UNIVERSIDAD DE MAGALLANES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN. Prototipo para Scrum Desarrollado en Mono

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1 UNIVERSIDAD DE MAGALLANES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Prototipo para Scrum Desarrollado en Mono Pedro Antonio Bustos Estay 2010

2 La presente Memoria de Titulación ha sido aprobada con la siguiente calificación: Pedro Antonio Bustos Estay Memoria : Exámen de Título : Nota Final : MSc. Eduardo Peña Jaramillo Director Departamento de Ingeniería en Computación 13 de julio de 2010

3 UNIVERSIDAD DE MAGALLANES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Prototipo para Scrum Desarrollado en Mono Trabajo de titulación presentado en conformidad a los requisitos para obtener el título de Ingeniero en Computación e Informática. Profesor Guía: Sr. José Canumán Chacón. Pedro Antonio Bustos Estay 2010

4 Resumen En el presente documento se encuentran variados análisis acerca del desarrollo del Prototipo para Scrum Desarrollado en Mono, que van desde el detalle de la base de datos hasta las bases sobre las cuales comenzó el estudio, lo cual está abarcado en el marco teórico con explicaciones en detalle de lo que se trata todo este trabajo de título en términos generales. También hay imagenes de la implementación del prototipo junto con los digramas de casos de uso y de colaboración para ver y analizar desde un enfoque de ingeniería de software a través de herramientas UML. El documento deja en claro los problemas que se encontraron en la implementación y los trabajos futuros que se dejaron fuera de este trabajo de Título por diversos motivos; se explica detalladamente la base de datos en la sección anexos y para finalizar las conclusiones señalarán los puntos altos y bajos a través de opiniones y observaciones de este trabajo de título.

5 Índice general I. Introducción Objetivo general del proyecto Objetivos específicos Descripción de la memoria II. Marco Teórico Scrum Pila de producto Una planificación de Sprint Dividiendo las historias en tareas Trabajando las historias Informar los Sprints Tabla de Sprint Actualización de tareas i

6 Cómo funciona el diagrama Burndown? El encargado de pruebas Retrospectiva Umbrales de aceptación y planes de entrega Importancias Estimaciones Estimar la velocidad Adaptar el plan de entregas a la realidad Herramientas utilizadas Microsoft.NET Mono Monodevelop El lenguaje C# Características de C# III. Desarrollo Implementación Diagramas UML Dificultades en la implementación IV. Conclusiones 41 ii

7 Trabajos Futuros 43 Anexos 46 A. Tablas de la base de datos Referencias y Bibliografía 51 iii

8 Índice de figuras 2.1. Pila de producto Prioridad de historias Historias y tareas Historia pendiente Historia en curso Historia terminada Informe Sprint Tabla de Sprint Tabla Sprint avanzado Burndown Retrospectiva Importancia de historias Estimación de historias Estimación de velocidad iv

9 3.1. Menú principal Listado de miembros Eliminar proyectos Ingresar historias Ingresar tarea Ver retrospectiva Editar tarea Casos de uso Ingresar miembros Eliminar sprint Editar tarea Ver retrospectiva Creación de una aplicación didáctica básica en sistema Sugar v

10 Índice de cuadros 1. hist descrip hist estado hist estimacion hist importancia historia miembros proyectos retrospectiva scrum sprints tarea tarea descrip tarea estado tarea estimacion vi

