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1 Nombre de la experiencia: Centro de Aprendizajes Nombre de la/as docente/es: Cristina Ashardjian y Julia Stengel Nivel: Primario Grado/año: 3er grado Asignatura/as: Todas Objetivos: - Abordar y revisar contenidos trabajados en las distintas áreas - Proponer espacios con propuestas diversas que inviten a los alumnos a trabajar autónomamente a través de actividades lúdicas. Primeras consignas presentadas a los alumnos: Centros de aprendizajes Modalidad de trabajo En los distintos centros te proponemos actividades en las que tendrás que: - Jugar - Escribir - Crear e imaginar - Resolver situaciones con números En cada centro encontrarás: - Objetivos - Consignas - Material para trabajar. Te invitamos a navegar por un mundo diferente que solamente si sos valiente lograrás explorar. Cantidad de integrantes: 6 alumnos por centro. Tiempo destinado para cada centro: 1 semana, 3 bloques completos. Tiempo total del proyecto: 1 mes Al finalizar la o las tareas que se te proponen en el centro tendrás la oportunidad de evaluar tu trabajo.

2 Centro de aprendizaje Querido alumno, los objetivos de este Centro son: - Crear un personaje que pertenezca al mundo de los piratas. - Presentar tu personaje a través de una narración contando alguna de sus aventuras. Consignas Esta actividad tendrá dos momentos, una individual y otra grupal. Actividad individual: 1. Tendrás que crear una máscara o un títere pirata con los materiales que encontrarás en la caja de tu rincón. 2. Escribí una aventura de tu personaje Te damos algunas pistas para construir tu relato Lugar y tiempo donde vivió tu personaje Cómo era él o ella (características, carácter, sentimientos.) Aventuras (en islas, con cofres, princesas, reyes, sirenas ) Actividad grupal Presentá oralmente tu personaje y su aventura a tus compañeros Centro de aprendizaje Querido alumno, los objetivos de este Centro son: - Resolver situaciones problemáticas poniendo en juego las estrategias con las que contás. - Explicar a tus compañeros el camino que realizaste para llegar a un resultado. - Analizar cuál de todas las estrategias que se compartieron es la más apropiada para resolver la situación problemática. Consignas La propuesta de trabajo tendrá 2 momentos. Primer momento: 1. Leé atentamente las consignas hasta el final.

3 2. En la cartelera del pasillo encontrarás en sobres de colores situaciones problemáticas con diferentes niveles de dificultad VERDE: MENOR DIFICULTAD AMARILLO: DIFICULTAD MEDIA ROJO: MAYOR DIFICULTAD 3. Leelas detenidamente 4. Elegí uno de la primera fila. 5. Pegalo en tu cuaderno verde y resolvelo. No olvides escribir todos los pasos y operaciones que realizaste. 6. Ahora elegí uno de la segunda fila y repetí la consigna Hacé lo mismo con un problema de la fila 3. Segundo momento: Llegó el momento de compartir el trabajo 1. Elegí una de las situaciones problemáticas que resolviste. 2. Agrúpate con 2 compañeros que hayan resuelto el problema del mismo color que el tuyo. 3. Cada uno explicará a sus compañeros cómo resolvió la situación problemática. 4. En la misma hoja en qué trabajaste anotá, con un lápiz de otro color, una forma de resolución diferente de la tuya. SITUACIONES PROBLEMÁTICAS Situaciones problemáticas de la primera fila VERDE: MENOR DIFICULTAD Barba Roja tenía enterrado en una isla su botín. La última vez que contó su tesoro tenía una bolsa con 1200 monedas de oro, otra con 654 y una caja con 185 monedas. Cuántas monedas tenía Barba Roja escondidas en la isla? AMARILLO: DIFICULTAD MEDIA En su última aventura Barba Roja y sus piratas le robaron a Seisdedos una bolsa con 1342 monedas de oro, otra con 3207 y un cofre pequeño con 450. Además encontraron una bolsa con 10 monedas más. Cuántas monedas de oro obtuvo Barba Roja en su espectacular robo? ROJO: MAYOR DIFICULTAD En una semana el capitán Morgan asaltó 2 barcos, el de Pata de Palo y el de Garfio. Del primero obtuvo dos bolsas con monedas de oro, una con 2045 y otra con Al segundo le robó una

