INFORME. II Contenidos. para e-learning. Apoyan este Informe Especial: Número. 42 Guía de empresas de e-learning

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1 INFORME Número 8 II Contenidos para e-learning Cómo se distribuye el contenido en el 2010: Podcast, SlideShare, YouTube, Wikis, Sloodle, Living Stories, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, Voz sobre IP Formación online con acento español. Reportaje a José Luis Bozal, Presidente del Instituto de Formación Online (IFO) Las TICs y el aprendizaje colaborativo. Cómo se implementan pedagógicamente todas las facilidades que traen las nuevas tecnologías Contenidos de e-learning y algo más Entrevista a Javier Lozano, Director General de Nanfor Ibérica Vivir para aprender. Metodología del Story Centered Curriculum (SCC) Rentabilidad del e-learning. Reportaje a Carlos Fulqueris, Gerente Comercial de Distance Educational Network (DEN) WebQuests: Elige tu propia aventura. Instancias en que el aprendiz debe procurar su propio contenido Libro: Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerful Web Tools for Classrooms. De Will Richardson Aprendiendo sobre la marcha. Mobile Learning Los docentes tienen en los diseñadores de videojuegos a sus mejores aliados. Artículo sobre videojuegos y entrevista a Gonzalo Frasca El único aprendizaje efectivo. Por José Enebral Fernández El área de la salud también tiene su formación en línea. Reportaje a Federico Juárez Granados, Gerente de Aula-Salud: Formación, Desarrollo e Innovación 41 Próximo Informe Especial: Modalidades alternativas de formación online 42 Guía de empresas de e-learning Apoyan este Informe Especial:

2 VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi Cómo se distribuye el contenido en el 2010 Además de los formatos tradicionales que un LMS/LCMS puede ofrecernos, hoy tenemos acceso a todo tipo de contenido gracias a una amplia variedad de herramientas on y offline. Uno de los desafíos más importantes del e-learning es conseguir atrapar y retener la atención del alumno, haciendo uso y abuso de la interactividad y la capacidad de la tecnología para recrear situaciones de aprendizaje presenciales. La ausencia del contacto cara a cara entre alumno y docente puede convertirse en un obstáculo que afecte la eficacia de la enseñanza, por lo que se acostumbra recurrir a una serie de recursos que colaboren a enriquecer la experiencia educativa y minimicen los riesgos de deserción por aburrimiento o descontento. En este sentido, los complementos como la imagen, el audio y el video han recorrido un largo camino desde sus versiones más es- táticas, de inferior calidad y verosimilitud, hasta las maravillas que conocemos hoy en día. También el texto ha sido parte del cambio, al comenzar a ser distribuido en distintos formatos a los que ha debido adaptarse, cambiando características como la longitud, la separación en párrafos, y el uso de palabras clave. Entonces, los tradicionales recursos audiovisuales y textuales que las plataformas ofrecen hoy pueden integrarse con un abanico de herramientas de gran riqueza y potencial, además de fácil acceso. Estos nuevos protagonistas están cambiando la forma en que se distribuye el contenido en nuestros días. Veamos algunos ejemplos y sus funciones más interesantes: YouTube Sloodle Podcast Además de subir videos caseros de la mascota haciendo de las suyas, el canal de videos online más popular resulta un valioso medio para compartir material educativo audiovisual. Cargar videos siguiendo las especificaciones técnicas del sitio es muy fácil, y actualmente hasta se pueden subir en alta calidad (HD). En caso de no contar con lo necesario para filmar material propio, buscando a través de palabras clave se pueden encontrar infinidad de videos paso a paso para aprender habilidades prácticas (desde cómo tejer a dos agujas, hasta como abrir tu propio blog), otros con imágenes que ejemplifican