Propuesta de Proyecto Terminal Proyecto IAS. Heber Fernando Garza Uriegas

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1 Propuesta de Proyecto Terminal Proyecto IAS Heber Fernando Garza Uriegas 4 de noviembre de 2010

2 Índice 1. Descripción General Objetivo Alcance Etapas del Proyecto Planeación del Proyecto Análisis de Requerimientos Diseño Implementación Pruebas Documentación Antecedentes Proyectos Similares Foursquare Gowalla BrightKite Loopt Yelp Where Facebook Places Twitter Places Justificación 6 4. Descripción Funcional Modelo de Negocio Descripción Técnica Arquitectura Capa de Presentación Capa de Lógica de Negocio Capa de Persistencia Tecnologías Servidor Web Gestor de Base de Datos Aplicación Web Metodología Propuesta Proceso de Desarrollo de Software Scrum Revisiones en Scrum Documentos en Scrum

3 7. Calendarización de Actividades WBS - Work Breakdown Structure Diagrama de Gantt Entregables Presupuesto 14 2

4 1. Descripción General 1.1. Objetivo Construir una plataforma web con un modelo de negocio autónomo en forma de red social en la internet con la posibilidad de que sus usuarios identifiquen y apunten sus problemas en algún punto del mundo e identifiquen los de otros usuarios de la red y transformar en conocimiento esta información Alcance Elaboración de una red social orientada a la localización de problemas en la sociedad, con un cliente web, un cliente para sistemas android y un cliente para sistemas IOS, con la capacidad de desplegar los sectores problemáticos de una ciudad clasificados por tipo de problema, encontrar patrones entre los tipos de problemas y las características de los usuarios que son afectados por los problemas, y realizar prediccones de surgimiento de problemas en un sector geográfico específico Etapas del Proyecto El proyecto está compuesto de 6 objetivos particulares o etapas, las cuales se detallan a continuación: 1. Planeación del Proyecto 2. Análisis de Requerimientos 3. Diseño 4. Implementación 5. Pruebas 6. Documentación Planeación del Proyecto Se estimará el tiempo de las etapas del proyecto, los recursos necesarios, los riesgos del proyecto y se construira la propuesta formal Análisis de Requerimientos Se analizará el problema, los requerimientos funcionales, técnicos y de hardware, en está etapa se elaborará el documento de ERS - Especificación de Requerimientos de Software [3]. 3

5 Diseño Se construirá la solución al problema, se elaborará un Diagrama de Secuencia, Diagrama de Actividades, Diagrama de Pantallas, modelo de base de datos que serán añadidos al documento de Especifiación de Diseño de Software [4] Implementación Se implementará en código el diseño construido en la etapa anterior Pruebas Se ejecutarán pruebas positivas y negativas sobre los 3 clientes del sistema (IoS, Android y Web) Documentación Se elaborará el documento final de Tesis donde se describirá el producto final. 2. Antecedentes Los investigadores comúnmente llaman a la Web 1.0, como e-commerce o comercio electrónico donde la información es controlada por un pequeño número de recursos y distribuido a un gran número de usuarios, este enfoque fue el que vio nacer la internet. El modelo de negocio que se utiliza en esta etapa cuenta con limitantes importantes al tener solo una fuente de origen de información muy reducida, debido a estas limitantes [2] surgió la Web 2.0. La etapa de la Web 2.0 esta en pleno auge, evolucionando de una manera acelerada en los últimos años con un mercado dinámico rodeado por millones de personas de todas las edades, afectada positivamente por distintos factores del entorno que se complementan, se ven involucrados desde los dispositivos de uso diario como teléfonos celulares, televisión, automóviles, netbooks, tablets y computadoras. Estos dispositivos tienen una adaptación favorable a la Web 2.0 gracias a la internet y las distintas tecnologías que logran la posibilidad de la intercomunicación de la información. Este fenómeno está definido como la filosofía de la maximización de la inteligencia colectiva y valor agregado por cada participante en el intercambio de información formal, compartida o creada [1]. En la actualidad la información y el conocimiento son reconocidos como una importante capital en la industria, esto hace pensar el potencial de la Web 2.0 como herramienta de negocio. Una organización opera bajo su propio modelo de negocio con la finalidad principal de generar valor. La ventaja de la Web 2.0 es proporcionar un servicio diferente a la Web 1.0 en la forma de generar información. Existen diferentes conceptos en la Web 2.0 los cuales han visto el éxito en la internet como los son RSS, Wikis, Blogs, Forums, Social 4

