Ajedrez en Pareja o Individual! Reglas del Juego Ciencia (Edición Ajedrez)

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1 Ajedrez en Pareja o Individual! Reglas del Juego Ciencia (Edición Ajedrez) CREDITOS Autor: Ing. Francisco José Díaz Villarreal. Depurado y Programado por: Ing. Marco Camejo. Asesorado por: Francisco Díaz (Padre). Revisado y puesto a prueba por: Pedagogo en Mastermáticas Julio Moreno Ajedrecista Daniel Villarreal TSU en Informática Gabriel Ramírez Analizado y aporte en redacción de reglas: Abg. Leonardo Rodríguez Lic. en Mastermáticas Antonio Pineda Correos Electrónicos:

2 CONCEPTO DEL MASTERDREZ Juego ciencia variante del Ajedrez con algunas reglas basadas en el Dominó y las Damas, que permite a las y los jugadores asumir un rol individual o de alianza, con el objeto de competir en equipos utilizando estrategias derivadas de los movimientos que se asignan a las piezas. DEFINICIÓN DEL MASTERDREZ Juego de mesa o videojuego para cuatro (4) jugadoras o jugadores humanos y/o virtuales que representan igual número de grupos, donde cada participante puede asumir una posición aislada o en alianza, designando convenios para competir con los equipos en el tablero en forma de cruz, que está compuesto por ciento noventa y dos (192) escaques o casillas, logrando la victoria quien o quienes conserven el o los Reyes que llegue hasta el final de la contienda. ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL MASTERDREZ PIEZAS: Cada uno de las o los cuatro (4) jugadores dispone de dieciséis (16) piezas, lo que significa un total de sesenta y cuatro (64) sobre el tablero, que obedecen a las siguientes características y equivalencias con el ajedrez; a continuación se muestran las especificaciones: Nombre (Griego) Figura Símbolo (Griego) Masterdrez Cantidad por (Jugador / Tablero) Fi Rey 1 / 4 Omega Dama 1 / 4 Pi Torre 2 / 8 Delta Alfil 2 / 8 Sigma Σ Caballo 2 / 8 Theta Θ Peón 8 / 32 Tabla (1): Especificaciones del Masterdrez

3 TABLERO: En forma de cruz, para el acceso de cuatro (4) jugadoras o jugadores identificados por los colores de las piezas, a saber: Rojas, Azules, Amarillas y Verdes. Ver la figura (1): Figura (1): Tablero diseñado por Francisco Díaz (Padre) Sus reglas son similares a la del Ajedrez, pero cambian en cuanto a los movimientos de la pieza Peón y la incorporación del zoplo, Master, pase, pactos, convenios y turnos. En la figura (2) se da una visión de cómo deben colocarse las piezas en el inicio de una partida de Masterdrez, se puede observar que el Rey debe colocarse al principio en el cuadro claro central en cada sub - tablero de partida. Figura (2): Masterdrez

4 1. Movimiento de las Piezas A continuación se muestra los movimientos de las piezas del Juego Masterdrez y su equivalencia en el Ajedrez: A. Peón: su valor es de 2 puntos. Puede moverse a una casilla desocupada inmediatamente hacia adelante, derecha o izquierda ver la figura (3, a). El Peón puede mover alternativamente, avanzar dos casillas hacia adelante, derecha o izquierda siempre que ambas casillas estén desocupadas ver la figura (3, b). Si una pieza contraria que está ubicada en cualquiera de sus diagonales hacia arriba del Peón, este captura dicha pieza, ver le figura (3, c). Cuando uno de los Peones, avanza dos casillas y pasa por una de la casilla que esta amenazada por alguno de los Peones contrarios, entonces, este Peón contrario puede capturar el Peón del oponente como si solo hubiese avanzado una sola casilla. Esta captura puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "Captura al Paso, ver la figura (3, d). Cuando un Peón alcanza la fila o columna inicial de uno de los jugadores contrarios, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por un Dama, un Alfil, un Torre o un Caballo del mismo color (cualquiera menos el Rey o el mismo Peón). La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un Peón por otra pieza se llama "Ascenso" y el acto completo se define como Coronación, el efecto de la nueva pieza es inmediato, ver la figura (3, e).