11 15. tarea miembros vii

12 Capítulo I Introducción

13 2 Trabajar en grupos puede ser muy complicado en muchos ámbitos, ya que surgen muchas dudas en relación a los objetivos individuales y grupales o los recursos con que se contará, la división de tareas de forma equitativa para que nadie se sienta perjudicado puede ser el mayor de los dolores de cabeza, especialmente para quien está a cargo de evaluar y hacer que éstos grupos rindan de forma eficiente. Para asistir a éstas personas se creó un marco de trabajo llamado Scrum, el cual pareciera ser ágil para desarrollo, no sólo de proyectos de software sino que de cualquier tipo de proyectos. La ventaja es que permite valorar o medir el rendimiento de las personas y mantener claros los objetivos, además de optimizar los recursos con los que cuentan quienes desarrollen ideas con éste marco de trabajo. Aún no sabemos a ciencia cierta en el medio en que se desenvuelve Scrum, ni la forma en que las personas se relacionan con éste y entre sí cuando lo utilizan como sistema base de trabajo y medidor de productividad. Entonces para iniciarnos en esto diremos que Scrum es un modelo de referencia, que define un conjunto de prácticas y roles que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Además Scrum es un framework o conjunto de herramientas, para la gestión y desarrollo de tareas utilizado mayormente por personas ligadas a la informática. Está basado en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos de desarrollo de software. Al parecer en la práctica, para muchos equipos de desarrollo, ante las dificultades para utilizar metodologías tradicionales, se llegó a la resignación de prescindir del buen hacer de la ingeniería del software con el objetivo de ajustarse a restricciones. Ante esta situación, las metodologías ágiles aparecen como una posible respuesta para llenar este vacío metodológico. Por estar especialmente orientadas para proyectos pequeños, las metodologías ágiles constituyen una solución a medida, con una elevada simplificación, que a pesar de ello no renuncia a las prácticas esenciales para asegurar la calidad del producto[1] Objetivo general del proyecto Crear un prototipo que sirva para gestionar a través de Scrum cualquier tipo de trabajo en equipos.

14 Objetivos específicos Utilizar el proyecto impulsado por Novell Mono a través de su interfaz Monodevelop y programar la aplicación con el lenguaje C# Implementar el gestor de Scrum como un prototipo Poner a prueba este prototipo para un trabajo Promover la utilización de Mono y su interfaz Monodevelop 1.3. Descripción de la memoria Capítulo I: Abarca la introducción al documento, una breve presentación de lo que se verá con el correr de las hojas. Capítulo II: Muestra todos los enfoques teóricos que se requirieron durante el desarrollo de este trabajo de Título. Capítulo III: Es el desarrollo del prototipo, se analiza la implementación del prototipo. Capítulo IV: Se analizará el prototipo entregando conclusiones.

15 Capítulo II Marco Teórico

16 Scrum Scrum no tiene relación directa con algo computacional, no es un software o un algoritmo, tampoco es una base de datos, Scrum es un marco de trabajo que en simples palabras ayuda a grupos y/o personas en cualquier ámbito que deseen desenvolver sus energias, ya sea en algun proyecto muy importante o para la ayuda de actividades cotidianas. Scrum no dice qué se debe hacer, ya que no es una receta, Scrum lo crean a su medida quienes lo usan, lo ajustan a sus necesidades, pero sí deben tomar en cuenta previas utilizaciones de otras personas que digan haber optimizado sus recursos, esto para tener una experiencia válida, la cual sea deseable de imitar, esto es muy importante porque Scrum lo hacen las experiencias. La ejecución correcta de Scrum se está convirtiendo en un factor cada vez más importante para los equipos que buscan inversión de capital, pero antes de invertir siempre hay que preguntarse muchas cosas, y una de las preguntas de mayor relevancia que se hace cuando se consulta al encargado del desarrollo de un proyecto es: cuándo terminarán el producto?, en otras palabras se está preguntando si conocen la velocidad de sus equipos. Actualmente se tiene dificultad para responder esta pregunta. Las oportunidades de inversión en el futuro requerirán que los equipos de desarrollo comprendan el concepto de su velocidad de producción de software o de cualquier tipo de producto. Los equipos de trabajo deben conocer los principios de Scrum. Cómo se crea y se estima una pila de producto?, Cómo se gestiona un gráfico de Burndown y se calcula la velocidad del equipo? Por qué es esto tan importante? Si los equipos no conocen su velocidad, el Dueño de producto no puede crear una hoja de ruta del producto con fechas de lanzamiento creíbles. Sin fechas de lanzamiento fiables, la compañias podrían fracasar y los inversores perder su dinero. Scrum requiere que los equipos completen algún tipo de producto potencialmente liberable al final de cada iteración. Estas iteraciones están diseñadas para ser cortas y de duración fija. Este enfoque en entregar código funcional cada poco tiempo significa que los equipos Scrum no tienen tiempo para teorias. No se persigue dibujar el modelo UML perfecto en