6 Netoworks, Social Tagging [1], la mayoría de estos servicios son gratuitos y han sido la herramienta de apoyo principal de muchas organizaciones actuales, el cual a simple vista no genera valor, sin embargo el modelo de negocio es el encargado de definir de que forma generará valor un proyecto que incluso que es gratuito. Algunos autores [5] ordenan la Web 2.0 en 4 líneas fundamentales: 1. Redes Sociales 2. Contenidos 3. Organización Social e Inteligencia de la Información 4. Aplicaciones y Servicios 2.1. Proyectos Similares Este proyecto estará dentro de la clasificación de Redes Sociales, el cual ha tenido un gran impacto en los últimos años. En la actualidad existen una serie de proyectos similares que han destacado, sin embargo ninguno tiene el enfoque al que será presentado este proyecto, a continuación se proporcionará estos proyectos el cual tienen un grado de similitud considerable[6]: Foursquare Servicio que permite seleccionar tu ubicación actual, compartirla con amigos y ser recompensado con medallas virtuales [11] Gowalla Servicio que permite descubrir nuevos lugares y obtener recompensas [12] BrightKite Ubicaciones basadas en recomendaciones sociales de servicios [13] Loopt Servicio para encontrar amigos, ir a lugares, rankearlos y obtener recompensas [14] Yelp Comparte opiniones de negocios y tips con amigos [15] Where Busqueda móvil en la ciudad y recomendaciones de servicios [16]. 5

7 Facebook Places Comparte tu ubicación actual en tu cuenta de facebook [17] Twitter Places Comparte tu ubicación actual en tu cuenta de twitter y te permite ver lugares o negocios que se encuentran en la misma zona [18]. Cuadro 1: Tabla comparativa de proyectos de geolocalización. Foursquare Gowalla BrightKite Loopt Usuarios 2.6 Millones 390 Mil 2.2 Millones 4 Millones Mecanismo Puntos y Medallas Pins e Nivel en meda- Recompensas de Juego Items llas y Logros API Si (Limitada) Si (Limitada) Si (Limitada) No Cuadro de Si No No No Mando para Negocio Plataformas Iphone, Android Iphone, An- Iphone, An- AppStore y Blackdroid, Blackdroid, Black- berry berry, Palm y berry, Palm y Ipad Otros Beneficio a Usuarios Cupones y Regalos a alcades Regalos gratis, cupones y especiales Recompensa basada en Conocer amigos y descuentos programas 3. Justificación La capacidad que tendrá el producto final de poder identificar problemas situados en algún lugar del mapa en tiempo real desde cualquier dispositivo con internet, dá al usuario final y al cliente la posibilidad de prevenirlos, incluso de solucionarlos. La plataforma incluso podrá evitar perdidas ecnómicas, perdidas de tiempo, dará la oportunidad de tomar desiciones con una perspectiva mas amplia del entorno. La ventaja de identificar problemas de forma genérica permite no limitarse sobre las ventajas que se pueden obtener de la plataforma, teniendo en cuenta que entre más usuarios usen la plataforma, se puede encontrar más información relevante. Para el futuro de la aplicación, dependiendo la madurez del producto se pretende encontrar patrocinadores que permitán la expansión de la aplicación. 6

8 4. Descripción Funcional 4.1. Modelo de Negocio El modelo de negocio seleccionado es el Modelo de Negocio Autónomo el cual la idea es simple, el proveedor proporciona una plataforma gratuita con el mínimo de información y generar interés en la comunidad y que ellos mismos añadan el valor agregado contribuyendo con el contenido en la plataforma gratuita [22]. El modelo de negocios es fundamental que cubra los siguientes 4 puntos: 1. Un tema que genere interés a la gente 2. Un tema donde el contenido cambie con frecuencia 3. Un tema donde la gente pueda contribuir 4. Un tema donde la gente quiera contribuir de forma natural. Figura 1: Modelo de Negocio Propuesto 5. Descripción Técnica 5.1. Arquitectura Se utilizará una arquitectura de 3 capas, Presentación, Lógica de Negocio y Persistencia. La principal ventaja de esta arquitectura es la escalabilidad y modularidad del 7

