INTRODUCCIÓN ACERCA DE ESTE LIBRO DE REGLAS

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "INTRODUCCIÓN ACERCA DE ESTE LIBRO DE REGLAS"

Transcripción

1

2 Un juego de Vlaada Chvatil 2 4 Jugadores / 12+ Años 120+ Minutos INTRODUCCIÓN Cada jugador desarrolla una civilización desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna, esforzándose para dejar su huella en la Historia. Cada civilización consigue Puntos de Cultura a través de su influencia en el mundo por medio de la literatura, el teatro, la religión, maravillosas construcciones, grandes líderes e incluso tratados internacionales. Pero no toda influencia es positiva: también se puede expandir la cultura con la lanza y la espada, o hacer historia con un asesinato. Será decisión de cada jugador el que su civilización haga historia apoyando las artes, iniciando una cruzada o levantando cadenas de comida rápida. ACERCA DE ESTE LIBRO DE REGLAS TRES MODOS DE JUGAR No es necesario leer todas las reglas antes de vuestra primera partida de Through the Ages. Este Reglamento incluye las reglas para tres versiones del juego: Básica, Avanzada y Completa. Deberíais empezar a jugar al Juego Básico, que explica las mecánicas fundamentales. Además de ser un juego más corto, tiene menos enfrentamientos entre los jugadores, facilitando el que los participantes poco experimentados aprendan a desarrollar civilizaciones sin la amenaza de un rival agresivo que destruya todo lo que ellos van construyendo. Los jugadores con experiencia pueden volver al Juego Básico cuando expliquen Through the Ages a un jugador nuevo. El Juego Avanzado añade algunas mecánicas al juego que lo hacen más interactivo. Podréis jugar esta versión una vez asimilados los conceptos del Juego Básico. Y, para los jugadores con experiencia, supone una alternativa más corta que el Juego Completo. El Juego Completo es la versión más larga y compleja, aunque será la versión que os permita desarrollar vuestras civilizaciones desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna. Una advertencia: incluso una partida del Juego Básico puede llevar varias horas cuando se juega por primera vez. No deberíais afrontar el Juego Completo hasta que no sepáis cuánto tiempo os lleva jugar el Juego Avanzado. NOTAS EN EL TEXTO Las reglas y mecánicas del juego se van explicando en el orden en el cual van apareciendo durante el juego. De esta manera, podréis jugar vuestra primera partida según vais leyendo este Libro de Reglas. Además, cada jugador dispone de una Carta Resumen que le da un breve sumario de los puntos clave del juego. Para facilitar la consulta, los puntos clave, ejemplos y algunos consejos están resaltados dentro del texto: 1

3 PUNTO CLAVE: LOS PUNTOS CLAVE DEL JUEGO SE EXPLICAN EN RECUADROS DE TEXTO COMO ÉSTE. Ejemplo: Los ejemplos acerca del funcionamiento de las reglas están escritos de este modo. CONSEJO: Aunque gran parte de la diversión de un juego nuevo reside en explorar estrategias por uno mismo, los consejos incluidos en cuadros de texto como éste, os ayudarán a descubrir vuestras propias estrategias más rápidamente y ayudarán a los nuevos jugadores a evitar algunos errores costosos. DESPLIEGUE INICIAL Este gráfico muestra el despliegue inicial para una civilización. Puesto que dicho despliegue es común a las tres versiones del juego, la colocamos aquí a modo de referencia. 2

4 JUEGO BÁSICO Esta versión de Through the Ages está diseñada para enseñaros las mecánicas básicas del juego. Podéis empezar una partida mientras uno de los jugadores lee las reglas de esta sección. Los demás jugadores pueden ir mirando su Carta Resumen (por el lado etiquetado como Juego Básico). Si algo resulta confuso, podéis revisar el Gran Ejemplo que se encuentra al final de esta sección, en la página 27. PREPARACIÓN EL TERRENO DE JUEGO Through the Ages es un juego de cartas. En lugar de conquistar territorios en un mapa, los jugadores desarrollan sus civilizaciones poniendo en juego cartas en la mesa frente a ellos. El centro de la mesa se reserva para colocar el Tablero de juego, que incluye dos zonas bien diferenciadas: La Fila de Cartas es la zona alargada que incluye espacio para colocar 13 cartas boca arriba, cartas que los jugadores irán seleccionando a lo largo de la partida. La Tabla de Puntuación sirve para llevar la cuenta de los puntos de los jugadores y habilita un lugar para colocar los distintos mazos de cartas. CARTAS Existen dos tipos de cartas: Cartas Civiles (con el reverso de color gris claro) y Cartas Militares (con el reverso gris oscuro). Las cartas se clasifican de acuerdo a la Era en la que aparecen: A I II III - ANTIGÜEDAD EDAD MEDIA ERA DE LOS EXPLORADORES EDAD MODERNA (500 a.c d.c.) (1000 d.c d.c.) (1500 d.c d.c.) (1900 d.c. actualidad) Las cartas se separan en 8 mazos, un Mazo Civil y un Mazo Militar para cada una de las 4 Eras. Además, existen 24 cartas de Tecnología Inicial y el nombre de un color en sus reversos. Cada jugador debe coger las 6 cartas de Tecnología Inicial correspondientes a su color. CARTAS UTILIZADAS EN EL JUEGO BÁSICO Para el Juego Básico, separad las Cartas Civiles de las Eras II y III, así como las Cartas Militares de las Eras I, II y III. Estas cartas no se usan en esta versión del juego. La carta Desarrollo de la Política del Mazo Militar A deberá separarse igualmente. Barajad las 9 Cartas Militares restantes y ponerlas boca abajo en el Tablero, en el lugar denominado EVENTOS ACTUALES. Barajad el Mazo Civil A (con cuidado de no mezclar cartas de otras Eras). Colocad boca arriba 13 de estas cartas a lo largo de la Fila de Cartas del Tablero, de manera que haya 5 cartas en la primera zona (la de color más claro) y 4 cartas en cada una de las otras dos zonas. El resto del mazo se coloca boca abajo cerca de la Fila de Cartas. 3

5 Cada Mazo Civil de las otras Eras (Eras I, II y III) tienen 5 cartas marcadas (para 4 jugadores). SI SÓLO HAY 2 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS SI SÓLO HAY 3 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS (para 3 ó 4 jugadores) y 5 cartas marcadas Y LAS CARTAS 4.. SI HAY 4 JUGADORES, NO SE RETIRA NINGUNA CARTA. Por supuesto, para el Juego Básico, los Mazos Civiles II y III ya se habían retirado completos, así que sólo tenéis que preocuparos de separar las cartas del Mazo Civil I. Barajad el Mazo Civil I y situarlo en el recuadro de color claro del Tablero. Por último, debéis decidir quién va a ser el Jugador Inicial, que tendrá que coger la carta que lo identifica. CIVILIZACIONES Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2. FICHAS AMARILLAS EN EL JUEGO, LA POBLACIÓN ESTÁ REPRESENTADA POR FICHAS AMARILLAS DE TRABAJADOR. CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 25 FICHAS AMARILLAS. Cada jugador, de sus 25 fichas amarillas de Trabajador, pone 18 en su Almacén Amarillo (la franja amarilla de su Carta de Civilización). Las 7 fichas restantes forman la población inicial de cada civilización: 6 fichas se sitúan sobre las cartas, según aparece en el dibujo del Despliegue Inicial y serán las que trabajen y produzcan. El Trabajador restante se sitúa en el rectángulo naranja, que contendrá los Trabajadores Inactivos de cada jugador. Los Trabajadores Inactivos no producen nada, pero pueden ser puestos a trabajar durante el transcurso del juego. Cuando la población de una civilización aumenta, se coge un Trabajador del Almacén Amarillo y se coloca en el rectángulo de Trabajadores Inactivos. Este nuevo Trabajador estará preparado para que se le asigne un trabajo. Si la población de una civilización disminuye, se quita un Trabajador de una de las cartas o del rectángulo de Trabajadores Inactivos y se devuelve al Almacén Amarillo. Las 25 fichas amarillas que recibe cada jugador representan la población máxima de cada civilización. Las fichas se disponen en el Almacén Amarillo de izquierda a derecha, por lo que es fácil ver cuántas quedan. Se puede pensar que las fichas del Almacén Amarillo representan el territorio que cada civilización podría ocupar. Cuando aumenta la población, se gana un Trabajador, pero el incremento de población implica que queda menos territorio para la expansión. El Almacén Amarillo se divide en cinco regiones diferentes. Mientras quede por lo menos 1 ficha amarilla en la región situada más a la derecha, el territorio estará escasamente poblado. El símbolo -0 representa que la población no necesita Comida (los habitantes son capaces de cazar o crecer por sí mismos). Los números 2 que aparecen en los círculos sobre los que se colocan las fichas, representan que incrementar la población cuesta 2 Puntos de Comida. 4

6 El hecho de quitar la última ficha de la región más a la derecha de un Almacén Amarillo implica que el territorio correspondiente a dicha civilización empieza a estar más densamente poblado, y se empieza a utilizar la siguiente región del Almacén Amarillo, la que incluye el símbolo -1, para indicar que será necesario 1 Punto de Comida en cada turno para alimentar a la población. Además, aumentar la población va a costar ahora 3 Puntos de Comida. Por tanto, el símbolo negativo de que se aplica es siempre el de la región situada más a la derecha que contenga al menos 1 ficha amarilla. El coste de incrementar la población se muestra bajo la ficha amarilla. Cuando ya no quede ninguna ficha amarilla en un Almacén Amarillo, esa civilización estará consumiendo 6 Puntos de Comida en cada turno y no podrá aumentar su población. FICHAS AZULES EN EL JUEGO, LAS FICHAS AZULES PUEDEN REPRESENTAR O BIEN COMIDA FUNCIÓN DE LA CARTA QUE LAS PRODUCE. O BIEN RECURSOS, EN CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 18 FICHAS AZULES. La franja azul en la Carta de Civilización de cada jugador es su Almacén Azul, donde se mantendrán las fichas azules que no se encuentren disponibles para dicha civilización. Al comienzo del juego, las 18 fichas azules estarán colocadas en el Almacén Azul de cada jugador. Una ficha azul representa Comida Una ficha azul representa Recursos cuando está situada sobre una carta de Granja. cuando está situada sobre una carta de Mina. Al consumir Comida o utilizar Recursos, algunas de las fichas azules se devuelve al Almacén Azul de la civilización. La capacidad de almacenar Comida o Recursos por parte de una civilización está limitada por el número de fichas disponibles. Una vez que se quite la última ficha del Almacén Azul, esa civilización no podrá producir más Comida ni Recursos. No se puede producir más Comida o Recursos, a menos que quede al menos 1 ficha azul en el Almacén Azul. Se puede pensar que las fichas del Almacén Azul representan la capacidad de almacenamiento que le queda a cada civilización. En el Juego Avanzado, almacenar Comida y Recursos (representado por que queden únicamente unas pocas fichas azules en el Almacén Azul) conduce a la Corrupción, pero en el Juego Básico se pueden ignorar las divisiones y números del Almacén Azul (la Corrupción no entra en juego). TECNOLOGÍAS INICIALES LAS 6 CARTAS CUYOS REVERSOS INCLUYEN EL MISMO NOMBRE DE COLOR SON LAS TECNOLOGÍAS INICIALES CON LAS QUE EMPIEZA LA PARTIDA CADA JUGADOR. REPRESENTAN LO QUE CADA CIVILIZACIÓN CONOCE Y ES CAPAZ DE CONSTRUIR. Las 2 cartas marrones son Tecnologías de Producción: La carta Bronce es una Tecnología Minera que permite construir Minas. La carta Agricultura es una Tecnología Agrícola que permite levantar Granjas Las 2 cartas grises son Tecnologías de Construcción Urbana: La carta Religión permite edificar Templos La carta Filosofía permite abrir Laboratorios.. La carta roja es una Tecnología Militar: La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería 5..

7 TENER LA TECNOLOGÍA PARA CONSTRUIR ALGO NO ES LO MISMO QUE TENER ESE ALGO. EL NÚMERO DE ELEMENTOS QUE TENGA UNA CIVILIZACIÓN VENDRÁ DETERMINADO POR EL NÚMERO DE TRABAJADORES QUE HAYA SOBRE LA CARTA DE TECNOLOGÍA. Al principio de la partida, cada jugador debe tener: 2 Minas, 2 Granjas, 1 Laboratorio y 1 Unidad de Infantería. Para representar esto, los jugadores deben distribuir convenientemente 6 fichas amarillas de Trabajador entre las 4 cartas. Observad que cada civilización tiene la tecnología necesaria para construir un Templo, pero aún no ha construido ninguno, puesto que no hay ninguna ficha de Trabajador sobre la carta Religión. GOBIERNO LA CARTA NARANJA REPRESENTA EL SISTEMA DE GOBIERNO DE LA CIVILIZACIÓN. DICHA CARTA DETERMINA EL NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES DISPONIBLES EN CADA TURNO. Todas las civilizaciones comienzan la partida con el Despotismo como sistema de Gobierno. Los 4 símbolos blancos y los 2 símbolos rojos indican que el jugador puede llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares en su turno. Para poder llevar la cuenta de dichas Acciones, el jugador debe colocar 4 fichas blancas y 2 fichas rojas sobre la carta. Cada vez que se lleva a cabo una acción en su turno, el jugador debe retirar de la carta la ficha correspondiente. Todas las fichas se colocan de nuevo sobre la carta de Gobierno al comienzo del turno siguiente. En la carta de Gobierno aparece un símbolo en color gris con un número en su interior. Este número determina el Límite de Edificación Urbana para esa forma de Gobierno. Para el Despotismo, el número es el 2, lo cual representa que una civilización puede construir como máximo 2 Templos y 2 Laboratorios (cartas grises). La cantidad de Granjas, Minas y Unidades Militares es ilimitada. Otras formas de Gobierno más civilizadas poseen un Límite de Edificación Urbana mayor (simulando su habilidad para gestionar ciudades más grandes). PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS DE CIENCIA La Tabla de Puntuación incluye dos registros de puntuación para los totales de Puntos de Cultura y Puntos de Ciencia de las diferentes civilizaciones. Los jugadores irán desplazando sus cubos de puntuación sobre dichos registros para señalar en todo momento la cantidad total de Puntos de Cultura y de Puntos de Ciencia que han conseguido. El registro de puntuación más largo, de color amarillo y que bordea todo el tablero, sirve para llevar la cuenta de los Puntos de Cultura. Cuando la partida acaba, el jugador con más Puntos de Cultura es el ganador. EL REGISTRO DE PUNTOS DE CULTURA LLEGA HASTA UN MÁXIMO DE 200 PUNTOS. EN CASO DE SUPERARSE LOS 200 PUNTOS, TOMAD NOTA DE ELLO Y VOLVED A CONTAR DESDE EL PRINCIPIO, PUESTO QUE NO HAY LÍMITE AL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA QUE UN JUGADOR PUEDE ACUMULAR. El registro de puntuación azul sirve para llevar el control de los Puntos de Ciencia que acumula cada civilización. Los Puntos de Ciencia se gastan en nuevas Tecnologías, por lo que el total de cada jugador crecerá y disminuirá a lo largo de la partida. NO SE PUEDEN ACUMULAR MÁS DE 40 PUNTOS DE CIENCIA. EN CASO DE QUE UN JUGADOR GANE MÁS PUNTOS DE CIENCIA DE LOS QUE PUEDAN REFLEJARSE EN EL REGISTRO DE PUNTUACIÓN, SU MARCADOR DE PUNTOS SE DEBE DEJAR EN LA CASILLA NÚMERO 40. Al principio de la partida nadie tiene ningún Punto de Cultura ni ningún Punto de Ciencia, por lo que los marcadores de todos los jugadores empiezan en la casilla cero. 6

8 INDICADORES DE CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA ESTOS 3 INDICADORES AYUDAN A CONOCER EL ESTADO ACTUAL DE LA CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA MILITAR DE CADA CIVILIZACIÓN. Cada civilización produce una determinada cantidad de Cultura y Ciencia en cada turno. Los símbolos en la parte inferior de las cartas determinan lo que pueden producir. Al inicio de la partida, nadie produce Cultura. La carta Religión permite a los jugadores construir Templos, que producen 1 Punto de Cultura cada uno, como puede verse en la parte inferior de la carta: 1. Si un jugador pone 2 Trabajadores sobre esta carta, su civilización conseguirá 2 Puntos de Cultura en cada turno. Cuando no haya ningún Trabajador en la carta, ésta no producirá nada. Por eso, el marcador de cada jugador empieza en cero en el indicador Cultura. La carta Filosofía permite construir Laboratorios, que producen 1 Punto de Ciencia cada uno. Esto aparece reflejado en el símbolo de la parte inferior de la carta: 1. Como los jugadores empiezan la partida con 1 Trabajador sobre esta carta, cada civilización comenzará con 1 Laboratorio. El marcador de todos los jugadores empieza en la casilla 1 del indicador Ciencia, para señalar que la civilización produce 1 Punto de Ciencia en cada turno (sin embargo, al inicio de la partida, al no haberse completado ningún turno, el registro Puntos de Ciencia totales estará en el cero). La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería con una Fuerza de 1. Esto queda reflejado por el número blanco que figura en la parte inferior de la carta. Como cada jugador empieza el juego con 1 Trabajador situado sobre esta carta, cada civilización comienza con 1 Unidad de Guerreros, y además, la Fortaleza de todas las civilizaciones es 1. Por ello, los marcadores de puntuación de todos los jugadores empiezan en la casilla 1 del indicador de Fortaleza. Mientras que los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia se acumulan a lo largo de la partida en los registros de Cultura y Ciencia, los indicadores de Cultura, Ciencia y Fortaleza reflejan la situación actual de cada civilización. Su propósito es el de ahorrar tiempo, al evitar tener que volver a contar esos valores en cada turno. LOS VALORES DE CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA DE CADA CIVILIZACIÓN ESTÁN LIMITADOS POR EL VALOR MÁXIMO IMPRESO SOBRE EL TABLERO PARA DICHOS INDICADORES. El indicador de Cultura llega hasta 30. Por lo tanto, una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de Cultura en cada turno. El indicador de Ciencia llega igualmente hasta 30, así que una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de Ciencia en cada turno. Sin embargo, el indicador de Fortaleza llega hasta 60, por lo que una civilización nunca puede tener una Fortaleza superior a 60, siendo ese su máximo. Si alguna civilización excede el valor máximo de estos indicadores, el marcador de puntuación correspondiente a esa civilización permanecerá en la última casilla del indicador en cuestión. CARAS FELICES La carta Religión tiene una Cara Feliz población., para indicar que los Templos, además de producir Cultura, hacen más feliz a la EL INDICADOR DE FELICIDAD DE CADA CIVILIZACIÓN SE ENCUENTRA EN LA CARTA DE CIVILIZACIÓN DE CADA JUGADOR. LOS JUGADORES DEBEN UTILIZAR UN CUBO DE MADERA COMO MARCADOR DE LA FELICIDAD DE SUS CIVILIZACIONES. 7

9 La Felicidad de las civilizaciones comienza en 0 (aunque los jugadores tienen la Tecnología Religión, todavía no tienen Templos). Al construir un Templo, el jugador debe mover su marcador de Felicidad a la casilla 1. Un segundo Templo lo llevará al 2. Otras cartas también tienen Caras Felices, algunas incluso varias. Unas pocas cartas tienen una Cara Triste se anula 1 Cara Feliz. La Felicidad de una civilización no puede ser inferior a 0, ni superior a 8., que indica que En el Juego Avanzado y en el Juego Completo, será importante mantener a la civilización feliz. En el Juego Básico, la Felicidad de una civilización otorgará algunos Puntos de Cultura extra al finalizar la partida. CARTAS Y FICHAS EXTRA Poned las cartas y fichas extra en la caja del juego de manera que no se mezclen con las que se van a utilizar en la partida. Los jugadores pueden, en alguna ocasión, ganar (o perder) fichas extra, pero lo normal es que les baste con su propio suministro personal. Consejo: Mantened las fichas extra fuera del alcance normal de los jugadores, para evitar que alguien pueda coger fichas extra de la caja o devuelva sus fichas a la caja, en lugar de hacerlo con su suministro personal. JUGANDO AL JUEGO Los jugadores alternan sus turnos, comenzando por el Jugador Inicial (que debe tener la carta de Jugador Inicial). El turno siguiente será del jugador situado a su izquierda y así sucesivamente. Todos los jugadores tendrán el mismo número de turnos, por lo que el último turno de juego lo tomará el jugador que se encuentre sentado justo a la derecha del Jugador Inicial. La partida comienza en la Antigüedad, que sirve como ronda preparatoria para el resto del juego. En la primera ronda, los jugadores cogerán unas pocas cartas, con las que darán forma al estilo de crecimiento de sus civilizaciones y aprenderán a llevar la cuenta de la producción de sus turnos. La partida empieza a ser más dinámica en la segunda ronda, cuando los jugadores comiencen a utilizar las Acciones Civiles y Militares que tienen asignadas. Antes del turno de cada jugador, se pondrán algunas Cartas Civiles nuevas en la Fila de Cartas. La aparición de cartas de la Era I representará el comienzo de la Edad Media. A partir de la tercera ronda, se revelan las cartas de EVENTOS ACTUALES, cartas que pueden afectar significativamente a la fortuna de todas las civilizaciones. Cuando la última Carta Civil se coloque en la Fila de Cartas, el juego estará casi finalizado. Aquellos que no hayan jugado todavía en esa ronda tomarán sus turnos, y la partida terminará cuando el jugador sentado a la derecha del Jugador Inicial finalice su turno. En ese momento, los jugadores sumarán cualquier punto extra que sea aplicable al finalizar la partida y el jugador que posea más Puntos de Cultura será el ganador. LA PRIMERA RONDA En la primera ronda, los jugadores no pueden construir nada. Sólo pueden usar sus acciones para coger Cartas Civiles. 8

10 LA FILA DE CARTAS La Fila de Cartas comienza con 13 Cartas Civiles de la Antigüedad (etiquetadas con la letra A ): Las 5 primeras cartas se ponen en la zona más clara, marcada. Las siguientes 4 cartas se colocan en la zona intermedia, marcada Y las 4 cartas restantes en la zona más oscura, marcada con.. COGER UNA CARTA DE LA PRIMERA ZONA CUESTA 1 ACCIÓN CIVIL. COGER UNA CARTA DE LA SEGUNDA ZONA CUESTA 2 ACCIONES CIVILES. COGER UNA CARTA DE LA TERCERA ZONA CUESTA 3 ACCIONES CIVILES. Durante la mayor parte de la partida, el número de Acciones Civiles que un jugador puede utilizar viene determinado por el sistema de Gobierno que tenga (El Despotismo, por ejemplo, permite 4). Sin embargo, y sólo durante la primera ronda, la regla que se aplica es: EN LA PRIMERA RONDA, EL JUGADOR INICIAL SÓLO PUEDE UTILIZAR 1 ACCIÓN CIVIL, EL SEGUNDO JUGADOR 2 ACCIONES CIVILES, EL TERCER JUGADOR 3 Y EL CUARTO JUGADOR LAS 4 ACCIONES CIVILES. Por lo tanto, en la primera ronda, el Jugador Inicial solo podrá coger una de las 5 cartas de la primera zona de la Fila de Cartas. El segundo jugador podrá coger 2 cartas de dicha zona o 1 carta de la zona intermedia. El tercer jugador podrá recoger 3 cartas de la primera zona, 1 de la primera y 1 de la intermedia o 1 carta de la tercera zona. Los jugadores no están obligados a gastar todas sus acciones si no quieren hacerlo, pero las acciones que no utilicen no podrán acumularse para turnos posteriores. Hay 3 tipos de cartas en la Antigüedad: Líderes (de color verde), Cartas de Acción (de color amarillo) y Maravillas (de color violeta). A diferencia de otras cartas que veremos más adelante, éstas no se consideran cartas de Tecnología. LÍDERES (Cartas Civiles Verdes) Los jugadores pueden elegir un personaje histórico para que sea el Líder de su civilización. El liderazgo de cada personaje puede aportar a la civilización una serie de beneficios y habilidades especiales. Al coger una carta de Líder, el jugador debe mantenerla en su mano. Los Líderes pueden ponerse en juego (excepto durante la primera ronda) empleando 1 Acción Civil. Los efectos de una carta de Líder se aplican tan pronto como se ponga la carta en juego. SÓLO SE PUEDE COGER 1 CARTA DE LÍDER DE CADA UNA DE LAS ERAS. Así pues, si un jugador coge un Líder de la Era A, ya no podrá volver a coger más cartas de Líder de la Antigüedad, independientemente de que haya puesto en juego la carta de Líder o no. Pero eso no impide, naturalmente, que el jugador pueda coger una carta de Líder al pasar a la Era I. MARAVILLAS (Cartas Civiles Violetas) Las Maravillas son las construcciones más extravagantes del juego. Proveen beneficios destacables, pero su construcción cuesta tiempo y Recursos. Las Maravillas son las únicas cartas que se pueden poner directamente en juego. Nunca se puede guardar en la mano una carta de Maravilla. El jugador que coge una, debe colocarla junto a su carta de Gobierno, para indicar que dicha Maravilla se encuentra ahora en construcción. 9