información teórica relatada por un locutor, extracciones de ponencias, y mucho más. En se pueden visualizar las categorías de videos organizados en canales. Integración del mundo virtual 3D Second Life con la plataforma libre Moodle, este LMS Open Source ofrece una variedad de herramientas útiles para el aprendizaje: un espacio donde el avatar puede registrarse directamente desde SL y quedar linkeado a su usuario en la plataforma Moodle, interconexión entre el módulo de chat de SL con el de Moodle, cuestionarios que pueden realizarse directamente desde el entorno 3D de SL, una barra de herramientas para mejorar y personalizar la interfase de SL, y más. Este proyecto permite combinar lo mejor de los dos sistemas: la facilidad de Second Life para propiciar encuentros sincrónicos, discusiones y simulaciones; y las herramientas para administrar clases y proveer soporte a los usuarios fuera de los encuentros sincrónicos de un LMS. En se puede descargar de forma gratuita. Son archivos multimedia (en general de audio y video) que se distribuyen a través del sistema de sindicación RSS, de modo que quienes se subscriben reciben una notificación de que existe nuevo material disponible. El contenido puede escucharse o verse desde la página web que lo contenga; también se pueden descargar los archivos a una computadora, grabarlos en un CD o pasarlos a un reproductor portátil como el ipod para utilizar cuando el usuario quiera. El componente auditivo resulta ideal para escuchar disertaciones o clases en cualquier momento, y el visual funciona como un recurso auxiliar para la enseñanza de contenidos de índole práctica. En se puede encontrar una completa colección clasificada en áreas temáticas. 18

3 SlideShare Voz sobre IP Comunidades Virtuales de Aprendizaje La presentación en PowerPoint sigue siendo la mejor aliada de quien tiene que exponer un tema frente a una audiencia, se trate de un congreso o un salón de clases. Esta herramienta ofimática no sólo no pierde validez, sino que gana terreno con SlideShare, el sitio donde pueden cargarse presentaciones directamente desde archivos.ppt para compartir el material con cualquier persona con una conexión a Internet. También acepta archivos de Word o en formato PDF de hasta 20 MB, y los convierte en versiones en Flash para ser visualizados online (en tamaño normal o pantalla completa) desde el mismo sitio o incrustados en la página web que el usuario elija. Entrando en e introduciendo SlideShare Zeitgeist 2009 en el buscador, podrán ver una presentación con información estadística y datos curiosos sobre presentaciones. Se trata de una nueva forma de telefonía que consiste en enviar la señal de voz de forma digital y en paquetes de datos a través de Internet (utilizando el protocolo Internet o IP). VoIP, como se lo conoce, es entonces un conjunto de normas, dispositivos y protocolos que funcionan para este fin. Su principal ventaja es el bajo costo, especialmente en las llamadas internacionales, en comparación con la telefonía de larga distancia. Si bien las primeras en sacar provecho de esta tecnología han sido las empresas, utilizando primordialmente programas como Skype, existen muchas oportunidades de uso para actividades educativas. Debido al menor costo y los escasos requerimientos (una PC con banda ancha, parlantes y un micrófono), pueden dictarse clases o realizarse reuniones y debates extensos con una buena calidad de sonido. Descarga gratuita de Skype en Comunidades Virtuales de Aprendizaje: se traslada el concepto de comunidad tradicional para hacer referencia a un grupo de personas unidas por un objetivo e intereses comunes, que entablan una serie de relaciones en un espacio digital organizado de forma horizontal (sin jerarquías), comparten lenguajes y códigos, e intercambian información y recursos. En el caso de las CVA, el interés que sus miembros comparten es aprender de manera más o menos