SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO SPORTACUS

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1 SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO SPORTACUS FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS PROYECTO DE GRADO BOGOTÁ D.C. 2007

2 SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO SPORTACUS JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ JORGE ERNESTO ROA TORRES Director HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2007

3 SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO SPORTACUS JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ JORGE ERNESTO ROA TORRES Director HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones Trabajo presentado para optar al Titulo de Ingeniero de Sistemas FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2007

4 NOTA DE ACEPTACION JURADO: JURADO: DIRECTOR:

5 RESUMEN Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de informática, comunicaciones, multimedia, realidad virtual, las artes y el diseño que se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. El Sistema de Información para la Organización y Administración de Campeonatos para Deportes de Conjunto Sportacus facilita la organización de los procesos y apoyos logísticos en la realización de eventos deportivos. El programa contribuye a la optimización del trabajo, agilización y la exactitud en el manejo de los resultados estadísticos en cualquier disciplina deportiva., desarrollado bajo ambiente WEB utilizando metodología SCRUM y aplicando los conocimientos de desarrollo en ingeniería de software como proyecto de grado. ABSTRACT For this new era which requires mastering new concepts of computer, communications, multimedia, virtual reality, the arts and design that flow from digital systems and three dimensional. The information system for the organization and administration of championships for sports package "Sportacus" facilitates the organization of processes and Logistic support in the organization of sporting events. The program contributes to the optimization of work, streamlining and accuracy in handling statistical results of any sport, developed under Web environment using methodology scrum and applying knowledge for development in software engineering and project level.

6 DEDICATORIA A mis padres porque tuvieron toda la paciencia para saberme comprender cuando no tenia tiempo para ellos, gracias por su apoyo, gracias por guiarme por el camino correcto y por inculcarme tan excelentes valores con los que fui formado y de nuevo gracias porque sin ellos no hubiese sido posible cumplir este sueño la ayuda que me brindaron para poder hacer realidad este sueño. Jeison Murillo A mis hijos Santiago y Juan Pablo por que me fortalecen cada día con su amor y camaradería, a mi querida esposa Paola, quien con su apoyo incondicional y calidez ha estado siempre presente, a mi madre quien con esfuerzo y sacrificio logro llevarme siempre por el mejor camino. Este es un paso más de la larga travesía que de ahora en adelante continúa. Una meta se ha cumplido y el esfuerzo da frutos con este logro. Jorge Roa

7 AGRADECIMIENTOS Quiero expresar mis agradecimientos a Dios quien nos fortaleció en cada uno de esos momentos en que sentíamos desfallecer, a mi amigo Jeison por acompañarme incondicionalmente, a mi familia que soporto muchas ocasiones de mis ausencias, al Ingeniero Héctor Florez por guiarnos y brindarnos su apoyo y gran conocimiento, gracias a quien de una u otra forma colaboro para que lográramos nuestro objetivo a todos ellos muchas gracias. Jorge Roa A Dios por darnos todo su apoyo, la oportunidad y la sabiduría para poder alcanzar este objetivo y un sueño tan anhelado, gracias a mi gran amigo el chato Roa por sus concejos, colaboración y apoyo incondicional, gracias por ser mi compañero de proyecto y trabajar juntos día y noche para lograr nuestro objetivo, gracias al Ingeniero Héctor Florez por su apoyo, por compartir su conocimiento, por su colaboración, por la paciencia que nos tuvo y por ser parte de este gran equipo de trabajo, a todos mis amigos y familiares por apoyarme, por la ayuda que me brindaron para poder hacer realidad este sueño. Jeison Murillo Queremos expresar nuestro especial agradecimiento a: A el Ingeniero Pervys Rengifo Por inculcarnos la constancia y tenacidad pues las cosas no son difíciles y menos para un estudiante de la Konrad. Difícil NO Sencillo A todos nuestros compañeros y amigos que de una u otra forma nos llenaron de experiencias y sentimientos, su constante apoyo, sus innumerables y valiosas orientaciones en este último proceso académico y formativo de nuestra carrera. A todos ellos mil gracias y cuentan con nosotros.

