3. Adaptamos un recurso didáctico digital

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1 3. Adaptamos un recurso didáctico digital 1. Introducción Existen numerosas aplicaciones que los profesores y profesoras pueden utilizar para crear materiales didácticos interactivos que después podrán utilizar en el aula, con su grupo de alumn@s. Estos programas informáticos se denominan herramientas de autor y, en un sentido amplio, podría llamarse así a cualquier programa que se utiliza para crear un recurso multimedia que dé al alumno la posibilidad de interactuar con él. Desde este punto de vista, un editor de páginas web o un programa para hacer presentaciones podría considerarse como tal. Sin embargo y hablando con propiedad, una herramienta de autor puede definirse com o un prog rama o aplicación informática que se utiliza para crear otro programa independiente del que lo creó y que constituye un entorno de aprendizaje dinámico y multimedia. Com o ya he dicho, existen numerosas herramientas de autor y cada una de ellas con sus propias características. No es el objetivo de este curso su análisis y valoración pero, desde aquí, pinchando en los enlaces, podrás encontrar información sobre algunas de las más populares en el ámbito educativo: JClic Malted EdiLim Flash NeoBook Hot Potatoes A la hora de decidirnos por alguna de estas herramientas tendremos que tener en cuenta varios aspectos: Como cualquier programa informático, funcionará en uno o en varios sistemas operativos: Windows, Linux... De la misma forma los materiales didácticos elaborados podrán verse en todos los equipos o, por el contrario, necesitarán de un programa especial para su utilización. Exigirán del profesorado amplios conocimientos en TIC o solo conocimientos básicos. Nos permitirán crear contenidos multimedia más o menos limitados. Nos exigirán una inversión grande de tiempo en su aprendizaje o, por el contrario, aprenderemos a manejarlo con facilidad. De la misma manera hay que considerar el tiempo que habrá que invertir en la elaboración de los materiales interactivos. Los materiales elaborados podrán reutilizarse fácilmente o no permitirán la realización de adaptaciones... C.E.P. Indalo Contenidos - 27

2 Para obtener más información sobre este tema, lee el artículo "Criterios para elegir una herramienta de autor" publicado en el El Diálogo Atenex, más que una herramienta Durante este curso vamos a trabajar con Atenex, la propuesta de la Junta de Extremadura para la elaboración y gestión en los Centros de materiales didácticos interactivos. Atenex no es una herramienta de autor, es mucho más que eso. Se trata de una plataforma que permite la creación y gestión de los recursos didácticos interactivos y, además, el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnos y alumnas que los utilizan. Atenex está formada actualmente por 4 módulos con diferentes funcionalidades: El Constructor, es la herramienta de autor con la que se elaboran los materiales didácticos interactivos. De ella y de sus características hablaremos ampliamente en el siguiente capítulo. Banco de recursos abiertos elaborados con Constructor donde los profesores puede publicar sus materiales y, a su vez, descargar otros ya elaborados que pueden adaptar y utilizar en la clase. Un potente catalogador de recursos que permite al profesorado publicar y catalogar recursos propios y otros encontrados en la red de diferente tipo: desde elementos multimedia (fotos, sonidos, vídeos...) hasta cursos completos, pasando por los objetos de aprendizaje de los que hemos estado hablando estos días. Esta herramienta también va a permitir localizar los recursos mediante un buscador bastante completo y utilizando criterios como la etapa educativa, la materia, título, autor, palabras clave, idioma, tema, competencias... o el tipo de C.E.P. Indalo Contenidos - 28

