrese de que esté destacado en verde en la vista de escena. Si no es así, seleccionar botón izquierdo en el outliner. 2. Usa Edit Polygons > Split Polygon Tool para partir la cara de la superficie en la región para el pulgar en tres superficies. Mientras se parte, asegúrese de que la mitad de la superficie es más 6. En la vista de la escena, haz clic con botón derecho y selecciona Vertex del menú que se despliega. Los vértices violetas en las esquinas de las superficies controlan las regiones adyacentes de la mano. 3. Extrae la mitad de la superficie y arrástrala directamente hacia fuera. 4. Haz clic alrededor del circulo azul y usa el manipulador de rotación para apuntar el pulgar en la dirección adecuada. 7. Haz reajustes sobre varias partes para reposicionar los vértices con Move,Scale, and Rotate. La herramienta Move trabaja sobre vértices individuales o grupos de vértices. Rotate y Scale trabajan sobre dos o más vértices. Puedes deshacer cambios que no te gustan usando Ctrl-Z.
8 Procedimiento de laboratorio. 1. Crear un nuevo proyecto, para lo cual debemos configurarlo correctamente, debemos ir a FILE / MENU --- VENTANA DE PROJECTOS / PROJECTS WINDOW debemos hacer click en NUEVO / NEW y le colocaremos el nombre GUIA_2_MAYA_NOMBRE_APELLIDO. 2. Debemos escoger la ruta dando click en BUSCAR / BROWSE y seleccionando la carpeta GUIA 2 (creada en el laboratorio anterior) 3. Si deseamos asignar nombres personalizados para las subcapertas podemos hacerlo manualmente o simplemente dejamos que MAYA rellene automaticamente el nombre de las subcarpetas que el programa necesita para organizar los archivos utilizados y hacemos click en ACEPTAR. 6. Ir a ARCHIVO / FILE y seleccionar GUARDAR ESCENA / SAVE SCENE (comando + S) 8. Seleccionar una cara, ir a menu Edit MESH y seleccionar EXTRUDE, esto nos permitira expandir esa cara como una extensión sin dividir el objeto ni modificarle su tamaño. 9. Añadir más caras: para esto seleccionamos el objeto, vamos a Edit MESH y seleccionamos INTERACTIVE SPLIT TOOL. Ubicamos dos puntos, trazando una linea visual donde se realizará el corte y presionamos ENTER. Esto agregará una nueva división y una nueva cara que podrá ser manipulada de forma independiente. Asignaciones: Modelar una Mesa con Gaveta. Deberá modelar una MESA con GAVETA utilizando poligonos, extrucciones y manejo de superficies (faces), esta pueden ser elaborada de una o varias piezas. La mesa debe estar apoyada en un piso (base) creado a partir de una forma básica. 7. Asegurarnos que estamos dentro de la ruta que acabamos de crear y nombrar el archivo como ESCENA_ GUIA_2_MAYA_NOMBRE_APELLIDO REPASO RÁPIDO: Creando un objeto POLYGONS. 1. Seleccionar en la barra de herramienta de objetos la pestaña POLYGONS o ir a CREATE - POLYGONS Primitive 2. Elegir una figura, seleccionarla y ubicarla dentro del espacio de trabajo. 3. Nuestro objeto será mostrado solamente con líneas, si deseamos verlo con más detalles podemos hacerlo presionando los numeros 1, 2,3,4 o 5 para obtener una mejor visualización hasta un color gris sólido que muestra objeto real 4. Presionando la tecla W nos permitira MOVER y ubicarlo exactamente donde lo necesitamos. 5. Presionando la letra E permite que ROTAR nuestro objeto. REFERENCIAS: html trabajos/3d/subdivsuperf/subdivisionmaya.html 6. Y al presionar la letra R podremos REDIMENSIONAR para agandarlo o reducirlo. 7. Manteniendo seleccionada una firgura haremos click derecho y seleccionaremos FACE, esto nos activará la selección por caras de nuestro nuevo objeto.
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