UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA ELECTIVA PROFESIONAL IV YADIRA RODRIGUEZ FELIPE GOMEZ OBJETOS DE APRENDIZAJE

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1 UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA ELECTIVA PROFESIONAL IV YADIRA RODRIGUEZ FELIPE GOMEZ OBJETOS DE APRENDIZAJE Luego presentamos algunas definiciones sobre el tema de Objetos de Aprendizaje, definiciones construidas por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano, colaborativamente con el apoyo de expertos de cinco Universidades (Pontifica Universidad Javeriana de Cali, Universidad Pontificia Bolivariana, Universidad EAFIT, Universidad de la Sabana, Universidad del Norte). A continuación mostramos algunas ventajas ofrecidas por los Objetos de Aprendizaje para el desarrollo de las actividades de docentes y estudiantes, tales como hacer más eficiente la producción de materiales educativos para proporcionar un mayor número de recursos educativos a la comunidad académica y facilitar el intercambio, permitiendo el acceso y uso de contenidos publicados bajo formas de licenciamiento alternativas al derecho de autor: formas que los autores pueden invocar para ceder algunos de sus derechos de autor a favor de las comunidades académicas. Aparición del concepto, años Wayne Hodgins, el primero en utilizar la metáfora de LEGO, crea un grupo de investigación llamado Learning Architectures and Learning Objects (1994) Aparecen distintos grupos y consorcios que trabajan sobre esta cuestión: IMS, ARIADNE IEEE crea LTSC (Learning Technology Standards Committee) que adopta el término de Learning Objects

2 El Learning Technology Standards Committee (LTSC) estableció en el momento de su creación, en el año 1996, una definición que podemos leer en portal de esta organización. Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un [proceso de] aprendizaje mediado por la tecnología contenidos multimedia contenidos didácticos objetivos de aprendizaje software didáctico y herramientas de software personas, organizaciones o eventos David Wiley, editor de un libro muy conocido sobre los objetos de aprendizaje (2001), propone una definición más cerrada: Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje El objetivo de los LO es: favorecer el acceso a los contenidos educativos optimizar los recursos destinados a su producción mediante su reutilización Las tecnologías de la información apoyan la creación de recursos educativos para favorecer la construcción del conocimiento a través del uso de lecturas digitalizadas, cápsulas de video o audio, gráficos, simulaciones y bibliotecas digitales que permiten a los estudiantes una mayor comprensión del tema de estudio. Uno de estos recursos son los objetos de aprendizaje (OA) que se definen como una entidad informativa digital para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y corresponde a una realidad concreta (Ramírez, 2008).

3 Su estructura está formada por 2 componentes, el pedagógico y el tecnológico. El componente pedagógico se refiere al objetivo de aprendizaje de esta entidad informativa, la estrategia instruccional para trabajar el contenido, el empleo de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para soportar el recurso y un proceso de evaluación que valore el aprendizaje logrado a partir del uso del OA. El componente tecnológico comprende una serie de metadatos que describen la información general del objeto de aprendizaje como el título, idioma, palabras clave, sus atributos pedagógicos y tecnológicos que permiten a el profesor obtener información relevante para decidir si el objeto de aprendizaje es el adecuado para los alumnos. Qué son los objetos de aprendizaje? El término Objeto de Aprendizaje, en inglés Learning Object, se define como una entidad digital o no digital, el cual puede ser usado, reusado o referenciado durante el aprendizaje soportado por la tecnología. Learning Technology Standards Committee, Learning Object Metadata standard, Draft Standard for Learning Object Metadata, Diciembre Metadatos: Estructura externa de info, que identifiquen identificación, almacenamiento, recuperación. Identificacion en plataforma y recuperación en el repositorio. Desarrollo tematico, evaluación o elementos de aprendizaje. Unidad de estudio = objeto de aprendizaje.

4 Hacer cursos mas dinamicos. Caracteristicas: Digitales, Autocontenibles, interoperables, Flexibles, accesibles, modulares y de claro propósito objetivo, posee metadatos y reutilizables. METADATOS SCORM es el estándar de elearning más utilizado a nivel mundial. La utilización de estándares permite que un curso elaborado con cualquier herramienta que cumpla el estándar pueda ser visto en cualquier plataformas (LMS) que también lo cumpla. El estándar SCORM, está orientado además a que se utilicen repositorios de píldoras formativas, que son pequeñas unidades de información independientes. De esta manera, podría crearse un curso entero reuniendo un determinado número de estas unidades, que pueden formar parte a su vez de otros cursos distintos. En SCORM, estas píldoras formativas reciben el nombre de SCO (Shareable Content Object). De hecho, las siglas SCORM vienen de la diefinición "Shareable Content Object Reference Model" (modelo de referencia para contenidos compartibles).

5 Existen varias versiones del estándar, siendo la última de ellas SCORM 2004, aunque la más utilizada a nivel práctico sigue siendo la versión SCORM 1.2 (la anterior). El estándar SCORM fue creado por el ADL (Advanced Distributed Learning) e integró elementos de varios estándares ya existentes (AICC, IMS, etc.). En su página web existe mucha información sobre el estándar (en inglés). SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL1 a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM: Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE)2 Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)3 IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)4 IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)5 AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)6 No obstante, a menudo estas especificaciones se han modificado ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente y transferible. IMS IMS (Instruction Management Systems) es un consorcio que agrupar a vendedores, productores, implementadores y consumidores de e -learning, y que se enfoca completamente a desarrollar especificaciones en formato XML. Entre sus miembros se encuentra Microsoft, Apple, ORACLE, WebCT, Blackboard y Boeing.

6 Las especificaciones IMS cubren un amplio rango de características que se persiguen hacer interoperables entre plataformas, que van desde los metadatos, la interoperabilidad de intercambiar el diseño instruccional entre plataformas, hasta la creación de cursos online para alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra. Actualmente nuestro sistema de ecampus es compatible con las especificaciones IMS, mientras que varias de las herramientas que se utilizan para la generación y producción de contenidos nos permiten trabajar y desarrollar bajo la norma SCORM. Esto fortalece nuestro ecampus ya que quizás IMS en conjunto con ADL son los dos organismos que más importancia están teniendo en el mundo del elearning. FUENTES DE INFORMACION ew=article&id=16%3aobjetosaprendizaje&catid=28%3acurrent-users&limitstart=2

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