informal sobre una determinada temática. Los elementos básicos son la participación, la colaboración y el intercambio; el resultado será la recopilación de contenido relevante a partir de aportes significativos. Es importante la figura del gestor de conocimiento, encargado de motivar a los usuarios, generar un clima propicio para la construcción de conocimiento, brindar feedback, establecer criterios de moderación, proponer trabajos, etc. Para conocer más sobre CVA, visite (Ciudades Virtuales Latinas). Living Stories Otra de las invenciones del gigantesco Google es esta novedosa forma de presentar noticias periodísticas susceptibles de actualizaciones a lo largo del tiempo. El proyecto comenzó en diciembre de 2009, como una colaboración entre el buscador, el New York Times y el Washington Post. A diferencia del formato de noticias más tradicional que encontramos en los portales web, Living Stories propone un diseño especial para la lectura online con varias facilidades: cobertura completa de una noticia en res y decidió hacer público el código fuente para que cualquiera pueda crear sus propias páginas. También continuará trabajando para crear herramientas de software que faciliten aún más el uso de Living Stories para organizaciones. Para ver las noticias de la prueba piloto: www. livingstories.googlelabs.com Wikis De origen hawaiano, la palabra significa rápido. En términos tecnológicos, una Wiki es una página web que puede ser fácil y rápidamente editada por múltiples usuarios a través de una interfase amigable. La idea colaborativa detrás del concepto es que cada persona pueda aportar con sus conocimientos sobre un tema, una única URL que agrupa todas las actualizaciones de artículos, piezas de opinión y demás material; resúmenes de los últimos desarrollos y una guía del tiempo interactiva que facilita la exploración; lectura inteligente que recuerda aquellos artículos que el usuario ya visitó para marcarlos como leídos ; suscripción vía o RSS para recibir notificaciones de agregados, y más chiches del estilo. Finalizada la prueba piloto en febrero de 2010, Google se enorgulleció en anunciar el éxito del formato entre los lectoactualizando la información disponible en la página de forma automática y sin necesidad de conocer lenguajes de programación. En general cuentan con un historial de cambios que permite ver quién modificó o agregó algo y cuándo, y se puede cargar todo tipo de contenido (texto, imágenes, links). El ejemplo más notorio de este tipo de páginas es la famosa enciclopedia online Wikipedia ( que cuenta con más de medio millón de artículos en español y un promedio de cien ediciones por mes.

4 TREVISTA Formación online con acento español El Instituto de Formación Online (IFO) constata, en su participación en Online Educa Berlín 2009, el liderazgo de la compañía en el área del Play Learning. Presidente de IFO Reportaje a José Luis Bozal Con una dilatada trayectoria profesional siempre relacionada con las Tecnologías de la Información, José Luis Bozal González fundó en 1996 el Instituto de Formación Online (IFO) con el objetivo de dar soluciones de formación, aplicando las nuevas tecnologías, siempre con un enfoque orientado a satisfacer las necesidades del cliente y colaborar en la mejora de los procesos que resultan críticos para su negocio. Hoy, catorce años después, IFO es una referencia en el sector de la formación online y su creador, Bozal, uno de los mayores entendidos en la materia. Prueba de ello es el hecho de que IFO haya sido una de las dos únicas empresas españolas invitada como ponente en la XV edición de Online Educa Berlín (OEB), un evento importante para la industria internacional de la educación y la formación basadas en las nuevas tecnologías así como del e-learning. Learning Review: Es todo un reconocimiento a la trayectoria de IFO el hecho de haber sido invitado como ponente a OEB, evento sobre educación y