Boletín No.9 Monetización

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1 Boletín No.9 Monetización

2 Monetización La industria de desarrollo de videojuegos ha cambiado enormemente en los últimos años. Los jugadores han pasado de pagar 60 dólares por un juego que cuesta millones de dólares en desarrollo y que toma años de producción, a juegos que pueden llegar a costar 1 dólar, que toman solo meses de desarrollo con presupuestos entre 50 mil a 500 mil dólares. Cada vez más el modelo de Free to Play se posiciona como el modelo de negocio dominante. Este cambio le ha dado un giro de 180 grados a la industria. Ya no es suficiente con desarrollar un buen videojuego. Ahora es necesario monetizar el juego mediante micro transacciones dentro del juego o In app purchaces. Ahora no basta con lanzar un videojuego, se debe seguir trabajando en él para asegurarse que el juego tenga suficiente contenido y así mismo retenga los jugadores y monetice. Las métricas se han convertido en algo vital para saber el comportamiento de los jugadores dentro del juego y saber cómo balancear los juegos. A medida que este nuevo modelo de negocio en videojuegos madura se crean más términos y más ecuaciones. Entre los más importantes están LTV (User Life Time Value) este debe ser mayor al costo de adquirir el usuario (más adelante se explica en detalle este término). Ya que este tema da para un libro entero, es preciso dar un corto resumen y un glosario de los términos que se usan actualmente. COLOMBIA

3 Lo primero que se debe hacer es entender la mecánica Core del juego, para diseñar un buen sistema de monetización. Si el diseñador no tiene clara la mecánica Core del juego, la monetización se verá como algo puesto solo para sacarle dinero al jugador (los jugadores odian esto) en vez de ser una parte que se relaciona con el juego. Entre los tipos de objetos más comunes Consumable items: Elementos que se gastan tipo power ups o munición. Estos son los elementos que más monetizan. Durable items: Elementos que generan una sensación de avance en el juego y no se acaban. Los upgrades o mejorar un ítem sirve como ejemplo. Cosmetic items: Elementos que sirven de decoración del escenario o del personaje, estos son los elementos que menos monetizan. Después de esto se debe balancear la economía del juego para que se motive al jugador a comprar sin obligarlo (esto es muy frustrante). Incentivar la compra temprana de elementos ayuda a poner al jugador en contacto con la tienda virtual. Para esta compra se le pueden regalar monedas al jugador por una acción sencilla. Existen diferentes formas de darle recompensas al jugador por acciones como darle like a la fan page del juego en FB, pasar el primer nivel del juego, entre otras. Una vez el juego está cerca de ser publicado es hora de conseguir los usuarios. Para esto existen muchos canales de distribución donde se compran los usuarios. El promedio de costo de un usuario móvil está alrededor de 1.50 dólares. Un usuario de alto valor puede valer hasta 7 dólares. La meta acá es lograr tratos con estos canales para comprar el mejor tipo de usuarios por el mejor valor y lograr crecimiento orgánico sobre la compra de usuarios. Si se compran 10 mil dólares de usuarios la meta es lograr que esos usuarios atraigan nuevos bajando así el costo de adquisición. Una vez se compren los usuarios se deben tener herramientas para analizar la información de cómo se comportan estos usuarios en el juego, por ejemplo un usuario que instala el juego pero nunca lo juega no vale nada. Las herramientas de análisis de información nos dicen como es el comportamiento de los usuarios en el juego. Pay to advance or speed up: Este método es usado en juegos donde las acciones toman un tiempo real en realizarse, como ejemplo podemos ver Clash of Clans donde se puede agilizar los procesos de construcción en varias partes del juego, este método de monetizar se debe usar con mucho cuidado ya que si no se balancea muy bien el juego puede parecer como un mecanismo solo para sacarle dinero al jugador por medio de su frustración. Al mismo tiempo se debe analizar el uso de una o más monedas internas. Por lo general esto depende de la complejidad del videojuego.

4 Por último se deben tener herramientas para analizar el comportamiento de las campañas que se usan por medio de los canales de distribución. Estas herramientas nos dicen si estamos gastando nuestra plata de manera correcta o no. Esto es un resumen muy corto del proceso de monetización. A continuación encontraran un glosario de los términos más comunes: t DAU Daily Active Users: Usuarios Activos durante un día. t CPC Cost Per Click: Costo por click por lo general al poner un banner se paga por click en el banner. t MAU Monthly Active Users: Usuarios Activos durante un mes t CPI Cost per Install: costo por instalación, costo del desarrollador o publisher por una instalación de su juego. t DAU/MAU Es el promedio de días que un usuario juega al mes, un DAU/MAU de 50% significa que en un mes un usuario juega 15 días, este número ayuda a medir el éxito de un juego social. t DLC Downloadable Content: contenido que se compra después de adquirido el juego, este contenido, extiende la vida del juego. t ARPDA / ARPDAU Average revenue per daily active user: promedio de ingreso por usuario activo diario t Funnel Los pasos que que le toma a un usuario en llegar a una meta o acción en el juego, como ejemplo sería el tiempo que le toma a un jugador hacer su primera compra. t ARPU Average revenue per active user: promedio de ingreso por usuario activo, este se calcula dividiendo el total de ingresos al mes por el total de jugadores únicos al mes t IAP In-App Purchase: Compras realizadas dentro del juego. t ARPPU Average revenue per paying user: ARPPU promedio ingreso por usario que invierte dinero, se calcula dividiendo el ingreso por la cantidad de usuarios que invierten dinero. Este cálculo es más significativo que el ARPU t LTV Life Time Value: porcentaje de plata gastado por cada jugador, este incluye usuarios que gastan dinero y usuarios que no para calcularlo se multiplica el ARPU por el promedio de meses un jugador está activo, si el ARPU es.25, y el promedio de meses de un usuario es 6 meses, el LTV es 0.25 x 6 = t Conversion Rate El porcentaje de jugadores que pasan de ser usuarios que no pagan a usuarios que pagan. t SEO Search Engine Optimization. t CPA Cost Per Acquisition: costo de adquisición de usuarios. t UGC User-generated content: contenido generado por el usuario.

5 Bibliografía Créditos Fuente de información: LUIS PARRA Jefe de Edición ALEXANDER LEAL Jefe de Redacción IVONNE TOVAR Diseño Editorial CONTRIBUYENTES René Serrato Estefania Henao Nino Durango

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