Organización de Equipos de desarrollo de SW!

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1 Organización de Equipos de desarrollo de SW! Ingeniería de Sistemas de Información! Grado en Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación! GSyC! 1!

2 2012 Departamento GSyC, URJC! Algunos derechos reservados. Este trabajo se distribuye bajo la licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License! 2012 Armando Armando Fox & David Patterson! Licensed under Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License! 2!

3 Contenidos! Equipos de desarrollo: tamaño, Scrum, (ELLS 9.1)! Puntos, Velocity, Pivotal Tracker ( 9.2)! Programación en parejas ( 9.3)! Revisiones de Diseño y Revisiones de Código ( 9.4)! Conclusiones ( )! 3!

4 Equipos de desarrollo: tamaño, Scrum (ELLS 9.1)! 4!

5 La Ing. SW es un deporte de equipo! Se acabo la era del superprogramador solitario! Mayores exigencias de funcionalidad y calidad hacen que un sólo programador no pueda destacar ni realizar grandes progresos! Imprescindible trabajar en equipo:! Hay que saber proramar, pero también saber colaborar con los demás y aportar al grupo para que el grupo sea el que consiga resultados! No hay ganadores en un equipo que pierde, ni perdedores en un equipo ganador.! Fred Brooks, Jr.! 5!

6 Organización del equipo: método Scrum! Jeff Bezos: tamaño de equipo limitado, que permita alimentarlos con 2 pizzas (4 a 9 personas)! Scrum: reuniones de todo el equipo diarias de 15min! Inspirado en los scrum (melés) de Rugby! 6!

7 Agenda de las reuniones Scrum! Cada miembro del equipo responde a estas 3 preguntas cada día:! 1. Qué has hecho desde ayer?! 2. Qué planeas hacer hoy?! 3. Qué dificultades estás teniendo?! 7!

8 Roles en Scrum! Equipo: 4-9 personas que cada 2-4 semanas entregan una nueva iteración del SW (en Scrum se llaman sprints)! ScrumMaster: miembro del equipo que actúa de parapeto entre el equipo y las distracciones externas, mantiene al equipo enfocado en la tarea que tiene entre manos, se asegura de que se cumplen las reglas, resuelve los problemas que surgen que impiden el progreso! Dueño del producto: Un miembro del equipo distinto al ScrumMaster que representa la voz del cliente y da prioridad a las historias de usuarios que tienen que irse implementando! 8!

9 Resumen Scrum! Equipo pequeño autoorganizado con reuniones diarias cortas! Trabajan en sprints de 2-4 semanas! Se aconseja que roten los papeles, sobre todo el del dueño del producto, en cada iteración! 9!

10 Puntos, Velocity, Pivotal Tracker (ELLS 9.2)! 10!

11 Medida de la productividad! Una medida de la productividad del equipo es calcular el número medio de historias de usuario terminadas cada semana! Algunas historias son mucho más difíciles que otras! Se asigna un número de puntos de dificultad a cada historia de usuario cuando se crea: 1 para las inmediatas, 2 para las normales, y 3 para las muy complejas! Velocity: número de puntos por semana! 11!

12 Más sobre Puntos! A veces se utiliza una escala con más valores (ej. Fibonacci: 1, 2, 3, 5, 8)! En Pivotal Labs, 8 es muy poco frecuente! Los miembros del equipo asignan, cada uno, un valor, y votan eligiéndose como dificultad la media! Si hay grandes discrepancias (unos dicen 2 y otros 5), se discute más! 5 => la historia de usuario debería dividirse en otras más simples para que el backlog nunca tenga historias muy difíciles! 12!

13 Herramienta Pivotal Tracker! Pivotaltracker.com: herramienta para gestión de proyectos con metodologías ágiles! 13!

14 Herramienta Pivotal Tracker! Prioriza las historias de usuario según se encuentren en Icebox => Backlog => Current! Current: las que se están implementando! Backlog: las pendientes, ordenadas según prioridad! Icebox: las pendientes aún no priorizadas! Cada semana recalcula Velocity sumando los puntos de las historias terminadas (panel Done)! Se pueden añadir puntos lógicos de entregas del producto (releases) para que la herramienta estime cuándo se producirá una entrega en función de los puntos que faltan por completar! 14!

15 Roles de los usuarios de Pivotal Tracker! El que crea una historia de usuario es el Requester! Los desarrolladores van cogiendo historias del backlog para implementarlas! Los desarrolladores no deben decidir cuándo una historia ha sido implementada satisfactoriamente! Se limitan a pulsar el botón Deliver de una historia cuando la consideran terminada! Son los (owner), papel que coincide con los dueños de producto de Scrum, los prueban la funcionalidad requerida en la historia de usuario que ha sido terminada, y en función de su evaluación pulsan:! Accept, que marca la historia como terminada, o! Reject, que marca la historia para que el desarrollador la rehaga! 15!