11 UN JUGADOR SÓLO PUEDE TENER 1 MARAVILLA EN CONSTRUCCIÓN A LA VEZ. NO SE PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA DE MARAVILLA HASTA QUE SE HAYA TERMINADO DE CONSTRUIR LA ANTERIOR. Cuando el jugador consiga completar la Maravilla, debe colocar la carta por encima de su carta de Gobierno, para indicar que la Maravilla ya ha sido construida. Los efectos de la Maravilla comenzarán a aplicarse de inmediato y el jugador ya sí podrá coger, si puede permitírselo, una nueva carta de Maravilla. EL COSTE DE COGER UNA CARTA DE MARAVILLA SE INCREMENTA EN 1 ACCIÓN CIVIL POR CADA MARAVILLA QUE YA TENGA CONSTRUIDA EL JUGADOR. Ejemplo: Carlos ha terminado la construcción de 2 Maravillas. Quiere coger una nueva carta de Maravilla de la zona intermedia de la Fila de Cartas. Comenzar la construcción de dicha Maravilla le costará 4 Acciones Civiles (2 para coger la carta de la zona intermedia y otras 2 porque ya ha construido 2 Maravillas). Consejo: Antes de coger una carta de Maravilla, el jugador debería asegurarse de que realmente la quiere y puede construirla. No es nada fácil deshacerse de una Maravilla en construcción y, además, evita que el jugador pueda conseguir otra Maravilla que le vendría mejor. CARTAS DE ACCIÓN (Cartas Civiles Amarillas) Al contrario que la mayor parte de las cartas del juego, las Cartas de Acción producen su efecto una única vez y de forma inmediata. Cuesta 1 Acción Civil poner en juego una Carta de Acción, por lo que los jugadores sólo pueden jugar una carta durante su turno. Cuando alguien pone en juego una Carta de Acción, hace lo que está escrito en el texto de la propia carta y luego la descarta. NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE ACCIÓN Y PONERLA EN JUEGO EN EL MISMO TURNO. NINGUNA CARTA DE ACCIÓN QUE SE RECOJA PUEDE SER JUGADA HASTA EL SIGUIENTE TURNO DEL JUGADOR. EJEMPLO DE CÓMO COGER CARTAS EN LA PRIMERA RONDA Tres jugadores tienen que escoger entre las siguientes cartas: Javier es el Jugador Inicial, por lo que sólo dispone de 1 Acción Civil. La emplea en coger la carta de Líder Moisés y la guarda en su mano. Bárbara tiene 2 Acciones Civiles. Coge El Coloso y lo coloca junto a su carta Despotismo, para indicar que la Maravilla está en construcción. Y decide gastar su segunda Acción Civil en coger la carta Genio de la Ingeniería para que ayude a construir su Maravilla más rápidamente. Hasta que El Coloso no esté terminado, ya no podrá coger ninguna carta más de Maravilla. 10

12 Silvia dispone de 3 Acciones Civiles. Le gustaría gastar 2 Acciones Civiles en coger a Hammurabi, pero eso la dejaría con sólo 1 Acción Civil que no podría usar. Las únicas cartas que quedan en la primera zona de la Fila de Cartas son Líderes, y si coge a Hammurabi ya no podrá coger un segundo Líder de la Era A. Finalmente decide coger a Aristóteles, usando 1 Acción Civil, y la Biblioteca de Alejandría, por 2 Acciones Civiles. Aristóteles se queda en su mano, mientras coloca la Biblioteca de Alejandría junto a su carta Despotismo para indicar que la Maravilla está en construcción. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO La producción y el mantenimiento se llevan a cabo al finalizar el turno de cada jugador. PRODUCCIÓN DE CIENCIA Y CULTURA LOS JUGADORES AVANZAN SUS MARCADORES EN LOS REGISTROS DE PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS DE CIENCIA. LA CANTIDAD DE CASILLAS QUE DEBEN AVANZAR LOS MARCADORES DEBE SER LA QUE APAREZCA EN LOS INDICADORES DE CULTURA Y DE CIENCIA. En la primera ronda, los jugadores no pueden realizar acciones que puedan alterar la cantidad de puntos de Cultura y Ciencia que producen sus civilizaciones, así que, al final de su turno, cada jugador habrá conseguido 1 Punto de Ciencia, pero ningún Punto de Cultura. Después de eso, los jugadores, al final de su turno, deben avanzar sus marcadores en los registros de Puntos de Cultura y de Puntos de Ciencia, de la siguiente forma: El marcador del registro de Puntos de Cultura El marcador del registro de Puntos de Ciencia se avanzará según lo señalado en el indicador de Cultura se avanzará según lo señalado en el indicador de Ciencia.. PRODUCCIÓN DE COMIDA Y CONSUMO Todas las Granjas producen Comida. UN JUGADOR TIENE UNA GRANJA POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA SOBRE CUALQUIER CARTA DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA QUE TENGA. POR CADA GRANJA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA QUE SE MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA. En la primera ronda, cada jugador tiene 2 Trabajadores sobre la carta Agricultura. Cada jugador, por tanto, debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul para situarlas en dicha carta. Las Granjas que usen esta Tecnología producirán 1 punto de Comida cada una (indicado por el símbolo ), así que esas 2 fichas azules representan 2 puntos de Comida. Al avanzar en la partida, puede que un jugador consiga una nueva carta de Tecnología Agrícola que le permita construir Granjas más eficientes. La carta Regadío, por ejemplo, permite construir Granjas que producen 2 puntos de Comida. Cuando una de esas Granjas produzca Comida, se seguirá poniendo en la carta 1 ficha azul por cada Granja (cada ficha amarilla produce 1 ficha azul). Pero esta vez, gracias al símbolo que figura en la parte inferior de la carta Regadío, cada ficha azul de la carta representa 2 puntos de Comida. 11

13 DESPUÉS DE QUE SE PRODUCE LA COMIDA, CADA CIVILIZACIÓN DEBE CONSUMIR LA CANTIDAD DE COMIDA INDICADA EN SU ALMACÉN AMARILLO. LA CANTIDAD CONSUMIDA VIENE DETERMINADA POR EL NÚMERO NEGATIVO JUNTO AL SÍMBOLO DE LA REGIÓN NO VACÍA SITUADA MÁS A LA DERECHA EN EL ALMACÉN AMARILLO. En la primera ronda, los jugadores no gastan nada, porque todavía hay fichas amarillas en la primera región del Almacén Amarillo. El símbolo -0 a la derecha de la zona indica que el consumo es 0. Posteriormente, cuando se hayan añadido 2 Trabajadores a la población, la primera región del Almacén Amarillo estará vacía y el jugador tendrá que emplear 1 punto de Comida en cada turno, puesto que en la segunda región figura el símbolo -1. Para gastar ese punto de Comida, se mueve 1 ficha azul de la carta Agricultura hasta el Almacén Azul. PRODUCCIÓN DE RECURSOS UN JUGADOR TIENE UNA MINA POR CADA TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE SOBRE CUALQUIERA DE SUS CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA. POR CADA MINA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE RECURSOS QUE SE MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA. La producción de una Mina funciona de manera similar a la de una Granja. En la primera ronda, cada jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul y colocarlas sobre la carta Bronce (los números negativos en el Almacén Azul representan Corrupción. Pero como ésta no se aplica en el Juego Básico, de momento podéis ignorarlos). Los Recursos representan diversas materias primas materiales, no necesariamente metales. La Tecnología Bronce es una manera de representar lo avanzada que se encuentra la industria de una civilización. LA SEGUNDA RONDA EL TURNO EN CADA RONDA DE JUEGO, CADA JUGADOR TOMA UN TURNO PARA LLEVAR A CABO, Y EN ESTE MISMO ORDEN, LAS SIGUIENTES ACCIONES: AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS. UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO. AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS Excepto en la primera ronda, cada jugador comienza su turno añadiendo nuevas Cartas Civiles a la Fila de Cartas. Esto se lleva a cabo en tres pasos: 12

14 1) DESCARTAR CARTAS DEL PRINCIPIO DE LA FILA DE CARTAS: EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 3 PRIMERAS POSICIONES. EN UNA PARTIDA DE 3 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 2 PRIMERAS POSICIONES. EN UNA PARTIDA DE 4 JUGADORES, SE QUITA ÚNICAMENTE LA CARTA DE LA PRIMERA POSICIÓN. SI UNA POSICIÓN SE ENCUENTRA VACÍA (PORQUE UN JUGADOR HAYA COGIDO LA CARTA QUE SE ENCONTRABA AHÍ), NO SE DESCARTA OTRA CARTA EN SU LUGAR. SI NO HUBIERA CARTAS EN LAS PRIMERAS POSICIONES DE LA FILA DE CARTAS, NO SE DESCARTARÁ NINGUNA. Las cartas que se eliminen de este modo no vuelven a ponerse en juego. Se deben colocar en la caja para que no se confundan con las demás. Ejemplo: En el ejemplo anterior, la primera carta de la Fila de Cartas se cogió, pero la segunda no. Como es una partida de 3 jugadores, deben retirarse las cartas de las dos primeras posiciones. Javier es el Jugador Inicial, así que será él quien comience la segunda ronda. Empezará su turno quitando la carta Homero de la segunda posición y colocándola en la caja. 2) TODAS LAS CARTAS DE LA FILA DE CARTAS SE DESPLAZAN HACIA LA IZQUIERDA, SIN DEJAR HUECOS ENTRE ELLAS. Como consecuencia de ello, las cartas se van moviendo desde las posiciones más costosas de la Fila de Cartas hacia las más baratas. Y la Fila de Cartas tendrá ahora varias posiciones vacías, todas ellas en la parte derecha. 3) SE COLOCA UNA NUEVA CARTA DEL MAZO CIVIL EN CADA POSICIÓN VACÍA. En el turno correspondiente al Jugador Inicial de la segunda ronda, todas estas cartas se sacarán del Mazo Civil A. El resto de jugadores, sin embargo, tendrán que utilizar las cartas del Mazo Civil I. Las cartas restantes del Mazo Civil A se ponen en la caja y se empieza a utilizar el Mazo Civil I, colocándolo boca abajo en el cuadrado de color claro del Tablero. Esto marcará el comienzo de la Era I, la Edad Media. EN LA SEGUNDA RONDA, EL JUGADOR INICIAL AÑADE CARTAS DEL MAZO CIVIL A EN LA FILA DE CARTAS. DESPUÉS DE ÉL, LAS SIGUIENTES CARTAS QUE SE AÑADAN SERÁN SIEMPRE DEL MAZO CIVIL I. UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES Cada jugador puede hacer uso de un número de Acciones determinado por el sistema de Gobierno de su civilización. Con la carta Despotismo se pueden llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Las 4 fichas blancas y 2 fichas rojas se usan para llevar la cuenta de dichas Acciones. Cuando un jugador gasta una Acción, retira de su carta de Gobierno la ficha correspondiente (blanca para Acciones Civiles, roja para Acciones Militares). Se pueden llevar a cabo las Acciones en el orden que se quiera, incluso alternando Acciones Civiles y Acciones Militares. A menos que se especifique lo contrario, se puede hacer la misma Acción tantas veces como se quiera, siempre que pueda pagarse su coste. No es necesario utilizar todas las Acciones disponibles, pero tampoco se pueden llevar a cabo más Acciones que las que permita el sistema de Gobierno establecido. 13

15 ACCIONES CIVILES POSIBLES: AUMENTAR LA POBLACIÓN CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO (*) DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA PONER EN JUEGO UN LÍDER DESCUBRIR UNA TECNOLOGÍA NUEVA Y PONERLA EN JUEGO (*) JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS ACCIONES MILITARES POSIBLES: RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR Las Acciones señaladas con un asterisco (*) son descritas más adelante, porque es casi imposible que se puedan llevar a cabo en la segunda ronda. AUMENTAR LA POBLACIÓN Cuesta 1 Acción Civil aumentar la población. Se coge 1 ficha amarilla de la zona ocupada que esté más a la derecha en el Almacén Amarillo y se paga la cantidad de Comida indicada por el número que había bajo la ficha. La ficha amarilla (ahora un Trabajador) debe colocarse en el rectángulo naranja de Trabajadores Inactivos que se encuentra en la Carta de Civilización). Al principio, aumentar la población de una civilización sólo cuesta 2 puntos de Comida. Al finalizar el primer turno, la civilización produce esos 2 puntos de Comida, por lo que en la segunda ronda ya será posible aumentar la población (los 2 puntos de Comida se representan por las 2 fichas azules situadas sobre la carta Agricultura. Esta carta indica que cada una de estas fichas azules vale por 1 punto de Comida). PARA AUMENTAR LA POBLACIÓN: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE COMIDA ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR AUMENTA SU POBLACIÓN (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DEL ALMACÉN AMARILLO A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS). CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA Cuesta 1 Acción Civil construir una Mina o Granja. Además, el jugador debe pagar la cantidad de Recursos indicada en la carta de Tecnología (el número rojo del lado izquierdo). Se mueve un Trabajador de la casilla de Trabajadores Inactivos a la carta de Tecnología. Esa ficha amarilla representa ahora una Mina o Granja, dependiendo de que se trate de una carta de Tecnología Minera o de Tecnología Agrícola. Si el jugador no tiene suficientes Recursos o no tiene ningún Trabajador Inactivo, no podrá construir la Mina o Granja. 14

16 Al finalizar su turno en la primera ronda, cada civilización produce 2 puntos de Recursos (en la carta Bronce habrá 2 fichas azules, representando cada una de ellas 1 Recurso). Esto es suficiente para construir una Granja en la carta Agricultura o una Mina en la carta Bronce. PARA CONSTRUIR UNA MINA O UNA GRANJA: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR CONSTRUYE SU MINA O GRANJA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA O DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA QUE CORRESPONDA). La nueva Mina o Granja estará activa y producirá en la fase de producción y mantenimiento del mismo turno del jugador. CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO Es probable que no se pueda construir un Edificio Urbano durante la segunda ronda, porque los que están disponibles cuestan 3 Recursos, a menos que se tenga la Carta de Acción adecuada. Los Edificios Urbanos se construyen de igual modo que las Granjas o las Minas. Sin embargo, su número está limitado por el sistema de Gobierno (el Límite de Edificación Urbana es el número situado en el lado derecho de la carta de Gobierno, dentro del símbolo ). UN JUGADOR NO PUEDE TENER MÁS EDIFICIOS URBANOS DEL MISMO TIPO QUE EL NÚMERO INDICADO POR EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA INCLUIDO EN SU CARTA DE GOBIERNO. Teniendo como sistema de Gobierno el Despotismo, un jugador podrá tener un máximo de 2 Laboratorios y 2 Templos. PARA CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO: EL JUGADOR COMPRUEBA QUE AÚN NO HA ALCANZADO EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA INDICADO POR SU CARTA DE GOBIERNO. EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL) EL JUGADOR CONSTRUYE SU EDIFICIO URBANO (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA URBANA QUE CORRESPONDA). EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. El nuevo Edificio Urbano aumenta la producción de Ciencia, Cultura, y/o Caras Felices, por lo que el jugador debe ajustar sus marcadores en los indicadores apropiados para mostrarlo: Si se construye un Laboratorio, el marcador del jugador en el indicador de Ciencia avanzará 1 casilla (pero no el marcador en el registro de Puntos de Ciencia el Laboratorio no producirá Ciencia hasta la fase de producción del turno-). Si se construye un Templo, el jugador deberá avanzar 1 casilla sus marcadores en los indicadores de Cultura Felicidad (pero no el marcador del registro de Puntos de Cultura). 15 y

17 DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO Se puede retirar 1 ficha de Trabajador de una carta de Tecnología Minera, Agrícola o de Construcción, gastando 1 Acción Civil. Esto destruirá la mejora. Ya no producirá nada, por lo que habrá que ajustar los indicadores de acuerdo a ello. El Trabajador es devuelto a la casilla de Trabajadores Inactivos (y no al Almacén Amarillo). Al destruir una mejora, no se recupera ningún Recurso; todo lo que se consigue es 1 Trabajador Inactivo. PARA DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR DESTRUYE LA MEJORA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE TECNOLOGÍA QUE CORRESPONDA A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS). EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES (SI HA DESTRUIDO UN EDIFICIO URBANO). RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR Se puede reclutar una Unidad Militar de la misma forma que se construye una mejora. La única diferencia es que el reclutamiento requiere 1 Acción Militar para llevarse a cabo. El coste en Recursos viene determinado por el número rojo en la carta de Tecnología Militar. Un jugador puede tener tantas Unidades de cada tipo como quiera. Una vez reclutada una Unidad, el jugador debe ajustar su indicador de Fortaleza. PARA CONSTRUIR UNA UNIDAD MILITAR: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR. (SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR RECLUTA SU UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MILITAR). EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA. El Líder Homero y algunas Cartas de Acción proporcionan Recursos especiales para reclutar Unidades Militares. En lugar de usar fichas azules para representar estos Recursos, hay que llevar la cuenta de ellos de cabeza. Al reclutar o mejorar una Unidad Militar, se deben gastar primero esos Recursos especiales. De esta manera se puede conseguir alguna Unidad gratis. Cuando se hayan agotado todos los Recursos especiales, se volverá a pagar por cada Unidad Militar de la manera habitual. Cualquier Recurso especial que el jugador no utilice, se perderá al final de su turno. DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR Dispersar una Unidad Militar es como destruir una mejora, con la diferencia de que cuesta 1 Acción Militar en lugar de 1 Acción Civil. PARA DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR. (SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR ELIMINA LA UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE TECNOLOGÍA MILITAR A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS). EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA. 16

18 COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA Las Maravillas se construyen en varias fases. Para cada una de estas fases, el jugador debe gastar 1 Acción Civil y el número de Recursos especificado por los números de la parte inferior de la carta de Maravilla. Por ejemplo, Las Pirámides incluyen un coste. Esto representa que debe construirse en tres fases: la primera fase de construcción costará 3 Recursos, la segunda fase 2 Recursos, y terminar Las Pirámides costará 1 Recurso. Estas fases deben completarse en orden, y cada una cuesta 1 Acción Civil. No es necesario completar todas las fases en el mismo turno, pero se pueden completar tantas fases de la Maravilla como el jugador pueda pagar. Al completar una fase, el jugador debe coger 1 ficha azul de su Almacén Azul y tapar con ella el número que corresponde a esa fase. Estas fichas no representan ni Comida ni Recursos; simplemente sirven para llevar la cuenta de cuántas fases se han completado (las fichas situadas en la carta de Maravilla con este fin pueden evitar que el jugador produzca, si el Almacén Azul del jugador llegara a quedarse sin fichas azules. En las otras dos versiones del juego, coger esas fichas puede incrementar la Corrupción, pero en el Juego Básico los jugadores no deben preocuparse por los efectos de unos contratistas del gobierno sin escrúpulos). Al completar la última fase, se termina la construcción de la Maravilla. Las fichas azules que se habían puesto sobre la carta se devuelven al Almacén Azul y la carta de Maravilla se coloca en el hueco situado sobre la carta de Gobierno, indicando que ya ha sido construida completamente, y produciendo sus efectos especiales inmediatamente: si produce algo, comenzará a hacerlo en este turno, y cualquier habilidad especial que otorgue puede ser utilizada de inmediato. UNA MARAVILLA NO NECESITA TRABAJADORES. NUNCA SE PONDRÁN TRABAJADORES SOBRE UNA CARTA DE MARAVILLA. LA MARAVILLA PRODUCE AUTOMÁTICAMENTE, MIENTRAS QUE UN EDIFICIO URBANO SÓLO PRODUCE POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA EN LA CARTA. Esta es la ventaja de una Maravilla sobre un Edificio, pero las Maravillas son más difíciles de construir. Y lo que es más, por cada Maravilla que se tenga terminada, el jugador debe pagar 1 Acción Civil adicional para poder coger otra carta de Maravilla de la Fila de Cartas: PARA COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR COMPLETA ESA FASE DE LA MARAVILLA (SE MUEVE 1 FICHA AZUL DEL ALMACÉN AZUL PARA CUBRIR EL NÚMERO QUE REPRESENTA EL COSTE DE LA FASE QUE SE HA COMPLETADO). AL COMPLETAR LA ÚLTIMA FASE DE LA MARAVILLA: SE DEVUELVEN LAS FICHAS AZULES DE LA CARTA DE MARAVILLA Y SE VUELVEN A COLOCAR EN EL ALMACÉN AZUL DEL JUGADOR. LA CARTA DE LA MARAVILLA SE COLOCA POR ENCIMA DE LA CARTA DE GOBIERNO. EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DE LA MARAVILLA, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO. PONER EN JUEGO UN LÍDER Cada civilización puede tener un Líder un personaje histórico cuya influencia se deja sentir a lo largo de toda una Era-. Poner un Líder en juego cuesta 1 Acción Civil. El jugador coge la carta de su mano y la pone sobre la mesa, cerca de su carta de Gobierno. Es posible poner la carta en juego en el mismo turno en el que se ha cogido de la Fila de Cartas (teniendo en cuenta que coger una carta de Líder de la Fila de Cartas y ponerla en juego son dos Acciones distintas). Los efectos del Líder se empiezan a aplicar de inmediato. 17

19 Cada civilización sólo puede tener un Líder. Además, el hecho de coger una carta de Líder implica que no se pueden coger nuevas cartas de Líder correspondientes a la misma Era. Si un jugador tiene un Líder en juego y saca otro (de otra Era diferente, por supuesto), tendrá que descartar primero el más antiguo. Los efectos del antiguo Líder dejan de aplicarse, y se empiezan a aplicar los del nuevo de manera inmediata. PARA PONER UN LÍDER EN JUEGO: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR RETIRA DEL JUEGO EL LÍDER QUE TUVIERA (SI TENÍA ALGUNO), PERDIENDO CUALQUIER VENTAJA QUE LE OTORGARA DICHO LÍDER. EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. EL JUGADOR PONE LA NUEVA CARTA DE LÍDER SOBRE LA MESA, JUNTO A SU CARTA DE GOBIERNO. EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES PARA REFLEJAR LOS BENEFICIOS DEL NUEVO LÍDER. SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DEL NUEVO LÍDER, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO. EFECTOS ESPECIALES DE MARAVILLAS Y LÍDERES Algunas Maravillas y Líderes aportan determinados efectos especiales que están descritos en la carta. Algunos consisten en incrementar el número de Acciones: Las Pirámides, por ejemplo, otorgan 1 Acción Civil extra en cada ronda; el jugador que termine Las Pirámides debe coger inmediatamente una ficha blanca extra de la caja y ponerla sobre su carta de Gobierno (de manera que pueda usarse en el mismo turno en que se han terminado Las Pirámides). Hammurabi también da 1 Acción Civil extra, pero resta 1 Acción Militar, así que el jugador devuelve una de sus fichas rojas a la caja cuando saque de ella una ficha blanca extra. Cuando esa civilización ponga en juego un nuevo Líder que reemplace a Hammurabi, el jugador tendrá que devolver a la caja una de sus fichas blancas y coger una ficha roja extra para ponerla en su carta de Gobierno. Es importante destacar que, al ganar una ficha extra de Acción, ésta se pone sobre la carta de Gobierno y se puede usar en ese mismo turno; pero, cuando se pierde una ficha de Acción, ésta puede retirarse de entre las fichas que ya se hayan usado en ese turno. Consejo: Algunos Líderes y Maravillas producen efectos especiales o limitaciones que no se aplican en el Juego Básico (por ejemplo: El Coloso, Cristóbal Colón o Gengis Kan). Basta con ignorar los efectos que no se entiendan. JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN Jugar una Carta de Acción cuesta 1 Acción Civil. Al contrario que otras cartas, no se puede usar una Carta de Acción en el mismo turno en que se coge de la Fila de Cartas. Las Cartas de Acción tienen un efecto que se aplica inmediatamente. Una vez que se juega la carta, hay que descartarla. Las Cartas de Acción pueden darle a un jugador Recursos o Comida extra. Cuando se gane un Recurso de este modo, el jugador coge 1 ficha azul de su Almacén Azul y la coloca en la carta de Tecnología adecuada, como si hubiera sido producido por una Mina o una Granja. Las Cartas de Acción también pueden dar Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia. El jugador debe mover inmediatamente su marcador de puntuación en el registro de puntos correspondiente. Destacar que esto no afecta a los indicadores de Cultura o Ciencia, sólo al total de puntos acumulado (los puntos sólo se ganan en el turno en que se juega la carta). Algunas Cartas de Acción incluyen el efecto de otra Acción. Así, una carta que permite al jugador construir un Edificio Urbano, incluye como efecto la Acción de construcción. Una carta que permite aumentar la población y devuelve Comida, incluye, por tanto, la Acción de incrementar la población (pero esto no es lo mismo que un descuento; el jugador sólo podrá usar la carta si también hubiera podido aumentar su población sin hacer uso de la carta). Eso sí, el jugador no tendrá que emplear ninguna Acción Civil adicional para llevar a cabo la Acción incluida en la carta. 18