8 1. INTRODUCCION Los encuentros deportivos toman un carácter específico cuando nos ponemos en la tarea de comparar rendimientos mediante la caracterización de situaciones concretas en las competiciones, es aquí donde dichos resultados toman importancia cuando se cuantifican y se traducen en récords o registros. El ganador de una competición y el rendimiento del mismo deben ser abstraídos de la persona o equipo y se deben traducir en cifras, fechas, tiempos y distancias. Que deberán ser almacenadas y posteriormente comparadas con otros registros para generar listados de posiciones, rankings, mejores tiempos y marcas, para que deportistas entrenadores y las diferentes organizaciones puedan consultarlas y tomar decisiones en la gestión de su labor deportiva. Dentro de las diversas funciones que las competiciones deportivas conllevan encontramos la de la organización y gestión deportiva, que es en la cual nos enfocaremos es decir; tomar todos los registros e información útil, organizarlos y presentarlos de tal manera que sean claros, exactos y en tiempo oportuno procurando siempre el aprovechamiento máximo de los recursos con un manejo eficiente y facilitando los procesos de la administración como son la planificación, organización, dirección y control. El propósito del presente trabajo de grado es demostrar el conocimiento adquirido a lo largo de nuestro recorrido académico en la Fundación Universitaria Konrad Lorenz, desarrollando una aplicación que permita facilitar la organización y administración de campeonatos para deportes de conjunto básicos como son el Baloncesto, Fútbol, Futsal y Voleibol. Mediante el adecuado proceso de análisis, diseño, desarrollo, e implantación de una herramienta basada en las Tecnologías de Información el aprovechamiento de los avances tecnológicos y con altos estándares de calidad. 1

9 2. MARCO DE REFERENCIA ANTECEDENTES Ya desde 1830 comenzó la formación en todos los países de asociaciones deportivas especializadas y con el desarrollo de una entidad oficial de medidas y de récords (asociaciones deportivas) se creó, primero en Gran Bretaña y en Estados Unidos, un sistema de competición nacional en los tipos de deporte típicos nacionales. Como consecuencia de la orientación hacía los records, se llegó rápidamente a la creación de los primeros campeonatos mundiales, en los que casi exclusivamente había participación anglosajona. La continua extensión de la competición deportiva y el ansia de las capas sociales más bajas por tomar parte en las competiciones acarrearon la reacción de limitaciones sociales por parte de los gentleman y bourgeois (nobles y burgueses). Las reglas amateurs (por primera vez en 1864) prohibieron que los deportistas profesionales, los artesanos y los trabajadores tomaran parte en las competiciones. Pero en el plano nacional, junto a esas asociaciones amateurs, también se crearon asociaciones donde no estaba excluida la población trabajadora y la gente de oficio, así como las asociaciones puras de deporte profesional 1 (texto tomado y modificado de Teoría y Metodología de la Competición Deportiva). 1 Günter Thies, Peter Tschiene, Helmut Nicket; Teoría y Metodología de la Competición Deportiva. Editorial Paidotribo. 2

10 Estos cambios fundamentales en el deporte dieron paso a la modernización y aplicación de métodos y herramientas para la administración de esta información. A nivel internacional son muchas las aplicaciones existentes para tal fin, pero en el ámbito nacional son escasas y por no decirlo nulas, las herramientas apropiadas para el manejo y control de estos resultados. Es así como organismos como el Instituto Colombiano del Deporte Coldeportes, el Instituto Distrital para la Recreación y el Deporte IDRD o cajas de compensación familiar como Confenalco o Compensar que están trabajando en el ámbito deportivo no cuentan con aplicaciones diseñadas específicamente para este tipo de trabajo, sino que aprovechan de las bondades de programas como hojas de calculo o aplicaciones rudimentarias para el manejo de su información. Es también importante recalcar que muchas de las ligas deportivas tampoco cuentan con este tipo de aplicaciones y que son muy pocas las que lo tienen. 3

11 2.2. JUSTIFICACIÓN En la actualidad las personas que tienen el manejo del deporte, tanto en los organismos deportivos del sector privado, como en el de los entes estatales, se enfrentan diariamente a situaciones que no son fáciles de resolver y en algunas oportunidades se están tomando decisiones afectando a deportistas y procesos en la actividad deportiva bien sea por desconocimiento de la normatividad, las pocas oportunidades de capacitación o las diversas interpretaciones de la norma. Con el manejo de las tecnologías de la información y la utilización de nuevos avances tecnológicos es necesario contar con herramientas que permitan el correcto y efectivo manejo de la información de una competencia deportiva. Como ingenieros de sistemas enfocamos nuestras acciones en el desarrollo de aplicaciones que puedan satisfacer las necesidades que se presentan en diferentes ámbitos, es así como vemos que para la administración deportiva es de mucha utilidad la aplicación de herramientas tecnológicas que faciliten la gestión de organización y control de campeonatos, equipos, jugadores, estadísticas e informes. De igual forma se pretende que los profesionales del área deportiva, cuenten con algunas técnicas administrativas puesto que hoy la actividad deportiva no se encuentra al margen de la actividad empresarial. Como parte de nuestra formación académica, aprovecharemos los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas para desarrollar una aplicación que permita facilitar las tareas que cualquier organización deportiva realiza, el manejo de bases de datos, el desarrollo de software, la utilización de lenguajes de programación modernos y el aprovechamiento de los ambientes Web nos permitirán presentar un producto con altos estándares de calidad y de esta manera obtener nuestra titulación. 4