5 a c e d b Figura (3): Movimientos de los Peones B. Alfil: su valor es de 4 puntos, se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra en la figura (4). Figura (4): Movimientos del Alfil

6 C. Torre: su valor es de 6 puntos, se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna en que se encuentra como lo muestra la figura (5). Figura (5): Movimientos del Torre D. Dama: su valor es de 10 puntos, se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales en que se encuentra como se muestra la figura (6). Figura (6): Movimientos de la Dama

7 E. Caballo: su valor es de 3,5 puntos, se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal, ver la figura (7). Figura (7): Movimientos del Caballo F. Rey: su valor define que el jugador salga del partido y puede moverse de dos maneras diferentes: 1) Moviendo a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, así estas piezas no puedan moverse por sí mismas ver la figura (8, i). 2) "Enrocando. Esta es una jugada del Rey y de uno de las Centuriones del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de Rey y es ejecutada como sigue: el Rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia el Torre con la que enrocará; entonces, ese Torre es trasladado hasta la casilla que el Rey acaba de atravesar, ver la figura (8, ii).

8 No se puede realizar el enroqué si se cumple con las siguientes condiciones: a. Si se ha movido el Rey, o si se ha movido el Torre con el que se quiere enrocar. b. Si la casilla de origen del Rey o la casilla que el Rey ha de atravesar, ó aquella que el Rey ocupará al completar el enroqué, está atacada por una ó más piezas oponentes. c. Si hay alguna pieza entre el Rey y el Torre con la cual se efectuará el enroqué. ii i Figura (8): El Rey

9 2. Pactos del Masterdrez Los pactos se deben anunciar antes de comenzar la partida, se dividen en dos (2), los cuales son los siguientes: 1) Aislado: se juega individual, no hay compañero de equipo, se puede amenazar y capturar a cualquier oponente que este jugando en el tablero, le proporciona la posibilidad de desarrollar un plan de juego en el cual se competirá con los tres (3) equipos simultáneamente, el turno siempre va ser en sentido contrario de las agujas del reloj, como se muestra en la siguiente figura (9): Amarillo Verde Azul Rojo Figura (9): Turno en Sentido Contrario de la Aguja del Reloj 2) Alianza: se juega en pareja con el jugador que se coloca al frente de su aliado, amarillo con rojo y verde con azul, en este Pacto no se pueden amenazar, ni se pueden capturar las piezas de su aliado, le proporciona la posibilidad de desarrollar un plan de juego en el cual cooperará con un (1) equipo aliado, enfrentando a dos (2) equipos rivales que se alían entre si. Cambios de Turnos en el Pacto Alianza: En el Pacto Alianza se dan las siguientes particularidades, una vez que se le da Master al Rey de uno (1) de los oponentes y quedan solo tres (3) Reyes, donde dos (2) son aliados y uno (1) solo es oponente ocurre lo siguiente para no dejar tan débil al jugador oponente, con respecto al turno:

10 a) Retorno: se devuelve el turno al jugador oponente, como si fuera en forma de V en vez de seguir en sentido contrario de las agujas de reloj. Por Ejemplo: si el jugador verde aliado al jugador azul, le da Master al jugador amarillo, ocurre lo siguiente: primero mueve el rojo y luego mueve el jugador que no le dio Master (azul), de nuevo mueve el rojo y luego el jugador que le dio Master (verde), y así sucesivamente en forma de V hasta que ocurra jaque pase o jaque Master, como se muestra en la siguiente figura (10): Verde Azul Rojo Figura (10): Retorno de Turno b) Jaque Pase: es cuando el ejercito que posee un (1) solo Rey, debe dar jaque ha alguno de los dos (2) jugadores rivales, entonces se devuelve el turno al jugador rival que debe salir del jaque, pasa el ejercito que dio jaque pase y se le da el turno al compañero que no le han dado jaque pase. En este caso desde el punto de vista grafico parece un triangulo que puede verse en dos sentidos en sentido contrario de las agujas del reloj o en sentido de las agujas del reloj. 1er ejemplo: si el jugador rojo le da jaque pase al Rey verde (el cual esta aliado al azul), vuelve a darle el jugador verde, pasa el rojo y juega el azul, y por ultimo juega el rojo, desde el punto de vista grafico seria en forma de un triangulo en sentido de las agujas del reloj, como se muestra en la siguiente figura (11):