formación basadas en las nuevas tecnologías José Luis Bozal: Cuando comenzamos hace catorce años, nadie imaginaba que las soluciones de formación que desarrollábamos aplicando las nuevas tecnologías iban a tener, hoy en día, la importancia que tienen en la actualidad. Bajo la premisa de dar soluciones de formación pero siempre con un enfoque orientado a satisfacer las necesidades del cliente, hemos conseguido convertirnos en la empresa que somos hoy en día y que la industria, invitándonos a eventos como éste, reconoce que somos. Es, sin duda, un orgullo haber participado de una experiencia como Online Educa Berlín, compartir con los asistentes nuestra visión en esta área y comprobar que el camino que iniciamos hace tres o cuatro años, cuando decidimos desarrollar nuestra metodología de Play Learning, nos ha aportado una ventaja real respecto a lo que se está haciendo en este tema en el resto del mundo. LR: Por qué y cómo surge la idea de desarrollar esta metodología? JLB: Uno de los valores diferenciales de IFO es nuestro compromiso con la innovación, actividad a la que dedicamos cada año alrededor del 20% de nuestra facturación. Fruto de los esfuerzos que la compañía viene realizando en materia de I+D+i en estos catorce años de vida, nace la metodología Play Learning, que ha sido la primera plataforma de este tipo en España, y que es marca registrada. El Play Learning se basa en la premisa de aprender practicando : Los usuarios aprenden practicando en un entorno de mundo virtual a través de un avatar que les representa pues permite simular situaciones reales en un mundo virtual con objetivos pedagógicos. LR: Cuáles son las últimas novedades que han presentado en esta área? JLB: En el marco de Online Educa Berlín 2009, hemos presentado, sobre la metodología de Play Learning, English World, un entorno virtual para la práctica del inglés destinado a personas con un nivel B2 (intermedio/avanzado) de los Niveles de Referencia del Marco Común Europeo, que reproduce un viaje de negocios a Londres en el que el/la usuario/a se enfrenta a situaciones reales en las que tiene que superar un conjunto de retos, todos y cada uno de ellos relacionados con diferentes conceptos y reglas gramaticales; virtual coaching, un entorno virtual de aprendizaje para el desarrollo y la práctica de habilidades directivas en situaciones de trabajo reales. A través de Internet o de la Intranet corporativa, el alumno se mueve en un entorno virtual de oficina, que puede personalizarse para cada organización, donde accede a diversos escenarios en los que aprende y pone en práctica sus habilidades aplicadas a las necesidades reales que tiene dentro de su empresa y en su puesto de trabajo. Por último, hemos presentado una plataforma para que los médicos de atención primaria aprendan a utilizar la instrumentación de su centro. LR: Los desarrollos de Play Learning realizados en España están en línea con los que se están haciendo en el Viejo Continente? JLB: Honestamente, y si hablamos por países, tradicionalmente, Inglaterra siempre ha tenido una posición de líder en estos temas pero, en la actualidad, en España estamos a un nivel similar a lo que se hace en el resto de Europa. En nuestro caso concreto, he de confesar que llevamos un cierto adelanto respecto a las aplicaciones que se están desarrollando en el resto de Europa, al ser pioneros de esta metodología. LR: Qué elementos considera claves en la metodología del Play Learning? JLB: Podemos decir que la combinación de tecnología, metodología pedagógica y costes asequibles convierten al Play Learning en una metodología apta para cualquier organización. De hecho, su penetración en las compañías es cada vez mayor. 20

5 Cuáles de las siguientes considera como ventajas de la educación online en comparación con la presencial? Cuáles de las siguientes considera como desventajas de la educación online en comparación con la presencial?