3 recurso (elemento multimedia, objeto de aprendizaje, secuencia didáctica, curso completo). Un gestor de aprendizaje mediante el cual cada puede indicar las secuencias didácticas que realizará cada de manera individualizada y donde se registran los resultados obtenidos por cada uno de ell@s. De esta forma, se pueden adaptar los mismos recursos a los distintos ritmos de aprendizaje, creando diferentes itinerarios educativos y dando respuesta a la diversidad del grupo-clase. Como puedes ver, se trata de una plataforma para compartir, concebida desde la filosofía de los contenidos abiertos, donde los recursos se exponen de manera libre con la finalidad de que puedan ser reutilizados por toda la comunidad educativa. Vamos a profundizar un poco más en este tema. 3. Constructor, la herramienta Como has visto, el Constructor es la herramienta de autor de la plataforma Atenex, es decir, es el programa con el que se realizan los recursos didácticos digitales. Son muchas las razones que hacen aconsejable su uso y se puede decir, sin temor a C.E.P. Indalo Contenidos - 29

4 equ ivocarse, que es una de las más completas que existen hoy día. En este capítulo veremos algunas de sus características: El Constructor es un programa bastante sencillo e intuitivo pero que, sin embargo, crea materiales de alta calidad (porque utiliza la tecnología Flash) y ofrece la posibilidad de realizar bastantes tipos de actividades sin necesidad de que el profesorado que lo utiliza tenga demasiadas competencias digitales, ni conocimientos de programación. Funciona con un gran número de plantillas prediseñadas, actualmente 47, de diferente tipo (de presentación de contenidos, de evaluación, lúdicas, avanzadas...) y con opciones configurables, pero también ofrece la posibilidad de programar por lo que puede ser utilizado por profesor@s con distinto nivel de conocimiento de las TIC. 2. Además, se trata de un programa de libre distribución. La Consejería de Educación de la Junta de Extremadura nos permite descargarlo y utilizarlo con tan solo registrarnos en su página oficial. 3. Se puede utilizar de manera local, haciendo una instalación previa en nuestro equipo, y también online, accediendo a la plataforma Atenex a través de Internet. Si lo usamos de esta forma no es necesario que hagamos ninguna instalación en nuestro equipo. Es multiplataforma, se puede utilizar en Linux (Guadalinex) y en Windows de manera local y con cualquier sistema operativo de manera online. De la misma forma, los materiales que se elaboran con Constructor se pueden utilizar en línea, como una página web, o se pueden guardar en el equipo y utilizarse sin conexión a Internet. En ambos casos, para utilizar los materiales solo necesitaremos tener instalado cualquier navegador web en nuestro equipo (Explorer, Mozilla, Opera...). Como ya hemos visto, el programa cuenta con un banco de recursos propio que además tiene un buscador que nos permite seleccionar materiales en función de criterios como el nivel educativo, la materia, el idioma, el grado de agregación, el tipo de recurso,... Por si esto fuera poco, cuenta con un gestor de aprendizaje en el que se pueden crear itinerarios educativos diferentes para cada alumn@ y donde queda registrada la actividad y la evaluación de cada uno de ellos. Los profesores y profesoras que elaboran recursos con Constructor tienen la oportunidad de publicar sus trabajos utilizando el catalogador de recursos. Gracias a ello, sus alumnos y alumnas pueden acceder al material C.E.P. Indalo Contenidos - 30