17 6 una herramienta CASE, escribir el documento de requisitos perfecto o escribir código que se adapte a todos los cambios futuros imaginables. En vez de eso, los equipos Scrum se enfocan en que las cosas se hagan. Estos equipos aceptan que puede que se equivoquen por el camino, pero también son conscientes de que la mejor manera de encontrar dichos errores es dejar de pensar en el software a un nivel teórico de análisis y diseño, y sumergirse en él, ensuciarse las manos y comenzar a construir el producto. No hay y nunca habrá una lista de mejores prácticas en Scrum, porque el contexto de cada equipo y proyecto impera sobre cualquier otra consideración. En lugar de mejores prácticas, lo que se necesita conocer son mejores prácticas y el contexto en que fueron exitosas. En palabras de Ken Schwaber, Scrum no es una metodología, es un marco de trabajo. Eso quiere decir que Scrum no te va a decir exactamente lo que se debe hacer, es un proceso de aprendizaje continuo [4]. Tan importante como lo anterior es saber cómo se desglosa y cómo se trabaja Scrum, para esto se analiza a continuación la pila de producto y el plan de Sprint Pila de producto La pila de producto es el corazón de Scrum. Es donde empieza todo. La Pila de producto es, básicamente, una lista priorizada de requisitos, a los cuales llamaremos historias, es decir, 1 requisito = 1 historia. En simples palabras las historias son las cosas que el cliente quiere, descritas usando la terminología del cliente. A varias historias juntas pertenecientes a un Sprint se les llama elementos de pila del Sprint, siendo un Sprint un proceso iterativo el cual se explicará más adelante. Los datos que contiene una historia son: ID un identificador único, simplemente un número auto-incremental. Esto nos permite no perder la pista a las historias cuando se cambia su nombre. Nombre una descripción corta de la historia. Por ejemplo, Ver tu historial de transac-

18 7 ciones. Suficientemente claro como para que el cliente, al cual comenzaremos a llamar, Dueño del producto comprenda aproximadamente de qué estamos hablando, y suficientemente clara como para distinguirla de las otras historias. Importancia el ratio de importancia que el Dueño de producto da a esta historia. Por ejemplo, 10 o 150. Más alto = más importante. Estimación inicial la valoración inicial del equipo acerca de cuanto trabajo es necesario para implementar la historia, comparada con otras historias. La unidad son puntos de historia y usualmente corresponde a días-persona ideales. Se pregunta al equipo: si tuvieras el número óptimo de personas para esta historia (ni muchos ni pocos, típicamente 2) y si se encerraran en una habitación con cantidad de comida, y trabajasen sin distracciones, en cuántos días saldrías con una implementación terminada, demostrable, testeada y liberable?. Si la respuesta es con 3 personas encerrados en una habitación nos llevaría 4 días, entonces la estimación inicial son 12 puntos. Lo importante no es que las estimaciones absolutas sean correctas (es decir, que una historia de 2 puntos deba durar 2 días), lo importante es que las estimaciones relativas sean correctas (es decir, que una historia de 2 puntos debería durar la mitad que una historia de 4 puntos). Cómo probarlo una descripción a alto nivel de cómo se demostrará esta historia en la Demo al final del Sprint. Se trata, esencialmente, de una simple especificación de un test: Haz esto, entonces haz lo otro, y entonces debería ocurrir aquello. Si se practica TDD (Test-Driven Development, desarrollo orientado a test) esta descripción puede usarse como pseudo-código para un test de aceptación. Notas cualquier otra información, clarificación, referencia a otras fuentes de información, etc. Normalmente muy breve.