6 VESTIGACIÓN Por María Victoria Minetti TICs y el aprendizaje colaborativo La tecnología llegó a distintos sectores relacionados con la enseñanza, y eso sin duda, es un adelanto. Si las PC están conectadas a la Web, implica que se pueden trascender las barreras físicas, y que el caudal de información dispuesto en la red es accesible, por lo menos a quienes tienen Internet. El debate que sigue es sobre cómo se implementan pedagógicamente todas las facilidades que traen las TICs. La posibilidad de utilizar recursos informáticos para capacitación, abre el abanico a distintas modalidades de implementación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las nuevas tecnologías permiten una mayor interacción y comunicación entre personas, y la posibilidad de compartir información que facilite la utilización de cierto tipo de aprendizaje como puede ser el colaborativo. Pero, en qué se basa el aprendizaje colaborativo? El aprendizaje colaborativo entiende al aprendizaje como un proceso social de construcción del conocimiento (más allá de la instancia individual de análisis, conceptualización y apropiación), como la necesidad de compartir el conocimiento para lograr una meta que trascienda las posibilidades individuales. Es decir que hay un aprovechamiento de este tipo de aprendizaje en función de las facilidades que brindan las nuevas tecnologías. Entre las principales características del aprendizaje colaborativo encontramos: la interacción, ya que se aprende del intercambio de ideas de manera sincrónica en la primera etapa del proceso donde se intercambian ideas, como la asincrónica, donde hay un espacio para la reflexión individual que puede ser comunicada posteriormente. Además, el aprendizaje colaborativo refuerza el sentimiento de solidaridad, disminuye la sensación de aislamiento, y promueve la motivación de los integrantes del grupo favoreciendo una mejor productividad. En realidad, la base del aprendizaje colaborativo se fundamenta en el enfoque constructivista que postula que el conocimiento es descubierto por los mismos alumnos, transformándolo en conceptos con los que ellos puedan relacionarse, y reconstruido a medida que avanzan en nuevas experiencias. Las experiencias de aprendizaje colaborativo asistido por computador, ACAC, apuntan a entender el aprendizaje como un proceso social de construcción de conocimiento en forma colaborativa. Algunos expertos explican que Las experiencias de aprendizaje colaborativo asistido por computador, ACAC, apuntan a entender el aprendizaje como un proceso social de construcción de conocimiento en forma colaborativa. Podemos definir el ACAC como una estrategia de enseñanza aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para construir conocimiento, a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como mediadores. Este proceso social trae como resultado la generación de conocimiento compartido, que representa el entendimiento común de un grupo con respecto al contenido de un dominio específico. (Luz María Zañartu Correa- Aprendizaje colaborativo: una nueva forma de Diálogo Interpersonal y en Red). Nuevas Herramientas de aprendizaje La pedagogía constructivista en la que se basa el aprendizaje colaborativo, sostiene que el conocimiento no se recibe de manera pasiva, sino que es construido activamente por el sujeto. El foco no está en la transmisión de contenido, sino en la construcción del conocimiento, que a su vez, está basado en un conocimiento previo. Es por eso que el rol del docente cambia transformándose en un mediador entre el conocimiento y el alumno. Es decir, que esta teoría sostiene que el aprendizaje se da cuando los alumnos se comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un cuento, o una canción, por dar algunos ejemplos. Por lo tanto, no solamente es importante la participación, sino que es fundamental que en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el sujeto que aprende tenga la posibilidad de autogestionar su propio aprendizaje. Y si miramos estas nuevas tecnologías, ya de por sí, el funcionamiento de un sitio web es más lúdico y participativo que un libro de texto, porque la experiencia difiere según cada usuario, quien puede elegir con qué elementos quiere interactuar. No todos los lectores terminan entrando a los mismos links, hay una parte de azar y autogestión. Un elemento tecnológico, a disposición de los docentes, que promueve el aprendizaje con estas características es Moodle (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment- Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos) una plataforma para gestión de cursos online que se basa en una pedagogía constructivista. Esta plataforma es open source, y ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Su autor, Martin Dougiamas basó su diseño en el constructivismo, construccionismo y constructivismo social. 22