5 didáctico a través de Internet y el profesorado puede colaborar en el proyecto y aumentar el banco de recursos disponibles para la comunidad educativa. 9. El programa permite integrar todo tipo de elementos multimedia (fotos, gráficos, audio, vídeo, animación, botones...), documentos y aplicaciones (textos, applet, calculadoras, laboratorio virtual, compositor musical, editor de fórmulas y gráficas...) Esto nos dará la posibilidad de integrar en nuestros materiales didácticos gran cantidad de recursos que podemos encontrar en Internet: dibujos, fotos, sonidos, vídeos Utiliza un formato estándar para el almacenaje de los datos, esto hace posible que los contenidos digitales elaborados se puedan integrar en otras plataformas de formación como Moodle, la que utilizamos en este curso. De esta forma podríamos integrar materiales didá cticos elaborados con Constructor en actividades de formación dirigidas a profesor@s y alumn@s. 11. Algo bastant e interesante es que los materiales hechos con esta Constructor son editables. Esto quiere decir que los recursos ya elaborados pueden abrirse y modificarse. Y esto supone para nosotr@s, l@s docentes, la posibilidad de descargar un recurso que nos interese y adaptarlo a nuestro grupo de aprendizaje haciendo cambios como: quitar y añadir actividades, cambiar los enunciados, las fotos, los textos, el tamaño de la letra... Muy pocas herramientas ofrecen esta posibilidad. 12. Con Constructor podemos elaborar contenidos educativos diversos: simples objetos de aprendizaje, secuencias didácticas mas o menos desarrolladas, webs de presentación de contenidos con todo tipo de enlaces tanto externos como internos, webquests o cursos completos. 13. Es un programa que tiene en cuenta la diversidad que existe en el aula pues da la posibilidad de definir diferentes itinerarios, dentro de cada una de las plantillas de actividades para adaptarse, de manera real, a los diferentes ritmos de aprendizaje de los alumn@s. 14.Con Constructor se crean contenidos digitales accesibles de acuerdo con las recomendaciones de la Wai sobre accesibilidad web con el nivel AA. 15.Además, ofrece la posibilidad de crear materiales accesibles para las deficiencias auditivas, visuales y motóricas ya que permite definir en cada contenido y actividad unas alternativas accesibles para que la reproducción del material no conlleve ningún tipo de limitación a las personas con esas características. 16.Por último, ofrece la posibilidad de traducir los materiales a otros idiomas y crear recursos didácticos digitales multilingües. Cómo lo ves? Bastante interesante y sorprendente, no?. Si has probado antes otras herramientas de autor, estarás de acuerdo en que el Constructor de Atenex presenta características únicas y de gran valor educativo que lo diferencian de las demás. Pero para ver sus posibilidades lo mejor es que abras algunos recursos y veas las cosas que se pueden hac er. Aquí tienes algunos ejemplos y muchos más en el banco de recursos C.E.P. Indalo Contenidos - 31

6 elabor ados con la herramienta. Encontrarás enlaces a los mismos desde el tema en formato web: Hanna & Lua: A world of colours. Grupo GSEEX Palabras agudas, llanas y es drújulas. Grupo GSEEX Coordenadas cartesianas. Grupo GSEEX Mi casa 1, recurso elaborado por el C. de Educación de Personas Adultas "San Antonio" de Almendralejo. Las figuras geométricas del C. de Educación de Personas Adultas "Castuera" Las placas tectónicas del IES "Gabriel y Galán" de Montehermoso. Funciones reales de variable real del IES "Gabriel y Galán" de Montehermos School de EducaMadrid. 4. Nos registramos en Atenex Podemos acceder a Banco de recursos de Atenex libremente, incluso podemos publicar recursos utilizando el Catalogador. Sin embargo, para utilizar el Constructor, la herramienta para elaborar los materiales digitales, previamente debemos registrarnos en la página oficial de Atenex. Para hacer el registro, sigue estas instrucciones: 1. Entra en la página oficial de Atenex, está en 2. Pincha en la opción REGÍSTRATE que está en la parte superior de la página. 3. Completa con tus datos reales el formulario que aparece y pon especial interés al escribir tu correo electrónico. Cuando esté completo el formulario, pincha el botón ENVIAR. 4. Si todos los datos son correctos, aparecerá el siguiente mensaje: "Registro realizado correctamente, hemos enviado un correo a la dirección especificada, siga las instrucciones para activar la cuenta" C.E.P. Indalo Contenidos - 32

7 5. Abre tu correo electrónico. Debes haber recibido un mensaje que contiene un enlace de activación. Tienes que pinchar el enlace para terminar el registro. 6. Al pinchar en el enlace se abrirá una página que te mostrará el siguiente mensaje: "El usuario se ha activado correctamente" 7. Ya te has registrado. Ahora debes acceder a la plataforma con tu nombre de usuario y contraseña escribiéndolo en la parte superior izquierda de la página principal, hecho lo cual debes pulsar el botón OK. 8. Ahora puedes pulsar la solapa CONSTRUCTOR que hay en la parte superior para acceder a la herramienta: 9. Se abrirá una nueva ventana de presentación del programa. Pulsa el botón ENTRAR y accederás a Constructor. C.E.P. Indalo Contenidos - 33

