1.- Qué es la Comunicación Persona Computador?
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- Susana Navarrete Gutiérrez
- hace 8 años
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1 1 1.- Qué es la Comunicación Persona Computador? El término comunicación persona computador (CPC) es relativamente nuevo, el origen nace en otras disciplinas. El estudio del rendimiento humano empieza a realizarse en serio a principios de siglo en las fabricas, prestando especial atención a las tareas manuales. Con el paso del tiempo y el uso masivo de computadores, un creciente número de investigadores decidieron estudiar la interacción entre los hombres y los computadores, teniendo en cuenta varios aspectos. 2.- Definición Cuando nosotros conducimos un automóvil, el panel de control (tablero) es normalmente visible y en forma rápida se establecen relaciones muy claras entre los controles y sus efectos, objetivos y necesidades del conductor, que en este caso es el usuario, y las funciones disponibles. Cada control sólo tiene una función. Es evidente que hay una buena realimentación y el sistema es muy comprensible. En general las relaciones entre los objetivos del usuario y las acciones demandadas y los resultados son claras. De hecho, la mayoría de las personas es capaz de aprender a manejar relativamente rápido, y en general el cambiar un auto por otro, no genera un problema. En el uso de sistemas informáticos también existe la necesidad de considerar la relación entre usuario y computadores. El término comunicación persona computador se adopta para este campo de estudio. Con esta definición se quiere decir que no tan sólo hay que tener en cuenta el diseño de la interfaz, sino que todos los aspectos relacionados con la interfaz hombre computador. La comunicación persona computador es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes que están involucrados. 3.- Objetivos de la CPC El objetivo de la CPC es desarrollar o mejorar la seguridad usada, efectividad, eficiencia y usabilidad de los sistemas que incluyen computadores, entendiéndose por sistema no sólo al hardware y el software, sino todo el entorno. Usabilidad es un concepto fundamental en la CPC. Que un sistema sea usable quiere decir que es fácil de aprender y fácil de usar. Los usuarios no tienen que cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas tienen que ser diseñados para satisfacer los requerimientos del usuario. 4.- Cómo medir la usabilidad. Preparado por
2 2 Una de las pruebas o test más importantes de un sistema informático es la usabilidad, tal y como la puede juzgar el usuario. Es algo más que la calidad de la interfaz y los colores de la pantalla. Incluye la calidad del diseño de los diálogos, el enlace cognitivo entre el sistema y el usuario, la calidad de la documentación, la ayuda en línea y el entorno operacional. Los principios generales que pueden ser aplicados al diseño de un sistema interactivo con el fin de promover su usabilidad están divididos en tres categorías: Factibilidad de aprendizaje. Flexibilidad. Solidez Factibilidad de aprendizaje. Esta característica permite que el usuario nuevo aprenda inicialmente un sistema interactivo, y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y rendimiento del sistema. Los principios específicos que contribuyen a esto son: Predicción. Síntesis. Familiaridad. Generalización. Consistencia. Principios que afectan a la factibilidad de aprendizaje para un sistema interactivo. Capacidad de predicción: Un sistema es predecible cuando los conocimientos adquiridos por el usuario por sus interacciones previas son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones con el sistema. Existen diferentes niveles de predicción en un sistema. Así el conocimiento puede estar restringido a la información que está percibiendo, de forma que el usuario no necesita ninguna otra información que no pueda observar, o bien el conocimiento requerido puede ser llevado hasta el límite, donde el usuario este forzado a recordar lo que contenía cada pantalla anterior a la aplicación (incluso el orden) con el fin de determinar las consecuencias de la próxima acción a realizar. Hay que destacar la importancia de la visibilidad de las operaciones de forma que el usuario siempre sepa desde la interfaz si la operación puede realizarla o no, porque de otra manera obligará a recordar cuando hacerla y cuando no. Preparado por