9 proyecto, es decir en algún cambio futuro solo se realizan cambios en la capa correspondiente Capa de Presentación Es la que ve el usuario, presenta el sistema al usuario, le comunica la información y captura la información del usuario en un mínimo de proceso. También es conocida como interfaz gráfica para el usuario. Esta capa se comunica únicamente con la capa de negocio [21] Capa de Lógica de Negocio Es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envían las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lógica del negocio) porque es aquí donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de persistencia, para solicitar al gestor de base de datos almacenar o recuperar datos de él [21] Capa de Persistencia Es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está formada por uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de negocio [21] Tecnologías Servidor Web 1. Apache Tomcat Gestor de Base de Datos 1. MySQL 2. MySQL Espatial Extension Aplicación Web Capa de Persistencia 1. Hibernate ORM Capa de Lógica de Negocio 1. Java (EJB) 8

10 Capa de Presentación 1. HTML 2. CSS 3. Javascript (JQuery) 4. Struts 2 Inyección de Dependencias 1. Spring 3 Servicios Web 1. Java (EJB) Cliente para Android - Java Cliente para IOS 1. JQTouch (Iphone Web Application) [19] Documentación 1. UML 2. JavaDoc 3. Latex IDE - Integrated Development Environment API 1. Eclipse 1. Google Maps API [20] 6. Metodología Propuesta 6.1. Proceso de Desarrollo de Software Para desarrollar el proyecto se seguirán los pasos del proceso clásico de desarrollo de software [8], este se compone de 5 etapas: Análisis de Requerimientos, Diseño, Implementación, Pruebas y Documentación. El desarrollo de todo este proceso se llevará a cabo por una adaptación de una metodología ágil de desarrollo [9] llamada Scrum [10]. 9

11 6.2. Scrum Scrum consiste en pequeñas corridas o Sprint de 15 días, el cual se adaptará a este proyecto a 7 días, en el cual se hacen entregas parciales y regulares del producto final. Se reportará a fin de semana los avances respecto a lo planeado en la calendarización y se planeará de forma breve lo del siguiente sprint Revisiones en Scrum Scrum cuenta con 3 tipos de revisiones: 1. Planificación del Sprint Se lleva acabo al inicio de cada sprint y tiene los siguientes objetivos: a) Seleccionar que trabajo se hará b) Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomará hacer el trabajo. c) Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint d) Tener Ocho horas como límite 2. Revision del Sprint Se lleva a cabo al final de cada sprint y tiene los siguientes objetivos: a) Revisar el trabajo que fue completado y no completado b) Presentar el trabajo completado a los interesados (alias demo ) c) El trabajo incompleto no puede ser demostrado d) Tener Cuatro horas como límite 3. Retrospectiva del Sprint Se dejan las impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso Documentos en Scrum Scrum cuenta con 3 documentos en su desarrollo: 1. Product Backlog Contiene descripciones genéricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, priorizadas según su retorno sobre la inversión. 2. Sprint Backlog Es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horas con ninguna tarea de duración superior a 16 horas. 10

12 3. Burndown Es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el progreso del proyecto. El documento de Product Backlog será sustituido por el documento EDS que se realizá en la etapa de Análisis y el documento de Burndown será sustituido por el diagrama de Gantt tomando en cuenta el porcentaje terminado de cada tarea. El documento de Sprint Backlog se estará documentando en el inicio del Sprint. 11

13 7. Calendarización de Actividades 7.1. WBS - Work Breakdown Structure Figura 2: Calendario de actividades, WBS - Work Breakdown Structure. 12

14 7.2. Diagrama de Gantt Figura 3: Calendario de actividades, Diagrama de Gantt. 13

15 8. Entregables Se entregará los documentos correspondientes a cada etapa del desarrollo del proyecto: 1. Documento de Visión y alcance 2. Documento de Especificación de Requerimientos de Software 3. Documento de Especificación de Diseño de Software 4. Documento de Especificación de Pruebas de Software 5. Producto Terminado 9. Presupuesto El presupuesto en un inicio basta con contratar un servidor de aplicaciones que tienen un costo alrededor de 4 dls por mes [23], conforme el proyecto vaya madurando pasando el tiempo aumentará el costo considerablemente dependiendo los usuarios, un ejemplo de un servidor dedicado en Reseller Zoom [24] tiene un costo de 579 dls por mes. 14

16 Referencias [1] Miltiadis D. Lytras, Web 2.0 The Business Model [2] [3] analysis [4] design [5] Cristobal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski, Planeta Web 2.0, Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food [6] Mark Fidelman, Top tier location based social networks [7] 2.0 [8] development process [9] software development#comparison with other methods [10] (development) [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] architecture [22] Nick Flor, [23] [24] 15

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