19 8 Figura 2.1: Pila de producto Estos seis campos son los importantes Sprint tras Sprint. Esta tabla es un documento que muchos usuarios pueden editar. Oficialmente, el Dueño de producto es el propietario del documento, pero es mejor no dejar al resto de usuarios fuera. Muchas veces un desarrollador necesita abrir el documento para clarificar algo o cambiar una estimación Una planificación de Sprint La planificación de Sprint es una reunión crítica, probablemente la más importante de Scrum. Una planificación de Sprint mal ejecutada puede arruinar por completo todo el Sprint. El propósito de la planificación de Sprint es proporcionar al equipo suficiente información como para que puedan trabajar en paz y sin interrupciones durante unas pocas semanas, y para ofrecer al Dueño de producto suficiente confianza como para permitírselo. A continuación se muestran los campos recomendables con los que debe contar un Sprint:

20 9 Una meta de Sprint. Una lista de miembros (y su nivel de dedicación, si no es del 100%) Una Pila de Sprint (lista de historias incluidas en el Sprint) Una fecha concreta para la Demo del Sprint. Un lugar y momento definidos para el Scrum Diario. Figura 2.2: Prioridad de historias tareas. En la Figura 2.2 se muestran ordenadas de más a menos importantes las historias y sus

21 Dividiendo las historias en tareas Cuál es la diferencia entre historias y tareas? Una pregunta muy válida. La diferencia es muy simple, las tareas son divisiones de una historia. Las historias son entregables de los que el Dueño de producto se preocupa, pero no se preocupa de las tareas ya que son creadas por quienes las trabajarán para así ir dividiendo en pequeñas metas. Las tareas son no-entregables, o aspectos de los que el Dueño de producto no se preocupa. La figura 2.3 muestra un ejemplo de división de una historia llamada gestión de usuarios, en dos post-its amarillos que representan tareas llamadas añadir/modificar usuario y buscar usuario: Figura 2.3: Historias y tareas Trabajando las historias Figura 2.4: Historia pendiente

22 11 En la Figura 2.4 vemos como una historia (papel o post-it blanco) y sus tareas (papel o post-it amarillo) aún no han comenzado a trabajarse por el equipo. Las columnas marcan el estado en que se encuentran. Figura 2.5: Historia en curso El trabajo ya ha comenzado, debemos notar que algunas tareas ya están siendo analizadas por miembros del equipo, y esta imagen ya puede verse reflejado luego del primer Scrum.

23 12 Figura 2.6: Historia terminada Posteriormente y luego de mucho trabajo vemos como la historia ha sido terminada completamente, entonces podemos escoger otra y repetir los pasos Informar los Sprints Es importante mantener a toda la compañia informada sobre lo que está ocurriendo. De otra forma, la gente se quejaría constantemente o, incluso peor, podrian hacer falsas presunciones sobre lo que está ocurriendo. Entonces se puede usar algo como esto:

24 13 Figura 2.7: Informe Sprint La Figura 2.7 muestra el detalle de un equipo trabajando en un Sprint, se indican fechas, quienes trabajan, quien es el encargado, las historias y el objetivo que tiene este Sprint, sólo se muestran cosas generales con el fin de informar y no se entran en detalles técnicos como podrían ser las tareas.