3 3 Capacidad de síntesis Síntesis es la habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores en el estado actual. Un sistema sintetizable permite que cuando una operación cambie algún aspecto del estado anterior ese cambio sea captado por el usuario. La notificación de dichos cambios debe ser inmediata, es decir, sin necesidad de necesitar interacciones del usuario, o al menos eventual, es decir, debe aparecer después que el usuario la solicite. Familiaridad Los nuevos usuarios de un sistema llevan experiencias a través de un amplio número de dominios de aplicación. Esta experiencia se obtiene a través de la interacción con el mundo real y también con la interacción con otros sistemas informáticos. Para un usuario nuevo, la familiaridad de un sistema interactivo mide la correlación entre el conocimiento que tiene y el conocimiento que necesita para una interacción efectiva. Por ejemplo cuando se introdujeron los procesadores de texto, la analogía entre el computador y la máquina de escribir se usaba para hacer la nueva tecnología más accesible para los que tenían poca experiencia con el procesador y bastante experiencia con la máquina de escribir. La ventaja de una metáfora como esta es que es precisamente captada por familiaridad. Capacidad de generalización Los usuarios intentan a menudo extender sus conocimientos sobre comportamientos de interacción específicos a situaciones que son similares pero no encontradas previamente. la generalización puede ser vista como una forma de consistencia. Un sistema generalizable debe permitir precisamente esto. La generalización puede ocurrir dentro de una aplicación o entre varias aplicaciones. Por ejemplo en un paquete de dibujo en que los círculos se dibujen como una restricción de una elipse, el usuario debería pensar que el cuadrado se dibujaría como una restricción del rectángulo. Un ejemplo de generalización entre varias aplicaciones se puede ver en los sistemas multi-ventanas que intentan proporcionar operaciones copy-cut-paste a todas las aplicaciones. Una de las principales ventajas de los estándares y las guías de estilo de programación es que facilitan la generalización entre diferentes aplicaciones del mismo entorno. Consistencia. La consistencia es el principio más mencionado sobre el diseño de interfaces de usuario. De hecho la mayoría de los principios que describimos pueden ser considerados como apartados de la consistencia. Por tanto aunque como una parte de la factibilidad de aprender se puede considerar como uno de los grandes principios a tener en cuenta, para definir la usabilidad del sistema. Preparado por
4 4 Para que un sistema sea consistente todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, sea cuando sea que se usen. El problema que se tiene es que todo el que apenas acaba de diseñar una nueva aplicación está presionado por el mercado para hacerla (totalmente nueva, con nuevas metáforas, objetos y comportamientos). Con esta situación podemos tener una completa consistencia?. No podemos, lo que se puede hacer es seleccionar que aspectos de la consistencia es más importante mantener. Algunos ejemplos: Seguir las guías de estilo siempre que sea posible. No cambiar aquellas cosas que no sea necesario cambiar. Añadir nuevas técnicas en el conjunto preexistente, pero evitando cambiar, las que el usuario ya conoce. Conseguir que un sistema estable siga consistente es difícil, hacerlo en el mundo tan cambiante de los computadores es una tarea titánica. 4.2 Flexibilidad Se refiere a la multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información. Se identifican varios principios que contribuyen a la interacción: Iniciativa en el diálogo. Multihilo. Migración de tareas. Sustitución. Configuración. Principios que afectan la flexibilidad para un sistema interactivo. Iniciativa en el diálogo: Si se considera la interacción entre el usuario y el sistema como un diálogo de colaboradores, es importante tener en cuneta quien tiene la iniciativa en la conversación. El sistema tiene dialogo, por lo tanto el usuario responde al sistema. Desde la perspectiva del usuario es mejor esta opción porque le permite más flexibilidad. Un ejemplo de interacción guiada por el sistema sería un cuadro de dialogo, ya que prohíbe al usuario hacer otra cosa que no sea trabajar con dicho dialogo. El caso contrario es permitir al usuario cualquier acción en cualquier momento, y esto es peligroso, en el sentido que el usuario pierde de vista los trabajos que comienza o no ha finalizado. Pero esta ultima situación se puede controlar, si se analiza bien las tareas que un usuario puede hacer y como se relacionan. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Preparado por
5 5 Multi-hilo o Multi-hebra Un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. En un diálogo usuario - sistema, podemos considerar un hilo como una parte del diálogo que se relaciona con una tarea dada por el usuario. Un sistema de ventanas soporta naturalmente un diálogo multi-hilo. Cada ventana puede representar una tarea diferente (editor de texto, gestión agenda personal, correo electrónico, etc.) de forma que mientras se está escribiendo una carta puede escucharse el sonido que indica que un nuevo ha llegado. Migración de tareas La migración de tareas está relacionada con la transferencia de control para la ejecución de tareas, entre el usuario y el sistema. Tiene que ser posible para el usuario o el sistema pasar de una tarea a otra, pasar una a segundo plano o repartirse entre las dos. Por ejemplo, el corrector ortográfico es una tarea que puede ser hecha por el usuario (manualmente con un diccionario), automatizada por el sistema (el computador chequea las palabras con su propio diccionario, pudiendo dar problemas por ejemplo con los nombres propios), o compartida entre