20 PARA JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR LEE LAS INSTRUCCIONES DE LA CARTA (QUE PODRÍA INCLUSO INCLUIR OTRA ACCIÓN). EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA DE ACCIÓN. UN JUGADOR NO PUEDE PONER EN JUEGO UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE LA HA COGIDO DE LA FILA DE CARTAS. Ejemplo: En la primera ronda, Bárbara coloca El Coloso en construcción. Ella sólo cuenta con 2 Recursos y se necesitan 3 para completar la primera fase de la Maravilla. Pero tiene en su mano la Carta de Acción Genio de la Ingeniería, que acaba de coger en el turno anterior. Esta carta le permite completar una fase de una Maravilla pagando 2 Recursos menos, así que juega la carta, paga sólo 1 Recurso y completa la primera fase de El Coloso. Esto le ha costado 1 Acción Civil, así que aún dispone de otras 3 Acciones Civiles más. En la Fila de Cartas hay otra carta Genio de la Ingeniería, que se encuentra en la zona intermedia (y cogerla cuesta 2 Acciones Civiles). Bárbara podría coger esta carta, pero no podría usarla en este turno (puesto que las Cartas de Acción no se pueden utilizar en el mismo turno en que se cogen). Y todavía le quedaría 1 Acción Civil disponible, con la que podría, por ejemplo, aumentar su población o coger otra carta adicional de la primera zona de la Fila de Cartas. Consejo: Las Cartas de Acción que incluyen otra Acción suponen una ventaja, porque le ahorran al jugador 1 Acción Civil. Sin embargo, aquellas cartas que no incluyen una Acción suelen aportar efectos más generales o que son útiles en más situaciones. COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS Es exactamente igual que en la primera ronda. Sin embargo, en la Era I, se puede encontrar un nuevo tipo de cartas: las Tecnologías. Debajo del nombre de cada carta de Tecnología hay un número azul y el símbolo, para indicar cuántos Puntos de Ciencia cuesta poner dicha Tecnología en juego. En la segunda ronda, los jugadores sólo tienen 1 Punto de Ciencia, así que, probablemente, nadie será capaz de poner en juego ninguna carta de Tecnología, aunque un jugador sí podría coger una de la Fila de Cartas y guardársela para más tarde. Hay cartas de Tecnología en diferentes colores, y algunas ya las hemos visto en la sección Tecnologías Iniciales: Las cartas marrones representan Tecnologías Agrícolas o Tecnologías Mineras. Las cartas grises representan Tecnologías de Construcción Urbana. Las cartas rojas representan Tecnologías Militares. Las cartas naranjas representan los diferentes sistemas de Gobierno. Las cartas azules son Tecnologías Especiales, que producen ciertos efectos especiales sin que requieran que haya una construcción previa. Existen varias copias de la mayor parte de las cartas de Tecnología (el número de copias dependerá del número de jugadores), de tal manera que aunque alguien haya cogido ya la Tecnología que un jugador quería, todavía tendrá alguna posibilidad de conseguir la carta más tarde. UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA SI YA TIENE DICHA TECNOLOGÍA, YA SEA EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA. 19

21 RESUMEN DE CARTAS CIVILES LIMITACIONES PARA COGER CARTAS CIVILES: SÓLO SE PUEDE COGER UN LÍDER (CARTA VERDE) DE CADA ERA. SÓLO SE PUEDE COGER UNA MARAVILLA (CARTA VIOLETA) SI EL JUGADOR NO TIENE NINGUNA MARAVILLA EN CONSTRUCCIÓN. PARA COGER UNA MARAVILLA, EL JUGADOR DEBE PAGAR 1 ACCIÓN CIVIL ADICIONAL POR CADA MARAVILLA QUE YA TENGA TERMINADA. LA CARTA DE MARAVILLA SE PONE INMEDIATAMENTE EN LA MESA, JUNTO A LA CARTA DE GOBIERNO, PARA INDICAR QUE ESTÁ EN CONSTRUCCIÓN. SE PUEDEN COGER TANTAS CARTAS DE ACCIÓN (CARTAS AMARILLAS) COMO SE PUEDAN PAGAR. NO SE PUEDE JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE SE COGE. NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA (CARTAS NARANJAS, ROJAS, AZULES, MARRONES O GRISES) CON EL MISMO NOMBRE QUE OTRA CARTA DE TECNOLOGÍA QUE EL JUGADOR YA TENGA EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA. Existe un límite máximo para las Cartas Civiles que un jugador puede tener en su mano: UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA CIVIL PARA SU MANO, A MENOS QUE EL NÚMERO DE CARTAS QUE YA TENGA EN ELLA SEA INFERIOR AL NÚMERO TOTAL DE SUS FICHAS BLANCAS. Así pues, al comienzo del juego, los jugadores están limitados a 4 Cartas Civiles. Si un jugador ya tiene 4 cartas en su mano, no podrá coger una nueva carta hasta que haya jugado alguna. Y tampoco puede descartarse de una carta para coger otra: el límite evita que el jugador pueda coger nuevas cartas. Sí se puede, no obstante, coger una carta de Maravilla, puesto que dicha carta va a ir directamente a la mesa, no a la mano del jugador. Consejo: Hay que pensar muy bien las cartas que se cogen. Si se acumulan cartas que no se pueden poner en juego, el jugador podría ser incapaz de coger otras cartas que podría necesitar, pero, además, puede que tampoco pueda utilizar todas sus Acciones Civiles. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO La producción y el mantenimiento son iguales que en la primera ronda. En la segunda ronda, sin embargo, las civilizaciones empiezan a diferenciarse unas de otras: una civilización que construya una tercera Granja producirá 3 puntos de Comida en lugar de 2; una civilización que levante una tercera Mina producirá 3 Recursos en vez de 2; una civilización que construya un Edificio Urbano producirá 1 Punto de Cultura o 1 Punto de Ciencia extra, en función del tipo de Edificio. La Comida y los Recursos que no se utilizan durante un turno no se pierden: las fichas azules permanecen sobre las cartas, aunque se añadan fichas nuevas a la carta, haciendo posible abordar proyectos más importantes en turnos posteriores (pero hay que ser cuidadoso: si un jugador se queda sin fichas azules en su Almacén Azul, no podrá producir más Comida o Recursos hasta que gaste algunas de sus fichas azules). Consejo: Una táctica típica para la segunda ronda puede ser aumentar la población y construir 1 Granja o 1 Mina, para producir más Comida o Recursos. Las restantes 2 Acciones Civiles dependerán de las cartas que haya cogido el jugador en la primera ronda y de las que haya disponibles en la Fila de Cartas. En el Juego Básico, la Fortaleza militar carece de importancia. La carrera militar tendrá su recompensa al final del juego, cuando los jugadores ganen por ella algunos Puntos de Cultura extra, pero no hay ninguna razón para gastar Recursos en ella durante las primeras rondas de juego. Es más, incluso en el Juego Completo, los jugadores tienden a esperar varios turnos antes de empezar a desarrollar su poderío militar. 20

22 LAS RONDAS POSTERIORES Normalmente se tarda algunas rondas en acumular los Puntos de Ciencia necesarios para poner en juego una carta de Tecnología. Estas cartas dan a los jugadores la habilidad de mejorar sus Unidades, Edificios, Minas y Granjas. Y los Eventos también empiezan a aparecer a partir de la tercera ronda. EVENTOS Durante la preparación del juego, se habrán colocado 9 cartas de Evento procedentes del Mazo Militar A sobre la casilla denominada EVENTOS ACTUALES del Tablero. A partir de la tercera ronda, el Jugador Inicial debe descubrir la carta superior de dicho mazo, antes de tomar su turno. El Evento descrito en la carta debe aplicarse a todos los jugadores. Los Eventos de la Era A son positivos, benefician a las civilizaciones. Por ejemplo, la carta Desarrollo de la Agricultura indica cada civilización produce 2. Esto quiere decir que cada jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul para colocarlas sobre su carta Agricultura, en donde cada ficha representa 1 punto de Comida (si el jugador ya ha descubierto la Tecnología Regadío, puede coger sólo 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Regadío, en donde representará 2 puntos de Comida). Consejo: Algunos Eventos permiten reclutar una Unidad Militar o construir un Edificio gratis, pero requieren que el jugador disponga de algún Trabajador Inactivo para poder aprovechar dicha oportunidad. En las otras dos versiones del juego, los Eventos funcionan de una forma ligeramente diferente. JUGAR UNA CARTA DE TECNOLOGÍA Utilizando 1 Acción Civil, un jugador puede poner en juego una de las cartas de Tecnología que tenga en su mano, siempre que disponga de suficientes Puntos de Ciencia para pagar por ella (las cartas correspondientes a la Tecnología Gobierno tienen un coste especial, como se describe un poco más abajo). Un jugador puede poner en juego una carta de Tecnología que haya cogido en ese turno o en un turno anterior. El número de Puntos de Ciencia que hay que pagar por hacerlo está indicado en la carta por el número azul junto al símbolo. El jugador paga el coste de la carta desplazando su marcador hacia atrás en el registro de Puntos de Ciencia (si dicho jugador no cuenta con los Puntos de Ciencia suficientes para poner en juego la Tecnología, es evidente que no podrá hacerlo aún). Muchas cartas de Tecnología suponen avances respecto a las Tecnologías Iniciales de los jugadores. El tipo de Tecnología de que se trata está descrito en la carta: por ejemplo, la carta Hierro es una Tecnología Minera, que permite construir Minas. Debe ponerse en juego de tal forma que tape parcialmente la carta Bronce; las fichas amarillas y azules que pueda tener la carta Bronce se dejan en ella, y la carta Hierro empezará sin ninguna ficha. Ciertas cartas de Tecnología permiten construir nuevos tipos de Edificios Urbanos (Teatros, Estadios y Bibliotecas) o reclutar Unidades Militares (Caballería). Estas cartas deben colocarse junto a las cartas del mismo color que tengan los jugadores. Una nueva Tecnología de Construcción Urbana, Agrícola, Minera o Militar sólo otorga al jugador la habilidad de construir algo o reclutar unidades, pero no concede la construcción o la unidad, hasta que el jugador lleve a cabo la acción que permite mover un Trabajador hasta la carta. Las Tecnologías Especiales (cartas azules), por el contrario, sí otorgan beneficios inmediatamente, sin necesidad de un Trabajador. Algunas de estas cartas proporcionan Acciones Civiles o Acciones Militares extra (permitiendo al jugador añadir alguna ficha blanca o roja extra de la caja para colocarla sobre la carta de Gobierno). Otras cartas suponen un descuento de cara a la construcción de Granjas, Minas, Edificios Urbanos o Maravillas. Algunas aumentan la Fortaleza militar de una civilización (debiendo ajustar el indicador correspondiente). La carta Cartografía supone una bonificación para la Colonización, aunque esta ventaja no tiene aplicación en el Juego Básico, donde la Colonización no entra en juego. Las cartas de Tecnologías Especiales deben colocarse al lado de la carta de Gobierno del jugador. 21

23 PARA PONER EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA (SE MUEVE EL MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE PUNTOS DE CIENCIA). EL JUGADOR COLOCA LA CARTA SOBRE LA MESA. SI EL JUGADOR HA PUESTO EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA ESPECIAL, APLICA SU EFECTO (LO QUE PODRÍA IMPLICAR AJUSTAR SUS INDICADORES). La ilustración que se encuentra al final de las reglas del Juego Básico muestra dónde se colocan las cartas de Tecnología que ponen en juego los jugadores. JUGAR UNA CARTA DE GOBIERNO El sistema de Gobierno de una civilización también está representado en forma de carta de Tecnología. Pero cambiar la forma de Gobierno no es algo que resulte tan sencillo como poner en juego cualquier otra Tecnología. Eso sí, el esfuerzo por cambiar el sistema de Gobierno merece la pena: los Gobiernos más avanzados permiten a los jugadores llevar a cabo más Acciones, tienen un Límite de Edificación Urbana más alto y, en ocasiones, proporcionan ventajas especiales. Existen dos maneras de cambiar el sistema de Gobierno: una Revolución y un Cambio Pacífico de Gobierno. REVOLUCIÓN La Revolución representa un cambio de Gobierno por la fuerza. Consume todas las Acciones Civiles de un jugador (no podrá hacer uso de ninguna Acción Civil en su turno) y, además, el jugador debe pagar el coste más bajo de los dos costes de Puntos de Ciencia que incluye la carta del nuevo Gobierno. PARA DECLARAR UNA REVOLUCIÓN: DEBE TRATARSE DE LA PRIMERA Y ÚNICA ACCIÓN CIVIL QUE USE EL JUGADOR EN SU TURNO. (SE MUEVEN TODAS LAS FICHAS BLANCAS FUERA DE LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD MENOR DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA POR LA CARTA DE GOBIERNO NUEVA (SE MUEVE EL MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE PUNTOS DE CIENCIA). EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO, REEMPLAZÁNDOLA POR LA CARTA NUEVA. EL JUGADOR COGE DE LA CAJA LAS FICHAS EXTRA BLANCAS Y ROJAS O DEVUELVE ALGUNA-, PARA QUE COINCIDAN CON EL NUEVO NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES QUE PERMITA EL NUEVO GOBIERNO, TENIENDO EN CUENTA LAS ACCIONES ADICIONALES QUE PUEDAN APORTAR MARAVILLAS, LÍDERES Y TECNOLOGÍAS ESPECIALES. TODAS LAS ACCIONES CIVILES DEBEN COLOCARSE FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO, PARA INDICAR QUE YA SE HAN UTILIZADO TODAS EN ESE TURNO. EL NÚMERO DE FICHAS ROJAS YA UTILIZADAS (FUERA DE LA CARTA) DEBE COINCIDIR CON EL NÚMERO DE ACCIONES MILITARES QUE SE HABÍAN LLEVADO A CABO ANTES DE DECLARARSE LA REVOLUCIÓN. EL JUGADOR DEBE RESOLVER CUALQUIER OTRO EFECTO QUE PRODUZCA LA NUEVA CARTA DE GOBIERNO (POR EJEMPLO, LA CARTA TEOCRACIA HACE GANAR AL JUGADOR CARAS FELICES). 22

24 Aunque el jugador aún puede utilizar el resto de sus Acciones Militares en el turno en que se declara la Revolución, no va a poder hacer mucho más (la Carta de Acción Descubrimiento puede ser jugada para declarar la Revolución, siempre que esa sea la única Acción Civil que lleva a cabo el jugador. La carta Descubrimiento permite al jugador poner en juego una Tecnología y ganar Puntos de Ciencia, y un Gobierno es una Tecnología. Sigue costando todas las Acciones Civiles del jugador declarar una Revolución por medio de la carta Descubrimiento). Ejemplo: La civilización de Javier está gobernada por el Despotismo, bajo el Líder Hammurabi, así que Javier cuenta con 5 Acciones Civiles y 1 Acción Militar. Javier coge la carta Monarquía de la Fila de Cartas. En este turno ya no podrá declarar una Revolución hacia la Monarquía, puesto que necesita todas sus Acciones Civiles para hacerlo. En su siguiente turno, Javier elige la Revolución como su primera y única Acción Civil. Paga 3 Puntos de Ciencia, descarta el Despotismo y lo sustituye por la carta Monarquía. Puesto que la Monarquía permite 5 Acciones Civiles y 3 Acciones Militares, y Hammurabi aporta 1 Acción Civil adicional pero también suprime 1 Acción Militar, Javier va a disponer finalmente de 6 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Así pues, coge de la caja fichas hasta tener 6 fichas blancas y 2 fichas rojas; las fichas blancas se dejan fuera de la carta Monarquía (indicando que ya ha utilizado todas sus Acciones Civiles) y las 2 fichas rojas se ponen en la carta (para señalar que Javier todavía puede hacer uso de ambas Acciones Militares). CAMBIO PACÍFICO DE GOBIERNO También es posible hacer un cambio de Gobierno utilizando sólo 1 Acción Civil. UN JUGADOR PUEDE CAMBIAR SU GOBIERNO UTILIZANDO SÓLO 1 ACCIÓN CIVIL, SI PAGA EL NÚMERO MAYOR DE PUNTOS DE CIENCIA QUE APARECE EN LA CARTA (EL COSTE ENTRE PARÉNTESIS). Con un cambio pacífico de Gobierno, el jugador todavía debe descartar su anterior carta de Gobierno y ajustar el nuevo número de Acciones Civiles y Militares disponibles. Tras el cambio, el número de Acciones Civiles utilizadas debe ser 1 más de las que se habían gastado antes del cambio, mientras que el número de Acciones Militares usadas será el mismo que antes del cambio. Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, si Javier hubiera tenido 9 Puntos de Ciencia, podría haber cogido la carta Monarquía a cambio de 1 Acción Civil. Seguidamente, usando su segunda Acción Civil, podría haber jugado la Monarquía, pagando los 9 Puntos de Ciencia. Como decíamos en dicho ejemplo, la combinación de Monarquía y Hammurabi le permite a Javier 6 Acciones Civiles, así que debe tener 2 fichas blancas junto a la carta Monarquía y otras 4 fichas blancas sobre la carta, para representar las 4 Acciones Civiles que aún le quedan disponibles para este turno. MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO Inicialmente, los jugadores sólo pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos de la Era A. Las Tecnologías de la Era I van a permitir la construcción de Minas, Granjas y Edificios de Nivel I. EL NIVEL DE UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO ES EL MISMO QUE LA ERA A QUE CORRESPONDE LA CARTA DONDE SE ENCUENTRA. LAS CONSTRUCCIONES DE LA ERA A TIENEN UN NIVEL 0. El hecho de poner en juego la Tecnología no otorga al jugador automáticamente las Minas, Granjas o Edificios Urbanos del nuevo Nivel. El jugador tendrá que construirlos de la forma ya descrita, o también podrá mejorar las construcciones viejas. 23

25 La mejora funciona como la construcción, con la excepción de que el Trabajador procede de una carta de inferior nivel del mismo tipo (en lugar de ser un Trabajador Inactivo) y el coste será la diferencia entre la construcción nueva y la antigua. PARA MEJORAR UN EDIFICIO URBANO: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA EN RECURSOS LA DIFERENCIA ENTRE EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL EDIFICIO NUEVO Y EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL EDIFICIO VIEJO (SE MUEVEN FICHAS AZULES EQUIVALENTES A LOS RECURSOS A PAGAR DESDE CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA DEL JUGADOR HASTA SU ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR MEJORA EL EDIFICIO (SE MUEVE 1 FICHA DE TRABAJADOR DESDE LA CARTA VIEJA HASTA LA NUEVA). EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. La mejora de una Granja o una Mina se hace exactamente de la misma forma (salvo que los indicadores del jugador no necesitan ser ajustados al final). Una Granja sólo puede ser mejorada a partir de otra Granja. Una Mina sólo puede mejorarse a partir de otra Mina. Un Edificio Urbano sólo puede ser mejorado a partir de un Edificio del mismo tipo: un Templo sólo se mejora a partir de otro Templo, y no a partir de un Teatro o de un Laboratorio. La mejora de las construcciones hace que los Trabajadores de una civilización sean más eficientes (cada Trabajador puede producir más), pero no hay que olvidar que también se pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos avanzados directamente. No obstante, un jugador siempre puede levantar construcciones pertenecientes a una Era más antigua, aunque ya disponga de la Tecnología que le permitiría construirlos de una Era más reciente. Ejemplo: Según el dibujo, Bárbara tiene 4 Minas de Nivel 0 y 8 Recursos. Acaba de poner en juego la carta Hierro, lo que le ha costado 5 Puntos de Ciencia y 1 Acción Civil. El Hierro le permite a Bárbara construir 1 Mina de Nivel 1 a cambio de 5 Recursos o bien mejorar una Mina de Nivel 0 a Nivel 1 por un coste de 3 Recursos. Ella podría mejorar 2 de sus Minas a Nivel 1 por 6 Recursos y 2 Acciones Civiles, lo que le dejaría con 2 Recursos. Con esos 2 Recursos y usando 1 Acción Civil, Bárbara podría construir una nueva Mina de Nivel 0, pero sería poco efectivo: por la misma cantidad de Recursos (8), podría construir una Mina de Nivel 1 (5 Recursos) y mejorar 1 Mina de Nivel 0 (3 Recursos); ambas opciones le permiten contar con 2 Minas de Nivel 1 y 3 Minas de Nivel 0, pero la segunda opción sólo le costaría 2 Acciones Civiles. LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA Además de aumentar la producción por Trabajador, los Edificios Urbanos de mayor nivel permiten a los jugadores producir más mientras se mantienen dentro del Límite de Edificación Urbana que permite su sistema de Gobierno. Consejo: El Despotismo sólo permite construir 2 Edificios de cada tipo. En cuanto el jugador tenga 2 Templos y 2 Laboratorios, ya no podrá construir ningún Edificio Urbano más, a menos que ponga en juego una nueva Tecnología. Se podría cambiar a un nuevo Gobierno con un Límite de Edificación Urbana mayor. La Tecnología Drama permite construir Teatros. O también podría ponerse en juego la carta Alquimia, que permitiría mejorar los 2 Laboratorios. Cabe destacar que el Límite de Edificación Urbana se aplica a cada tipo de Edificio Urbano, independientemente de su Nivel. Es decir, el Despotismo permite tener 2 Laboratorios, 2 Templos, 2 Bibliotecas, 2 Teatros y 2 Estadios. Sin embargo, el número de Granjas, Minas, Maravillas y Unidades Militares no está limitado. 24

26 GRANJAS Y MINAS DE NIVEL MÁS ALTO DURANTE LA PRODUCCIÓN, CADA FICHA AMARILLA DE TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE EN UNA GRANJA O MINA PRODUCE 1 FICHA AZUL. ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA O RECURSOS INDICADA POR LA CARTA EN LA QUE SE ENCUENTRA. Así pues, si un jugador tiene 1 Mina de Nivel 1 (representado por 1 Trabajador sobre una carta Hierro), debe colocar 1 ficha azul sobre dicha carta durante la producción. Pero esa ficha azul representa 2 Recursos en lugar de 1, ya que la carta Hierro incluye el símbolo. Cuando el jugador utilice dicha ficha para pagar algo (y la devuelva a su Almacén Azul) tendrá un valor de 2 Recursos. Los jugadores pueden hacer cambios, moviendo una ficha azul desde una Mina de mayor nivel hasta una Mina de menor nivel: por ejemplo, se puede mover 1 ficha azul desde la carta Hierro (donde representa 2 Recursos) a la carta Bronce (donde va a representar 1 Recurso) como una forma válida para pagar 1 Recurso. Pero no se puede mover una ficha azul desde una carta de inferior nivel hasta una carta de nivel superior: por ejemplo, no se pueden quitar 2 fichas azules de la carta Bronce para poner 1 ficha azul en la carta Hierro y 1 ficha azul en el Almacén Azul, incluso aunque la maniobra no sirviera para incrementar el número total de Recursos. En el caso de la Comida, deben observarse las mismas reglas. En ocasiones, después de hacer mejoras o cambios, el jugador se encontrará con que tiene fichas azules en una carta que ya no tiene fichas amarillas. Esto es posible. Por ejemplo, un jugador puede usar su carta Bronce para hacer cambios, aunque no tenga ninguna Mina de Nivel 0. De un modo similar, si una carta dice tu civilización produce 2, el jugador afectado puede coger 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Hierro, aunque en dicha carta no haya ningún Trabajador. Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Bárbara gastó todos sus Recursos, terminando con 3 Minas de Nivel 0 y con 2 Minas de Nivel 1. En su fase de producción, cada Mina produce 1 ficha azul, y las 5 fichas azules conseguidas van a representar 7 Recursos. En su siguiente turno, Bárbara mejora una Mina, moviendo 1 ficha amarilla de la carta Bronce a la carta Hierro. Paga 3 Recursos, llevando 3 fichas azules de su carta Bronce a su Almacén Azul (también podría haber quitado 1 ficha azul de la carta Hierro y 1 ficha azul de la carta Bronce, pero resulta más eficiente tener más fichas en el Almacén Azul). Todavía le quedan 2 fichas azules que, como se encuentran en la carta Hierro, representan 4 Recursos. Bárbara decide que va a mejorar otra Mina, así que paga los 3 Recursos llevando 1 ficha azul de su carta Hierro a su carta Bronce, y 1 ficha azul de su carta Hierro hasta el Almacén Azul. Consejo: Inicialmente, una Mina de Hierro parece poco eficiente. En lugar de pagar 3 Recursos para mejorar una Mina del Nivel 0 al Nivel 1, el jugador podría aumentar su producción en la misma cantidad pagando 2 Recursos para construir una Mina de Nivel 0. La ventaja de la Mina de Nivel 1 radica en que sólo se necesita 1 Trabajador para producir lo mismo que 2 Minas de Nivel 0. Además, puesto que el número de fichas azules es limitado, es más eficiente acumular Recursos sobre las cartas de Mina de mayor nivel. MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR ES SIMILAR A MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO, SÓLO QUE CUESTA 1 ACCIÓN MILITAR EN LUGAR DE 1 ACCIÓN CIVIL. Cuando un jugador mejora una Unidad Militar, debe ajustar su indicador de Fortaleza. Si una carta le proporciona a un jugador Recursos extra para reclutar Unidades, estos Recursos extra también pueden utilizarse para mejorar Unidades. 25