25 Tabla de Sprint Sirve para tener un orden en cada Sprint. Entre otras cosas nos muestra el avance de cada historia perteneciente a un Sprint y sus tareas. Como se muestra a continuación en la Figura 2.8. Figura 2.8: Tabla de Sprint Y luego de unos cuantos dias:

26 15 Figura 2.9: Tabla Sprint avanzado Como puede observarse, se ha completado la historia Deposit (es decir, ha sido chequeada en el repositorio de código fuente, testeada, refactorizada, etcétera). La herramienta de migración (segunda historia) está parcialmente completada. La tercera historia ( backoffice login ) ha comenzado, y la cuarta ( backoffice user admin ) no ha empezado aun. Se tiene tres elementos no planificados, como puede verse abajo a la derecha. Esto es útil para recordar cuando se haga retrospectiva del Sprint. Aquí se tiene un ejemplo de una Pila de Sprint real casi al final de un Sprint. Se vuelve bastante liosa conforme el Sprint progresa, pero no pasa nada, ya que tiene una vida muy corta. En cada nuevo Sprint, se crea una limpia, fresca y nueva Pila de Sprint.

27 Actualización de tareas El tablón de tareas se actualiza durante los Scrum diarios. Conforme cada persona describe lo que hizo el día anterior y lo que hará hoy, mueve los post-it en el tablón y describe los elementos no planificados, pone un post-it nuevo para cada uno de ellos. Y actualiza sus estimaciones en el post-it correspondiente y tacha la anterior estimación Cómo funciona el diagrama Burndown? Figura 2.10: Burndown El diagrama de la Figura 2.10 muestra que: En el primer día del Sprint, 1 de agosto, el equipo estimó que habían aproximadamente 70 puntos de historia en los que trabajar. Esta era, consecuentemente, la velocidad estimada para todo el Sprint.

28 17 El 16 de agosto el equipo estima que quedan aproximadamente 15 puntos de historia por hacer. La línea de puntos muestra que se esta incluso algo avanzados respecto a la planificación, es decir, que a este paso se completaría todo al final del Sprint El encargado de pruebas Además de ser sólo un miembro del equipo, el encargado de pruebas tiene una labor importante. Es el que da el visto bueno. Nada se considera terminado hasta que él dice que está terminado Retrospectiva Consiste en ver cuales son las fortalezas y debilidades de un trabajo, para el caso de Scrum esto se debe realizar al finalizar cada Sprint. Lo más importante de las retrospectivas es asegurarse de que tienen lugar. Sin las retrospectivas puede que los equipos sigan cometiendo los mismos errores una y otra vez. En el siguiente ejemplo se muestra como se genera una tabla en donde se ponen historias y/o tareas en cada columna, con el fin de que quienes tienen alguna relación con el Sprint interpreten visualmente lo que se ha hecho bien o mal.

29 18 Figura 2.11: Retrospectiva Bien: si se hiciera el Sprint otra vez, se volvería a hacer estas cosas igual. Mejorable: si se hiciera otra vez el Sprint, se haría estas cosas de forma diferente. Mejoras: ideas concretas sobre cómo se puede mejorar en el futuro Umbrales de aceptación y planes de entrega Importancias Además de la Pila de producto habitual, el Dueño de producto define una lista de umbrales de aceptación, que son una simple clasificación de qué significan los niveles de importancia de la Pila de producto en términos del contrato. He aquí un ejemplo de umbrales de aceptación: Todos los elementos con importancia >=100 deben estar incluidos en la versión 1.0

30 19 Todos los elementos de importancia entre 50 y 99 deberían estar incluidos en la versión 1.0, pero se podría pasar sin ellos si se les incluyese en otra entrega poco después. Los elementos con importancias entre 25 y 49 son requisitos, pero se pueden incluir en una versión 1.1. Los elementos con importancia <25 son puramente especulativos y puede que ni siquiera hagan falta. Y he aquí en la Figura 2.12 un ejemplo de Pila de producto con un código de colores basado en las reglas anteriores: Figura 2.12: Importancia de historias Rojo = debe incluirse en la versión 1.0 (plátano - pera) Amarillo = debería incluirse en la versión 1.0 (pasa - cebolla)