los dos. Capacidad de sustitución La capacidad de sustitución hace referencia al hecho de que valores equivalentes pueden ser sustituidos unos por otros. Por ejemplo, si se tiene que introducir el valor que determina el margen de una carta, se puede preferir hacerlo en centímetros o en pulgadas, explícitamente o como resultado de calcularlo como una relación de los valores previos introducidos al empezar la carta, o finalmente decidirlo visualmente. Evitando cálculos innecesarios usuario podemos minimizar errores de éste y esfuerzo cognitivo. Capacidad de Configuración Es la modificación de la interfaz de usuario bien por el usuario (adaptabilidad) o bien por el sistema. La capacidad de configuración por parte del usuario puede estar muy limitada permitiendo, por ejemplo, cambiar únicamente la posición de algunos botones sobre la pantalla. Pero esa limitación disminuirá si, por ejemplo, se le permiten definir macros. Las modificaciones por parte del sistema pueden producirse porque un sistema puede ser entrenado para reconocer el comportamiento de un experto o de un usuario novato o novel, y de acuerdo con eso ajustar el control del diálogo o el sistema de ayuda automáticamente para adaptarse a las necesidades del usuario actual. Preparado por
6 Solidez La solidez de una interacción incluye las cumplir los objetivos y su evaluación. Los principios que proporcionan solidez son: Principios que afectan a la solidez para un sistema interactivo Observación. Recuperación. Tiempo de respuesta. Adecuación de tareas. Capacidad de observación La capacidad de observación permite al usuario evaluar el estado interno del sistema por medio de su representación percibida en la interfaz. Capacidad de recuperación La recuperación hace referencia a la capacidad de conseguir el objetivo deseado después de reconocer algún error en la interacción previa. La recuperación puede ocurrir en dos direcciones: Hacia delante. Implica la aceptación del estado actual y la negociación de ese estado hacia el estado deseado. Puede ser la posibilidad de recuperación si los efectos de la interacción no son revocables. Hacia atrás. Es un intento de deshacer los efectos de la interacción con el fin de volver al estado anterior. A la hora de plantearse la recuperación de un sistema conviene tener en cuenta que si un efecto es difícil de deshacer entonces también debe ser difícil de llevar a cabo (principio de esfuerzo proporcionado ordenado). Ej. Si es muy difícil recuperar un fichero borrado en un sistema también debe ser difícil borrarlo (o al menos más complicado que renombrarlo). Tiempos de respuesta. Se define generalmente como el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Es deseable, generalmente, que esos tiempos sean lo menores posibles, pero en caso de no lo sean es necesario notificar al usuario que se ha recibido su petición y que se está trabajando en ella.
7 7 Adecuación de las tareas. Hace referencia al grado en que los servicios del sistema soporten todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende. 1.5 Historia de la CPC En los años 60 Douglas Engelbart y su equipo en el Standford Research Institute serán los primeros en trabajar en la idea de hacer los computadores interactivos. El hecho más relevante de aquel grupo será la invención del ratón o conocido por nosotros como el mouse. La informática moderna tal y como la conocemos comenzará en los laboratorios de Xerox Palo Alto a comienzos de los años 70. Alan Kay y su equipo van a desarrollar el Dynabook La intención original era desarrollar un computador del tamaño de un libro con una pantalla de alta resolución Y un enlace de radio a una red mundial que funcionase como una secretaria, buzón de correo, índice de libros, centralita telefónica y agenda. Aunque todavía era una visión, estas ideas van a tener una gran influencia en el diseño de los computadores. A finales de los 70 mismo, grupo va a desarrollar una estación de trabajo conocida como Star, que aunque no era del tamaño de un libro ni tenía una gran potencia computacional, se convierte en una auténtica revelación. La Star estaba equipada con una pantalla de alta resolución, teclado y por primera vez un mouse que permitía la interacción moviéndolo sobre una superficie plana. Aunque las semillas estaban plantadas, Xerox no es capaz de capitalizar su invención. Apple a principios de los 80 desarrollan el Lisa, y posteriormente el Macintosh una versión más pequeña, barata y más potente. Es un éxito instantáneo. Actualmente el éxito de Windows de Microsoft ha hecho que las interfaces gráficas sean de uso generalizado. Hoy día, en los 90 está muy clara la importancia de los gráficos y de las metáforas gráficas y parece que serán las metáforas de interacción más importantes de esta década. 1.6 CPC como una práctica interdisciplinar CPC es una disciplina en la que intervienen en muchos factores. Los factores más importantes que tienen que tenerse en cuenta en el diseño en CPC los describimos a continuación. Básicamente están relacionados con el usuario, aunque muchos de los factores están relacionados entre ellos.