27 Ejemplo: Javier paga 1 Acción Civil para poner en juego la carta Patriotismo I, que le da 1 Acción Militar extra y 2 Recursos adicionales para reclutar Unidades Militares. Ahora puede mejorar su Unidad de Guerreros (coste 2 Recursos) a Espadachines (coste 3 Recursos). Eso le costaría normalmente 1 Acción Militar y 1 Recurso, pero ahora no tiene que pagar nada (utiliza la Acción Militar extra que le brinda la carta y uno de los Recursos extra). Para reclutar una segunda Unidad de Espadachines, Javier usa el Recurso extra que le quedaba de la carta Patriotismo I, así que sólo tendrá que pagar realmente 1 Acción Militar y 2 Recursos. Si decidiera utilizar otra Acción Militar para reclutar una tercera Unidad de Espadachines, tendría que pagar ya el precio normal de 3 Recursos. MANTENIMIENTO No hay que olvidar que los habitantes de las civilizaciones necesitan comer. Después de producir Comida, los jugadores deben pagar para alimentar a su población la cantidad que aparece en la zona situada más a la derecha de su Almacén Amarillo que tenga al menos 1 ficha amarilla. Consejo: Inicialmente, la Comida puede parecer poco importante, pero no se debe subestimar la necesidad de Granjas. Más bien temprano, la población de una civilización estará necesitando 1 punto de Comida por ronda, haciendo difícil aumentar la población más tarde. En ocasiones, puede resultar conveniente destruir un Edificio Urbano para liberar un Trabajador y poder construir una nueva Granja. HAMBRE SI UN JUGADOR NO PUEDE ASUMIR EL COSTE DE COMIDA, SU CIVILIZACIÓN EMPEZARÁ A PASAR HAMBRE Y PERDERÁ 4 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE COMIDA QUE NO PUEDA PAGAR. Normalmente no se llegará a esto, puesto que la producción de Comida tiene lugar inmediatamente antes del pago. Los jugadores deberían asegurarse, no obstante, que su civilización produce al menos tanta Comida como necesita para comer. AGILIZANDO EL JUEGO Una vez que todos los jugadores han comprendido las mecánicas básicas del juego, se puede agilizar la partida permitiendo que un jugador comience su turno a la vez que el jugador anterior va finalizando el suyo. Tan pronto como un jugador ha terminado de utilizar sus Acciones Civiles y Militares, puede avisarlo y el siguiente jugador puede empezar su turno, añadiendo cartas a la Fila de Cartas, y empezando a realizar sus Acciones. Mientras tanto, el jugador anterior ya estará terminando con su producción y mantenimiento. Consejo: Tened en cuenta que un jugador produce Comida, Recursos y Puntos de Ciencia al final de su turno. Esto quiere decir que un jugador puede ir planeando su siguiente turno mientras los demás están llevando a cabo sus Acciones. Si todos los jugadores lo hacen así, el juego se agilizará y se hará más agradable. TERMINANDO EL JUEGO BÁSICO El Juego Básico finaliza al completarse la ronda en la que se coloca en la Fila de Cartas la última Carta Civil. Los jugadores deben seguir descartando cartas de las primeras posiciones de la Fila de Cartas y deben desplazar las cartas hacia la izquierda, pero ya no se añadirán más cartas. En cuanto el jugador que se encuentra sentado a la derecha del Jugador Inicial termine su turno, cada civilización tendrá que añadir los puntos finales a sus marcadores y la partida finaliza. 26

28 Los restos de Comida, Recursos y Puntos de Ciencia no valen nada, lo mismo que las cartas que aún tengan en su mano los jugadores (por eso es importante que los jugadores intenten aprovecharlos al máximo antes de que el juego termine). AL FINALIZAR EL JUEGO BÁSICO, CADA CIVILIZACIÓN PUNTÚA: 2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA TECNOLOGÍA DE NIVEL I QUE TENGA EN JUEGO. (INCLUYENDO SU GOBIERNO) 2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE FORTALEZA QUE TENGA 2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA CARA FELIZ QUE TENGA. (COMO MÁXIMO 16 PUNTOS DE CULTURA) 1 PUNTO DE CULTURA POR CADA PUNTO DE CIENCIA QUE PRODUZCA POR RONDA. 1 PUNTO DE CULTURA POR CADA COMIDA Y RECURSO QUE PRODUZCA POR RONDA. El jugador que más Puntos de Cultura haya conseguido acumular será el vencedor de la partida. GRAN EJEMPLO Además de mostrar cómo se puntúan los puntos finales al final de la partida, este ejemplo muestra cómo se colocan las cartas de un jugador sobre la mesa y cómo debería mostrarse una civilización desarrollada. 27

29 Veamos primero los indicadores: Con 1 Unidad de Guerreros (Fuerza 1) y 2 Unidades de Espadachines (Fuerza 2), más la Tecnología Cartografía (bono +1 a la Fortaleza), la civilización tiene una Fortaleza total de 6 puntos. Con 1 Teatro de Nivel I (2 puntos de Cultura), 3 Templos de Nivel 0 (1 punto de Cultura cada uno), la Basílica de San Pedro (2 puntos de Cultura), la Biblioteca de Alejandría (1 punto de Cultura) y el sistema de Gobierno Teocracia (1 punto de Cultura), la civilización produce 9 Puntos de Cultura en cada ronda. El Teatro y los Templos también producen un total de 4 Caras Felices. La Teocracia produce otras 2. Y la Basílica de San Pedro dobla el total de Caras Felices, así que el indicador estará en la casilla 8+. La Biblioteca de Alejandría produce 1 punto de Ciencia. Los Laboratorios de Nivel I deberían producir 2 puntos de Ciencia cada uno, pero, gracias a Leonardo Da Vinci, uno de ellos produce 3 puntos de Ciencia. En total, la civilización produce un total de 6 Puntos de Ciencia en cada ronda. Conviene destacar que La Gran Muralla no produce ningún beneficio por encontrarse aún en construcción. Entonces, cuántos puntos finales debe anotarse esta civilización? Veamos, las 8 cartas de Tecnología (no se consideran Tecnologías ni los Líderes ni las Maravillas) de la Era I otorgan 16 Puntos de Cultura. La Fortaleza es 6, así que eso son otros 12 Puntos de Cultura. Las 8+ Caras Felices suman otros 16 Puntos de Cultura (el máximo). Como se producen 6 puntos de Ciencia en cada ronda, eso suma otros 6 Puntos de Cultura. Como la civilización produce 7 Recursos y 4 puntos de Comida por ronda, añadimos los últimos 11 Puntos de Cultura. En total, la civilización debe anotarse 61 Puntos de Cultura al finalizar la partida. Al añadir estos puntos al registro de puntuación de Puntos de Cultura, incrementando el total de puntos acumulados durante la partida, esta excelente ración de puntos finales debería ser suficiente para que el jugador se proclame ganador del juego (no os preocupéis si vuestra civilización no ha podido desarrollarse tanto, es que hemos creado esta civilización expresamente para el ejemplo). 28

30 JUEGO AVANZADO Una vez familiarizados con el Juego Básico, seguramente estaréis preparados para aprender las mecánicas adicionales del Juego Avanzado. Dicha versión incluye las cartas de la Era II y una mayor interacción entre las civilizaciones. El Juego Básico se concibió únicamente para enseñar a los nuevos jugadores lo fundamental de Through the Ages, mientras que el Juego Avanzado está pensado como alternativa más corta que el Juego Completo, incluyendo multitud de desafíos. CONCEPTOS AÑADIDOS EN EL JUEGO AVANZADO: CARTAS MILITARES (AÑADEN INTERACCIÓN ENTRE LAS CIVILIZACIONES). ACCIONES POLÍTICAS (CADA JUGADOR PUEDE LLEVAR A CABO 1 ACCIÓN POLÍTICA AL COMIENZO DE SU TURNO). FELICIDAD (LA POBLACIÓN DE LAS CIVILIZACIONES NECESITA ENTRETENIMIENTO). CORRUPCIÓN (CUANTA MÁS COMIDA Y RECURSOS SE ALMACENEN, MÁS DIFÍCIL RESULTARÁ EVITAR QUE SEAN ROBADOS). TÁCTICAS (LAS UNIDADES MILITARES DE LOS JUGADORES PUEDEN FORMAR EJÉRCITOS). OBSOLESCENCIA (DETERMINADAS COSAS SE QUEDAN OBSOLETAS AL FINAL DE UNA ERA). PREPARACIÓN El Juego Avanzado utiliza las Cartas Civiles de las Eras A-I-II, las Cartas Militares de las Eras A-I-II y algunas Cartas Militares de la Era III. Si participan menos de 4 jugadores, no olvidéis retirar las cartas apropiadas de los Mazos Civiles I y II (las cartas marcadas ó ). Hay que retirar las 4 cartas negras de Guerra del Mazo Militar II y dejarlas en la caja. Y si se trata de una partida para 2 jugadores, también se retiran las 6 cartas azules de Pacto existentes en los Mazos Militares I y II. Barajad el Mazo Militar A y apartad tantas cartas como número de jugadores haya en la partida más 2. Colocad estas cartas boca abajo (sin que nadie las vea) en la casilla EVENTOS ACTUALES del Tablero, y el resto del mazo se aparta del juego (se deja en la caja). Se ponen en la Fila de Cartas 13 cartas procedentes del Mazo Civil A. Igual que en el Juego Básico, las cartas restantes de este mazo serán descartadas después de que el Jugador Inicial las utilice para completar la Fila de Cartas en la segunda ronda. Se barajan el Mazo Civil I y el Mazo Militar I y se colocan boca abajo sobre el Tablero. Tanto el Mazo Civil II como el Mazo Militar II se dejan a un lado, hasta que hagan falta para comenzar la Era II. El Mazo Militar III incluye las cartas que van a determinar los 4 bonos que se concederán al final de la partida. Hay que barajar el mazo y luego levantar cartas de una en una, hasta que se hayan descubierto 4 cartas verdes de Evento. Estas 4 cartas deben ponerse en alguna parte donde todos los jugadores puedan leerlas, mientras que el resto de cartas del Mazo Militar III pueden devolverse a la caja. Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2. En el Juego Avanzado, es posible obtener fichas azules y amarillas adicionales, que deberán colocarse en la zona más a la derecha del Almacén Azul o Amarillo del jugador. 29

31 JUGANDO AL JUEGO La primera ronda es exactamente igual que en el Juego Básico. A partir de la segunda ronda, los jugadores pueden robar 1 Carta Militar (del Mazo I) por cada Acción Militar sin utilizar. Estas cartas se cogen después de la producción y mantenimiento del turno, por lo que no será posible utilizar una Carta Militar en el mismo turno en que es robada. Además de los elementos incorporados al juego con las Cartas Militares, los jugadores deben empezar a preocuparse por la Felicidad y la Corrupción. A diferencia del Juego Básico, los Eventos ya no se revelan automáticamente, sino que aparecen en juego como consecuencia de la Acción Política de un jugador (ver más abajo). Cuando la última Carta Civil del Mazo I se coloque en la Fila de Cartas, será el momento de pasar a la Era II y finalizar la Era I. Esto hará que algunas cartas de la Era A queden obsoletas. Cuando la última Carta Civil del Mazo II se coloque en la Fila de Cartas, dará comienzo la Era III y finalizará la Era II. Esto hará que algunas cartas de la Era I queden obsoletas. Y, además, supondrá el final del juego: al finalizar la ronda actual, los jugadores añaden los puntos adicionales determinados por las 4 cartas de Evento de la Era III que se habían descubierto, y el jugador que tenga más Puntos de Cultura será el ganador. CARTAS MILITARES TIPOS DE CARTAS MILITARES Igual que las Cartas Civiles, las Cartas Militares pueden distinguirse por su color y por la clase que aparece escrita en la esquina superior derecha de cada carta. CARTAS DE ACCIÓN POLÍTICA Eventos (de color verde). Territorios Nuevos (también de color verde). Agresiones (de color marrón). Pactos (de color azul). Todas estas cartas se ponen en juego al comienzo del turno de un jugador en forma de Acción Política, y se explican más detenidamente en la siguiente sección. TÁCTICAS Las cartas granates de Tácticas se ponen en juego utilizando 1 Acción Militar, y describen la forma en que cada civilización organiza sus Ejércitos (además de conceder un bono por cada Ejército). CARTAS DE BONOS DE DEFENSA / COLONIZACIÓN Las cartas de Bonos, de dos colores, otorgan al jugador una bonificación para la Defensa o la Colonización. La Defensa es necesaria cuando un rival más poderoso intentar jugar una carta de Agresión contra un jugador. La Colonización se utiliza cuando aparece un Territorio Nuevo. Cada carta de Bono concede al jugador un bono si se utiliza para la Defensa y un bono diferente si se utiliza para la Colonización. 30

32 ROBANDO CARTAS MILITARES DURANTE LA PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO, UN JUGADOR PUEDE ROBAR 1 CARTA MILITAR POR CADA UNA DE LAS ACCIONES MILITARES QUE NO HAYA UTILIZADO. PERO NO SE PUEDEN ROBAR MÁS DE 3 CARTAS POR TURNO. En la primera ronda, los jugadores no tienen Acciones Militares, así que ningún jugador podrá conseguir ninguna Carta Militar antes del final de su segundo turno. Consejo: Resulta una buena idea completar la fase de producción y mantenimiento en este orden: 1. Anotar los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia (éste suele ser el paso que más veces olvidan los jugadores). 2. Producir Comida y abastecer el Consumo. 3. Producir Recursos y resolver la Corrupción. 4. Robar Cartas Militares. Al robarse en último lugar, las nuevas cartas no supondrán una distracción para el jugador. DESCARTANDO CARTAS MILITARES Si el número de Cartas Militares que un jugador tiene en su mano excede del número de Acciones Militares disponibles para dicha civilización, el jugador tendrá que descartarse de algunas. A diferencia de las Cartas Civiles, un jugador puede robar Cartas Militares aunque se exceda dicho límite, pero el jugador tendrá que descartarse del exceso de cartas, después de realizar su Acción Política, al comienzo de su siguiente turno (y tendrá que descartarlas aunque no realice ninguna Acción Política). Las Cartas Militares deben descartarse boca abajo, manteniéndose un montón separado para cada Era, que debe incluir tanto las cartas usadas como las descartadas. Si el Mazo Militar se termina, habrá que barajar el montón de descartes para formar un nuevo mazo. Los mazos de descartes de las Cartas Militares correspondientes a las Eras anteriores pueden guardarse en la caja. ACCIONES POLÍTICAS Después de añadir cartas a la Fila de Cartas, un jugador puede llevar a cabo 1 Acción Política. UN JUGADOR NUNCA PUEDE REALIZAR MÁS DE 1 ACCIÓN POLÍTICA EN CADA RONDA. EVENTOS Y TERRITORIOS NUEVOS (Cartas Militares Verdes) Como Acción Política, un jugador puede poner en juego una carta de Evento o de Territorio Nuevo que tenga en su mano. Estas cartas se juegan boca abajo sobre el mazo EVENTOS FUTUROS. Esa civilización habrá realizado una acción que cambiará el curso de la historia y el jugador se apunta inmediatamente un número de Puntos de Cultura igual a la Era a la que corresponde la carta (como se ve el reverso de la carta, todo el mundo puede saber a qué Era corresponde la carta jugada): así, por jugar una carta de la Era I, un jugador se apunta 1 Punto de Cultura (aunque la carta se haya jugado durante la Era II). 31

33 Cada vez que un jugador pone en juego un EVENTO FUTURO de esta manera, se produce un EVENTO ACTUAL: se levanta la carta superior del mazo de EVENTOS ACTUALES. Ya hemos dicho hace un momento que estas cartas no se descubren automáticamente como en el Juego Básico. Si la carta descubierta es un Territorio Nuevo, los jugadores tendrán la posibilidad de Colonizarlo. Si se trata de un Evento, habrá que hacer lo que diga la carta y luego descartarla a la pila de EVENTOS ANTIGUOS. Cuando se descubre el último EVENTO ACTUAL, se baraja el mazo de EVENTOS FUTUROS y se coloca en el lugar reservado en el Tablero para los EVENTOS ACTUALES. Si el mazo de EVENTOS FUTUROS contuviera cartas de diferentes Eras, será preciso ordenarlas (mirando únicamente los reversos de las cartas), de tal manera que las cartas correspondientes a una Era más antigua queden encima de los correspondientes a una Era posterior. CÓMO JUGAR UN EVENTO FUTURO (CARTA VERDE DE EVENTO O TERRITORIO NUEVO) COMO UNA ACCIÓN POLÍTICA: EL JUGADOR PONE LA CARTA EN EL MONTÓN DE EVENTOS FUTUROS. EL JUGADOR SE APUNTA EL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA CORRESPONDIENTE A LA ERA A LA QUE CORRESPONDE LA CARTA. EL JUGADOR DESCUBRE Y RESUELVE LA CARTA SUPERIOR DEL MAZO DE EVENTOS ACTUALES. SI SE TRATABA DEL ÚLTIMO EVENTO ACTUAL DEL MAZO, SE HACE UN NUEVO MAZO BARAJANDO LOS EVENTOS FUTUROS, ORDENANDO LAS CARTAS POR ERAS. Consejo: El número total de cartas en los mazos de EVENTOS ACTUALES y EVENTOS FUTUROS siempre es igual al número de jugadores más 2, puesto que cada vez que se añade un EVENTO FUTURO se descubre un EVENTO ACTUAL. RESOLVIENDO EVENTOS Cuando un jugador tiene que resolver un Evento, debe leer el texto de la carta en voz alta para todos los jugadores, y hacer lo que dice la carta. Muchos Eventos se aplican a todos los jugadores, pero hay otros que sólo afectan a algunos, como aquellos que ayudan a los jugadores con más Fortaleza (las civilizaciones más fuertes) o perjudican a los jugadores con menos Fortaleza (las civilizaciones más débiles). SI VARIAS CIVILIZACIONES TIENEN LA MISMA FORTALEZA MILITAR, LA MÁS FUERTE ENTRE ELLAS SERÁ AQUELLA QUE VAYA A TOMAR ANTES SU TURNO Y LA MÁS DÉBIL SERÁ AQUELLA QUE LO VAYA A JUGAR MÁS TARDE. Esto quiere decir que el jugador activo (el que está jugando su turno en estos momentos) siempre tendrá una civilización más fuerte que cualquier otra que tenga el mismo valor en el indicador Fortaleza. Se intenta reflejar el hecho de que el jugador activo es potencialmente más fuerte, puesto que su civilización será la primera que tenga la oportunidad de incrementar su Fortaleza. De igual modo, el jugador que acaba de terminar su turno tendrá la civilización más débil en caso de empate, puesto que su civilización acaba de desaprovechar la posibilidad de incrementar su Fortaleza. Cuando alguna carta se refiera a la civilización con más o con menos Puntos de Cultura y se produzca un empate, éste se resolverá con el mismo sistema de desempate. Como curiosidad, mencionar que la carta de Evento Inmigración permite que varias civilizaciones se beneficien, en caso de empate. EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, LA EXPRESIÓN LAS DOS MÁS FUERTES SE REFIERE A LA MÁS FUERTE Y LA EXPRESIÓN LAS DOS MÁS DÉBILES SE REFIERE A LA MÁS DÉBIL. 32

34 Así pues, en caso de una partida entre 2 jugadores, estas cartas nunca afectarán a ambos contendientes. Consejo: Al poner en juego un EVENTO FUTURO, el jugador debería recordar el efecto que la carta va a producir, para intentar sacar el máximo provecho (o el menor perjuicio) de ella cuando aparezca. Y, observando lo que los demás jugadores están haciendo, un jugador puede intentar adivinar las cartas que ellos han puesto en el mazo de EVENTOS FUTUROS. Si alguien piensa que el mazo de EVENTOS ACTUALES alberga varias cartas que van a perjudicar a las civilizaciones más débiles, debería intentar evitar que se descubra alguna. Podría, por ejemplo, saltarse su Acción Política y reservarse una carta de Evento para otra ocasión, cuando haya tenido la oportunidad de mejorar su Fortaleza. Por otra parte, jugar una carta de Evento puede ser una buena idea para un jugador que tenga la civilización más fuerte, siendo, además, quien gane todos los empates. Si una carta obliga a un jugador a perder más de lo que tiene, únicamente perderá lo que tenga en ese momento. Cuando una carta diga que un jugador debe disminuir su población, se está refiriendo a devolver 1 ficha amarilla de Trabajador Inactivo de vuelta al Almacén Amarillo. Si dicho jugador no tuviera Trabajadores Inactivos, tendrá que devolver a su Almacén Amarillo uno de sus Trabajadores, directamente desde una carta (sin olvidarse de ajustar sus indicadores). La carta de Evento que se haya resuelto debe descartarse a la pila de EVENTOS ANTIGUOS, para asegurarse de que no se vuelve a mezclar accidentalmente en alguno de los otros mazos. COLONIZANDO TERRITORIOS NUEVOS UN TERRITORIO NUEVO SERÁ ADJUDICADO A LA CIVILIZACIÓN QUE ESTÉ DISPUESTA A ENVIAR LA MAYOR FUERZA COLONIZADORA. Cuando se descubre una carta de Territorio Nuevo como EVENTO ACTUAL, el jugador activo puede hacer una oferta o pasar. Los demás jugadores, en orden, pueden, a su vez, mejorar la oferta o pasar. Los jugadores que hayan pasado quedan fuera de la puja y no podrán hacer ninguna oferta posteriormente. La puja prosigue, respetando el orden de los jugadores, hasta que hayan pasado todos los jugadores menos uno: ese jugador, que será quien haya hecho la puja mayor, se adjudica el Territorio Nuevo (si todos los jugadores pasan, la carta de Territorio Nuevo se lleva a la pila de descartes de EVENTOS ANTIGUOS). Cuando un jugador gana un Territorio Nuevo, debe sacrificar algunas Unidades Militares: el jugador aumenta su Fortaleza y devuelve las fichas amarillas sacrificadas al Almacén Amarillo. Es importante acordarse de ajustar el indicador de Fortaleza de dicha civilización. Para suplir sus Unidades sacrificadas, el jugador puede descartar algunas cartas de Bono de Colonización que tenga en su mano, añadiendo los Bonos de Colonización a la Fuerza de las Unidades eliminadas. LA FUERZA TOTAL DE LAS UNIDADES SACRIFICADAS MÁS LOS BONOS DE COLONIZACIÓN UTILIZADOS DEBE SER IGUAL O SUPERIOR A LA OFERTA DEL JUGADOR EN LA PUJA. Gracias a las cartas de Bonos de Colonización, un jugador podrá pujar por encima de la Fortaleza que tenga, puesto que no hace falta especificar cómo va a pagarse la puja hasta que el jugador se adjudica el Territorio Nuevo. Eso sí, los jugadores no pueden hacer una oferta que no puedan pagar, y tampoco pueden cambiar de opinión una vez han pujado. La carta de Maravilla El Coloso y las cartas de Tecnologías Cartografía, Navegación y Satélites también conceden un bono a la Colonización que los jugadores pueden aprovechar para pagar sus pujas. UN JUGADOR NO PUEDE PAGAR LA COLONIZACIÓN DE UN TERRITORIO NUEVO EXCLUSIVAMENTE CON BONOS. DEBE SACRIFICAR AL MENOS UNA UNIDAD MILITAR. 33

35 Cuando un jugador consigue un Territorio Nuevo, éste se convierte en una Colonia. El jugador debe dejar la carta al lado izquierdo de su carta de Gobierno. La parte inferior de la carta de Territorio Nuevo indica las bonificaciones permanentes que concede: podría tratarse de un bono de Fortaleza o de Caras Felices (y el jugador tendría que ajustar sus indicadores en consecuencia). Si la carta le diera al jugador fichas extra azules o amarillas, éstas deben cogerse de la caja para añadirlas al Almacén Azul o Amarillo correspondiente. Y pertenecerán al jugador hasta el final de la partida, siempre que no pierda la Colonia. Un Territorio Nuevo también produce un efecto inmediato: Si regala Recursos o Comida, el jugador moverá fichas azules de su Almacén Azul a cartas de Tecnología Minera o Agrícola para señalar las ganancias. Si otorga Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia, éstos se registran inmediatamente. Si permite robar una Carta Militar, el jugador coge la carta. Si aumenta la población, el jugador tendrá que convertir fichas amarillas de su Almacén Amarillo en Trabajadores Inactivos. Cuando un jugador pierda una Colonia (por culpa de una carta de Evento o Agresión), sólo tendrá que deshacerse de las bonificaciones permanentes. Los efectos inmediatos desencadenados por la Colonia se supone que ya han tenido lugar y no pueden anularse. Consejo: Es importante pensar antes de pujar. Tras sacrificar Unidades para la Colonización, la civilización se habrá debilitado y las cartas de Bono utilizadas hubieran podido servir como Defensa, así que dicho jugador será un objetivo ideal para una Agresión. Lo mejor sería que los jugadores Colonizaran un Territorio Nuevo en sus propios turnos, para ser capaces de volver a reclutar Unidades Militares de inmediato. Ejemplo: Carlos hace una puja de 4 para conseguir la carta Territorio Habitado. Como los demás jugadores pasan, se hace con la carta y establece una Colonia. Pero tiene que enviar una tropa Colonizadora de Fuerza 4: la carta Cartografía le concede un bono +2, así que sólo tiene que conseguir otros 2 puntos más. Tiene un Bono de Colonización que le da un +2 adicional, pero está obligado a sacrificar al menos 1 Unidad. Puede sacrificar su Unidad de Guerreros (haciendo un total de Fuerza 5) o bien sacrificar su Unidad de Espadachines (Fuerza 6) y conservar la carta de Bono para más adelante. Carlos decide sacrificar sus Guerreros, así que devuelve la ficha amarilla a su Almacén Amarillo. También descarta la carta de Bono de Colonización. Coge la carta Territorio Habitado y la coloca junto a su carta de Gobierno. Como bonificación permanente, este Territorio le proporciona 2 fichas amarillas extra de la caja, que coloca en su Almacén Amarillo. Y, como efecto inmediato, retira 1 ficha amarilla de su Almacén Amarillo para convertirla en un Trabajador Inactivo. Si Carlos perdiera más tarde la Colonia, tendría que devolver las 2 fichas amarillas extra otra vez a la caja, pero no tendría que disminuir su población. AGRESIÓN (Cartas Militares Marrones) Una carta de Agresión permite a un jugador utilizar su Acción Política para atacar a otra civilización más débil. Cuando el jugador pone en juego una carta de Agresión, debe anunciar a qué civilización está atacando y luego leer la carta. Además de consumir la Acción Política, la Agresión también tiene un coste, en términos de Acciones Militares, especificado en la propia carta. 34