4 bolsa con 2301 monedas de oro y otra con Cuántas monedas de oro obtuvo Morgan en esa semana de suerte? A cuál de los dos capitanes le robó más monedas? Cuántas más? Situaciones problemáticas de la segunda fila VERDE: MENOR DIFICULTAD La semana pasada el pirata Cortaorejas había contado 3450 piedras preciosas en su cofre. Ayer volvió a contarlas y tenía Cuántas piedras le robaron? AMARILLO: DIFICULTAD MEDIA Para recuperar su botín, mientras todos dormían, el capitán Logan saqueó el barco del pirata Sindientes. Éste tenía 9476 monedas de oro en un cofre. Llegaron a colocar en una bolsa 7348 monedas de oro y huyeron. Cuántas monedas le quedaron al capitán Logan? ROJO: MAYOR DIFICULTAD Arrepentido de sus aventuras y para saldar sus deudas, Morgan abrió su cofre con 9856 monedas de oro. Al capitán Garfio le entregó 3843 monedas, a Pata de Palo le dio 4808 y a Barba azul Cuántas monedas le quedaron a Morgan? Situaciones problemáticas de la tercera fila VERDE: MENOR DIFICULTAD Enamorado de la princesa Kate el capitán Garfio decidió enviarle como obsequio un cofre con 5 anillos de 25 diamantes cada uno. Cuántos diamantes recibió la princesa? AMARILLO: DIFICULTAD MEDIA Al no recibir una respuesta de la princesa el capitán Garfio desesperado decidió enviarle otro obsequio: un cofre con 3 pulseras de 152 diamantes cada una y 2 collares con 755 diamantes cada uno. Cuántos diamantes recibió la princesa esta vez? ROJO: MAYOR DIFICULTAD Como último intento para conquistar a la princesa el capitán Garfio le envió un cofre con: 4 pulseras de 52 diamantes cada una; 2 anillos de 4 piedras preciosas cada uno y 7 collares de 21 diamantes cada uno. Cuántos diamantes recibió la princesa esta vez?

5 Centro de aprendizaje Querido alumno, por medio del trabajo en este Centro de aprendizaje nos proponemos que alcances los siguientes objetivos: - Escribir un cuento teniendo en cuenta los aspectos trabajados en las revisiones realizadas en clase. Consignas Llegó la hora de mostrar que pueden ser grandes escritores. 1. Elijan uno de estos párrafos para escribir un cuento Era una oscura noche de invierno en alta mar. El cielo relampagueaba y el viento hacía mover violentamente las velas del Diamante azul, el barco del capitán Barba Roja. Toda la tripulación se hallaba dispersa en la proa después de una gran comilona. A lo lejos se acercaba un barco con vela roja el apuesto joven estaba a punto de escaparse del Diamante azul con el valioso botín cuando sintió una pesada mano en su brazo derecho que lo retenía. Inmediatamente se dio vuelta para reconocer a quien lo estaba sujetando cuando se encontró con el rostro de 2. Esta actividad pueden realizarla todos juntos o en 2 grupos 3. Escriban el cuento teniendo intentando: - Contar una historia coherente - Realizar descripciones interesantes - Utilizar signos de puntuación y mayúsculas - Hacer hablar a los personajes 4. Una vez finalizado revisen la escritura Centro de aprendizaje Querido alumno, por medio del trabajo en este Centro de aprendizaje nos proponemos que alcances los siguientes objetivos: 1. Leer y comprender las reglas de un juego. 2. Aplicar en los juegos estrategias, habilidades y contenidos aprendidos. Consignas En este centro participarán todos los integrantes. Podrán hacerlo en parejas, todos juntos, en