8 Y este es el programa. Recuerda que podemos trabajar con el Constructor a través de Internet o instalarlo en nuestro equipo. Esta segunda opción puede resultar algo complicada sobre todo porque en los últimos equipos enviados por la Consejería no se tienen permisos de administrador para hacer instalaciones. Por este motivo durante este curso utilizaremos la herramienta online y para ello deberemos entrar en la plataforma Atenex y autentificarnos previamente. Vamos a conocer un poco la herramienta. 5. Abriendo un recurso Para empezar a conocer Constructor, lo mejor es que veamos un recurso por dentro. Para ello, entra en la plataforma Atenex, introduce tu nombre de usuario y contraseña y abre la herramienta. Recuerda que estamos utilizando el programa de forma online y que para ello es imprescindible que estés registrad@ siguiendo las indicaciones del apartado anterior. Una vez abierto, fíjate en las diferentes zonas del programa, cada una de ellas tiene una función diferente: C.E.P. Indalo Contenidos - 34

9 1. En la parte superior está la barra del menú, un elemento similar al de otros programas donde podrás reconocer el menú Archivo con las típicas opciones comunes a otras aplicaciones como Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir... y otras específicas del programa que más tarde veremos. 2. Debajo está la línea del tiempo, bueno en realidad hay dos líneas del tiempo que nos van a permitir organizar los contenidos y las actividades de los materiales didácticos. En una de las líneas se sitúan los escenarios que son como los capítulos o apartados del material didáctico y en la otra están los fotogramas que son las diferentes pantallas o páginas que veremos al reproducir el material. En cada fotograma se sitúa una actividad o una información y cada escenario está formado por uno o varios fotogramas. 3. A la derecha encontramos los paneles que no son otra cosa que un conjunto organizado de componentes y elementos multimedia que nos van a permitir incorporar contenido a los fotogramas mediante el simple procedimiento de arrastrar y soltar y también modificar este contenido utilizando todas sus opciones de configuración. 4. Por último, debajo de la línea del tiempo está la zona de trabajo, un gran espacio en blanco donde desarrollaremos los contenidos y las actividades de las Unidades Didácticas. Es la zona de edición y lugar al que iremos añadiendo los contenidos desde los diferentes paneles. Ahora que conocemos las diferentes partes del programa, podemos abrir un recurso ya elaborado y ver como es por dentro. En la nueva ventana que se abre vamos a seleccionar un recurso que se llama "curso1" que ha sido elaborado por el profesorado de un Centro de Educación de Personas Adultas de Extremadura. Para abrir un recurso puedes hacer lo mismo que para abrir un archivo en cualquier programa informático. Pincha en el menú Archivo y selecciona la opción Abrir. Como estamos trabajando con el programa de forma online, al elegir esta opción accederemos a una zona común donde varios usuarios guardan sus trabajos. Tenlo en cuenta. C.E.P. Indalo Contenidos - 35

10 Ahora que ya tienes abierto el recurso, quiero que te fijes en la línea del tiempo. Cuantos escenarios (capítulos) tiene? Pincha en cada uno de los escenarios y comprueba que cambian los fotogramas. Pincha el primer escenario y explora sus fotogramas pinchando en cada uno de ellos. Verás que van cambiando las diferentes páginas o pantallas que tiene el recurso. Unas presentan información mediante textos e imágenes, otras son actividades. Te haces una idea de su estructura, de como se organizan los contenidos? Observa que el nombre del recurso ha aparecido en la esquina superior izquierda. Ahora nos fijaremos en los paneles. Recuerda que aquí están almacenados los elementos multimedia y otros componentes que van a formar parte del recurso. Abre cada uno de los paneles para ver lo que hay dentro. Hay muchas imágenes? Hay sonidos y vídeos?.. Como estamos trabajando online, el programa puede tardar un poco para realizar algunas acciones como abrir, guardar... Observa la barra de estado para comprobar que la acción ejecutada está terminada. El penúltimo panel contiene las plantillas prediseñadas que utilizaremos para crear las actividades y el último es el panel de propiedades mediante el cual podemos ver las características de cada uno de los objetos que hay en la zona de trabajo y también modificarlos. Pincha en el escenario 2 y el fotograma 1. Vamos a ver los objetos que contiene y las características de cada uno de ellos. Fíjate en la imagen siguiente: C.E.P. Indalo Contenidos - 36