36 La Agresión fracasará, a menos que el ataque tenga más Fuerza que la defensa. La Fuerza del ataque será igual al valor de Fortaleza que tenga la civilización atacante. El jugador agresor puede reforzar su ataque sacrificando Unidades (aunque no debe ajustar el indicador de Fortaleza de la civilización aún): la Fuerza de las Unidades Militares sacrificadas se suma a la Fuerza del ataque (en efecto, cuenta dos veces, porque también está contribuyendo a la Fortaleza de la civilización). El defensor tiene la posibilidad de igualar la Fuerza del ataque. La Fuerza de la defensa será igual al valor de Fortaleza que tenga la civilización atacada. El defensor también tendrá la posibilidad de sacrificar Unidades Militares, pero, además, podrá utilizar cartas de Bono de Defensa. LA FUERZA DE LAS UNIDADES ELIMINADAS NO ESTÁ LIMITADA, Y, CUANDO SE SUMA A LA FORTALEZA DE LA CIVILIZACIÓN, EL RESULTADO PODRÍA SUPERAR EL VALOR MÁXIMO DE 60. AGRESIÓN REPELIDA Si la Fuerza total de la defensa es igual o superior a la del ataque, la carta de Agresión se descarta sin efecto: la civilización atacada habrá conseguido repeler la Agresión. No hay ninguna penalización para la civilización atacante (exceptuando el hecho de que el jugador ha gastado su Acción Política, una carta de Agresión, varias Acciones Militares y, posiblemente, ha sacrificado algunas Unidades Militares). AGRESIÓN CON ÉXITO Si la Fuerza total del ataque es mayor que la Fuerza de la defensa, la Agresión tiene éxito y los jugadores deben realizar las acciones descritas en la carta. Después, la carta de Agresión se descarta. Con la mayoría de las cartas de Agresión, el atacante gana algo y el defensor pierde algo. Es importante tener en cuenta que cuando se le quita Comida o Recursos a un rival, no hay que quitarle sus fichas azules: el perdedor devuelve las fichas azules perdidas a su Almacén Azul y la civilización vencedora produce esa misma cantidad de Comida o Recursos de su propio Almacén Azul. Si una carta obliga a un jugador a perder más de lo que tiene, únicamente perderá lo que tiene, y el jugador vencedor sólo ganará la misma cantidad que el otro jugador haya perdido. Si la población de una civilización disminuye, el jugador tendrá que devolver 1 ficha amarilla de Trabajador Inactivo a su Almacén Amarillo. Si no tuviera ningún Trabajador Inactivo disponible, tendrá que llevar al Almacén Amarillo una ficha procedente de alguna de sus cartas de Tecnología. CÓMO JUGAR UNA CARTA DE AGRESIÓN: EL JUGADOR, COMO ACCIÓN POLÍTICA, JUEGA LA CARTA DE SU MANO, ANUNCIA EL OBJETIVO Y PAGA LAS ACCIONES MILITARES NECESARIAS. EL JUGADOR ESPECIFICA LAS UNIDADES MILITARES QUE VA A SACRIFICAR Y LA FUERZA TOTAL DE SU ATAQUE. EL DEFENSOR ESPECIFICA LAS UNIDADES MILITARES QUE VA A SACRIFICAR, DESCUBRE LAS CARTAS DE BONOS DE DEFENSA QUE VAYA A UTILIZAR Y ANUNCIA LA FUERZA TOTAL DE LA DEFENSA. SI LA FUERZA DEL ATACANTE ES SUPERIOR, SE RESUELVE EL EFECTO DE LA CARTA. EN CUALQUIER OTRO CASO, LA CARTA NO PRODUCE NINGÚN EFECTO. EN AMBOS CASOS, LA CARTA DE AGRESIÓN SE DESCARTA. AMBOS JUGADORES, ATACANTE Y DEFENSOR, DEVUELVEN LAS FICHAS AMARILLAS SACRIFICADAS A SUS RESPECTIVOS ALMACENES AMARILLOS Y AJUSTAN LOS INDICADORES DE FORTALEZA DE SUS RESPECTIVAS CIVILIZACIONES. 35

37 Consejo: Through the Ages no es un juego ofensivo. De hecho, la civilización atacada tiene todas las ventajas (puede sacrificar Unidades una vez se conoce la Fuerza del atacante, puede utilizar Bonos de Defensa y, además, gana cualquier empate) y el jugador atacante debe gastar Acciones Militares que ya no va a poder utilizar para reclutar nuevas Unidades Militares o para coger nuevas Cartas Militares. No suele compensar sacrificar Unidades para fortalecer un ataque, puesto que el defensor siempre puede sacrificar sus Unidades o utilizar Bonos de Defensa hasta igualar la diferencia. La forma más efectiva de utilizar una carta de Agresión es atacar a una civilización más débil, obligando al rival a elegir entre perder Unidades o sufrir las poco gratas consecuencias de la carta de Agresión. Para evitar esta clase de extorsión, es una buena idea mantener una razonable fuerza militar. Recordad que las cartas de Agresión se juegan siempre al principio del turno como la Acción Política. Esto quiere decir que si alguien empieza a reclutar Unidades Militares, siempre habrá alguien que pueda tomar su turno para replicarle, antes de que esas Unidades puedan servirle al primer jugador para apoyar una Agresión. Ejemplo: La civilización de Javier tiene una Fortaleza 14 frente a la Fortaleza 10 de Bárbara. Como su Acción Política, Javier juega la carta Espionaje contra Bárbara. Esto le cuesta 1 Acción Militar. Intuyendo que Bárbara podría tener alguna carta de Bono de Defensa, Javier decide sacrificar 1 Unidad de Fusileros (de Fuerza 3) para reforzar la Fuerza de su ataque hasta los 17 puntos. Bárbara tiene, efectivamente, un Bono de Defensa que podría utilizar para conseguir un bono +4, y que, sumado a los 10 puntos de Fortaleza de su civilización, hubiera sido suficiente para echar por tierra el ataque. Pero la decisión de Javier de sacrificar su Unidad de Fusileros la obliga ahora a tener que utilizar su Bono de Defensa y a sacrificar alguna Unidad Militar si pretende ganar. Las únicas Unidades con que cuenta Bárbara son Guerreros (de Fuerza 2). La decisión está clara: ella tiene que jugar la carta de Bono de Defensa y sacrificar 2 Unidades de Guerreros para repeler el ataque. Pero el precio es muy alto, ya que eso dejaría a su civilización en una posición muy vulnerable. Así que opta por aceptar la penalización de la Agresión, que se ve minimizado por el hecho de que ella sólo cuenta con 3 Puntos de Ciencia. Bárbara pierde sus 3 Puntos de Ciencia (la carta la obligaría a perder 5, pero no tiene más) y Javier gana 3 Puntos de Ciencia (tiene que ganar los mismos puntos que ha perdido su rival). Javier mueve 1 ficha amarilla de su carta Fusileros a su Almacén Amarillo y ajusta su indicador de Fortaleza, para mostrar que su civilización ha pasado a tener ahora una Fortaleza 11. PACTOS (Cartas Militares Azules) Los Pactos permiten a dos civilizaciones cooperar para beneficiarse mutuamente. Los Pactos sólo se permiten si hay 3 jugadores o más en la partida. En su turno, y como su Acción Política, un jugador puede poner en juego una carta de Pacto para ofrecerle a otro jugador cooperar con él. El otro jugador tendrá la opción de aceptar o rechazar la oferta: Si el Pacto es rechazado, la carta vuelve a la mano del jugador, que habrá perdido su Acción Política, pero puede continuar normalmente con su turno (el siguiente paso sería descartarse del exceso de Cartas Militares; aunque tuviera necesidad de deshacerse de cartas, el jugador siempre podría descartar otra carta y conservar el Pacto para después). Si el Pacto es aceptado, el jugador activo coloca la carta frente a él, poniendo sobre ella 2 cubos de los colores de los jugadores implicados, junto a las letras A y B, para indicar los roles que van a desempeñar ambas civilizaciones en el Pacto. 36

38 UN JUGADOR SÓLO PUEDE TENER FRENTE A ÉL 1 PACTO ACTIVO. SI EL JUGADOR PONE EN JUEGO UN SEGUNDO PACTO, EL PRIMERO QUEDARÁ CANCELADO AUTOMÁTICAMENTE. Daros cuenta que un Pacto anterior sólo es cancelado cuando la oferta del nuevo Pacto es aceptada: si dicha oferta fuera rechazada, la nueva carta volvería a la mano del jugador y el Pacto previo seguiría estando en vigor. Es conveniente observar que cuando un jugador acepta un Pacto de otro, será este último jugador el que ponga la carta de Pacto frente a él, cancelando cualquier Pacto previo que dicho jugador tuviera activo. Si el jugador que ha aceptado el Pacto tiene frente a él un Pacto activo, éste no se cancela. Es decir, un jugador puede estar participando simultáneamente en varios Pactos, pero sólo uno de ellos habrá sido ofertado por él, en los demás se habrá limitado a aceptarlos (él sólo habrá puesto en juego, frente a él, una carta de Pacto). PACTOS DESIGUALES Algunos Pactos afectan a las dos partes implicadas de manera diferente. Cuando un jugador ofrece un Pacto debe especificar si su civilización va a adoptar el papel de la civilización A o el de la civilización B. El otro jugador al que se le ha ofrecido el Pacto debe limitarse a aceptarlo o rechazarlo tal cual, no puede escoger aceptarlo con los roles invertidos. Si el pacto se acepta, el jugador activo debe colocar en la carta 2 cubos correspondientes a los colores de las civilizaciones implicadas, para señalar qué jugador será el A y quién el B. Consejo: Ciertos Pactos permiten que una civilización pague a otra a cambio de no ser agredida. Si la civilización de un jugador es débil, podría utilizarlo para animar a otro jugador a que dirija sus Guerras o Agresiones en otra dirección. Si la civilización del jugador es fuerte, éste puede utilizar uno de estos Pactos con los roles invertidos para extorsionar a un rival débil y obligarle a pagar. CONVERSACIONES Y PACTOS Ofrecer un Pacto consume la Acción Política de un jugador, tanto si el Pacto se acepta como si no. Algunos jugadores podrían intentar saltarse esta regla al preguntar: alguien quiere hacer un Pacto? o incluso quién quiere tener 1 punto de Comida extra en cada turno?. Hablando estrictamente, esto va en contra de las reglas: el jugador debe gastar su Acción Política por haber ofrecido un Pacto válido, y nadie puede aceptar una oferta que es ilegal (en los ejemplos anteriores, la carta de Pacto no ha sido revelada, no se ha hecho la oferta a un jugador concreto y los roles de cada uno tampoco se han definido). Aún así, y si así lo decidís, se trata de vuestro juego y podéis establecer vuestras propias reglas caseras, siempre que todo el mundo las comprenda y acepte. CANCELANDO PACTOS Un jugador puede utilizar su Acción Política para cancelar cualquier Pacto en el que esté participando (independientemente de qué civilización hizo la oferta y tiene la carta). La carta de Pacto se descarta y el Pacto termina inmediatamente. Consejo: Puesto que cancelar un Pacto consume la Acción Política de un jugador, es evidente que éste no podrá atacar en el mismo turno. Así pues, un Pacto que evita que un rival ataque a un jugador (con una carta de Guerra o Agresión) puede ser cancelado, sí, pero al menos garantiza que el jugador no puede ser atacado sin aviso. Hay otras formas de cancelar un Pacto. Como hemos mencionado ya, un jugador puede cancelar un Pacto que haya puesto en juego previamente, si consigue que alguien acepte su oferta de un segundo Pacto. Ciertos Pactos dicen que el ataque de una civilización a la otra cancela el Pacto. Pero si la propia carta de Pacto no dice que impide el ataque o que un ataque lo cancela, el Pacto seguirá vigente incluso si una de las civilizaciones implicadas ataca a la otra. 37

39 MECÁNICAS DEL JUEGO AVANZADO FELICIDAD En el Juego Básico, las Caras Felices sólo sirven para conceder unos pocos puntos extra a los jugadores al final de la partida. Sin embargo, en el Juego Avanzado, es importante mantener feliz a la población. Igual que en el Juego Básico, los jugadores utilizan sus indicadores de Felicidad para llevar la cuenta de cuántas Caras Felices están produciendo sus cartas. El indicador de Felicidad divide el Almacén Amarillo de un jugador en secciones. La primera sección coincide con la primera región del Almacén Amarillo. Se trata de la sección 1 Cara Feliz representada por el símbolo 1. La sección 2 también coincide con la segunda zona del Almacén Amarillo. Pero después de eso, cada región del Almacén Amarillo se divide o corresponde con dos secciones distintas del indicador de Felicidad. SI UNA ZONA DEL ALMACÉN AMARILLO NO TIENE FICHAS AMARILLAS, EL JUGADOR DEBE TENER, POR LO MENOS, EL NÚMERO ESPECIFICADO DE CARAS FELICES, PARA SER CAPAZ DE MANTENER CONTENTA A TODA SU POBLACIÓN. Al principio de la partida, ninguna civilización tiene Caras Felices. Y, mientras un jugador tenga alguna ficha amarilla en la región situada más a la derecha de su Almacén Amarillo, no se necesitará ninguna Cara Feliz para mantener a la población contenta. Pero si un jugador aumenta su población dos veces, la sección 1 de su Almacén Amarillo quedará vacía y la civilización necesitará tener 1 Cara Feliz para mantener a la población contenta. SI UN JUGADOR NO TIENE SUFICIENTES CARAS FELICES PARA MANTENER A SU POBLACIÓN CONTENTA, SU CIVILIZACIÓN CONSIGUE 1 TRABAJADOR DESCONTENTO POR CADA CARA FELIZ QUE LE FALTE. Los Trabajadores Descontentos no trabajan. Para llevar la cuenta de sus Trabajadores Descontentos, el jugador debe mover 1 ficha amarilla desde la casilla de Trabajadores Inactivos hasta el indicador de Caras Felices, por cada Cara Feliz que le falte. Así pues, por cada sección del indicador de Caras Felices que se encuentre a la izquierda del marcador de Felicidad del jugador, éste deberá tener o bien fichas amarillas en la región correspondiente del Almacén Amarillo, o bien una ficha amarilla de Trabajador Descontento sobre el indicador. Consejo: Es importante mantener a la población feliz. Algunos Eventos castigan a las civilizaciones con Trabajadores Descontentos. Las fichas amarillas que representan a los Trabajadores Descontentos no se considera que estén en el Almacén Amarillo del jugador. De hecho, siguen siendo Trabajadores Inactivos, y se pueden utilizar como Trabajadores para construir Edificios Urbanos, Granjas y Minas. Los jugadores no tienen que preocuparse de sus Trabajadores Descontentos hasta la fase de producción y mantenimiento. SUBLEVACIÓN SIEMPRE QUE UN JUGADOR TENGA MÁS TRABAJADORES DESCONTENTOS QUE TRABAJADORES INACTIVOS SUFRIRÁ UNA SUBLEVACIÓN, DURANTE LA CUAL TENDRÁ QUE SALTARSE LA FASE DE PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO. 38

40 La civilización que sufre la Sublevación deja de sumar puntos. No produce Recursos ni Comida (aunque tampoco tiene que pagar Comida por el Consumo de su población, ni perderá Recursos por culpa de la Corrupción). Tampoco puede robar Cartas Militares. El problema es que algunos de los Trabajadores Descontentos de la civilización han sido obligados a trabajar, y eso les ha enfadado tanto como para llevarlos a la rebelión. Consejo: Hay que intentar evitar una Sublevación. Es mucho mejor gastar una acción en destruir un Edificio o dispersar una Unidad Militar para liberar un Trabajador, que permitir que se pierda toda la producción. Ejemplo: Como Carlos no tiene fichas amarillas en la sección 2 de su Almacén Amarillo, necesita 2 Caras Felices para mantener a su población contenta. Esa civilización sólo está produciendo 1 Cara Feliz, así que tendrá 1 Trabajador Descontento, representado por la ficha amarilla situada en su indicador de Caras Felices. Carlos paga 4 puntos de Comida para aumentar su población y retira la última ficha amarilla de la sección 3 de su Almacén Amarillo. Ahora, él necesita 3 Caras Felices, así que tendrá 2 Trabajadores Descontentos. El nuevo Trabajador Descontento se coloca directamente en esa sección del indicador de Caras Felices para mostrar su Descontento. Pero Carlos evita la Sublevación, así que su civilización produce normalmente. Durante el turno de otro jugador, se pone en juego el Evento Desarrollo de la Guerrilla, que permite a todos los jugadores que tengan algún Trabajador Descontento reclutar una Unidad de Guerreros sin pagar por ella ningún Recurso. Carlos decide aprovechar la oportunidad y mueve uno de sus Trabajadores Descontentos hasta la carta Guerreros. Pero el Trabajador sigue Descontento (Carlos sigue teniendo los 2 Trabadores Descontentos, estén donde estén, aunque tampoco hace falta saber exactamente de qué 2 Trabajadores se trata). A menos que haga algo para evitarlo, en su siguiente fase de producción y mantenimiento Carlos sufrirá una Sublevación (puesto que tiene 2 Trabajadores Descontentos, pero sólo 1 Trabajador Inactivo). En su siguiente turno, Carlos pone en juego la Tecnología Pan y Circo y utiliza su segundo Trabajador Descontento para construir un Estadio. El nuevo Estadio produce 2 Caras Felices, así que su civilización pasa a tener un total de 3 Caras Felices: Carlos ha evitado la Sublevación y ya no tiene Trabajadores Descontentos. CORRUPCIÓN La acumulación de Comida y Recursos conduce a la Corrupción. El Almacén Azul de cada jugador se divide en varias regiones. El número negativo correspondiente a la región más a la derecha que tenga al menos 1 ficha azul determina las pérdidas del jugador debidas a la Corrupción. La Corrupción se comprueba después de la producción de Recursos (que, a su vez, tiene lugar después de la producción de Comida y de satisfacer el Consumo de la población). Cuando un jugador tiene al menos 1 ficha azul en la zona situada más a la derecha de su Almacén Azul, no sufre Corrupción. En cuanto el jugador retire la última ficha azul de dicha región, empezará a sufrir una Corrupción -2, lo que significa que el jugador tendrá que pagar 2 Recursos (sin tener en cuenta cuántas fichas azules se devuelven al Almacén Azul cuando el jugador paga su Corrupción). La Corrupción se paga siempre con Recursos, nunca con Comida. Cuando no quedan fichas azules en las primeras dos regiones del Almacén Azul, el jugador debe pagar 4 Recursos. Si al jugador no le queda ninguna ficha azul en su Almacén Azul, tendrá que pagar 6 Recursos. Consejo: Las Granjas y Minas avanzadas pueden ayudar a reducir las pérdidas por Corrupción, al reducir el número de fichas que necesitan los jugadores para representar Comida y Recursos. Algunos Territorios y Tecnologías Especiales también pueden ayudar a luchar contra la Corrupción, al otorgarle al jugador más fichas azules. 39 Pero aún así, resulta bastante difícil eliminar completamente la Corrupción.

41 Consejo: Un jugador puede saber cuántas fichas azules se van a marchar de su Almacén Azul sin más que contando cuántas fichas amarillas hay en todas sus Granjas y Minas. Al hacer el cálculo, conviene no olvidar que puede que 1-2 fichas azules vuelvan al Almacén Azul para pagar el Consumo de la población, lo que va a suceder justo antes de comprobar la Corrupción. CORRUPCIÓN REGLA ALTERNATIVA Through the Ages es un juego complejo. Es fácil pasar por alto un elemento mientras la atención se centra en otro, y la Corrupción puede coger por sorpresa a muchos jugadores. Vuestro grupo de jugadores podría preferir jugar con esta regla alternativa: cuando las Minas de un jugador producen, éste puede decidir reducir en 1 la producción de fichas azules. Al no permitir que una de las Minas de Bronce produzca, el jugador dejará de recibir 1 Recurso, pero eso será preferible a tener que pagar 2 Recursos por culpa de la Corrupción por haber retirado dicha ficha del Almacén Azul. Esta regla sólo se aplica a las Minas. Todas las Granjas de los jugadores deben producir toda la Comida (siempre que haya suficientes fichas azules para ello, claro está). Para jugar con esta regla alternativa, aseguraros que todos los jugadores la conocen y están de acuerdo con ella. TECNOLOGÍAS AVANZADAS La Era de los Exploradores (Era II) aporta bastantes Tecnologías nuevas. La mayoría son simples mejoras de Tecnologías que ya estaban presentes en las anteriores Eras A y I, por lo que tienen el mismo nombre de Tecnología en la parte superior derecha de cada carta. NO EXISTE NINGÚN REQUISITO PREVIO PARA NINGUNA TECNOLOGÍA. UN JUGADOR PUEDE PONER EN JUEGO CUALQUIER TECNOLOGÍA DE LAS ERAS II O III SIN QUE SEA PRECISO TENER LA TECNOLOGÍA CORRESPONDIENTE DE UNA ERA ANTERIOR. NIVELES Algunas cartas se refieren al Nivel de una Tecnología, Granja, Mina, Edificio Urbano o Unidad Militar. El Nivel de una carta es siempre igual a la Era a la que corresponde dicha carta. Las Tecnologías de la Era A son de Nivel 0. GRANJAS, MINAS, EDIFICIOS Y UNIDADES DE NIVEL MÁS ALTO Cuando se pone en juego una Tecnología de un nivel superior, se debe colocar la carta tapando parcialmente las otras cartas de Tecnología del mismo tipo. La carta Hierro se juega encima de la carta Bronce, y la carta Carbón encima del Hierro. Aunque si el jugador no tiene Hierro, también puede poner la carta Carbón tapando parcialmente al Bronce. El hecho de tener una Tecnología de un nivel superior no impide que el jugador pueda seguir construyendo Granjas, Minas y Edificios Urbanos o reclutando Unidades Militares de un nivel inferior. Un jugador puede mejorar los objetos de un nivel inferior a uno más alto, sin tener que pasar a través de las Tecnologías intermedias (y así, se puede mejorar una Mina de Bronce y convertirla en una Mina de Carbón, independientemente de que el jugador tenga o no la Tecnología Hierro). El coste en Recursos de la mejora será la diferencia entre el coste de construcción de las dos Tecnologías (por ejemplo, cuesta 6 Recursos y 1 Acción Civil mejorar una Mina de Bronce a Mina de Carbón). Conviene mencionar que si un jugador sólo tiene fichas azules sobre cartas Carbón, puede hacer cambios, moviendo por ejemplo, 1 ficha azul desde una carta Carbón (donde representa 3 Recursos) a una carta Hierro (donde va a representar 2 40