12 Creemos que un programa para la organización y administración de campeonatos para deportes de conjunto es una herramienta útil para las organizaciones deportivas y un excelente motivo para demostrar nuestras capacidades como ingenieros. 5

13 3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA Desde siempre se ha definido la competición deportiva como una comparación entre el rendimiento de deportistas individuales o de grupos de deportistas (equipos), buscando alcanzar metas o logros deportivos, que solo son reflejados en las marcas o resultados estadísticos que estos puedan alcanzar. Pero a lo largo del transcurso del desarrollo deportivo se han añadido, cambiado, vuelto a proponer o también se han suprimido, diferentes aspectos que han servido para una definición más pormenorizada de la competición. Así, por ejemplo, a partir de los juegos modernos en el siglo XIX, se han introducido y se ha hecho de obligado cumplimiento el manejo de estadísticas e informes de las competiciones deportivas. En la actualidad, los siguientes rasgos y características son fundamentales y decisivos para la esencia de las competiciones. Es por esto que se hace necesario la utilización de diferentes herramientas para la organización y administración de las competencias, en nuestro país son muy pocas las organizaciones deportivas que cuentan con este tipo de aplicaciones o si las tienen no han sido ajustadas a las necesidades propias de nuestro entorno. Basándonos en consultas realizadas a diferentes organizaciones tanto del orden privado como oficial vemos que en muchos de los casos se utilizan hojas de cálculo u otro tipo de programas para este fin y que no cuentan con una aplicación adecuada para el manejo de la información. Como parte de nuestro proceso de formación y cumpliendo con los requerimientos para la obtención del titulo de ingenieros de sistemas, desarrollaremos una aplicación que permita a los diferentes profesionales en las áreas del deporte manejar de manera efectiva los procesos de gestión en las competiciones deportivas 6

14 4. OBJETIVOS 4.1. OBJETIVO GENERAL Realizar la investigación, diseño y desarrollo de un sistema de información con altos estándares de calidad, aprovechando los últimos avances tecnológicos, para la organización y administración de competiciones deportivas que permita facilitar las tareas que se deben realizar para la correcta gestión deportiva OBJETIVOS ESPECÍFICOS Desarrollar una aplicación dinámica con altos estándares de calidad que permita el adecuado manejo de la gestión deportiva, por parte de profesionales en las áreas del deporte. Aplicar la metodología (Scrum) para Desarrollo de Software y evaluar sus resultados. Realizar el diseño del sistema de información, utilizando el lenguaje de modelado unificado UML. Hacer uso de bases de datos relacionales con licencia de software libre para el almacenamiento de la Información pertinente al sistema. Desarrollar un sistema de información en entorno WEB utilizando herramientas de software libre. Desarrollar módulos de gestión aplicables al ambiente Web, para la administración de los diferentes elementos como: incorporación de los 7

15 deportes, creación de campeonatos, inscripción de equipos y jugadores, acreditaciones de jugadores y personal técnico, manejo de resultados, control de estadísticas y reportes, necesarios para la correcta gestión deportiva. Permitir que la aplicación nos presente estadísticas e informes, de jugadores, equipos, campeonatos, escenarios, datos interesantes, etc. Incorporar información referente a cada disciplina deportiva con sus aspectos fundamentales como historia, reglamentación, sistemas de competencia, generación de torneos y datos de interés social. Implantar el sistema de información mediante la publicación de la base de datos y módulos del mismo, utilizando un servidor Web con un dominio propio. Realizar pruebas parciales y globales de cada modulo o producto entregable, para el aseguramiento de la calidad del sistema de información. Elaborar la documentación suficiente del sistema de información con el fin de revelar a la comunidad las técnicas y metodologías utilizadas en el proceso de desarrollo. 8