6 tríos eligiendo el juego que quieran. Encontrarán juegos con sus instrucciones. Léanlas y diviértanse. Instrucciones 2 a 6 participantes. Materiales: Una caja con números. Lápiz y papel. Cómo jugar: LA CAJA DE NÚMEROS 1. Sacar todos los números de la caja y colocarlos boca abajo. 2. Cada jugador toma 4 al azar. 3. Los dan vuelta y forman el mayor número posible utilizando todos los números. Lo anotan con letra cursiva en el papel. 4. Después de jugar 3 vueltas cada participante deberá sumar los tres números que formó y el que obtenga el puntaje mayor gana 100 puntos. JUEGO 1 2 a 3 participantes. EL JUEGO DE LOS MILES Materiales: Cartas con números para sumar o restar Una tarjeta de préstamo: Tarjeta Piratruchex bank Una calculadora Papel y lápiz para registrar Cómo jugar: 1. Se mezclan las cartas del mazo. 2. Un integrante toma una y la muestra a sus compañeros. 3. Toma una segunda carta, realiza la operación que indica y dice en voz alta el resultado. Por ejemplo: si la primera carta es +10 y la segunda +100, el jugador deberá decir en voz alta Otro participante realiza el mismo cálculo pero con la calculadora. Si el resultado que indicó el jugador que está sacando cartas es correcto, puede continuar tomando otras del mazo resolviendo las operaciones que se indican en cada uno.

7 5. Si falla en el cálculo, el compañero que está chequeando resultados con su calculadora deberá detener juego y cotejar con sus compañeros. Si realmente el cálculo era incorrecto, el jugador se quedará con el puntaje obtenido y se intercambiarán roles. Atención: Qué pasa si me toca una carta para restar que es más alta que el puntaje que tengo? Por ejemplo: sumé hasta 230 y me toca la carta 250. Pido un préstamo al banco Piratruchex bank y voy pagándolo con las próximas cartas que voy sacando. Sólo se puede pedir el préstamo una sola vez. JUEGO 2 Instrucciones 2 a 4 participantes. EL QUE TOCA TOCA, LA SUERTE ES LOCA Materiales: Cartas con números para sumar o restar. Papel y lápiz para tomar registro. Como jugar: De las cartas que restan se utilizan únicamente -1, -10 y 20, el resto se apartan. 1. Se mezclan las cartas que quedaron. 2. Se reparten 5 cartas a cada jugador. 3. Se dan vuelta de forma que todos puedan ver las cartas de todos. 4. Resuelven las operaciones que proponen las cartas que les tocaron. 5. Cada uno anota su puntaje en un papel. 6. Al finalizar 5 manos, cada uno suma los puntajes obtenidos. 7. El que haya sumado más puntos será el ganador. Instrucciones 2 a 3 participantes Materiales Un cubilete 12 dados con letras 1 dado con números Un reloj de arena. RAPIGRAMA

8 Papel y lápiz para tomar registro. Cómo jugar: Tirar los dados con letras y con algunas de éstas o con todas formar palabras. Sumar el puntaje que tiene cada letra que forma la palabra. Tirar el dado de números. Sumar el puntaje total obtenido en las palabras la cantidad de veces que indica el dado de números. Ese será su puntaje final. Mientras el reloj de arena no se acabe, el participante podrá seguir jugando con los dados que aún no forman palabras. No valen letras sueltas como y o a PATENTES Las indicaciones, materiales se encuentran en la caja del juego. DOMINÓ PARA GENIOS 2 a 4 participantes o 2 grupos de 3 personas cada uno. Materiales: Una caja con fichas de dominó que en una mitad contienen un cálculo (resta) y en la otra mitad un número. Cómo jugar: 1. Colocar todas las fichas boca abajo. 2. Cada grupo o jugador retira El participante que comienza coloca en el centro una ficha boca arriba. 4. El otro participante podrá colocar la ficha que completa el cálculo. 5. Si alguno no tiene fichas para completar saca de las que quedaron sueltas las necesarias hasta poder completar el cálculo. 6. El jugador que primero se deshace de sus fichas es el ganador.

9 EVALUACIÓN Nombre: Fechas: Nombre del centro: Cómo te sentiste trabajando en este centro? Por qué?.... Rodeá con un círculo las respuestas que consideres adecuadas. Cómo te resultó el trabajo en el centro? Muy interesante Interesante Poco interesante Aburrido Explicá por qué En este centro: Comprendí las consignas solo. Me costó comprenderlas pero luego de releerlas las entendí. Pedí ayuda porque no comprendía las consignas. Tenés alguna sugerencia para mejorar el trabajo en este rincón. Escribila Gracias por compartirnos tu experiencia y esperamos que hayas disfrutado de la propuesta.

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