11 Juega Verde (eliminando Jaque) Juega Azul (por que Rojo Pasa) Jaque Pase del Rojo al Verde Vuelve a jugar Rojo y continúa la V Figura (11): Triangulo en Sentido de las Agujas del Reloj 2do ejemplo: si el jugador rojo le da jaque pase al Rey azul (el cual esta aliado al verde), vuelve a darle el jugador azul, pasa el rojo y juega el verde, y por ultimo juega el rojo, desde el punto de vista grafico seria en forma de un triangulo en sentido contrario de las agujas del reloj, como se muestra en la figura (12): Juega Verde (por que Rojo Pasa) Juega Azul (eliminando Jaque) Vuelve a jugar Rojo y continúa la V Jaque Pase del Rojo al Azul Figura (12): Triangulo en Sentido Contrario de las Agujas del Reloj Los puntos en el convenio alianza serán por equipo como si fuera un solo jugador. Ejemplo: equipo (Amarillo Rojo) 1 Vs (Verde Azul) 0 en este caso gana el equipo Amarillo con Rojo ya sea que halla quedado uno o dos Reyes Amarillo o Rojo en el tablero y le hallan dado Master a los dos Reyes de Verde y Azul.

12 3. Convenio del Masterdrez Los convenios se deben anunciar y llegar a un acuerdo antes de comenzar la partida, se aplican a cualquiera de los jugadores que se le halla realizado Master al Rey, y se clasifican en: 1) Paz: las piezas no se mueven del tablero y no interfieren con ninguna actividad (no atacan, ni amenazan a las piezas contrarias). 2) Asimilación: el jugador que dio Master al Rey se hace dueño de las piezas y puede mover y capturar con ellas. 3) Remoción: todas las piezas del Rey que recibió el Master son sacadas del tablero. 4) De Facto: las piezas del Rey que recibió el Master las mueven cualquier jugador que continué en el juego y le toque el turno. 4. Empate o Victoria 1) Mastertablas: es una partida en que los cuatro (4) jugadores han empatado por que hay cuatro (4) Reyes en el tablero y el juego se ha terminado sin que exista un ganador claro de la partida. 2) Tritablas: es una partida en que los tres (3) jugadores han empatado por que hay tres (3) Reyes en el tablero y el juego se ha terminado. 3) Tablas: es una partida en que los dos (2) jugadores han empatado por que hay dos (2) Reyes en el tablero y el juego se ha terminado. 4) Victoria: es una partida en que un (1) jugador ha ganado por que hay un solo Rey en el tablero y el juego ha terminado, el que logre la victoria se considerara Rey Maestro. Esta reglas se aplican en caso de ser Pacto Aislado, si el caso es Pacto Alianza se le da la Victoria a la pareja que quede con uno (1) o dos (2) Reyes en el Tablero y se le denomina Mastertablas al resultado de Tritablas o Mastertablas en el Aislado.

13 5. Amenazas al Rey, Pase, Inmovilizado y Zoplo Se definen cada uno de los conceptos que se presentan a continuación: 1) Jaque: es cuando se amenaza al Rey y hay posibilidad de evitar el Master. Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al Rey propio en jaque. 2) Jaque Master: es cuando el Rey no tiene movimiento alguno que impida su captura. 3) Jaque Pase: es cuando solo hay 3 jugadores y se le da jaque al más débil, en el Pacto Alianza (esta explicado detalladamente en los Cambios de Turnos del Pacto Alianza, vistos anteriormente). 4) Master: es cuando el Rey del jugador ha sido capturado y debe salir del tablero. 5) Pase: es cuando se le da el turno a otro jugador que le precede, por que el Rey esta Inmovilizado también ocurre si el Rey se encuentra en Jaque Master. 6) Inmovilizado: ocurre cuando no existe otra jugada en el tablero por que produce Jaque y el Rey no se puede mover. 7) Zoplo: consiste en que una vez realizado el Jaque Master y que por cualquier circunstancia no se logre hacer Master al Rey y sacarlo del juego la o las piezas que amenazan al Rey serán sacadas del juego (Zopladas y se escribe con Z en el Masterdrez, por la ultima letra del juego).