16 5. ALCANCES Y LIMITACIONES El uso de las Tecnologías de la Información en proyectos como el aquí propuesto nos permiten desarrollar nuestras capacidades y demostrar los logros adquiridos en el transcurso de nuestro aprendizaje en la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. El lograr implementar una herramienta informática para el desarrollo de la gestión en organizaciones deportivas y más importante aun la obtención de nuestra titulación son los incentivos primordiales en la elaboración de este proyecto. El aprovechamiento de los recursos tecnológicos, permitirán un mejor desempeño en las labores realizadas por los profesionales del área del deporte En este contexto, los resultados de este proyecto beneficiarán directamente a profesionales del área del deporte, deportistas, entrenadores organismos estatales y privados, especialmente en aquellos casos en que dichos usuarios no posean capacidad ni el conocimiento suficiente para organizar campeonatos completos. El beneficio a estos destinatarios consiste en que se les proveerá de una herramienta capaz de apoyar su gestión, permitiendo así el buen manejo de estadísticas, controles, inscripciones entre otras. Sabemos que nuestras limitaciones son muchas, por eso planteamos un análisis donde podamos determinar cuales son nuestras oportunidades, amenazas fortalezas y debilidades, y de esta manera organizar de manera optima el desarrollo de nuestro proyecto. 9

17 5.1. ANALISIS DOFA OPORTUNIDADES: Los grandes desarrollos en ciencia, tecnología e innovación, demandarán nuevos programas y mayor creación y transferencia de conocimiento puro y aplicado. Demanda de recursos humanos altamente calificados en el análisis de la información, capaces de abordar y enfrentar nuevos problemas y buscar soluciones creativas Las crecientes tendencias de integración y de cooperación nacional e internacional en la transferencia adecuada de información. La creciente demanda de nuevos conocimientos y de servicios especializados por parte de organizaciones nacionales e internacionales. El surgimiento de nuevas formas de aprendizaje y apropiación del conocimiento generado por el avance vertiginoso de las tecnologías de la información y la comunicación AMENAZAS: El surgimiento de nuevas organizaciones y centros de investigación científica y tecnológica nacionales e internacionales más competitivos. La rapidez con que se renueva el conocimiento en el mundo. 10

18 La poca credibilidad en la empresa nacional FORTALEZAS: El conocimiento y manejo de la información que se desea evaluar. El liderazgo con que cuenta nuestro equipo de trabajo. El acceso a nuevas tecnologías y el avance informático. La adecuada gestión de los recursos DEBILIDADES: Poca experiencia en la realización de proyectos. Incipiente incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación en los procesos. Incipiente desarrollo de la gestión tecnológica. Limitaciones de espacios físicos para prácticas y pruebas. 11

19 6. RECURSOS. Para el desarrollo del presente proyecto se contara con los siguientes recursos: 6.1. RECURSOS DE TIEMPO El proyecto se desarrollará durante el segundo semestre del año en curso y se estima que la fecha límite para la entrega final sea el 30 de Noviembre de Para lograr alcanzar el objetivo propuesto dentro de este margen de tiempo, los integrantes del grupo dedicarán 4 horas diarias. El director del proyecto supervisará periódicamente los avances con una dedicación de 2 horas por semana RECURSO HUMANO Los Estudiantes que presentan el proyecto JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ JORGE ERNESTO ROA TORRES HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ DIRECTOR DE PROYECTO Y compañeros o personal auxiliar para el desarrollo de las pruebas. 12

20 6.3. RECURSOS TECNOLOGICOS Recursos de Hardware (Equipos de Computo). Para el desarrollo de la aplicación contaremos, en primera instancia con los computadores personales y por su puesto con las diferentes salas con que cuenta la universidad. En las etapas finales, la facultad brindara un servicio de acceso a sus servidores para las etapas de pruebas finales Recursos de Software. Necesarios para llevar adelante el proyecto. Easy PHP My SQL 5.0. SERVIDOR WEB APACHE Adobe DreamWeaver CS3. Dezing Databases 4.0. Rational Rose Adobe Flash CS3. 13

21 7. MARCO CONCEPTUAL 7.1. MARCO TEORICO UML Son las siglas del Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para Especificar, Visualizar, Construir y Documentar artefactos de un sistema de software. El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un modelo de software, proceso que indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño. UML, es un Lenguaje para: Visualizar, Especificar, Construir, Documentar Software. UML es un Lenguaje: Porque proporciona el vocabulario y las reglas para combinar las palabras de ese vocabulario para lograr la comunicación. UML es un lenguaje estándar para los planos de software. UML es un Lenguaje para visualizar porque proporciona símbolo gráficos con una semántica bien definida, la notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. UML es un lenguaje para especificar es decir construye modelos no ambiguos y completos para lograr un sistema con alta calidad. UML es un Lenguaje para construir porque establece correspondencias entre diferentes lenguajes de programación permitiendo realizar Ingeniería directa es decir generar código a partir de un modelo UML en un lenguaje de programación ó ingeniería inversa es decir construir el modelo en UML partiendo del código implementado en un Lenguaje de Programación. 14