42 Recursos) como forma de pagar 1 Recurso. También se puede mover 1 ficha azul desde una carta Carbón (donde representa 3 Recursos) a una carta Bronce (donde va a representar 1 Recurso) para pagar 1 Recurso y llevar 1 ficha azul desde el Almacén Azul hasta la carta Bronce. Pero no se puede mover una ficha azul desde una carta de inferior nivel hasta una carta de nivel superior: por ejemplo, no se pueden quitar 2 fichas azules de la carta Bronce para poner 1 ficha azul en la carta Hierro y 1 ficha azul en el Almacén Azul. En el caso de la Comida, deben observarse las mismas reglas. TECNOLOGÍAS ESPECIALES (Cartas Civiles Azules) A DIFERENCIA DE OTRAS TECNOLOGÍAS, LAS TECNOLOGÍAS ESPECIALES SÍ REEMPLAZAN A SUS VERSIONES MÁS ANTIGUAS. Cuando un jugador pone en juego una Tecnología Especial que tenga la misma ilustración que otra Tecnología Especial de una Era previa, la carta previa tiene que ser descartada. El jugador obtiene las bonificaciones de la nueva Tecnología, pero éstas no son acumulativas con respecto a las otorgadas por las cartas anteriores. Ejemplo: Supongamos que un jugador tiene en juego la carta Código de Leyes, que le bonifica con 1 Acción Civil extra. La carta Sistema Judicial también concede 1 Acción Civil y 3 fichas azules. Al poner en juego la carta Sistema Judicial, el jugador no consigue 2 Acciones Civiles, sino únicamente 1 Acción Civil extra y las 3 fichas azules. UTILIZANDO TECNOLOGÍAS DE CONSTRUCCIÓN PARA MEJORAR EDIFICIOS URBANOS Las Tecnologías Albañilería, Arquitectura e Ingeniería reducen el coste de los Edificios Urbanos. El siguiente ejemplo explica en detalle cómo funcionan estas cartas cuando se mejora un Edificio. Ejemplo: La Albañilería reduce en 1 Recurso el coste de todos los Edificios Urbanos de Nivel I o superior. Esto quiere decir que construir un Laboratorio de Nivel I sólo cuesta 5 Recursos (en lugar de 6), pero un Laboratorio de Nivel 0 sigue costando 3 Recursos. Si el jugador quiere mejorar su Laboratorio de Nivel 0 y convertirlo en un Laboratorio de Nivel I, sólo pagará 2 Recursos (en lugar de 3) por la mejora. Y si quiere mejorarlo a Laboratorio de Nivel II, sólo tendrá que pagar 4 Recursos (y no 5). Pero no conseguirá ningún descuento al mejorar un Laboratorio de Nivel I a Nivel II: como la Albañilería reduce en 1 Recurso el coste de construcción de cada uno, la diferencia entre sus costes sigue siendo la misma. La carta Arquitectura reduce en 1 Recurso el coste de todos los Edificios Urbanos de Nivel I y en 2 Recursos los Edificios de Nivel II. Si un jugador tiene Arquitectura, construir un Laboratorio de Nivel I sólo le cuesta 5 Recursos (en lugar de 6), pero un Laboratorio de Nivel 2 le costará 6 Recursos (y no 8). Así que mejorar un Laboratorio de Nivel I a Nivel II sólo le va a costar 1 Recurso al jugador. 41

43 TÁCTICAS (Cartas Militares Granates) Los jugadores consiguen cartas de Tácticas al robarlas del Mazo Militar. PARA PONER EN JUEGO UNA CARTA DE TÁCTICAS, EL JUGADOR DEBE USAR 1 ACCIÓN MILITAR. Las cartas de Tácticas permiten a los jugadores agrupar sus Unidades Militares formando Ejércitos. Cada una de las cartas especifica las Unidades necesarias para formar el Ejército. Por ejemplo, la carta Legión permite a los jugadores formar 1 Ejército por cada 3 Unidades de Infantería. Y la carta Artillería de Campaña otorga 1 Ejército por cada pareja Caballería-Artillería. CADA JUGADOR SÓLO PUEDE TENER 1 CARTA DE TÁCTICAS EN JUEGO. AL JUGAR UNA SEGUNDA CARTA, LA ANTERIOR DEBE DESCARTARSE. Por cada Ejército que las Unidades Militares de una civilización puedan formar, se añade la bonificación incluida en la carta de Tácticas al indicador de Fortaleza de la civilización. Recordad que lo que importa es el tipo de la Unidad Militar, y no su Nivel. Ejemplo: La carta de Tácticas Ejército Medieval que posee Carlos le permite aumentar +2 su Fortaleza por cada pareja Infantería-Caballería. Así que las 2 Unidades de Infantería que tiene se juntan con sus 2 Unidades de Caballería para formar 2 Ejércitos, consiguiendo un bono +4 en su indicador de Fortaleza. La tercera Unidad de Infantería (da igual cuál) no puede formar ella sola un Ejército. Calculemos ahora la Fortaleza de la civilización de Carlos. Sus 2 Unidades de Guerreros tienen una Fuerza de 1 cada una (2 puntos en total). Cada una de las 2 Unidades de Caballeros y la Unidad de Espadachines tienen una Fuerza de 2 (sumando otros 6 puntos). Esto hace un total de 8 puntos de Fortaleza, pero, gracias al bono +2 que concede cada Ejército, la civilización tendrá 12 puntos de Fortaleza (puesto que se han formado 2 Ejércitos). CUANDO UN JUGADOR SACRIFICA UN EJÉRCITO ENTERO PARA PAGAR UN ATAQUE, DEFENSA O COLONIZACIÓN, TAMBIÉN HAY QUE CONTAR EL BONO DEL EJÉRCITO PARA DETERMINAR LA FUERZA TOTAL QUE PROPORCIONAN LAS UNIDADES SACRIFICADAS. Ejemplo: Vamos a continuar con el ejemplo anterior. Si Carlos ataca a un rival, puede sacrificar 1 Unidad de Caballeros para incrementar la Fuerza total de su ataque hasta 14 puntos. Si también sacrifica su Unidad de Espadachines, la Fuerza total de su ataque llegará a 18: los 12 puntos iniciales correspondientes a su Fortaleza, más 2 por los Caballeros, más 2 por los Espadachines, más 2 por el bono de la carta de Tácticas (al eliminar una pareja Caballeros-Espadachines se pierde también 1 Ejército). Carlos también podría conservar los Espadachines y sacrificar ambos Guerreros y ambos Caballeros. Y cada pareja Guerreros-Caballeros contaría como 5 puntos de Fuerza: 2 por la Unidad de Caballeros, 1 por la Unidad de Guerreros, +2 por el bono del Ejército. No es necesario llevar el control de qué Unidades están en un Ejército. Al sacrificar Unidades, cualquier combinación que cumpla las especificaciones dictadas por la carta de Tácticas cuenta como un Ejército, siendo irrelevante el orden en que dichas Unidades fueron reclutadas. 42

44 UNIDADES MILITARES ANTICUADAS En ocasiones, la Era sí importa. Los jugadores pueden utilizar Unidades Militares modernas con Tácticas antiguas sin sufrir penalización. Pero con las Tácticas avanzadas, los jugadores necesitan utilizar Unidades que no sean más de 1 Era más antiguas que la carta de Tácticas. Estas cartas de Tácticas son fácilmente identificables, porque incluyen en ellas 2 números o bonos diferentes: si el jugador forma un Ejército que no cumple los requerimientos de la diferencia de Era, sólo consigue el bono de menor valor (el número dentro del paréntesis). SIEMPRE QUE LA DIFERENCIA ENTRE LA ERA DE LA CARTA DE TÁCTICAS Y LA ERA DE CUALQUIER UNIDAD DEL EJÉRCITO DE UN JUGADOR SEA SUPERIOR A UNO, DICHO EJÉRCITO SÓLO PROPORCIONA AL JUGADOR EL BONO DE FORTALEZA MÁS PEQUEÑO. Siempre que la carta de Tácticas sólo incluya un bono, los jugadores no tendrán que preocuparse por esta regla, puesto que será imposible violar el requerimiento de Era de tales Tácticas (por pertenecer, por ejemplo, a la Era I). Ejemplo: Bárbara tiene en juego las cartas de Tácticas y Unidades Militares que se muestran en el dibujo. La carta de Tácticas Ejército Defensivo (de la Era II) le permite formar 2 Ejércitos. Ella podría utilizar sus Espadachines de la Era I sin penalización, pero los Guerreros de la Era A ya están demasiado anticuados para concederle todos los beneficios de la carta de Tácticas. La Fortaleza de su civilización es de 22 puntos: 13 de las unidades Militares, +6 por un Ejército, y +3 por el Ejército con la Unidad de Infantería anticuada. EL FIN DE UNA ERA Sin contar el final de la Antigüedad, que tiene lugar al comienzo de la segunda ronda, los jugadores verán pasar dos Eras en el Juego Avanzado: la Era I, que termina cuando la última carta del Mazo Civil I sea colocada en la Fila de Cartas; y la Era II, que termina en cuanto la última carta del Mazo Civil II se pone en la Fila de Cartas. Cuando una Era termina, algunas cartas de la Era previa (es decir, las que sean 2 Eras más antiguas que la nueva Era) se quedan obsoletas. Por ejemplo, al terminar la Era I, algunas cartas de la Era A se quedan anticuadas, mientras que las cartas correspondientes a la Era I todavía resistirán el paso del tiempo durante toda la Era II. CADA VEZ QUE TERMINA UNA ERA, HAY QUE DESCARTAR LAS SIGUIENTES CARTAS DE LA ERA PREVIA: LAS CARTAS QUE TENGAN LOS JUGADORES EN LA MANO. LOS LÍDERES. (SIN OLVIDARSE DE AJUSTAR LOS INDICADORES Y DEVOLVER FICHAS A LA CAJA) LAS MARAVILLAS EN CONSTRUCCIÓN. (DEVOLVIENDO AL ALMACÉN AZUL CUALQUIER FICHA AZUL QUE TENGAN) LOS PACTOS. CARTAS CORRESPONDIENTES LA ERAColonias QUE ACABA DE TERMINAR NO SE QUEDARÁN OBSOLETAS Es LAS importante destacar que las Tecnologías,ATácticas, y Maravillas que ya estén terminadas, no se quedan obsoletas HASTA EL FINAL DE LA NUEVA ERA QUE EMPIEZA. nunca y, por tanto, nunca se descartan. 43

45 Además de colocar el nuevo Mazo Civil donde estaba el Mazo Civil antiguo, también hay que retirar el Mazo Militar viejo, para reemplazarlo por el Mazo Militar de la nueva Era (salvo que este cambio de Era suponga el final del juego). FINAL DEL JUEGO En cuanto la última carta del Mazo Civil II se coloca en la Fila de Cartas, el juego está a punto de terminar. Estamos en el final de la Era II, así que ciertas cartas correspondientes a la Era I se quedan obsoletas y se descartan, según lo explicado en la sección previa. Los jugadores terminan lo que queda de ronda estrictamente en la Era III, aunque no se utilizan ni el Mazo Civil III, ni el Mazo Militar III. Cuando el jugador que se encuentre a la derecha del Jugador Inicial haya completado su turno, será el momento de anotar los últimos Puntos de Cultura. Las 4 cartas de Eventos de la Era III que se descubrieron al comienzo de la partida entran en vigor y los jugadores se apuntan los bonos que corresponda. El jugador que termine la partida con la mayor cantidad de Puntos de Cultura gana el juego. 44

46 JUEGO COMPLETO En el Juego Completo, los jugadores conducen sus civilizaciones a través de todas las Eras: desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna. El Juego Completo sólo es recomendable para los jugadores que ya dominen las reglas y cartas correspondientes al Juego Básico y al Juego Avanzado. Aunque añade pocas mecánicas nuevas, dado que abarca todas las Eras, sólo es adecuado para jugadores que conozcan el juego lo suficientemente bien como para jugarlo con fluidez y eficiencia. PREPARACIÓN El Juego Completo utiliza todas las cartas. La Fila de Cartas se rellena con cartas del Mazo Civil A, como en el Juego Básico. Igual que en el Juego Avanzado, 4, 5 ó 6 cartas (dependiendo del número de jugadores) son cogidas aleatoriamente boca abajo del Mazo Militar A para formar el mazo de EVENTOS ACTUALES. El Mazo Civil I y el Mazo Militar I son barajados y colocados en sus lugares respectivos del Tablero. Los mazos de las demás Eras se dejan a un lado. No os olvidéis de retirar las Cartas Civiles marcadas cuando haya menos de 4 jugadores, así como las cartas de Pacto cuando sólo participen 2 jugadores. Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2. JUGANDO AL JUEGO Inicialmente, el juego es igual que en el Juego Avanzado. Pero, en el Juego Completo, la Agricultura y la Felicidad van a tener un papel más importante, puesto que cada vez que una Era termina, cada civilización pierde 2 fichas amarillas de su Almacén Amarillo. Las Guerras también van a hacer su aparición en la Era II, amenazando a las civilizaciones que no sean capaces de seguir el ritmo de la carrera armamentística. La Era III proporciona nuevas Tecnologías, Maravillas y Líderes propios de la Edad Moderna. Las Maravillas y los Eventos modernos suponen puntos de bonificación que los jugadores se apuntan inmediatamente. La Aviación añade una nueva dimensión a la Guerra. Cuando la Era III termina, dará comienzo la Era IV y los jugadores tomarán sus turnos hasta completar la ronda. Y entonces, a diferencia del Juego Avanzado, todos los jugadores volverán a tomar un último turno cada uno. El juego termina cuando los jugadores añadan los puntos adicionales determinados por las cartas que queden de la Era III en los mazos de EVENTOS ACTUALES y EVENTOS FUTUROS. El jugador que haya conseguido más Puntos de Cultura será el ganador. 45

47 NUEVAS MECÁNICAS EN EL JUEGO COMPLETO AVIACIÓN La carta Fuerza Aérea introduce un nuevo tipo de Unidad Militar. Una Unidad de Aviación funciona exactamente igual que cualquier otra Unidad, a diferencia de la forma en que afecta a los Ejércitos. UNA UNIDAD DE AVIACIÓN PUEDE FORMAR PARTE DE CUALQUIER EJÉRCITO, DUPLICANDO EL BONO DE EJÉRCITO QUE OTORGA LA CARTA DE TÁCTICAS. No hay ninguna carta de Tácticas que precise una Unidad de Aviación. Pero a cada Ejército puede sumarse como máximo 1 Unidad de Aviación. Si un jugador tiene más Unidades de Aviación que Ejércitos, dicho jugador seguirá aumentando sus puntos de Fortaleza, pero las Unidades de más no le conceden ningún bono de Tácticas adicional. Ejemplo: La civilización de Carlos está usando la carta de Tácticas Trincheras. Tiene 2 Ejércitos, uno de ellos con una Unidad anticuada (los Espadachines de la Era I están demasiado desfasados para permitirle el beneficio completo de la carta de Tácticas de la Era III Trincheras). Carlos también cuenta con 1 Unidad de Fuerza Aérea. Vamos a determinar la Fortaleza de su civilización: La Fuerza total de sus Unidades es 24. La carta Trincheras le da un bono +9 por su Ejército, y la presencia de la Unidad Fuerza Aérea dobla dicho bono, para otorgarle un total de +18 puntos. El Ejército con la Unidad obsoleta sólo le da +5. Todo ello hace un total de 47 puntos de Fortaleza. Si hubiera tenido una segunda Unidad de Fuerza Aérea, hubiera conseguido 5 puntos más (al cambiar el bono del último Ejército de +5 a +10), haciendo un total de 57 puntos de Fortaleza. Una tercera Fuerza Aérea no le hubiera aportado ningún bono más por la carta de Tácticas, pero la Fuerza 5 de la carta hubiera llevado a Carlos a los 62 puntos de Fortaleza. Como el límite de puntos establecido para el indicador de Fortaleza es de 60, la civilización de Carlos tendría su marcador de Fortaleza en el máximo de 60. GUERRAS (Cartas Militares Negras) Las Cartas Militares negras representan las Guerras. Las Guerras se ponen en juego de manera idéntica a las Agresiones: el jugador utiliza su Acción Política, paga el número necesario de Acciones Militares, lee el texto de la carta y anuncia a qué otro jugador le está declarando la Guerra. EL RESULTADO DE UNA GUERRA NO SE DETERMINA HASTA EL COMIENZO DEL SIGUIENTE TURNO DEL JUGADOR QUE LA HA DECLARADO. Esto permite que cada civilización disponga de un turno para aumentar su Fuerza. Pero el jugador que ha declarado la Guerra está en desventaja, puesto que habrá gastado ya varias Acciones Militares para poder declarar la Guerra. 46

48 RESULTADO DE UNA GUERRA Cuando un jugador declara una Guerra, deja la carta frente a él. Al comienzo de su siguiente turno, él y su rival determinan el resultado. En ese momento, el jugador agresor puede sacrificar Unidades Militares para incrementar la Fuerza total de su bando en la Guerra. Seguidamente, el jugador atacado también puede sacrificar Unidades para aumentar la Fuerza de su facción. Este aumento de la Fuerza funciona exactamente igual que en una Agresión, con una excepción: NINGUNO DE LOS DOS BANDOS PUEDE UTILIZAR CARTAS DE BONOS DE DEFENSA PARA INFLUIR EN EL RESULTADO DE UNA GUERRA. En una Agresión, el atacante nunca puede perder nada y el atacado nunca puede ganar nada, pero en una Guerra cualquiera de los dos bandos puede sacar provecho. EL BANDO CON MAYOR FUERZA SERÁ QUIEN GANE LA GUERRA. LA DIFERENCIA ENTRE LA FUERZA TOTAL DE VENCEDOR Y VENCIDO SE DENOMINA VENTAJA DE FUERZA. LOS BENEFICIOS Y PENALIZACIONES DE LA GUERRA SERÁN PROPORCIONALES A DICHA VENTAJA DE FUERZA. Igual que en una Agresión, el vencedor se llevará algo del jugador derrotado, aunque no podrá ganar más de lo que haya perdido la civilización vencida. Consejo: Al sacrificar Unidades Militares para ganar una Guerra, convendría no olvidar que hay otros jugadores que estarán muy atentos para sacar ventaja de cualquier debilidad. Después de que ambos jugadores hayan resuelto la Guerra, la carta se descarta. El jugador atacante puede continuar con su turno. La Guerra era la Acción Política del turno anterior, así que él todavía tiene disponible la Acción Política correspondiente al turno actual. Consejo: La Guerra es más provechosa (y más devastadora) cuanta más diferencia haya entre las Fuerzas de ambos bandos. Los jugadores deberían preparar sus tropas militares, aunque sea mínimamente, para que si salen derrotados en una Guerra, al menos el resultado no suponga una gran pérdida para ellos. Hay que ser cuidadoso a la hora de declarar una Guerra, puesto que el rival tendrá todas las ventajas. Él reclutará sus Unidades después del agresor y además contará con todas sus Acciones Militares disponibles. Y, además, cuando sea el momento de sacrificar Unidades Militares, el jugador atacado siempre las sacrificará en segundo lugar. Gracias a estas ventajas para los defensores, resultará muy difícil conseguir ganar una partida de Trough the Ages por medio de la supremacía militar. Y, por el contrario, los jugadores pueden ignorar su militarismo, pero pronto se darán cuenta que sí resulta fácil perder por culpa de una civilización militarmente débil. Consejo: Puede suceder que juguéis varias partidas de Through the Ages sin que se declare ninguna Guerra. Y estará bien, porque, aunque no se hayan puesto en juego, las Guerras siguen teniendo un impacto significativo en el juego: el solo hecho de que alguien pudiera declararlas contribuye a la emoción del juego. EL FIN DE UNA ERA Igual que en Juego Avanzado, cuando una Era termina, todos los jugadores deben descartar los Líderes, Pactos, Maravillas sin concluir y las cartas en la mano de la Era previa (es decir, las que sean 2 Eras más antiguas que la nueva Era). El Mazo Civil y el Mazo Militar correspondientes a la nueva Era se colocan sobre el Tablero. Pero, además, el Juego Completo incluye la siguiente regla, que simula el hecho de que el incremento de población de las civilizaciones demanda cada vez más Comida y entretenimiento: 47

49 AL FINALIZAR LA ERA I, LA ERA II Y LA ERA III, CADA CIVILIZACIÓN DEBE RETIRAR 2 FICHAS AMARILLAS DE SU ALMACÉN AMARILLO Y PONERLAS EN LA CAJA. Los jugadores no tienen que devolver fichas amarillas que estén en uso. Si un jugador no tuviera ninguna ficha amarilla en su Almacén Amarillo, no tendrá que eliminar ninguna ficha. Consejo: Ésta es, en realidad, la gran diferencia entre el Juego Avanzado y el Juego Completo. Es importante vigilar el Mazo Civil para estar preparado cuando llegue el nacimiento de la nueva Era. Y es importante mantener a la población contenta. Al perder esas 2 fichas amarillas, es probable que se incremente el número de Caras Felices que necesiten los jugadores. Además, el hecho de aumentar la población resultará ahora más caro, haciendo más difícil mantener el control sobre la población y prevenir una Sublevación. ABANDONANDO EL JUEGO Al comienzo de su turno, un jugador puede anunciar la caída de su civilización y abandonar la partida. Su puntuación no se tendrá en cuenta para determinar el ganador, quedando en última posición. Un jugador puede abandonar, aunque alguien le haya declarado la Guerra y ésta esté sin resolver. En ese caso, la carta de Guerra se descarta sin producir ningún efecto. Consejo: Si un rival no supone una amenaza, hay que pensarlo dos veces antes de declararle la Guerra. Puede que el único efecto que consiga la carta sea que tenga que abandonar la partida FINAL DEL JUEGO LA ERA IV Cuando la última carta del Mazo Civil III se coloque en la Fila de Cartas, estaréis al final de la Era III y justo al comienzo de la Era IV. Algunas cartas correspondientes a la Era II se quedan obsoletas y se descartan, y cada civilización pierde 2 fichas amarillas de su Almacén Amarillo. La Era IV no tiene cartas. No se añaden más cartas a la Fila de Cartas y nadie puede coger más Cartas Militares. LA ÚLTIMA RONDA Si la Era III termina al comienzo del turno del Jugador Inicial, ésa será la última ronda y cada jugador tomará un último turno. Pero si la Era III termina al comienzo del turno de cualquier otro jugador, habrá que terminar la ronda actual y jugar otra ronda más completa. Esta regla asegura que todo el mundo disponga, al menos, de un turno más después de que termine la Era III, dando la oportunidad a todos los jugadores de terminar sus Maravillas de la Era III y conseguir muchos Puntos de Cultura. 48

50 No habrá oportunidad de declarar una Guerra en la última ronda, porque no va a tener lugar un turno posterior para poder resolverla. Sin embargo, las Agresiones sí pueden producirse, igual que habrá que determinar el resultado de cualquier Guerra que haya sido declarada en el turno anterior. NINGÚN JUGADOR PUEDE SACRIFICAR UNIDADES MILITARES EN LA ÚLTIMA RONDA DE JUEGO. Cuando haya que resolver una carta de Agresión, únicamente la civilización que se defiende podrá incrementar su Fuerza total, y sólo podrá hacerlo por medio de cartas de Bonos de Defensa. Para resolver una Guerra declarada en el turno anterior, la civilización con mayor Fortaleza será la vencedora, puesto que no hay posibilidad de sacrificar Unidades Militares, ni tampoco se pueden utilizar Bonos de Defensa. AÑADIENDO PUNTOS POR LOS EVENTOS DE LA ERA III Todas las cartas de Eventos de la Era III proporcionan a los jugadores Puntos de Cultura extra. Algunas cartas se habrán ido revelando a lo largo de la partida. Sea como sea, cuando un jugador pone en juego una carta de Evento, colocándola en el mazo de EVENTOS FUTUROS, se asegura que esos bonos de puntos se puntúen finalmente. AL FINAL DEL JUEGO, SE REVELAN LAS RESTANTES CARTAS DE EVENTOS DE LA ERA III QUE QUEDEN EN LOS MAZOS DE EVENTOS ACTUALES Y EVENTOS FUTUROS Y SE REGISTRAN LOS PUNTOS DE CULTURA CORRESPONDIENTES, DE ACUERDO A DICHAS CARTAS. Consejo: No compensa destruir algo que hayas construido simplemente para conseguir un par de Puntos de Cultura al levantar nuevos Edificios. Los otros jugadores podrían haber puesto en juego un EVENTO FUTURO que concediera Puntos de Cultura por el objeto destruido. El jugador que termine la partida con la mayor cantidad de Puntos de Cultura gana el juego. Consejo: Antes de volver a poner todos los componentes del juego en su caja, tomaros un momento para apreciar las civilizaciones conseguidas por cada uno y para agradeceros mutuamente la diversión de la partida. Podría, incluso, ser un buen momento para pedir disculpas por el asesinato de Shakespeare. 49

51 VARIANTES DEL JUEGO El Juego Completo ha sido ajustado para satisfacer plenamente a la mayoría de nuestros probadores. No obstante, como cada grupo de juego es diferente, podríais preferir utilizar una o varias de las variantes que os proponemos. La mayoría de estas variantes funcionan bien tanto en el Juego Avanzado como en el Juego Completo. MÁS SENCILLO Si queréis que a vuestras civilizaciones les resulte más sencillo el poder crecer, probad esto: VARIANTE MÁS SENCILLO : CADA JUGADOR COMIENZA CON 1 FICHA AMARILLA ADICIONAL. EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA SERÁ SIEMPRE 1 MÁS QUE EL NÚMERO INDICADO EN LA CARTA DE GOBIERNO. Una ficha amarilla de más puede no parecer gran cosa, pero facilita enormemente el incremento de población y permite demorar la aparición de Trabajadores Descontentos. Un Límite de Edificación Urbana mayor permite que los jugadores puedan construir mejor, incluso con el Despotismo como forma de Gobierno. SIN ENSAÑARSE Pese a que Through the Ages no es un juego de guerra, una civilización poco militarizada podría encontrarse con que tiene que defenderse simultáneamente de múltiples agresores. Para impedir que los jugadores que no cuidan su militarismo puedan ser completamente aplastados, intentad lo siguiente: VARIANTE SIN ENSAÑARSE : UNA CIVILIZACIÓN SÓLO PUEDE SER ATACADA POR UN ÚNICO ENEMIGO EN CADA RONDA. Para poder controlar quién está atacando a quién, al comienzo del juego todos los participantes ponen en el centro de la mesa uno de los cubos de su color. Cuando un jugador pone en juego una carta de Agresión o Guerra contra otra civilización, coge de la mesa el cubo de madera del color del jugador atacado y lo pone frente a sí mismo, para indicar que le está atacando. En el siguiente turno del jugador atacante, a la hora de realizar su Acción Política, dicho jugador tendrá que devolver el cubo del rival al centro de la mesa (a menos que quiera volver a atacar a la misma civilización nuevamente, por supuesto). Cuando un jugador pretenda atacar a una civilización cuyo marcador no se encuentre en el centro de la mesa, no podrá hacerlo en ese turno, porque significará que alguien más le ha atacado ya en esa misma ronda. Consejo: Incluso con esta variante, si un jugador descuida demasiado su carrera militar, podrá ser atacado. Esta regla únicamente le brinda más posibilidades de sobrevivir. 50