11 Pincha en el espacio de trabajo y comprueba que hay 6 objetos diferentes. Al hacer "clic" sobre cada uno uno de ellos se selecciona mediante un marco rojo y si hacemos "doble clic" veremos algunas de sus propiedades configurables. Dos de los objetos son imágenes, al hacer "doble clic" aparecerá el nombre del archivo. Otros dos son etiquetas, pequeños componentes que sirven para añadir textos, imágenes, animaciones, cuadros de color... al espacio de trabajo. Al hacer "doble clic" sobre una etiqueta se abrirá una ventana donde podrás ver y configurar el color del borde y del relleno, introducir una imagen o animación como fondo y escribir y dar formato a un texto. Por último, otros dos objetos son botones que sirven para navegar por las distintas páginas (fotogramas) que integran el recurso. Al hacer "doble clic" aparecerán algunas características como el tipo de enlace o el texto que contiene. Si seleccionamos uno de los objetos y abrimos el panel de propiedades, este nos informará del tamaño del objeto, su situación, acciones y enlaces que contiene... Desde este panel también podremos cambiar estas y otras propiedades como la transparencia, el giro, la alineación... incluso podremos borrar el objeto. Para terminar este primer contacto con el programa vamos a recorrer el recursos por dentro al mismo tiempo que lo utilizamos como lo verán nuestr@s alumn@s. Para ello pincha en el menú Archivo y selecciona la opción Vista previa. Explora el recurso de las dos formas para entender un poco como funciona. C.E.P. Indalo Contenidos - 37

12 6. Modificando un recurso: 1 ª parte Una de las características más interesantes de los recursos elaborados con el Constructor de Atenex es que son editables por otras personas diferentes a sus autor@s. De esta forma, puedes abrir un recurso realizado por otro profesor o profesora, tal y como has hecho en el capitulo anterior, y modificarlo para que se adapte mejor al contexto de tu clase. Puedes añadir y quitar actividades, cambiar textos y fotos, reorganizar los contenidos, establecer otros itinerarios... En este capitulo vamos a ver de manera práctica como se puede adaptar un recurso ya elaborado. Sigue estas instrucciones: 1º) Abre el Constructor de Atenex y abre el archivo "curso1" que estuvimos explorando en el apartado anterior. Recuerda: menú Archivo => Abrir. 2º) Antes de hacer las modificaciones, debes guardar el recurso con otro nombre ya que el mismo archivo va a ser utilizado por varias personas. Para hacer esto, pincha en el menú Archivo y selecciona la opción Guardar como... En la ventana que se abre escribe tu nombre y apellidos sin acentos, ni "eñes". Tampoco debes dejar espacios, puedes unir las palabras utilizando el guión bajo. Por ejemplo: maria_luisa_miras_cidad C.E.P. Indalo Contenidos - 38

13 El proceso de guardado puede durar unos pocos segundos y es posible que al guardar el recurso con otro nombre el programa te informe de que se ha producido un error. No te preocupes, tan solo asegúrate de que el nuevo nombre aparece en el recuadro superior derecho del programa. Ahora que tienes tu propio archivo, puedes empezar a realizar algunas modificaciones al recurso. Imagínate que quieres utilizarlo en tu clase pero tiene demasiados contenidos y quieres que se adapte mejor a tu grupo de alumn@s. 3º) En primer lugar vamos a eliminar uno de los escenarios (capítulos). Para ello, secciona el escenario 2 del recurso que se corresponde con el capítulo "El agua en la naturaleza". Pincha el menú ESCENARIO y selecciona la opción BORRAR. Observa que el escenario ha desaparecido. 4º) Para que el recurso quede bien, tendremos que borrar también el botón del primer fotograma que hace de enlace hasta el escenario que acabamos de eliminar. Selecciona el escenario 1 que hace de índice del recurso. Pincha en el primer botón ("El agua en la naturaleza") para seleccionar este objeto. Abre el panel propiedades. Por último, pulsa el botón BORRAR del panel de propiedades. C.E.P. Indalo Contenidos - 39