7 Esta plataforma suscita en los alumnos la colaboración y la realización de actividades. Sirve tanto para complementar la educación presencial como para la educación a distancia en un 100%. Además, permite que los estudiantes puedan contribuir en el aprendizaje de muchas formas. Por ejemplo, a los estudiantes se les admite comentar en entradas de bases de datos, trabajar colaborativamente en un wiki, subir sus trabajos a la plataforma -donde figurará la fecha en que se lo ha hecho-, participar en un chat donde hay una interacción fluida entre los participantes, utilizar foros, o los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Los blogs sirven de apoyo al e-learning, establecen un canal de comunicación informal entre profesor y alumno. Otro ejemplo claro de cómo se aplican los principios del constructivismo social pueden ser las nuevas herramientas de colaboración como ser los blogs, los wikis y los podcasts. Un estudio acerca de los weblogs explica que las características propias de los weblogs hacen de esta herramienta un instrumento de gran valor para su uso educativo dentro de un modelo constructivista. Los blogs sirven de apoyo al e-learning, establecen un canal de comunicación informal entre profesor y alumno, promueven la interacción social, dotan al alumno con un medio personal para la experimentación de su propio aprendizaje y, por último, son fáciles de asimilar basándose en algunos conocimientos previos sobre tecnología digital. (Tíscar Lara, Uso de los blogs en la pedagogía constructivista ) Los blogs hacen que el destinatario final de los trabajos no sea solamente el profesor, sino que puede ser compartido por todos. En el caso de las wikis, una herramienta que se desprende de la web 2.0, no solamente se puede publicar contenido sino que también se puede editar lo escrito anteriormente por otro integrante. Es decir, que es una herramienta tecnológica que propicia el intercambio de saberes, donde el aporte individual se suma a un todo. Los blogs, las wikis, podcasts, entre tantos otros, pueden considerarse herramientas que ayudan a construir el conocimiento. Lo importante de la utilización de estas herramientas es comprender que no es una herramienta aislada sino que forma parte de una cibercultura que provee nuevos medios de expresión creativa y nuevas maneras de pensar que han salido a la luz, y se han utilizado de manera externa a las instituciones educativas, las cuales necesariamente deben apropiarse de estos nuevos elementos.

8 TREVISTA Contenidos de e-learning y algo más Innovación en los contenidos de e-learning, los resultados del Plan Avanza en 2009, son algunos de los temas que surgieron durante la entrevista que brindara Javier Lozano a LEARNING REVIEW. Reportaje a Javier Lozano Director General de Nanfor Ibérica Learning Review: Respecto de los contenidos para e-learning en general, cuáles son en su opinión las innovaciones que se vienen dando en los últimos años? Cómo han incidido las mismas en los resultados de los cursos a través de esta modalidad? Javier Lozano: Se han producido muchas innovaciones, aunque algunas no han tenido el éxito esperado. Dónde están los desarrollos de avatares que hace algunos años parecían se iban a implantar definitivamente en los cursos e-learning? -Respecto a los contenidos vemos cómo se van especializando cada vez más, y la flexibilidad es la nota predominante. Cursos e-blended (síncronos y asíncronos) multiformato y multimodalidad. Nuevas herramientas que facilitan el trabajo de desarrollo, contenidos más simples, más rápidos y más baratos. Se consolida el denominado Rapid e-learning sobre otras tendencias, de ahí el auge de empresas que comercializan sus propias herramientas de autor para desarrollo rápido. Otra innovación es el aumento de las tasas de finalizados con nuevas técnicas de seguimiento y las herramientas e-learning 2.0. LR: Cuál podría decir que es el diferenciador principal de los contenidos que brinda Nanfor Ibérica a través de sus cursos, o bien en proyectos que lidera? JL: La calidad de nuestros proyectos viene avalada por las compañías que certifican a nuestros profesionales. Muchos desarrollan contenidos con herramientas de Adobe, por ejemplo, pero ninguno es partner del fabricante, y pocos