31 20 Verde = puede hacerse más tarde (uva - melocotón) Así que si lo entregamos todo desde plátano a cebolla en la fecha límite, estamos a salvo. Si el tiempo se nos acaba, podríamos salir adelante abandonando pasa, cacahuete, donut o cebolla. Cualquier cosa por debajo de cebolla es un plus Estimaciones Para poder hacer la planificación de entregas el Dueño de producto necesita estimaciones, al menos para todas las historias incluidas en el contrato. Al igual que en la planificación de Sprint, se trata de un esfuerzo cooperativo entre el Dueño de producto y el equipo. El equipo estima, el Dueño de producto describe los elementos y responde a las preguntas. Una estimación de tiempos es valiosa si resulta ser casi correcta, menos valiosa si resulta que falla por, digamos, un 30% y completamente inútil si no tiene ninguna conexión con la realidad. Todo esto no ha sido más que una forma complicada de decir: Hay que dejar que el equipo haga las estimaciones. No hay que dejar que le dediquen demasiado tiempo. Se debe asegurar de que entiendan que se trata de estimaciones, no compromisos. He aquí en la Figura 2.13 un ejemplo de cómo podrían acabar las estimaciones (en puntos de historia):

32 21 Figura 2.13: Estimación de historias Estimar la velocidad Esto significa que debemos decidir nuestro factor de dedicación. El factor de dedicación significa, básicamente, cuanto del tiempo del equipo se emplea en las historias a las que se ha comprometido. Nunca es el 100%, ya que el equipo gasta tiempo en elementos no planificados, haciendo cambios de contexto, ayudando a otros equipos, chequeando el correo, arreglando sus computadores rotos, discutiendo de política en la cocina, etc. Digamos que se determina que el factor de dedicación del equipo es del 50% (lo cual es bastante bajo). Y digamos que la duración del Sprint es de 3 semanas (15 días) y el tamaño del equipo es 6 personas. Así que cada Sprint tendría 90 días-hombre ideales, pero sólo se puede pretender producir el equivalente a 45 días-hombre ideales (debido al factor del 50%). En la Figura 2.14 vemos como queda que la velocidad estimada sea de 45 puntos de historia.

33 22 Figura 2.14: Estimación de velocidad Cada Sprint incluye tantas historias como sea posible sin exceder la velocidad estimada de 45. Así, se puede ver que probablemente se necesite 3 Sprints para finalizar todos los debe y los debería. 3 Sprints = 9 semanas de calendario = 2 meses. Así que esa es la fecha de entrega. Ahora bien, es la fecha que se prometió al cliente? depende enteramente de la naturaleza del contrato. Usualmente se añade un buffer o colchón significativo para protegerse contra las malas estimaciones, problemas inesperados, etc. Así que en este caso se podría acordar fijar la fecha de entrega dentro de 3 meses, así se da un mes de reserva. Lo bonito es que se puede mostrar algo usable al cliente cada tres semanas e invitarle a introducir cambios en los requisitos conforme se avanza (dependiendo por supuesto de lo que permita el contrato).

34 Adaptar el plan de entregas a la realidad La realidad no se adaptará ella sola al plan, así que se debe hacer al revés. Después de cada Sprint se comprueba la velocidad real de dicho Sprint. Si la velocidad real ha sido muy diferente de la estimada, se revisa la velocidad estimada para próximos Sprints y se actualiza el plan de entregas. Si esto es una situación problemática, puede que el Dueño de producto empiece a negociar con el cliente o se dedique a averiguar cómo se puede reducir el alcance sin romper el contrato. O quizás él y el equipo encuentren una forma de aumentar la velocidad eliminando algún impedimento severo que se haya identificado durante el Sprint. El Dueño de producto podría llamar al cliente y decirle hola, vamos un poco retrasados respecto a la planificación, pero creo que podríamos cumplir con la fecha de entrega si eliminásemos la funcionalidad comecocos embebido que nos llevaría un montón de tiempo construir. Podríamos añadirla en la siguiente entrega, 3 semanas después de la primera versión, si así lo quieres. Quizás no sean buenas noticias para el cliente, pero al menos se está siendo honesto y se le está dando al cliente opciones muy pronto: podemos entregar las funcionalidades más importantes en fecha o entregarlo todo pero tarde. Normalmente no suele ser una decisión muy difícil[2] Herramientas utilizadas Ya explicado anteriormente lo más trascendente de Scrum, entonces ya es hora de poner en claro lo que se desea realizar que para este trabajo de título, que es desarrollar un gestor de scrum y con cómo se hará, para esto es necesario describir las más importantes herramientas que fueron investigadas y que se utilizaron en este trabajo de título, para aquello se comenzará de lo más general a lo más específico describiendo en términos amplios Microsoft.Net, Mono, MonoDevelop y el lenguaje C#.