14 Siguiendo el mismo proceso, puedes borrar cualquier objeto de la zona de trabajo. 5º) Antes de seguir adaptando el recurso a nuestro hipotético grupo de aprendizaje, vamos a modificar este fotograma al que hemos eliminado uno de sus objetos. Para mover un objeto de la zona de trabajo solo tenemos que pincharlo y arrastrarlo hasta el lugar elegido. Siguiendo este procedimiento, mueve los botones del primer fotograma hasta que queden como en la imagen que hay más abajo. 6º) Para cambiar el tamaño de un objeto, pincha en él para seleccionarlo. Fíjate que aparece un borde rojo alrededor y que en la esquina inferior derecha hay un cuadradito. Si pinchas en el cuadradito y arrastras podrás modificar el tamaño del objeto. Cambia el tamaño de la foto del fotograma 1 hasta que quede como en la imagen siguiente: 7º) Como el recurso sigue siendo demasiado largo vamos a eliminar un fotograma. Selecciona el escenario 2 y el fotograma 3. Pincha en el menú FOTOGRAMA y selecciona la opción BORRAR. Comprueba que el fotograma desaparece. C.E.P. Indalo Contenidos - 40

15 8º) Ahora vamos a cambiar el formato de un texto. Por ejemplo, seleccionamos el fotograma 3 del escenario 2. Lleva demasiado texto y el tamaño de la letra es muy pequeño. Recuerda que los textos se introducen mediante etiquetas. Para editarlo hacemos "doble clic" sobre el primer texto. Se abrirá una ventana donde podemos modificar el formato. Selecciona la casilla BORDE y pincha en el cuadro del COLOR. Se desplegará el selector de colores, selecciona un color verde oscuro. Selecciona la casilla RELLENO y pincha en el cuadro del COLOR. Se desplegará el selector de colores, selecciona el color blanco. En el cuadro inferior podemos modificar el texto, pero es mejor pulsar el botón AJUSTAR para abrir un pequeño procesador con el que podrás cambiar varias opciones de formato. Una vez abierto este pequeño procesador puedes modificar el formato de la misma manera que se hace en un procesador de textos como Word o Swriter. Primero selecciona el texto. Despliega la lista del tamaño de la fuente y selecciona 14. Pincha en el cuadro del color para modificar el color del texto. Elige el color negro. Aprovecha para reducir un poco la información. Puedes hacer un pequeño resumen. Para leer un texto tan largo siempre es mejor el papel. Por último pulsa el botón ACEPTAR para aplicar los cambios. C.E.P. Indalo Contenidos - 41

16 Regresarás a la ventana anterior donde debes volver a pulsar el botón ACEPTAR. Recuerda que puedes desplazar el texto por la zona de trabajo simplemente pinchando y arrastrando. y que puedes cambiar el tamaño de la etiqueta que lo contiene seleccionándola (con un clic) y arrastrando el cuadradito de color rojo que aparece en la esquina inferior izquierda. Realiza los mismos cambios en el otro texto que hay en el fotograma. También puedes resaltar con negrita, cursiva o subrayado algunas partes del texto con el simple procedimiento de seleccionar y pulsar el botón correspondiente en la ventana del procesador de textos. El resultado debe ser algo así: 9º) En el siguiente capítulo vamos a seguir haciendo modificaciones a nuestro recurso, pero antes es recomendable guardar nuestro trabajo para evitar perderlo ante imprevistos fallos y errores de nuestro ordenador. Para guardar los cambios realizados pincha en el menú ARCHIVO y selecciona la opción GUARDAR. Esto puede durar algunos segundos. Una nueva ventana te informará de que los cambios se han guardado correctamente. C.E.P. Indalo Contenidos - 42