8 8 FACTORES ORGANIZATIVOS Entrenamiento, diseño del local de trabajo, política, cargos, organización del trabajo. FACTORES DEL ENTORNO Ruidos, ventilación, calefacción, iluminación. FACTORES DE SALUD Y SEGURIDAD Estrés, dolores de cabeza, desordenes musculares. FACTORES DE CAPACIDAD Y PROCESO COGNITIVO DEL USUARIO Motivación, satisfacción, personalidad, nivel de experiencia, FACTORES DE CONFORT Silla, diseño del equipamiento. INTERFAZ DE USUARIO Dispositivos de entrada, pantalla de salida, estructuras de diálogo, uso del color, iconos, ordenas, gráficos, lenguaje natural, 3-D, materiales de soporte del usuario, multimedia. FACTORES DE TAREAS Fácil, complicada, nueva, asignación de tareas, repetitividad, monitorización, habilidades, componentes. RESTRICCIONES Costos, tiempo de desarrollo, presupuesto equipo humano, equipos, estructuras del edificio. FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA Hardware, software, aplicación. FACTORES DE PRODUCTIVIDAD Incrementar la calidad, reducir costos, reducir errores, reducir requerimientos del trabajo, reducir tiempos de fabricación, incrementar ideas nuevas y creativas para hacer nuevos productos.
9 9 1.7 Disciplinas que contribuyen a la CPC En la Figura se presentan diferentes disciplinas que contribuyen a la CPC. Es importante darse cuenta que aparte de disciplinas informáticas hay de otros tipos como sicología, ergonomía, arte, etc. APLICACIONES Ingeniería de software Inteligencia artificial CPC Ergonomía Comunicaciones Arte Sicología Disciplinas que contribuyen a la CPC. Las áreas que más han contribuido están conectadas por una flecha mas gruesa. Como se aprecia, hay demasiada experiencia para ser aportada por una única persona por lo tanto, la gente tiende a decantarse hacia un área concreta. Sin embargo, no es posible diseñar un sistema interactivo efectivo aislado. Ej. Un diseño gráfico maravilloso puede ser no usable si se ignoran las limitaciones de los usuarios para el tratamiento de los mensajes Ergonomía o factores humanos Su Propósito es definir y diseñar herramientas y objetos para distintos tipos de, ambientes trabajo, ocio y doméstico, etc. - que permitan adaptar los sistemas informáticos a las capacidades del usuario. El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad, para que una tarea sea más fácil de hacer, e incrementar La sensación de confort y satisfacción. Así, por ejemplo, as radiaciones de las pantallas han sido un tema importante de trabajo en los últimos años. Ergonomía o factores humanos es el estudio de las características físicas de la interacción, como por ejemplo, el entorno físico en el puesto de trabajo, forma y características físicas de la pantalla, etc.
10 10 Describir completamente la Ergonomía podría ocupar casi completamente un curso, ya que es por sí sola una disciplina aparte. Vamos a ver únicamente algunos de los aspectos que podríamos considerar a modo de introducción en el campo: Organización de los controles y las pantallas Además de los aspectos cognitivos del diseño los aspectos físicos también son importantes. Por ejemplo, los controles y la información de la pantalla deben ser agrupados lógicamente para permitir un acceso rápido para el usuario. Así, los controles deben estar organizados, pero la organización exacta depende del dominio y de la aplicación. Posibles organizaciones podrían ser: Funcional. Se agrupan los controles e información que están funcionalmente relacionados. Secuencial. Se agrupan los controles e información reflejando el orden de su uso en una interacción típica (puede ser adecuada en dominios dónde se obliga una secuencia de acciones para conseguir una tarea). Frecuencia. Se agrupan los controles e información de acuerdo a su frecuencia de uso, de forma que los controles más comúnmente usados sean más fácilmente accesibles. Además de la organización de los controles y de la información con relación a ellos mismos el sistema debe ser organizado con respecto a la posición del usuario. Así, o El usuario tiene que poder acceder fácilmente a todos los controles y ver toda la información que se le presenta sin un exceso de movimiento del cuerpo. o La información importante tiene que estar a la altura de los ojos. Los controles tienen que estar espaciados para que se pueda mover el usuario. Hay que prevenir los reflejos en la iluminación, etc. El entorno físico de la interacción La ergonomía está también relacionada con el diseño del entorno de trabajo. Dónde será usado el sistema? Por quién será usado? Los usuarios estarán sentados, de pie o en movimiento? De nuevo esto dependerá del dominio y será más crítico en marcos operacionales y de control que en otros usos más típicos del computador. Sin embargo, el entorno físico en que es usado el sistema puede influir en cómo el sistema sea aceptado e incluso en la salud y seguridad de los usuarios. Por lo tanto, debería ser considerado en todo el diseño. La primera consideración aquí es la altura de los usuarios. Obviamente, este dato varía considerablemente, sin embargo, en cualquier sistema el usuario menos alto debe poder alcanzar todos los controles, y el usuario más alto no debería estar encogido. En particular, todos los usuarios; deberían ser capaces de ver confortablemente la información crítica. Si el uso se prolonga durante largos períodos de tiempo, el usuario debería estar sentado para confort y estabilidad. El asiento debería proporcionar soporte