14 6. Notación Maestra Sólo se utiliza un sistema de anotación para los torneos y match s, el Sistema Maestro y se recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura del Masterdrez y de los periódicos. La planilla anotada en un sistema distinto al Maestro no puede utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza con ese propósito. Un árbitro, al observar que un jugador está usando un sistema de notación diferente al Maestro, debe advertirle que debe usar dicho sistema. En el caso de que él jugador no pueda utilizar este sistema entonces se proveerá alguien que no sea el árbitro o ninguno de los jugadores, para que pueda anotar los movimientos de la partida. Descripción del Sistema Maestro para el Masterdrez: A. Cada pieza es indicada por una letra griega de la siguiente forma: Nombre (Griego) Figura Símbolo (Griego) Masterdrez Puntuación Fi Rey Sale el jugador Omega Dama 10 Pi Torre 6 Delta Alfil 4 Sigma Σ Caballo 3,5 Theta Θ Peón 2 Tabla (2): Piezas en Masterdrez B. En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.

15 C. Las dieciséis (16) columnas de derecha a izquierda para las Amarillas, de abajo hacia arriba para las Verdes, de arriba hacia abajo para las Azules y de izquierda a derecha para las Rojas son indicadas con las letras mayúsculas, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, N, O y P respectivamente. D. Las dieciséis (16) filas de derecha a izquierda para las Azules, de abajo hacia arriba para las Amarillas, de arriba hacia abajo para las Rojas y de izquierda a derecha para las Verdes son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 y 16 respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial de las piezas Amarillas son colocados a partir de la primera fila(1) y luego en la segunda(2), las piezas Rojas a partir de la ultima fila(16) y luego la quince(15), en la posición inicial las piezas Verdes son colocados a partir de la primera columna(a) y luego en la segunda(b), las piezas Azules a partir de la ultima Columna(P) y luego la quince(o). Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 192 casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número. Como se muestra en la figura (13). Figura (13): Nomenclatura del Tablero en Forma de Cruz. E. Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la letra del alfabeto griego de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: F5, ΣE3, K2.

16 F. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una "x" entre: (a) la letra del alfabeto griego de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: xe5, xp7. En el caso de una captura al paso, se añade "c.p." a la anotación. Por ejemplo, ΘxD6 c.p. G. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como sigue: 1. Si ambas piezas están en la misma fila mediante: (a) la letra del alfabeto griego de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. 2. Si ambas piezas están en la misma columna mediante: (a) la letra del alfabeto griego de la pieza en cuestión, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. 3. Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre "b" y "c". Ejemplos: a. Hay dos caballos en las casillas G1 y I1, y uno de ellos mueve a la casilla H3: se anota GH3 o IH3 según sea el caso. b. Hay dos caballos, en las casillas G5 y G1, y uno de ellos mueve a la casilla H3: se anota 5H3 o 1H3, según sea el caso. c. Hay dos caballos, en las casillas H2 y E5, y uno de ellos mueve a la casilla F3 se anota HF3 o EF3, según sea el caso. Si hay una captura en la casilla F3, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserción de una "x" y se anota: (1) GxH3 o DxH3, (2) 5xH3 o 1xH3, (3) hxf3 o DxF3, según sea el caso. H. En el caso de la promoción de un peón se indica la jugada real del gladiador, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: ΘE16 =, ΘP5 =, ΘA10 =.

17 I. El tipo de juego debe ser escrito en Mayúscula toda la palabra, los convenios en negrita, subrayado y en minúscula y el Pacto Mayúscula en la primera letra y las que siguen en minúscula y son separados por una línea horizontal, escritos al principio de la partida con el siguiente formato: JUEGO convenio Pacto Lo que origina 8 formas diferentes de juego como se muestra a continuación: 1) MASTERDREZ asimilación Alianza 2) MASTERDREZ remoción Alianza 3) MASTERDREZ paz Alianza 4) MASTERDREZ de facto Alianza 5) MASTERDREZ asimilación Aislado 6) MASTERDREZ remoción Aislado 7) MASTERDREZ paz Aislado 8) MASTERDREZ de facto Aislado J. La Victoria deberá ser anotada de la siguiente forma: a. Victoria: un solo jugador (1V Aislado) o dos jugadores (1V o 2V alianza). b. Tablas: para dos jugadores (2T Aislado). c. Tritablas: para tres jugadores (3T Aislado). d. Mastertablas: para cuatro jugadores (4M Aislado) o tres jugadores (4M o 3M alianza). Abreviaturas esenciales: 0-0 Enroque en el flanco rey con la torre en L1, E16, P5, o en A Enroque en el flanco dama con la torre E1, L16, P12, o en A5. x Captura + Jaque ++ Jaque Master - Pase con ahogo ++- Pase con Jaque Master - - Jaque Pase +++ Master / Zoplo c.p. Captura al paso R Retorno