52 PACIFISMO Si vuestro grupo de jugadores prefiere jugar en paz, esta variante os permite centraros en la construcción: VARIANTE PACIFISMO : SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS DE AGRESIÓN Y GUERRA. También puede que prefiráis retirar igualmente las cartas de Pactos, puesto que éstos ya no tienen sentido sin la amenaza de los conflictos armados. Consejo: Los jugadores todavía necesitan cuidar su poderío militar de cara a la Colonización, y las cartas que conceden recompensas por un acusado militarismo se siguen manteniendo en juego. Esta variante es una buena opción para introducir a un nuevo jugador en el juego. Los jugadores poco experimentados probablemente no terminarán la partida en las primeras posiciones, pero, al menos así, podrán jugar la partida sin ser aplastados. También deberíais considerar esta variante cuando la parte interactiva del juego os esté llevando a discusiones frecuentes entre vosotros. COGER CARTAS MILITARES COMO UNA ACCIÓN MILITAR Las Cartas Militares se roban aleatoriamente, añadiendo al juego la emoción de la incertidumbre. Si preferís tener más control sobre vuestras Cartas Militares, probad esta variante: VARIANTE COGER CARTAS MILITARES COMO UNA ACCIÓN : LOS JUGADORES NO ROBAN CARTAS MILITARES AL FINAL DEL TURNO. EN SU LUGAR, LES CUESTA 1 ACCIÓN MILITAR EL HECHO DE COGER UNA CARTA MILITAR DURANTE LA FASE DEL TURNO DE UTILIZAR LAS ACCIONES. EL NÚMERO DE CARTAS MILITARES QUE UN JUGADOR PUEDE COGER EN SU TURNO, DEPENDE ÚNICAMENTE DEL NÚMERO DE ACCIONES MILITARES QUE TENGA SIN UTILIZAR. Un jugador puede coger Cartas Militares sin límite, pero después de su Acción Política, sólo podrá conservar tantas Cartas Militares como Acciones Militares disponga en función de su sistema de Gobierno. Esta regla aumenta la importancia de las Acciones Militares y permite que los jugadores ajusten sus acciones a las cartas robadas (por ejemplo, cuando un jugador roba una carta de Bono de Defensa, no necesitará aumentar tanto su poderío militar). Consejo: Esta regla enlentece sensiblemente la partida. Al jugar con las reglas normales, la gente puede mirar las Cartas Militares que ha cogido y pensar sus próximas acciones, mientras los demás van jugando. Pero, con esta variante, los demás tendrán que esperar hasta que el jugador estudie cada nueva carta que ha cogido. Debéis considerar muy bien si os compensa alargar la partida a cambio de un poco más de control. 51

53 VARIANTES DE PUNTOS EXTRA Hay varias formas de tratar con los últimos puntos otorgados en forma de bonos por las cartas de la Era III. Se apartan las 13 cartas de Evento que hay en el Mazo Militar III, y se forma un mazo de bonos. Se barajan las cartas del mismo y se elige una de las siguientes opciones: VARIANTE BONOS PÚBLICOS : SE GIRAN 4 CARTAS DE BONO, IGUAL QUE SE HACE EN EL JUEGO AVANZADO (TAMBIÉN SE PUEDEN LEVANTAR 3 CARTAS, O 5 CARTAS). ESTAS CARTAS SE REVELAN AL PRINCIPIO DEL JUEGO Y PERMANECEN A LA VISTA. VARIANTE ERA A ERA : SE APARTAN BOCA ABAJO LAS 5 PRIMERAS CARTAS DEL MAZO DE BONOS. SE DESCUBRE 1 CARTA DE BONO AL PRINCIPIO DEL JUEGO. SE REVELA 1 CARTA DE BONO AL FINALIZAR LA PRIMERA RONDA. SE DESCUBREN LAS 3 CARTAS DE BONO RESTANTES AL FINALIZAR LAS ERAS I, II Y III. VARIANTE BONOS PRIVADOS : SE RETIRA LA CARTA SUPERIOR DEL MAZO DE BONOS Y SE REPARTEN LAS RESTANTES 12 CARTAS ENTRE LOS JUGADORES. CADA JUGADOR ELIGE 1 CARTA DE BONO (2 CARTAS EN UNA PARTIDA ENTRE 2 JUGADORES). LOS JUGADORES GUARDAN SU CARTA EN SECRETO, REVELÁNDOLA AL FINAL DEL JUEGO. VARIANTE ELECCIÓN ABIERTA : LAS 13 CARTAS DEL MAZO DE BONOS SE LEVANTAN SOBRE LA MESA. CADA JUGADOR ESCOGE 1 CARTA DE BONO (2 CARTAS EN UNA PARTIDA ENTRE 2 JUGADORES). TODAS LAS CARTAS QUEDAN A LA VISTA DURANTE TODA LA PARTIDA. En todos los casos, las cartas sobrantes deben ser barajadas nuevamente junto con el resto del Mazo Militar III. Los jugadores tendrán que jugar con esas cartas de Evento, de otro modo la mayoría de los Eventos de la Era II nunca aparecería. Además, de esta manera el juego seguirá siendo emocionante al llegar al final de la partida, puesto que todavía quedan algunos bonos desconocidos esperando ser puntuados. Si no os gusta esta incertidumbre, o si pensáis que alguna variante supone demasiados puntos de bonos al final del juego, podéis intentar la combinación de cualquiera de las variantes anteriores junto con ésta: VARIANTE MENOS BONOS : NO SE ANOTAN PUNTOS DE BONOS POR LAS CARTAS DE EVENTO DE LA ERA III QUE QUEDEN EN LOS MAZOS DE EVENTOS ACTUALES Y DE EVENTOS FUTUROS AL FINAL DEL JUEGO. Con esta variante, un jugador todavía puede sacar ventaja de poner en juego EVENTOS FUTUROS, especialmente si conoce alguna de las cartas que van a revelarse como EVENTOS ACTUALES. Además, como ahora no es seguro que la carta de Evento de la Era III termine siendo revelada, el jugador ya no necesitará ser tan cuidadoso a la hora de decidir si jugarla o no, y siempre le va a proporcionar 3 Puntos de Cultura. No os recomendamos utilizar la variante Menos Bonos sin utilizar alguna de las otras variantes de bonos. Los bonos del final de la partida son una parte importante de Through the Ages porque recompensan varios aspectos del desarrollo de una civilización. Un último consejo: disfrutad Through the Ages, ya que habéis decidido jugarlo. 52

54 EXPLICACIÓN DE ALGUNAS CARTAS PRINCIPIOS GENERALES DESCUENTOS EN EDIFICIOS, MARAVILLAS, GRANJAS Y MINAS Cada una de las Cartas de Acción Tierra Fértil, Asentamiento Ideal, Genio de la Ingeniería y Mejora Eficiente supone un descuento para una cierta Acción de construcción. Un jugador sólo puede usar la carta para llevar a cabo la Acción especificada (por ejemplo, la carta Genio de la Ingeniería sólo puede utilizarse para completar una de las fases de una Maravilla, aunque el jugador posea la Tecnología que le permitiría completar varias fases). Este descuento puede reducir el coste de construcción hasta 0. Si el descuento es mayor que lo que costaría normalmente la Acción, la carta puede utilizarse, pero no proporciona ningún Recurso extra por el exceso. DESCUENTOS PARA UNIDADES MILITARES El Líder Homero y las cartas de Acción Patriotismo, Aires de Nacionalismo y Militarismo conceden Recursos especiales de cara a reclutar Unidades Militares. Esto quiere decir que cuando el jugador recluta Unidades, no tiene que pagar Recursos hasta que haya consumido los Recursos especiales concedidos por la carta (el jugador debe llevar la cuenta de cabeza, sin utilizar fichas azules). Los Recursos especiales para reclutar unidades que no se hayan utilizado, se pierden al final del turno. Por contra, los descuentos concedidos por los Líderes Federico Barbarroja y Winston Churchill se aplican a cada Unidad que se reclute, bajo las circunstancias especificadas en dichas cartas. BONOS DE FORTALEZA Alejandro Magno, Juana de Arco, Napoleón Bonaparte, El Coloso, La Gran Muralla, el Ferrocarril Transcontinental y algunas Tecnologías Especiales incrementan la Fortaleza de una civilización. Cuando el jugador sacrifica una Unidad Militar, únicamente recibe el valor de Fuerza de dicha Unidad, porque la bonificación la recibe la civilización y no la Unidad (incluso Alejandro Magno, que da a la civilización su bonificación por cada Unidad). Gengis Kan, sin embargo, otorga su bono por cada Unidad de Caballería, así que debe entenderse que el jugador consigue una Fuerza total mayor al sacrificar ese tipo de Unidades. CARTAS DE EVENTO DE LA ERA III Normalmente, los bonos concedidos por las cartas de Evento de la Era III se registran al final del juego, pero si uno de tales Eventos apareciera como uno de los EVENTOS ACTUALES, se apuntará inmediatamente. Los Eventos Impacto Científico e Impacto de Fuerza conceden unos puntos adicionales en función de las posiciones relativas de los jugadores. Los empates se resuelven de la forma habitual: a favor del jugador que primero tome el turno. Al final del juego, los empates se resuelven como si se estuviera en el turno del Jugador Inicial. 53

55 EFECTOS DE GUERRAS Y AGRESIONES Después de una Guerra o Agresión con éxito, la civilización derrotada pierde algo. Siempre que se trate de elegir lo que debe perderse, dicha elección la hará el jugador vencedor. La única excepción se produce en caso de pérdida de población, en la que será el jugador vencido quien decida qué fichas amarillas deben ser retiradas de las cartas. Por lo tanto, con la carta Incursión, el vencedor decide qué Edificio resulta destruido. Con las cartas Pillaje y Guerra por los Recursos, el vencedor escoge la combinación de Comida y Recursos que debe añadirse al total. Con la carta Guerra por la Tecnología, el vencedor escoge la combinación de Tecnologías Especiales y Puntos de Ciencia. Una civilización vencida no puede perder más de lo que tiene. Y el vencedor no puede ganar más de lo que haya perdido el jugador derrotado. Cuando el jugador vencido pierde Comida o Recursos, las fichas azules deben devolverse a su Almacén Azul. Y el jugador vencedor gana Comida o Recursos moviendo sus fichas azules desde su propio Almacén Azul. CARTAS INDIVIDUALES CRISTÓBAL COLÓN Si el jugador tiene en su mano una carta de Territorio Nuevo, puede colocarla en la mesa y convertirla en su Colonia. Esto consume su Acción Política, pero el jugador no tendrá que sacrificar Unidades Militares y nadie puede hacer una oferta por el Territorio Nuevo. El jugador recibe inmediatamente los beneficios correspondientes y mueve sus indicadores para reflejar los bonos de su nueva Colonia. Cristóbal Colón seguirá siendo el Líder de dicha civilización, aunque su habilidad especial ya no pueda utilizarse más en toda la partida. MAXIMILIANO ROBESPIERRE Maximiliano Robespierre invierte los papeles de las Acciones Civiles y las Acciones Militares durante una Revolución. Para declarar una Revolución, el jugador debe tener sin usar todas sus Acciones Militares. La Revolución consume todas las Acciones Militares. Y, tras la Revolución, el jugador tendrá el mismo número de Acciones Civiles que tenía antes. Por lo tanto, Maximiliano Robespierre tiene la habilidad de permitir al jugador pagar la Revolución con todas sus Acciones Militares, dejando las Acciones Civiles intactas. ISAAC NEWTON El jugador debe tener 1 Acción Civil sin usar para poder poner en juego una Tecnología, pero Isaac Newton le devuelve la Acción Civil utilizada. Al declarar una Revolución, el jugador tiene que tener sin utilizar todas sus Acciones Civiles. Y, tras ella, el jugador tendrá 1 Acción Civil sin usar. NAPOLEÓN BONAPARTE Explicación de la frase tu mejor Ejército : si el jugador tiene Ejércitos con Unidades anticuadas y algunos sin ellas (o unos Ejércitos con Aviación y otros sin ella), dichos Ejércitos tendrán diferentes bonos por Tácticas. En este caso, se trata de escoger el mejor de los bonos. Si la civilización del jugador no tuviera ningún Ejército, Napoleón Bonaparte no proporciona ningún bono. NIKOLA TESLA Los Laboratorios del jugador de las Eras I, II y III actúan como Minas. Durante la producción, se coloca 1 ficha azul en la carta de Laboratorio por cada ficha amarilla. Una ficha azul en un Laboratorio representa una cantidad de Recursos igual al Nivel del Laboratorio. Los Laboratorios producen cada vez que las Minas producen, y su producción también cuenta de cara a resolver la carta de Evento Impacto Industrial. 54

56 BASÍLICA DE SAN PEDRO Cada Cara Feliz debe contarse dos veces, así que se doblan los efectos de las cartas Juana de Arco y Miguel Ángel. FERROCARRIL TRANSCONTINENTAL La mejor Mina del jugador está representada por un Trabajador. Por lo tanto, la carta más avanzada de Tecnología Minera del jugador que tenga al menos 1 Trabajador obtendrá 1 ficha azul extra durante la producción. PRIMER VUELO ESPACIAL Se suman todos los Niveles de todas las cartas de Tecnología del jugador. Esto incluye las Tecnologías de Unidades Militares, Tecnologías de Construcción Urbana, Tecnologías Agrícolas, Tecnologías Mineras, Tecnologías Especiales y Tecnologías de Gobierno. HOLLYWOOD E INTERNET Cada uno de los Trabajadores del tipo indicado en la carta le da al jugador el doble de Puntos de Cultura que la Era a la que pertenece la carta. Las cartas sin Trabajadores y los Trabajadores en cartas de la Era A no conceden ningún punto. COOPERACIÓN CIENTÍFICA Si una civilización no tiene Puntos de Ciencia, ninguna civilización puede poner en juego ninguna Tecnología nueva. AGRADECIMIENTOS Este juego ha sido hecho por y para la comunidad de jugadores. Hubiera sido muy difícil de terminar sin la colaboración de muchos amigos, familiares y jugadores de todos los rincones del planeta, a los que desde aquí damos efusivamente las gracias. Autor: Vlaada Chvátil Ilustraciones: Richard Cortes Traducción y adaptación al castellano: Javier Gómez Ufano (con la inestimable colaboración de varios miembros de la BSK) Marzo

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires El palacio de la Alhambra: La primera expansión El favor de los visires Traducido al español por javche Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente o todos

Más detalles

Dioses Designios Atrévete a jugar!

Dioses Designios Atrévete a jugar! REGLAMENTO Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o más jugadores, que se enfrentan para decidir el destino de una mitología. Cada jugador dispone de un mazo de Dioses con los cuales defenderá

Más detalles

COLOMO R e g l a m e n t o

COLOMO R e g l a m e n t o COLOMO Reglamento C O L O M O Rojo, Naranja, amarillo, azul, púrpura Todo el mundo conoce los colores del arco iris. Estos colores son las estrellas de todos los juegos incluidos en Colomo. En estas reglas

Más detalles

Ticket to Ride Europe

Ticket to Ride Europe Ticket to Ride Europe La aventura ferroviaria continúa! Desde las escarpadas colinas de Edimburgo a los soleados puertos de Constantinopla, desde los oscuros callejones de Pamplona a una estación expuesta

Más detalles

Reglas en desarrollo, ésta es una versión NO definitiva

Reglas en desarrollo, ésta es una versión NO definitiva NOCHES DE SANGRE En uno de los puntos más septentrionales del mundo, hay un pequeño pueblo donde los habitantes están acostumbrados a dos cosas: el frío y la oscuridad. A finales de Noviembre el Sol se

Más detalles

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. RELOJ PRIMIGENIO Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. - Materiales 1 Baraja Primigenia Estas reglas o una imagen para tener las cartas de referencia con las que se forma

Más detalles

INTRODUCCIÓN COMPONENTES

INTRODUCCIÓN COMPONENTES INTRODUCCIÓN Pandemia es un juego de mesa en el que los jugadores simulan que son miembros altamente cualificados de un equipo de lucha contra enfermedades infecciosas. Comienzan luchando contra cuatro

Más detalles

Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros...

Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros... La huida de Innsmouth Un juego de Twilight Creations Durante el verano de 1926, una expedición de campo de la universidad de Miskatonic se perdió en una excursión a través de Nueva Inglaterra, yendo a

Más detalles

Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo

Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo Un juego de desafío de Hombres Dioses y sus Monumentos El juego simula 1500 años de historia egipcia. Tienes que expandir tu poder y fama. Hay muchas

Más detalles

Un juego de Louis & Stefan Malz para 2-4 jugadores a partir de 12 años

Un juego de Louis & Stefan Malz para 2-4 jugadores a partir de 12 años Un juego de Louis & Stefan Malz para 2-4 jugadores a partir de 12 años Japón, 1603-16: El emperador no se encuentra en una situación de poder. Es el shogunato del clan Tokugawa quien gobierna en su lugar

Más detalles

Idea del juego. Objetivo del juego. Un juego de Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck para 2 4 jugadores a partir de 10 años

Idea del juego. Objetivo del juego. Un juego de Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck para 2 4 jugadores a partir de 10 años Un juego de Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck para 2 4 jugadores a partir de 10 años El obispo espera una visita muy importante, pero el gran fresco la pintura del techo de la catedral necesita ser restaurado

Más detalles

T.E.G. reglas de juego PLAN TÁTICO Y ESTRATÉGICO DE LA GUERRA. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años.

T.E.G. reglas de juego PLAN TÁTICO Y ESTRATÉGICO DE LA GUERRA. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años. Contiene: 1 tablero (mapa), 6 cajas con fichas de colores (ejércitos), 50 tarjetas de países y 15 de objetivos, 6 dados, 1 reglamento. T.E.G. PLAN TÁTICO Y

Más detalles

Material de juego. Objetivo del juego. 2-8 7x Pavillon 3-9 7x Serail 4-10 9x Arkaden 5-11 9x Gemächer 6-12 11x Garten 7-13 11x Turm

Material de juego. Objetivo del juego. 2-8 7x Pavillon 3-9 7x Serail 4-10 9x Arkaden 5-11 9x Gemächer 6-12 11x Garten 7-13 11x Turm Un juego de Dirk Henn para 2 6 personas Los mejores constructores de toda Europa y los países árabes quieren dar pruebas de su habilidad artística. Forme usted la mejor plantilla de trabajadores de la

Más detalles

Reglas de Torneo de Magic: http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=36&itemid=60

Reglas de Torneo de Magic: http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=36&itemid=60 Repaso Semana 1 Estructura del Turno (Reglas Comp. sec.5) / Acciones basadas en Turno (Reglas Comp. sec. 703) Reglas de Torneo de Magic: http://www.dcirules.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=36&itemid=60

Más detalles

Jugadores Manos Tamaño de la Mano 2 4 (2 Manos Simuladas) 15 3 4 (1 Mano Simulada) 15 4 4 15 5 5 12 2015 Nothing Sacred Games

Jugadores Manos Tamaño de la Mano 2 4 (2 Manos Simuladas) 15 3 4 (1 Mano Simulada) 15 4 4 15 5 5 12 2015 Nothing Sacred Games REGLAS DE JUEGO Cada año, los más entusiastas observadores de aves (o quizás los más locos) se lanzan a la conquista del llamado gran año, un año durante el cual intentan observar la más diversa cantidad

Más detalles

TRANSICIÓN JUGAR CON BLOQUES LÓGICOS

TRANSICIÓN JUGAR CON BLOQUES LÓGICOS SECUENCIAS DIDÁCTICAS DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO TRANSICIÓN JUGAR CON BLOQUES LÓGICOS Los bloques lógicos son un material estructurado creado por el matemático y psicólogo húngaro, Zoltan

Más detalles

www.guerrademitos.com

www.guerrademitos.com www.guerrademitos.com ÍNDICE 1. Introducción. 4. Modo de juego básico. 6. Reglas para dos jugadores. 8. Reglas multijugador. 11. Glosario. CRÉDITOS Diseño juego: Francisco Gallego. Coordinación: maría

Más detalles

DIDÁCTICA DEL PASE EN EL FÚTBOL

DIDÁCTICA DEL PASE EN EL FÚTBOL DIDÁCTICA DEL PASE EN EL FÚTBOL Pablo Regodón Domínguez Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte Introducción En este segundo artículo sobre el pase en el fútbol, me he centrado en la

Más detalles

* - Nota: Los burros son de color dorado en los dados de Cazador y de Animal aunque las

* - Nota: Los burros son de color dorado en los dados de Cazador y de Animal aunque las [pg 1] Nómadas de Arabia Viaja con tu caravana por los desiertos de Arabia! Viaja de ciudad en ciudad cazando animales salvajes para venderlos en el mercado. Pero no te pierdas en el desierto cuando se

Más detalles

Reglas del juego Versión detallada

Reglas del juego Versión detallada Reglas del juego Versión detallada En una partida de LOBO, pueden participar de 2 a 4 jugadores, y puede durar entre 20 y 30 minutos. Cada jugador es el pastor de un rebaño (rojo, azul, amarillo o negro)

Más detalles

Con este programa pueden abrirse formatos sencillos de texto (como TXT) y editarlos de manera básica.

Con este programa pueden abrirse formatos sencillos de texto (como TXT) y editarlos de manera básica. El Bloc de Notas es el programa más básico que tiene Windows para crear documentos de texto. Puede también venir identificado por su nombre en inglés: Notepad. Es una aplicación muy sencilla que apenas

Más detalles

Habilidades para clasificar objetos dentro de recipientes similares: Para aumentar el grado de complejidad

Habilidades para clasificar objetos dentro de recipientes similares: Para aumentar el grado de complejidad GUIA PARA TRABAJAR HABILIDADES DEL PENSAMIENTO NO VERBAL, COMUNICACIÓN, IMITACIÓN Y HABILIDADES DE JUEGO DESDE UNA PERSPECTIVA DE DESARROLLO PARA ALUMNOS AUTISTAS HABILIDAD DEL PENS. VISUAL O NO VERBAL

Más detalles

Se mezclan las tarjetas de azar y se coloca el mazo boca abajo en la casilla correspondiente.

Se mezclan las tarjetas de azar y se coloca el mazo boca abajo en la casilla correspondiente. millatoner games 2006 Juego de ciclismo para 3 a 6 jugadores Elementos del juego 1 tablero de juego (en 4 paneles) 42 fichas de ciclistas de seis colores 1 ficha de ciclista con el maillot arcoiris, que

Más detalles

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP)

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Realizado por: José Luis López Pino Aitor Garcia Manterola Índice de contenido Enunciado de la práctica...3

Más detalles

Operación Microsoft Access 97

Operación Microsoft Access 97 Trabajar con Informes Características de los informes Un informe es una forma efectiva de presentar los datos en formato impreso. Como se tiene control sobre el tamaño y el aspecto de todos los elementos

Más detalles

Microsoft Word 2010. Los formatos son las características que le asignamos a cualquier carácter, a un conjunto de caracteres o a otros elementos.

Microsoft Word 2010. Los formatos son las características que le asignamos a cualquier carácter, a un conjunto de caracteres o a otros elementos. Microsoft Word 2010 Estilos y Formatos A continuación les voy a explicar como utilizar los estilos y formatos en Word, pero antes de esto necesitamos tener en claro que son los estilos y que son los formatos.

Más detalles

DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES

DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES Tipo de dinámica - Distension Esto es un clip Mejorar la coordinación,y la agilidad mental Un circulo formado por los participantes Un bolígrafo La dinámica trata de usar un bolígrafo para indicar lo que

Más detalles

Traducción Versión 3.0 junio de 2005 (corrige cuándo se inicia Epoca 2 y cómo termina el juego)

Traducción Versión 3.0 junio de 2005 (corrige cuándo se inicia Epoca 2 y cómo termina el juego) Modificaciones a la traducción, por Mario Enrique Aguila Inostroza, abogado, mario@marioaguila.cl Puerto Montt - Chile Traducción Versión 3.0 junio de 2005 (corrige cuándo se inicia Epoca 2 y cómo termina

Más detalles

Para crear formularios se utiliza la barra de herramientas Formulario, que se activa a través del comando Ver barra de herramientas.