22 UML es un Lenguaje para documentar porque permite cubrir la documentación de todo el sistema desde su concepción hasta su implementación y puesta en marcha del mismo pasando por los requisitos, Arquitectura, Diseño, Código fuente, Planificación del proyecto, pruebas, prototipos y Versiones. Modelo Conceptual de UML. El modelo conceptual de UML cuenta con tres elementos básicos: Bloques de construcción Reglas que dictan como relacionar esos bloques. Mecanismos comunes: facilidades de comunicación ampliación de definiciones básicas. Bloques de construcción de UML UML incluye tres bloques de construcción: Elementos: Abstracciones de primera clase. Relaciones: Que ligan elementos con clases. Diagramas: Son conjuntos de elementos y relaciones que representan un fin particular. 15

23 Elementos en UML Existen cuatro tipos, son los bloques básicos construcción orientados a objetos de UML. Son utilizados para escribir modelos bien formados. Elementos estructurales Elementos de comportamiento Elementos de agrupación Elementos de anotación Elementos Estructurales Son los nombres de los modelos UML. Existen siete tipos de elementos estructurales, a saber Relaciones UML Hay cuatro tipos de relaciones en UML. Dependencia Asociación Agregación Generalización Realización 16

24 Diagramas UML. Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos y sus relaciones. En la anterior descripción de los elementos, no solo se describió el elemento, sino que se asocio con una relación para mejorar la semántica del marco teórico. Los diagramas que establece UML como básicos para especificar la estructura y el comportamiento de un modelo son los siguientes: Reglas de UML Un modelo bien formado es aquel que es semánticamente auto consistente y está en armonía con todos sus modelos relacionados. UML tiene reglas semánticas para: Nombres: Se deben asignar nombres a los elementos, relaciones y diagramas. Alcance: el contexto). El contexto que da un significado específico a un nombre. (establece Visibilidad: Cómo se puede ver y utilizar los elementos. (#) Visibilidad protegida: protegida para la clase y sus hijos ( ) Visibilidad privada: solo para la clase (+) Visibilidad Pública: Todas las clases Integridad: Como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros. 17

25 Ejecución: Qué significa ejecutar o simular un modelo dinámico. Las reglas UML estimulan pero no obligan a considerar las cuestiones más importantes de análisis, diseño e implementación que llevan a tales sistemas a convertirse en bien formados con el paso del tiempo. Mecanismos Comunes en UML. Especificaciones: Proporciona una base semántica que incluye a todos los elementos de todos los modelos de un sistema, y cada elemento está relacionado con otros de manera consistente. Todos los elementos básicos están claramente especificados, tienen un diagrama y ese diagrama tiene una semántica. Adornos: Son elementos adicionales que mejoran la semántica y el significado de los elementos básicos. Divisiones Comunes: El lenguaje permite hacer representación de abstracciones y representaciones concretas. Abstracción: Clase, Concretas: Objeto Mecanismo de extensibilidad: UML es un lenguaje abierto cerrado, siendo posible extender el lenguaje de manera controlada. Los mecanismos de extensión de UML incluyen: Estereotipos: Extiende el vocabulario, permitiendo añadir nuevos bloques de construcción. Manejar excepciones: Las excepciones no son propiamente errores sino sitios donde pasa el programa que puede llevar un error pueden ser definidos como clase. Valores etiquetados: Es información adicional manejo de un elemento para manejar su descripción. Se anota entre llaves 18

26 Restricciones: Limitan o detallan una condición. Extiende la semántica de un bloque de construcción UML. En conjunto estos tres mecanismos de extensibilidad permiten configurar y extender UML para las necesidades de un proyecto. Estos mecanismos también permiten a UML adaptarse a nuevas tecnologías de software. Arquitectura del Software Muestra diferentes puntos de vista del modelo es un conjunto de vistas. Su objetivo es: Detallar o especificar la estructura del sistema, Especificar como interactúan los componentes del sistema, Especificar subsistemas, Documentar el proceso de diseño y desarrollo. Figura 1. Modelado de la Arquitectura de un sistema Vista de Diseño: Las clases, diagramas de clases, colaboraciones, interfaces que atienden requisitos funcionales. Vista de Implementación: Comprenden diagramas de componentes y archivos que se utilizan. Vista de despliegue: Como se debe montar la aplicación:.exe,.dll. Comprende el diagrama de despliegue donde se indica como se debe instalarse y ejecutarse la aplicación. 19