certifican a sus técnicos para que consigan el nivel más elevado en prestaciones. Respecto a los contenidos vemos cómo se van especializando cada vez más y la flexibilidad es la nota predominante. Nuevas herramientas que facilitan el trabajo de desarrollo, contenidos más simples, más rápidos y más baratos. Nadie en Europa del Sur es Global e-learning Solution Provider de Microsoft, ni tiene integrado en su plataforma sus cursos oficiales. El respaldo de nuestros fabricantes supone una elevada inversión a nuestra organización, pero nos permite ofrecer un mayor valor añadido. LR: Podría comentarnos acerca de las certificaciones por Internet que vienen llevando adelan- te para el Ministerio de Industria? JL: A través de Internet formamos para la certificación a técnicos en áreas de Microsoft, IBM, Adobe, Java, Oracle, Google y Linux LPI. Nuestros ingenieros certificados en sesiones online con Adobe Connect preparan para superar los exámenes de certificación de varios fabricantes. LR: Cuáles han sido los resultados del año 2009 de los cursos brindados a través del Plan Avanza? Cuáles son sus expectativas para 2010? JL: Los resultados han sido satisfactorios; las certificaciones profesionales tienen un creciente auge por el aumento de empleabilidad que ofrecen a los profesionales que las obtienen y nuestras propuestas avaladas por los principales fabricantes del sector TIC permiten aumentar las oportunidades de las PYMES que participan en los Planes Avanza que hemos desarrollado este año en el área de TIC, Marketing online con Google, y Habilidades directivas. LR: Cuáles son sus expectativas para 2010? JL: Nuestras expectativas para el 2010 son las de consolidar el modelo de formación para la certificación a través de Internet, y mejorar los contenidos online aplicando la taxonomía de Bloom y las nuevas herramientas, simuladores y plantillas 3D. 22

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10 VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi Vivir para aprender Para quienes abogan por el valor del aprender haciendo introducido por el autor norteamericano Roger Schank, la metodología del Story Centered Curriculum (SCC) es la solución de aprendizaje más efectiva. motivado a desarrollar las destrezas necesarias para continuar; hacia el final de la tarea, habrá conseguido internalizarlas contextualmente. El trabajo en equipo, como habilidad en sí misma altamente valorada en el mundo laboral actual, se fortalece dado que cada rol es indispensable para el cumplimiento del objetivo. Entonces, podemos mencionar como beneficios de esta metodología: Antes de sumergirnos en el universo del Story Centered Curriculum SCC- (o Currícula Basada en Historias, en español), vale la pena conocer la teoría del aprendizaje que la respalda: el Learning by Doing o Aprender Haciendo. A diferencia del modelo tradicional de enseñanza que constatamos hoy en el sistema educativo tradicional, donde el profesor es el poseedor del conocimiento y se ocupa de transmitirlo de distintas maneras según su criterio, la teoría del Learning by Doing que postuló Roger Schank pone el énfasis en la actividad del alumno como modo de acceso al saber. La única manera de saber cómo hacer algo es haciéndolo, afirma el profesor norteamericano que tras 30 años de experiencia docente comenzó a cuestionar el sistema educativo desde sus bases. Un padre enseña a su hijo a caminar, andar en bicicleta, jugar al fútbol o manejar un auto de una manera práctica; primero mostrándole y luego dejándolo probar por su cuenta, como si fuera un aprendiz de oficio. En este proceso, cometer errores será inevitable (tropezar, caerse, errar, detenerse), pero igualmente deseable. O acaso los errores no son los mejores maestros? Una buena currícula está basada en una historia en la que los aprendices asumen roles según las tareas que cumplirían en la vida real. Sin embargo, los colegios no siguen este modelo que prueba ser tan eficaz en la vida cotidiana, y en cambio elaboran currículas basadas en materias que explican teóricamente las tareas, pero en general no las ponen en práctica. Es esta idea del alumno activo la que recupera el SCC, por lo que una buena currícula está basada en una historia en la que los aprendices asumen roles asignados según aquellas tareas que se espera cumplirán luego en la vida real. El equipo de trabajo recibe información detallada y realista del problema a resolver, y cuenta con la asistencia de un tutor o especialista para consultar dudas. El proceso de aprendizaje de habilidades (o skills) se desenvuelve a