17 7. Modificando un recurso: 2ª parte En este nuevo capítulo continuaremos adaptando el recurso como en el apartado anterior. En esta ocasión añadiremos nuevos objetos como textos, imágenes y botones y también modificaremos una actividad. 1º) Añadir nuevos objetos a alguno de los fotogramas es bastante fácil solo tienes que buscar estos elementos en los paneles laterales y utilizar el procedimiento de arrastrar y soltar en el lugar elegido de la zona de trabajo. Vamos a añadir texto e imagen a uno de los fotogramas del recurso: Selecciona el fotograma 7 del escenario 4, es la página de créditos donde se relacionan lo autores del recurso. Para introducir un texto nuevo abrimos el panel de COMPONENTES, pinchamos en ETIQUETA, arrastramos y soltamos en el espacio de trabajo. Haz "doble clic" sobre la etiqueta para introducir el texto. Selecciona un color de relleno y escribe un texto similar a este: "Recurso adaptado por... (tu nombre y apellidos)... para el nivel de... del... (tu centro)". Para ello, sigue el mismo procedimiento que en el apartado 8º del capítulo anterior Ahora vamos a añadir una nueva imagen. Pincha en el panel IMÁGENES. Tardará unos segundos en aparecer la lista de archivos. Al seleccionar cada uno de ellos podrás visualizar la imagen en la parte superior. Busca una foto que te guste, pincha y arrastra hasta el fotograma. Recuerda que puedes mover la foto sobre el escenario y también cambiar su tamaño como se explica en el punto 6º del apartado anterior. C.E.P. Indalo Contenidos - 43

18 2º) También podemos añadir nuevos objetos que proporcionan interactividad a los recursos didácticos digitales. En esta ocasión vamos a añadir un nuevo botón para acceder directamente hasta la página de créditos desde la página de inicio. Pincha el fotograma 1 del escenario 1. Para introducir un botón nuevo abrimos el panel de COMPONENTES, pinchamos en BOTÓN, arrastramos y soltamos en el espacio de trabajo. Haz "doble clic" sobre el botón para escribir el texto. En la ventana que se abre escribe "CRÉDITOS" y pulsa el botón ACEPTAR. Puedes mover el botón y cambiar su tamaño utilizando el mismo procedimiento que para las etiquetas. C.E.P. Indalo Contenidos - 44

19 Ahora solo nos queda indicar la acción que queremos que realice. Para ello debes seleccionar el botón y abrir el panel de PROPIEDADES. Pulsa el botón ENLACE. En la nueva ventana que se abre selecciona las siguientes opciones: o Tipo de link: FOTOGRAMA (esta opción nos llevará a un fotograma concreto cuando se pulsa el botón) o Escenario: 4 o Fotograma: 7 Pulsa el botón AÑADIR y comprobarás que en el cuadro inferior de acciones asociadas al evento aparece el texto: "Ir a 4 7 => frame 218" haciendo referencia al escenario y fotograma. Por último, pulsa el botón ACEPTAR. 3º) Para terminar, vamos a modificar alguna de las actividades incluidas en el recurso. Las actividades se introducen por medio de plantillas prediseñadas pero que tienen opciones configurables. Vamos a modificar una actividad de tipo lúdico, por ejemplo una sopa de letras. Selecciona el fotograma 5 del escenario 4. Pincha en el menú PLANTILLA y selecciona la opción PROPIEDADES. Se abrirá una nueva ventana desde la que puedes modificar la configuración de la plantilla. Pincha en el botón CONFIGURAR. C.E.P. Indalo Contenidos - 45