18 En el resultado final si el Pacto es Aislado se pone: (Si gano el Amarillo) (Si gano el Verde) (Si gano el Rojo) (Si gano el Azul) ½ - ½ (Si fue Tablas para Amarillo y Verde) ½ ½ - 0 (Si fue Tablas para Amarillo y Rojo) ½ ½ (Si fue Tablas para Amarillo y Azul) 0 - ½ - ½ - 0 (Si fue Tablas para Verde y Rojo) 0 - ½ ½ (Si fue Tablas para Verde y Azul) ½ - ½ (Si fue Tablas para Rojo y Azul) ½ - ½ - ½ - 0 (Sí es Tritablas Amarillo, Verde y Rojo) ½ - ½ ½ (Si es Tritablas Amarillo, Verde y Azul) ½ ½ - ½ (Si es Tritablas Amarillo, Rojo y Azul) 0 - ½ - ½ - ½ (Si es Tritablas Verde, Rojo y Azul) ½ - ½ - ½ - ½ (Si es Mastertablas) En el resultado final si el Pacto es Alianza se pone: 1 0 (Si gano el Amarillo y Rojo) 0 1 (Si gano el Verde y Azul) ½ - ½ (Si fue Mastertablas) También si un jugador abandona se puede anotar las Amarillas Abandonan, Verde Abandonan, Rojo Abandonan o Azul Abandonan. Para escribir una partida la posición se divide Amarillo, Verde, Rojo y por último Azul separados por un guión de la siguiente forma: Ejemplo de una partida de Masterdrez: MASTERDREZ asimilación Alianza AM VE RO AZ 1. ΘH4 - N7 - ΘH13 - ΘD5, 2. ΘI4 - N10 - ΘI13 - ΘD12, 3. I2 - ΘN6 - G14 - ΘC11, 4. etc.

19 Comentarios de analistas También es muy común encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por maestros comentarios de las jugadas! = Buena Jugada!! = Jugada excelente? = Mala jugada?? = Error!? = Jugada interesante?! = Jugada dudosa 7. Tipos de Jugadores del Masterdrez: Pueden existir los siguientes tipos de jugadores del Masterdrez: a) Inexperto: Solo sabe mover las piezas. b) Aficionado: Le gusta jugar Masterdrez pero no profundiza en las estrategias. c) Experto: son los jugadores que saben la estrategia de apertura, juego medio y final, algunos pueden tener ELO como en el ajedrez. d) Maestro (ME): es la categoría de Maestro Candidato (MC) inferior al Maestro FIDE (FM) inferior a de ELO en el ajedrez. e) Master (MT): son aquellos que poseen ELO de Maestro FIDE (FM) superior a de ELO en el ajedrez. f) Magister (MG): el rango de ELO de Maestro Internacional (MI) superior a los de ELO en el ajedrez g) Magno (MO): el rango de Gran Maestro (GM) superior a de ELO en el ajedrez. En el caso de Jugar Torneos Oficiales en Alianza se mide el ELO que se tiene de ajedrez (en caso de que lo tenga), se saca el promedio de los dos jugadores luego se toma el ELO desde que comience a participar en pareja en torneos hasta que se separen oficialmente. Para diferenciar el sexo en torneos se separa con un guion y se coloca la inicial del sexo o X si es mista, indiferentemente si es Aislado o pareja por ejemplo: si la pareja es Magister Masculino y tienen un ELO de desde que juegan oficialmente seria MG- M (2.435), en caso que sea Femenino MG-F (2.435) o una pareja Mixta MG-X (2.435).

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