27 Vista de Procesos: Similar a la vista de diseño pero centrada en los procesos, clases activas comprenden varios hilos. Vista de casos de uso: Primero los requerimientos que son las necesidades de los usuarios, segundo: caso de uso y tercero: diagramas de casos de uso. Describe el comportamiento del sistema tal cual es percibido por usuarios finales. Ciclo de Vida Del Desarrollo De Software Dirigido a casos de usos: Significa que los casos de uso se utilizan como un artefacto básico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicación de las personas involucradas al proyecto. Centrado en la arquitectura: Significa que la arquitectura del sistema se utiliza como un artefacto básico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo. Iterativo e incremental: El proceso iterativo es aquel que involucra la gestión de un flujo de ejecutables del sistema. Un proceso incremental es aquél que involucra la continua integración de la arquitectura del para producir esos ejecutables, donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras increméntales sobre los otros. El anterior proceso puede ser descompuesto en fases, una fase es definida como el intervalo de tiempo entre dos etapas importantes del proceso, ya cumplidos los objetivos se procede a pasar a la siguiente fase. Existen cuatro fases en el ciclo del desarrollo de software a saber: La Iniciación: Es la primera fase del proceso y es el fundamento de la idea inicial La elaboración es le segunda fase del proceso, cuando se define la visión del producto y la arquitectura. Aquí es se expresan con claridad los requisitos del sistema. 20

28 La Elaboración: Se define la arquitectura. En esta fase se expresan con claridad los requisitos, los cuales son priorizados con el fin de establecer una sólida base de la arquitectura. Se tiene en cuenta fundamentalmente los requisitos, los cuales pueden variar de generales a precisos. La Construcción: Es la tercera fase del proceso, cuando el software se lleva desde una base arquitectónica ejecutable hasta su disponibilidad para la comunidad de usuarios. En esta fase no solo los requisitos sino la evaluación son reexaminados. La transición: Es la cuarta fase del proceso, aquí el software es entregado a la comunidad de usuarios. No es una fase de finalización sino una fase de mejoramiento y evolución del software producido. Figura 2. Ciclo de vida del software Herramientas Case Para Modelado Encontramos un sin número de herramientas que nos permiten modelar nuestras aplicaciones, herramientas como: UML Studio 7.1, Visual Paradigm, Visual UML, Rational Rose, Eclipse UML, Umbrella, Argos. 21

29 Herramientas y Lenguajes Para Construcción del Sistema de Información (Software) Programación Orientada A Objetos (OOP) OOP, son las siglas de Object Oriented Programming, la programación orientada es una forma de programar basada en la reutilización de código mediante herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Herencia: Una relación de herencia es una relación en la que un tipo (el tipo derivado) se deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de declaración del tipo derivado contiene implícitamente todos los miembros de tipo no constructor del tipo base. Mediante el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), se puede implementar la herencia a través de las relaciones de generalización. Encapsulamiento: El encapsulado es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más comunes de encapsular elementos, estableciendo como regla general que el acceso a los atributos, se debe realizar mediante métodos. Poliformismo: El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución. 22

30 Arquitectura de Tres (3) Capas Las nuevas estrategias de construcción de software establecen la necesidad de hacer desarrollos multinivel o multicapa. Esta estrategia, separa la capa de presentación o interfaz de usuario con la capa de lógica de aplicación o de negocio y la separa completamente de la capa de datos, recomendando incluso que no se coloque lógica como procedimientos almacenados o vistas en esta capa. Figura 3. Modelo arquitectónico de 3 capas La capa de presentación: Estará compuesta por formularios PHP y páginas HTML, para la salida Web que tenga la aplicación y para interoperabilidad. La capa de lógica de aplicación: Consta de los procesos que se requieren para hacer la conexión entre los formularios y la base de datos, así como para manejar la seguridad de la aplicación, estos desarrollados con componentes utilizando lenguaje de programación PHP, Javascript y herramienta de desarrollo en Adobe DreamWeaver CS3 La capa de persistencia: Maneja la base de datos en la cual se encuentra la información sobre todas las actividades realizadas con el sistema y se utilizará el motor de bases de datos MYSQL

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