11 11 para la espalda. Si obligatoriamente tiene que estar de pie, el usuario debería tener una estancia para moverse alrededor con el fin de alcanzar todos los controles. Aspectos de salud Aunque el uso de computadores no es una actividad arriesgada hay que tener en cuenta determinados aspectos de salud que afectan directamente a la calidad de la interacción y las prestaciones del usuario, como por ejemplo: Posición Física. Los usuarios deben ser capaces de alcanzar todos los controles confortablemente y ver toda la información. No se debe esperar que los usuarios estén de pie durante largos periodos de tiempo, y si están sentados debería proporcionarse soporte para la espalda. Temperatura. Estudios experimentales demuestran que los usuarios trabajando a altas o bajas temperaturas tienen un rendimiento menor ya que son incapaces de concentrarse eficientemente. Iluminación El nivel de iluminación dependerá del entorno de trabajo. Sin embargo se debe proporcionar la iluminación adecuada de forma que el usuario vea la pantalla sin incomodidad o vista cansada. La fuente de luz además debe ser posicionada de forma que evite deslumbramiento sobre la pantalla. Ruido. Excesivo ruido puede sele perjudicial para la salud, ocasionando que el usuario llegue incluso a perder oído. El nivel de ruido deber ser mantenido en un nivel confortable en el entorno de trabajo. Eso no quiere decir que no haya nada de ruido en absoluto, ya que a veces puede ser un estímulo para la confirmación de una actividad del sistema. Tiempo. El tiempo que los usuarios pasan con el sistema debe ser controlado, ya que por ejemplo el uso de las pantallas CRT es perjudicial para los usuarios. El uso de los colores Nosotros nos hemos centrado de la ergonomía en las características físicas del sistema, incluido el entorno físico de la interacción en el que es usado. Sin embargo, la ergonomía tiene una cercana relación con la sicología humana en lo relacionado con las limitaciones perceptuales de los humanos. Por ejemplo, el uso de color en una pantalla es un detalle ergonómico. El sistema visual tiene algunas limitaciones con relación al color, incluyendo el número de colores que son distinguibles y la dificultad para percibir el color azul Además una relativamente alta proporción de población sufre de una deficiencia en la visión. Cada una de estos fenómenos psicológicos llenan las guías ergonómicas Los colores usados tienen que corresponder a convenciones comunes del mundo del usuario. Rojo, ámbar y verde son colores frecuentemente asociados con parar, esperar y continuar. Por tanto, el color rojo se usará para indicar emergencia y alarma, verde para actividad normal y ámbar para espera y funciones auxiliares. Estas convenciones no deberían ser violadas sin una buena causa.
12 Sicología Sicología cognitiva. La sicología trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que ello conlleva. Sicología social La sicología social trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social Inteligencia artificial La inteligencia artificial trata de diseñar programas de computador inteligentes que simulen diferentes aspectos del comportamiento de la inteligencia humana. La inteligencia artificial ha sido utilizada en el diseño de tutores y sistemas expertos dentro de interfaces inteligentes. También ha sido utilizada en el diseño de interfaces de lenguaje natural mediante la voz. El desarrollo de agentes inteligentes para soportar la navegación de los usuarios y reducir las tareas más normales cuando se utilizan computadores es una reciente apuesta en desarrollo multimedia Ingeniería y diseño La ingeniería es una ciencia aplicada que está muy ligada a la construcción de modelos y pruebas empíricas. La ingeniería normalmente toma los hallazgos de la ciencia y los utiliza en la construcción de objetos. 1.8 Diseño de CPC. Los sistemas informáticos pueden ser muy complejos y, por tanto, no es sorprendente que los procesos que resultan en su creación sean complejos y largos. Quizás al enfrentarnos con una nueva tecnología deberíamos saber en qué se diferencia del modelo clásico de diseño en ingeniería del software y también que interviene en el diseño. En la Figura vemos una representación del modelo clásico de ingeniería del software. Sí nos damos cuenta es particularmente lineal, lo cual quiere decir que los requerimientos del sistema son reconocidos al principio, esta información es recogida en un diseño que se codifica y se prueba, después se acaba el producto, se testea completamente y se mantiene por el resto de su vida.
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