20 En la nueva ventana que se abre podemos cambiar el título y las instrucciones de la actividad. Borra los textos y escribe otros alternativos, por ejemplo: o TÍTULO: "Palabras relacionadas con los deportes de agua" o INSTRUCCIONES: "Selecciona con el ratón las palabras que encuentres (pinchar y arrastrar) y se irán marcando". También podemos cambiar las palabras que el alumno debe buscar. Selecciona "ESCAFANDRA" de la lista de palabras y pulsa el botón BORRAR. En el cuadro de introducción de texto PALABRA escribe la palabra "NUBE" y pulsa el botón AÑADIR. Pulsa el botón ACEPTAR para guardar los cambios. Aparecerá una nueva ventana donde podrás configurar otras opciones. Pulsa el botón ACEPTAR. Procede igual en la siguiente ventana para quese guarden todos los cambios. C.E.P. Indalo Contenidos - 46

21 Aquí terminamos de realizar las modificaciones que nos habíamos propuesto y que nos han servido para adaptar un recurso ya elaborado, pero también para entender la lógica de este programa pues esto nos ayudará cuando comencemos a elaborar nuestros propios materiales. 8. Guardar, compacta y descargar Una vez terminadas las modificaciones debemos guardar nuestro trabajo. Para ello, el programa nos ofrece varias alternativas, ya hemos utilizado algunas de ellas: 1º) Desde el menú ARCHIVO elegimos la opción GUARDAR. Utilizaremos este procedimiento para conservar todos los cambios que vamos haciendo al recurso y siempre que sea necesario. El proceso de guardado puede llevar algunos segundos porque no olvidemos que estamos trabajando online. Un mensaje nos advertirá de que el recurso se ha guardado correctamente. 2º) Desde el menú ARCHIVO, elegimos la opción VISTA PREVIA para ver como va quedando nuestro trabajo después de guardarlo. Así podremos comprobar si los botones que hemos añadido funcionan correctamente, si las actividades son adecuadas en tiempo y forma, si los textos son legibles... aunque realmente el aspecto que tendrá el recurso educativo será muy similar al que vemos en la zona de trabajo. 3º) Desde el menú ARCHIVO, elegimos la opción COMPACTAR para eliminar todos los archivos que no se han utilizado y conseguir que nuestro recurso tenga menos peso y, por tanto, tarde menos tiempo en abrirse, guardarse, descargarse,... Esta opción la utilizaremos solo cuando el recurso esté totalmente terminado y, al elegirla, el programa nos informará del número de archivos que se van a eliminar. Pulsamos el botón SÍ y después el botón ACEPTAR. 4º) Para terminar vamos a descargar el recurso en nuestro ordenador. Recuerda que ahora está guardado en la plataforma Atenex y que tienen acceso otras personas que podrían modificarlo. Elegiremos esta opción para guardar una copia de seguridad de nuestro recurso y para utilizarlo sin necesidad de conexión a internet. Desde el menú GESTOR elegimos la opción OBJETO DIGITAL EDUCATIVO. Se abrirá una nueva C.E.P. Indalo Contenidos - 47

22 ventana desde la que podrás descargar recursos hasta tu ordenador y también subir tus propios recursos a la plataforma, cambiar el nombre de ellos y eliminarlos si es necesario. Para guardar el recurso en tu equipo: Selecciona el recurso en la lista de archivos que hay en la parte superior, recuerda que lleva tu nombre. Pulsa el botón DESCARGAR. El recurso se descargará y se guardará en la carpeta que tu indiques. Observa que se trata de un archivo comprimido con el mismo nombre que elegiste pero con la extensión.zip. 5º) Para ver el material desde tu equipo, haz doble clic sobre el archivo descargado. Recuerda que se llama tu_nombre.zip. Se abrirá una ventana con varios archivos y carpetas que no debes modificar. Haz doble clic sobre el archivo index o index.html, es la página de inicio del recurso y se abrirá tu material desde tu equipo sin necesidad de conexión a Internet. Este archivo que has descargado es el que deberás enviar a la tutora del curso como tarea obligatoria del tema 3. C.E.P. Indalo Contenidos - 48

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