Para crear formularios se utiliza la barra de herramientas Formulario, que se activa a través del comando Ver barra de herramientas. Formularios TEMA: FORMULARIOS. 1. INTRODUCCIÓN. 2. CREACIÓN DE FORMULARIOS. 3. INTRODUCIR DATOS EN UN FORMULARIO. 4. MODIFICAR UN FORMULARIO 5. MANERAS DE GUARDAR UN FORMULARIO. 6. IMPRIMIR FORMULARIOS.

Más detalles

Contenido. Preparación

Contenido. Preparación Un juego de Dominique Ehrhard Dibujos de Arnaud Demaegd Diseño de Cyril Demaegd Preguntas frecuentes, foro y variante para dos jugadores: http://www.ystari.com Contenido 1 tablero de Roma 40 losetas (32

Más detalles

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico Acceso al correo electrónico Pasamos ahora a lo que sería usar la cuenta de correo que nos hicimos en la clase anterior. Lo primero que hacemos es entrar en la página web de Yahoo y localizar el icono

Más detalles

COLEGIO APUNTES ACCESS

COLEGIO APUNTES ACCESS COLEGIO APUNTES ACCESS Índice Introducción al Access... 3 Conocimientos básicos... 6 Tablas... 7 Formularios... 10 Consultas... 12 Consultas de eliminación... 15 Consulta de actualización... 15 Informes...

Más detalles

Tarjetas de Producción 3 recursos diferentes entre si = 1 MP Para la mayoría de los ejemplos se usará la ficha del jugador Rojo.

Tarjetas de Producción 3 recursos diferentes entre si = 1 MP Para la mayoría de los ejemplos se usará la ficha del jugador Rojo. Todos los jugadores deben elegir 7 MPS iniciales, sin costo alguno, de las provincias que deseen, pero con la condición de no tomar más de 1 MP por provincia. El primer jugador coloca 1 ficha sobre la

Más detalles

Tiro liro Objetivos: Resumen de las Reglas de la Cultura Alfa:

Tiro liro Objetivos: Resumen de las Reglas de la Cultura Alfa: Tiro liro Los participantes se dividen en dos grupos. A cada grupo se le instruye en una nueva y diferente forma de cultura. Un grupo se llama Cultura Alfa y el otro Cultura Beta. A la gente de la Cultura

Más detalles

DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS:

DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS: ELEMENTOS DEL JUEGO: 70 cartas de mazo médico 70 cartas de mazo infeccioso 5 cartas de tumor 1 tablero central y cinco tableros individuales. Contadores de infección/daño de 5 colores Un dado DESCRIPCIÓN

Más detalles

Instrucciones Juego Básico

Instrucciones Juego Básico Instrucciones Juego Básico Todos los Derechos Reservados. 2009. JUEGO SOCCARD en un juego de acción en tiempo real. Esto es que los jugadores no esperan un turno y juegan sus cartas TAN RÁPIDO COMO PUEDAN.

Más detalles

Reglas del juego. 2 o más jugadores

Reglas del juego. 2 o más jugadores Reglas del juego 2 o más jugadores & OTROS JUEGOS DE DADOS La generala Real es una versión nueva de la Generala tradicional, enriquecida en algunas variantes que la convierten en un excelentejuego familiar.

Más detalles

www.mihijosordo.org Hermanos Celos del bebé que va a nacer

www.mihijosordo.org Hermanos Celos del bebé que va a nacer Hermanos Celos del bebé que va a nacer Mario, es sordo y es nuestro hijo mayor. Nunca había sido celoso pero desde que nació Paula le hemos visto un cambio muy grande: está todo el día llamando la atención,

Más detalles

El Texas Hold em, la modalidad más popular

El Texas Hold em, la modalidad más popular El Texas Hold em, la modalidad más popular El poker tiene diversas variantes, con sus distintas reglas para cada una de ellas. En esta página nos centraremos en la llamada "Texas-Hold'em", que es la más

Más detalles

Componentes del juego

Componentes del juego Reglamento 1 Juego de fútbol y estrategia para 2-4 participantes creado por Ignacio Navarro Juli. Componentes del juego 75 piezas de terreno de juego. 22 fichas de Jugador para los dos equipos (2 Guardametas,

Más detalles

Componentes 48 Mercancías

Componentes 48 Mercancías Michael Rieneck Bienvenido a Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba. Resuena en las calles el murmullo caótico del comercio. Los buques de carga salen y entran constantemente del puerto y la demanda

Más detalles

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia Puedes desarrollar tu Inteligencia (Actividad-Opción A) Puedes Desarrollar Tu Inteligencia Una nueva investigación demuestra que el cerebro puede desarrollarse como un músculo Muchas personas piensan que

Más detalles

Componentes del Juego... 2 Colocación Inicial del Juego...3 Conceptos Básicos del Juego...4 Ganar la Partida...4 Recursos...4 Unidades...

Componentes del Juego... 2 Colocación Inicial del Juego...3 Conceptos Básicos del Juego...4 Ganar la Partida...4 Recursos...4 Unidades... Componentes del Juego... 2 Colocación Inicial del Juego...3 Conceptos Básicos del Juego...4 Ganar la Partida...4 Recursos...4 Unidades....4 Nivel de Cultura y Felicidad...4 Fichas de Cultura y Ánimo...4

Más detalles

El Supermercado. Hoy tengo que ir yo solo al supermercado a comprar un kilo de. . Voy a pasármelo bien en el supermercado.

El Supermercado. Hoy tengo que ir yo solo al supermercado a comprar un kilo de. . Voy a pasármelo bien en el supermercado. El Supermercado Hoy tengo que ir yo solo al supermercado a comprar un kilo de manzanas.. Voy a pasármelo bien en el supermercado. Eso está bien. Existen muchas clases de manzanas. Las hay rojas, amarillas,

Más detalles

4. Fundamentos de la táctica en iniciación: contenidos.

4. Fundamentos de la táctica en iniciación: contenidos. TÁCTICA 1. Introducción y definiciones: En muchas ocasiones se ha intentado separar y enfrentar la táctica con la técnica, algo poco adecuado, ya que en el tenis son dos conceptos que van unidos. La táctica

Más detalles

Orientación para el profesor

Orientación para el profesor Nombre de la actividad: JUEGOS Y JUGUETES Los juguetes más sofisticados no necesariamente son los más divertidos. Hay muchos objetos que se pueden convertir en maravillosos juguetes si promovemos en los

Más detalles

mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO

mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO mus REGLAMENTO Para empezar a jugar al Mus se necesita una baraja Española (sin 8s ni 9s),4 jugadores que se sentaran por parejas uno enfrente del otro y un puñado de fichas o garbanzos para llevar el

Más detalles

Unidad 1. Introducción. Elementos de Excel

Unidad 1. Introducción. Elementos de Excel 1 Unidad 1. Introducción. Elementos de Excel Excel es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con números organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples

Más detalles

Cómo descubrir lo que su niña puede ver

Cómo descubrir lo que su niña puede ver 23 Capítulo 4 Cómo descubrir lo que su niña puede ver Muchos de los niños que tienen dificultades para ver no están totalmente ciegos, sino que pueden ver un poquito. Algunos niños pueden distinguir entre

Más detalles

RINCÓN INFATIC. Contenido

RINCÓN INFATIC. Contenido rincón infatic Contenido INTRODUCCIÓN...3 EL ESQUELETO (Bloque 1: El cuerpo y la propia imagen)...5 LABERINTO (Bloque 1: El cuerpo y la propia imagen)...6 BIEN / MAL (Bloque 3: La actividad y la vida cotidiana)...7

Más detalles

PROGRAMACIÓN DE JUEGOS EN.NET PARA POCKET PC

PROGRAMACIÓN DE JUEGOS EN.NET PARA POCKET PC ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA INGENIERÍA TÉCNICA DE INFORMÁTICA DE SISTEMAS PROGRAMACIÓN DE JUEGOS EN.NET PARA POCKET PC Realizado por VÍCTOR GONZÁLEZ TOLEDO Dirigido por JULIÁN RAMOS

Más detalles

FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años

FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años FORMULA UNO Juego de Reiner Knizia De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años GENERALIDADES El objetivo del juego consiste en dirigir tu equipo de dos coches en el Campeonato de Escuderías, alcanzando el máximo

Más detalles

CÓMO APROVECHAR EL JUEGO DE DOMINÓ EN LAS CLASES DE MATEMÁTICA

CÓMO APROVECHAR EL JUEGO DE DOMINÓ EN LAS CLASES DE MATEMÁTICA CÓMO APROVECHAR EL JUEGO DE DOMINÓ EN LAS CLASES DE MATEMÁTICA Traducción Adriana Rabino Original Fran Tapson 2004, ver http://www.cleavebooks.co.uk/trol/trolxe.pdf La idea es utilizar un material en general

Más detalles

INSTRUCCIONES AJEDREZ

INSTRUCCIONES AJEDREZ INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de

Más detalles

BUSINESS OBJECTS EDICIÓN DE REPORTES NIVEL II

BUSINESS OBJECTS EDICIÓN DE REPORTES NIVEL II BUSINESS OBJECTS EDICIÓN DE REPORTES NIVEL II [Escriba texto] Contenido CAPÍTULO I: ESTRUCTURANDO UN REPORTE... 4 CAPÍTULO II: FICHA DE INFORMES... 5 CAPÍTULO III: BARRA DE HERRAMIENTAS INFORME... 19 EJERCICIOS...

Más detalles

Un juego curioso con conexiones interesantes

Un juego curioso con conexiones interesantes Un juego curioso con conexiones interesantes EDAD desde: 8 años hasta adulto NÚMERO DE JUGADORES: 2 a 4. Objetivo: El objetivo es obtener el número más alto de puntos haciendo unos SETs conectando hasta

Más detalles

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno

Más detalles

Juegos psicomotores para niños de 4-6 años de edad

Juegos psicomotores para niños de 4-6 años de edad Juegos psicomotores para niños de 4-6 años de edad Nombre de juego: El Minué Tipo de juego: juego de canción. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de los 4-5 años. Duración: 10 minutos

Más detalles

Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o más jugadores, que se enfrentan para decidir el destino de una mitología.

Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o más jugadores, que se enfrentan para decidir el destino de una mitología. REGLAS DE JUEGO Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o más jugadores, que se enfrentan para decidir el destino de una mitología. Cada jugador dispone de un mazo de Dioses (personajes, eventos

Más detalles

El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados.

El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados. Kuhhandel Master El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados. Contenido 40 cartas de animal con el dorso rojo. 10 cartas de pedigree con el dorso rojo (Una por cada animal)

Más detalles

T.E.G. DE LOS NEGOCIOS

T.E.G. DE LOS NEGOCIOS Jugadores: 2 a 8. Edades: a partir de 12 años. Contiene: 1 tablero (mapa), 8 cajas con fichas de colores (módulos de capital), 8 tarjetas de distribución de países, 20 objetivos corporativos, 56 de consolidación

Más detalles

Guía didáctica Adiós al chupete!

Guía didáctica Adiós al chupete! Guía didáctica Adiós al chupete! www.planetalector.com TÍTULO DE REFERENCIA ILUSTRADORA EDITORIAL COLECCIÓN Adiós al chupete! Marta Muné Timunmas (www.timunmas.com) Mis primeros hábitos ISBN 978-84-08-07602-5

Más detalles

Las técnicas de estudio son un recurso que utilizamos para aprender más con menos esfuerzo.

Las técnicas de estudio son un recurso que utilizamos para aprender más con menos esfuerzo. TÉCNICAS DE ESTUDIO 1º ESO. Qué es esto? El presente documento pretende se una ayuda en tu proceso de aprender a estudiar, o lo que es lo mismo, aprender a aprender. Te vamos a hablar de técnicas de estudio,

Más detalles

CARTILLA. Pensamiento Lógico matemático

CARTILLA. Pensamiento Lógico matemático CARTILLA Pensamiento Lógico matemático Corporacion universitaria iberoamericana Alianza edupol / Facultad de educacion. Licenciatura en pedagogía infantil. Curso: Didáctica de las matemáticas I Eje V Tutor:

Más detalles

Un juego de cartas: Las siete y media

Un juego de cartas: Las siete y media Un juego de cartas: Las siete y media Paula Lagares Federico Perea Justo Puerto * MaMaEuSch ** Management Mathematics for European Schools 94342 - CP - 1-2001 - DE - COMENIUS - C21 * Universidad de Sevilla

Más detalles

Regletas Cuisenaire. Alumno: Fecha. Regletas Cuisenaire (Números de color)

Regletas Cuisenaire. Alumno: Fecha. Regletas Cuisenaire (Números de color) Regletas Cuisenaire (Números de color) Las regletas de Cuisenaire, también conocidas como números de color, es un material didáctico que se emplea fundamentalmente en la E. Infantil y primer ciclo de E.

Más detalles

Quiere más información sobre el tema y sugerencias para la capacitación?

Quiere más información sobre el tema y sugerencias para la capacitación? Resultados del Aprendizaje Resultado no. 1: Los participantes podrán definir qué es un presupuesto. Resultado no. 2: Los participantes podrán indicar por lo menos dos gastos que se incluyen en un presupuesto.

Más detalles

MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7

MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7 MANUAL DEL PROGRAMA DE ASESORAMIENTO (Asesores) Índice Pasos previos a la visualización del programa: Navegador y limpiar caché/cookies...2 Acceso al programa de Asesoramiento... 7 Conceptos e información

Más detalles

BOLETIN ASOCIACION DE ENTRENADORES DE BALONCESTO DE CASTILLA-LA MANCHA

BOLETIN ASOCIACION DE ENTRENADORES DE BALONCESTO DE CASTILLA-LA MANCHA BOLETIN ASOCIACION DE ENTRENADORES DE BALONCESTO DE CASTILLA-LA MANCHA Boletín nº 58 19/06/2012 PROGRAMACIÓN DE UNA ESCUELA DE BALONCESTO (V) Esta es la quinta entrega de cómo se crea la programación de

Más detalles

1. Calentamiento general

1. Calentamiento general EL CALENTAMIENTO Por qué es importante? Nos prepara para el ejercicio que vamos a hacer Nos permite concentrarnos Evita que nos hagamos daño con el ejercicio Nos ayuda a rendir mejor en el ejercicio Cómo

Más detalles

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una? NOTAS Un sencillo principio matemático que da mucho más juego del que parece a primera vista es la simple distinción entre los números pares e impares. Conviene tener presente las siguientes propiedades,

Más detalles

No hay ciencia si no hay comunicación

No hay ciencia si no hay comunicación TALLER DE MAGNETISMO No hay ciencia si no hay comunicación Uno de los objetivos como educadores es estimular a los niños en el descubrimiento del mundo que les rodea, desarrollar la curiosidad, fomentar

Más detalles

TAREA 2 Diseño de un juego

TAREA 2 Diseño de un juego Pontificia Universidad Católica de Chile Departamento de Ciencia de la Computación IIC3686 Creación de Videojuegos Profesor: Alejandro Woywood Primer Semestre 2006 TAREA 2 Diseño de un juego Nombre: Augusto

Más detalles

Las lecciones 1 y 2 se centran en el FMI y en el papel que desempeña en la economía global.

Las lecciones 1 y 2 se centran en el FMI y en el papel que desempeña en la economía global. 21 de septiembre de 2005 El Centro del FMI, del Fondo Monetario Internacional, en colaboración con el Consejo Nacional de Educación Económica (NCEE) de Estados Unidos, organizó un programa educativo para

Más detalles

Idea general: Comienzo de la partida:

Idea general: Comienzo de la partida: Idea general: El Estratega es un juego de estrategia y conquista. Se desarrolla en un planisferio que consta de 42 territorios. Las dimensiones y divisiones políticas fueron modificadas para facilitar

Más detalles

Instrucciones para la familiarización de los alumnos con el instrumento de evaluación de EECL (ES)

Instrucciones para la familiarización de los alumnos con el instrumento de evaluación de EECL (ES) Instrucciones para la familiarización de los alumnos con el instrumento de evaluación de EECL (ES) Índice 1 INTRODUCCIÓN 3 2 REALIZACIÓN DE LAS PRUEBAS 3 2.1 Entrada al sistema 3 2.2 Prueba de sonido para

Más detalles

Juegos para desarrollar el sentido numérico

Juegos para desarrollar el sentido numérico 8 Juegos para desarrollar el sentido numérico Sentido numérico 174 Materiales para Apoyar la Práctica Educativa 8. Juegos para desarrollar el sentido numérico Los juegos representan una fuente inagotable

Más detalles

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros. EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)

Más detalles

1. Calentamiento general

1. Calentamiento general EL CALENTAMIENTO Por qué es importante? Nos prepara para el ejercicio que vamos a hacer Nos permite concentrarnos Evita que nos hagamos daño con el ejercicio Nos ayuda a rendir mejor en el ejercicio Cómo

Más detalles

Condicionales. (Programando con tarjetas) Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN: OBJETIVO:

Condicionales. (Programando con tarjetas) Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN: OBJETIVO: 10 NOMBRE DE LA CLASE: Condicionales (Programando con tarjetas) Duración: 45-60 minutos : Preparación: 2 minutos Meta: Esta clase introduce los condicionales, especialmente bucles y sentencias if. RESUMEN:

Más detalles

APÉNDICE 2. Ejercicios para el aprendizaje perceptivo-discriminativo

APÉNDICE 2. Ejercicios para el aprendizaje perceptivo-discriminativo APÉNDICE 2. Ejercicios para el aprendizaje perceptivo-discriminativo Para realizar con material Como hemos afirmado anteriormente, muchas actividades perceptivodiscriminativas permiten integrar objetivos

Más detalles

manual práctico del tenis de mesa Ping-pong o tenis de mesa? A 21 tantos o a 11? Existe la media? Cuántos sets son? todo eso aquí gipuzkoa

manual práctico del tenis de mesa Ping-pong o tenis de mesa? A 21 tantos o a 11? Existe la media? Cuántos sets son? todo eso aquí gipuzkoa manual práctico del tenis de mesa Ping-pong o tenis de mesa? A 21 tantos o a 11? Existe la media? Cuántos sets son? todo eso aquí gipuzkoa índice 4 18 manual de tenis de mesa 4 historia 6 normas 10 nivel

Más detalles

Ligthroom Ciclo de trabajo para un reportaje Ciclo de trabajo para un reportaje

Ligthroom Ciclo de trabajo para un reportaje Ciclo de trabajo para un reportaje Ligthroom Ciclo de trabajo para un reportaje Ciclo de trabajo para un reportaje Ciclo de trabajo para un reportaje Creación del catálogo y carga de las fotos Comenzamos por crear un catálogo Hasta la versión

Más detalles

Aceptación de la sordera por parte de toda la familia

Aceptación de la sordera por parte de toda la familia Los abuelos Aceptación de la sordera por parte de toda la familia Tras saber que Mariela era sorda estuvimos volcados en ella: de médicos, pruebas Nos dimos cuenta de que mi hermana, mis suegros y hasta

Más detalles

EXTRACTO Descripción del uso y manejo de SIRAIS 1.2

EXTRACTO Descripción del uso y manejo de SIRAIS 1.2 Manual de usuario EXTRACTO Descripción del uso y manejo de ELABORADO POR Dr. Javier Rodríguez Suárez Director General de Difusión e Investigación Ing. José Joel Lucero Morales Jefe de Enseñanza de la Dirección

Más detalles

Discurso de S.E. la Presidenta de la República, Michelle Bachelet Jeria, tras sostener diálogo con alumnas del Programa +Capaz

Discurso de S.E. la Presidenta de la República, Michelle Bachelet Jeria, tras sostener diálogo con alumnas del Programa +Capaz Discurso de S.E. la Presidenta de la República, Michelle Bachelet Jeria, tras sostener diálogo con alumnas del Programa +Capaz Santiago, 07 de enero de 2016 Amigas y amigos: La verdad es que para mí siempre

Más detalles

Vamos a ver los principales conceptos básicos que debemos

Vamos a ver los principales conceptos básicos que debemos 1. LIBROS Y HOJAS EN EXCEL Vamos a ver los principales conceptos básicos que debemos tener en cuenta a la hora de trabajar con los documentos de Excel. Antes que nada, veremos la manera de organizar las

Más detalles

Funciones CONJUNTO EXCEL 2013 AVANZADO

Funciones CONJUNTO EXCEL 2013 AVANZADO EXCEL 2013 AVANZADO Esta función contará la cantidad de celdas que contengan palabras de cuatro letras y que terminen con la A. El asterisco cumple una función similar, pero la diferencia radica en que

Más detalles

Seminario Profesional MS PROJECT 2010. MODULO 2: Introducción y organización de las tareas

Seminario Profesional MS PROJECT 2010. MODULO 2: Introducción y organización de las tareas MODULO 2: Introducción y organización de las tareas En este módulo aprenderemos a trabajar con las tareas, conoceremos los fundamentos básicos en la creación y organización de tareas en las secuencia más

Más detalles

Colegio La Inmaculada Misioneras Seculares de Jesús Obrero ACTIVIDADES DE LOS TEMAS 15 Y 16

Colegio La Inmaculada Misioneras Seculares de Jesús Obrero ACTIVIDADES DE LOS TEMAS 15 Y 16 Colegio La Inmaculada Misioneras Seculares de Jesús Obrero Matemáticas 4º E.S.O. ACTIVIDADES DE LOS TEMAS 15 Y 16 1. De una urna con 7 bolas blancas y 14 negras extraemos una. Cuál es la probabilidad de

Más detalles

Qué es y para qué sirve Excel2007?

Qué es y para qué sirve Excel2007? Excel es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con números organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples sumas hasta cálculos de préstamos hipotecarios.

Más detalles

Documentos pedagógicos. Juegos y Matemáticas en primaria

Documentos pedagógicos. Juegos y Matemáticas en primaria Docente - Básica 2-7 Documentos pedagógicos Juegos y Matemáticas en primaria Autor: Mequè Edo i Basté Departament de Didàctica de les Matemàtiques y les Ciències Experimentals. Facultat de Ciències de

Más detalles

Situación de las arcas públicas si el Estado español no pagara intereses de deuda pública

Situación de las arcas públicas si el Estado español no pagara intereses de deuda pública Situación de las arcas públicas si el Estado español no pagara intereses de deuda pública Eduardo Garzón Espinosa Universidad de Málaga, mayo de 2012 eduardo.garzon.espinosa@gmail.com Tutor: Juan Torres

Más detalles

MANUAL DE USUARIO DE LA HERAMIENTA CONFIGURACION DE PRESUPUESTOS PARA DISTRIBUIDORES

MANUAL DE USUARIO DE LA HERAMIENTA CONFIGURACION DE PRESUPUESTOS PARA DISTRIBUIDORES MANUAL DE USUARIO DE LA HERAMIENTA CONFIGURACION DE PRESUPUESTOS PARA DISTRIBUIDORES Joma ha creado una herramienta con la cual, usted, como distribuidor, podrá generar presupuestos de las agrupaciones

Más detalles

Translatión por: Dam Peinador

Translatión por: Dam Peinador Translatión por: Dam Peinador Visión general Te han asaltado, robado y abandonado a tu suerte, sin ropa ni equipo para sobrevivir. Abandonado, lejos de la civilización y la seguridad, lejos del bienestar

Más detalles

MANUAL DE USUARIO. Ángel Tambo Santos

MANUAL DE USUARIO. Ángel Tambo Santos MANUAL DE USUARIO Ángel Tambo Santos 2009 INTRODUCCIÓN El Pupitre no es otra cosa que una plataforma web que permite ofrecer a profesores y alumnos propuestas didácticas para trabajar en clase. Se persiguen

Más detalles

Aplicación informática para la inscripción de alumnos en experimentos del área de Psicología Básica

Aplicación informática para la inscripción de alumnos en experimentos del área de Psicología Básica Aplicación informática para la inscripción de alumnos en experimentos del área de Psicología Básica Dpto. Psicología Experimental y Fisiología del Comportamiento Universidad de Granada ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN

Más detalles

La Comercialización De Los Productos Varios

La Comercialización De Los Productos Varios La Competencia La Comercialización De Los Productos Varios Somos una tienda de venta al menudeo (retail). Es cierto que por sobre todas las cosas somos una casa de empeño, pero también somos competencia

Más detalles

CALENTAMIENTO. Autor/a. Aranzazu Muguruza

CALENTAMIENTO. Autor/a. Aranzazu Muguruza Autor/a Aranzazu Muguruza Calentamiento y Reconocimiento del terreno de juego DEFINICIÓN Cuando nos planteamos realizar cualquier actividad física (en este caso el baloncesto), debemos poner en marcha

Más detalles

La partida suele ser a 1.000 puntos, aunque ambos jugadores pueden determinar una puntuación diferente de antemano.

La partida suele ser a 1.000 puntos, aunque ambos jugadores pueden determinar una puntuación diferente de antemano. La Belote es un juego que ha alcanzado una gran popularidad en Francia por ser relativamente sencillo y muy atractivo. Objetivo del juego Cada jugador anunciará las combinaciones que tenga en las cartas

Más detalles