35 Microsoft.NET.NET es un framework de Microsoft que hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un rápido desarrollo de aplicaciones. Basado en ella, la empresa intenta desarrollar una estrategia horizontal que integre todos sus productos, desde el sistema operativo hasta las herramientas de mercado..net podría considerarse una respuesta de Microsoft al creciente mercado de los negocios en entornos Web, como competencia a la plataforma Java de Sun Microsystems y a los diversos framework de desarrollo web basados en PHP. Su propuesta es ofrecer una manera rápida y económica, a la vez que segura y robusta, de desarrollar aplicaciones (o como la misma plataforma las denomina, soluciones) permitiendo una integración más rápida y ágil entre empresas y un acceso más simple y universal a todo tipo de información desde cualquier tipo de dispositivo[9] Mono Mono es el nombre de un proyecto de código abierto iniciado por Ximian y actualmente impulsado por Novell (tras la adquisición de Ximian) para crear un grupo de herramientas libres, basadas en GNU/Linux y compatibles con.net[11]. Mono posee importantes componentes útiles para desarrollar software: Una máquina virtual de infraestructura de lenguaje común (CLI) que contiene un cargador de clases, un compilador en tiempo de ejecución (JIT), y unas rutinas de recolección de memoria. Una biblioteca de clases que puede funcionar en cualquier lenguaje que funcione en el CLR (Common Language Runtime). Un compilador para el lenguaje C#, MonoBasic (la versión para mono de Visual Basic), Java y Python.

36 25 El CLR y el Sistema de tipos común (CTS) permite que la aplicación y las bibliotecas sean escritas en una amplia variedad de lenguajes diferentes que compilen para byte code. Esto significa que si, por ejemplo, se define una clase que realice una manipulación algebraica en C#, ésta pueda ser reutilizada en cualquier lenguaje compatible con CLI. Puede crear una clase en C#, una subclase en C++ e instanciar esa clase en un programa en Eiffel. Un sistema de objetos único, sistema de hilos, bibliotecas de clases y sistema recolector de memoria pueden ser compartidos por todos estos lenguajes. Es un proyecto independiente de la plataforma. Actualmente Mono funciona en GNU/Linux, FreeBSD, UNIX, Mac OS X, Solaris y plataformas Windows Monodevelop MonoDevelop es el editor rápido de aplicaciones libre oficial de GNOME diseñado principalmente para C# y otros lenguajes de la plataforma.net. Las principales características son: Finalización de código automática: Intenta completar tipos, métodos y nombres de campos que están siendo escritos. Se intentará obtener información de la clase de manera automática de los archivos del código fuente y de las librerias que son referenciadas en el proyecto abierto. Ayuda integrada: La documentación de.net y de GTK# está integrada dentro de Mono- Develop para su fácil acceso. Respaldo a los proyectos: MonoDevelop te guía en los proyectos que vas a comenzar ya sea una aplicación de consola, Gnome# o una aplicación con Gtk#. Extensiones y complementos: MonoDevelop posee un potente motor de extensiones, el cual junto con el API modular y un completo puntos extendibles, te permite crear tus propias

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