16 Herramientas para trabajo en grupo! Wiki asociado a cada repositorio en Github, y Github issues para bug tracking! Google Documents: permite trabajo en grupo para realizar diagramas, presentaciones, hojas de cálculo, documentos de texto! Open Source: trac (interfaz con control de versiones + wiki + reports, ), bugzilla! Campfire: chats protegidos por password! irc (chat). Servidor freenode. Interfaz web: webchat.freenode.net/! 16!

17 Qué afirmación es cierta respecto a los puntos, velocity, y Pivotal Tracker? Cuando se comparan dos equipos el que tiene más velocity es más productivo Cuando no sabes cómo realizar una historia de usuario le asignas 3 puntos Con Pivotal Tracker los desarrolladores eligen historias de usuario y las marcan como Aceptadas cuando las terminan Pivotal tracker ayuda a priorizar y a seguir el estado de las historias de usuario, calcula la velocity del equipo y predice el tiempo de desarrollo 17!

18 Programación en pareja (pair programming) (ELLS 9.3)! 18!

19 Programación en pareja! Objetivo: mejorar la calidad del software, y reducir el tiempo de desarrollo poniendo a dos programadores a trabajar juntos! Dentro de las metodologías ágiles está la programación extrema y dentro de la programación extrema la programación en pareja (pair programming)! 19!

20 Programación en pareja! La pareja se pone al lado con dos ordenadores! Para evitar distracciones: ni correo ni navegador web! 20!

21 Programación en pareja! Conductor (driver): va escribiendo el código, piensa en tácticas para realizar la tarea que tiene entre manos, y va explicando lo que hace al copiloto! Copiloto (observer): revisa cada línea de código escrita por el conductor según la va tecleando y le indica correcciones! El copiloto está pensando en estrategias para resolver futuros problemas, va haciendo sugerencias al conductor! Hablan continuamente entre ellos! Van alternando los papeles entre la pareja! 21!

22 Vale para algo la programación en pareja?! Parece que terminan antes cuando la tarea tiene baja complejidad! Cuando tiene mayor complejidad se obtiene un SW de mayor calidad! Además se obtiene código más legible! Implica más gasto que si se usan programadores individuales? Parece que sí.! Pivotal Labs (San Francisco) dice que no! Bueno para ecualizar conocimientos en la pareja! Usos idiomáticos, trucos de herramientas, procesos de la compañía, nuevas tecnologías,! Algunos equipos rehacen las parejas => todos se emparejan con todos! 22!

23 Consejos para la pareja! NO te despistes: el copiloto no se pone a usar el teléfono mientras el conductor teclea! Emparéjate con gente de diferente experiencia para ecualizar! Cambia de papel el aprendizaje se produce en ambos sentidos, conductor copiloto! El copiloto aprende cómo explicar sus pensamientos al conductor! 23!

24 Revisiones de diseño y revisiones de código (ELLS 9.4)! 24!

25 Revisiones de diseño/código! Revisión de diseño: reunión en la que los autores presentan su diseño para que se lo critiquen/comenten/mejoren los asistentes a la reunión.! Revisión de código: se realizan reuniones una vez implementados los diseños.! En el contexto de Agile/Scrum, como diseño e implementación ocurren a la vez, no es necesario hacer reuniones después de cada iteración! 25!

26 Revisiones de diseño/código! La experiencia con metodologías no ágiles muestra que las reuniones formales de diseño y código ocurren a menudo demasiado tarde, reduciéndose su impacto! Se recomienda por ello tenerlas pronto, en reuniones pequeñas: approach reviews.! Unos cuantos desarrolladores experimentados ayudan al equipo a encontrar una estrategia para solucionar el problema! El grupo realiza una tormenta de ideas para evaluar diferentes alternativas! Antes de hacer una reunión formal para revisar el diseño se puede hacer una mini-revisión de diseño para preparar la reunión formal! 26!

27 Cómo organizar reuniones de manera efectiva! Empezar y terminar a la hora prevista! Establecer una agenda para la reunión por anticipado. Si no hay agenda no hay reunión! Recoger durante la reunión la minuta y distribuirla al terminar, para que todos recuerden los resultados! Sólo habla uno a la vez, no se interrumpe! Enviar el material documental antes de la reunión, y traerlo leído: se lle más rápido que se habla/escucha! Se establecen al terminar acciones para cada asistente! Fijar la fecha y hora de la próxima reunión! Comenzar la siguiente revisando si las acciones de la anterior se han realizado, justificando por qué si alguna no se ha realizado! 27!

28 Revisiones en el contexto de las metodologías ágiles! En Pivotal Labs piensan que si usas programación en pareja no es necesario realizar reuniones de revisión de diseño/código pues se hace constantemente en la pareja! En el equipo de desarrollo de GitHub, y en entornos de desarrollo Open Source las pull requests obligan al equipo a revisar el código que se va a mezclar con git pull:! 1 desarrollador pide que su código sea integrado en el proyecto! El resto del equipo ve la petición y determina cómo afectará a su código! Si alguno detecta un problema se discute en línea! Hay muchas pull request diariamente => muchas minirevisiones diariamente! 28!

29 Referencias! Agile Software Development with Scrum. Schwaber & Beedle! Agile Design and Code Reviews, Alan Shalloway. download/designreviews.pdf! 29!

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