medida que el grupo avanza hacia el objetivo final sorteando los obstáculos. Frente a cada desafío, el alumno está Un mayor grado de actividad e involucramiento del alumno: no sólo escucha pasivamente sino que hace, pone en práctica. Un aprendizaje no basado en la memorización y repetición, sino en el razonamiento y la discusión grupal. La ayuda permanente del tutor, a diferencia de la atención difusa de un profesor en una clase con muchos alumnos. El trabajo en equipo, como actividad indispensable para resolver la tarea y a la vez como habilidad per se a desarrollar. La facilidad de asimilar conocimientos e internalizar prácticas durante la resolución de la tarea que luego tendrán su correlato en situaciones reales de la vida. El rol del docente en un modelo centrado en el alumno Ya hemos dicho que el alumno resulta mucho más activo en esta modalidad de aprendizaje que en el caso de la educación centrada en el docente. Entonces, qué sucede con el instructor? De acuerdo con los postulados de Schank, su rol se ve relegado a un nivel reducido pero aún muy importante, lo que inclusive supondría cambiar la forma de denominarlo. En un SCC los instructores son en realidad mentores, cuyas funciones son ayudar, apoyar, aconsejar y brindar feedback cuando el alumno lo requiera. Se dedican a motivar 26

11 y acompañar al aprendiz en su camino hacia la resolución de las tareas asignadas. También intervienen otro tipo de mentores, los expertos en un área temática, cuya función tiene más relación con las dudas puntuales de acuerdo al campo de acción. Otras implicancias pedagógicas de este modelo de enseñanza provienen de los aportes que hiciera el profesor de Psicología estadounidense Jerome Bruner a la teoría de la educación. Según este autor, el aprendizaje consiste esencialmente en la categorización, que implica procesos como selección de información, simplificación, generación de proposiciones, construcción y verificación de hipótesis, y toma de decisiones. Entonces, el aprendiz asume el rol activo de interactuar con la realidad organizando la información en categorías pre-existentes o nuevas. Esto se traduce en un tipo de aprendizaje denominado por descubrimiento, que si bien pone al alumno en el centro, requiere de la guía de un tutor que lo motive a descubrir relaciones entre conceptos y construir proposiciones por sí mismo. Para ello, es necesario entablar un diálogo activo entre instructor y aprendiz, podría decirse que al estilo socrático. El mentor también se En el ámbito laboral, donde es necesario aplicar conocimientos de manera práctica, resolver conflictos y trabajar con los demás compañeros, el SCC tiene un potencial enorme. encarga de asegurarse que la información que recibe el alumno esté en un formato apropiado para su captación, y se enfocará en enseñar primero las estructuras o patrones para luego ir hacia los hechos. En el ámbito de trabajo Si el mejor modo de aprender es experimentando, viviendo, cómo trasladar esta idea a la formación corporativa? Al decir de Javier Martínez Aldanondo, especialista en gestión del conocimiento y en e- Learning, quien ha trabajado mucho con el modelo de SCC, todo programa de formación profesional debe situar a los participantes en un rol que lo enfrente a las situaciones habituales que forman parte de su trabajo diario, donde trate de alcanzar un objetivo que le interese y deba tomar las decisiones adecuadas para resolver los problemas planteados, desarrollando las habilidades necesarias para tener éxito y, ojalá, cometiendo los errores más habituales en esos casos. Esto significa que, en un ámbito como el laboral donde prevalece la necesidad de aplicar conocimientos de manera práctica, resolviendo conflictos nuevos permanentemente, y trabajando mano a mano con los demás compañeros, el SCC tiene un potencial enorme. Martínez Aldanondo lo confirma: La propuesta del SCC es ofrecer al participante la posibilidad de practicar en un entorno libre de riesgos las mismas tareas que va a tener que enfrentar y hacer en su trabajo, con la ventaja de contar con apoyo de recursos, feedback y coaching permanente de expertos. Confirmados los beneficios, a la hora de elaborar un SCC es importante tener en cuenta ciertas pautas para realizarlo correctamente. Ray Bareiss, Director de Programas Educacionales de la Universidad Carnegie Mellon en Silicon Valley, brinda algunos consejos: Enumerar metas de aprendizaje en forma de objetivos de desempeño (no saber X sino poder realizar Y ). Priorizar las metas de aprendizaje (saber algunas pocas cosas en profundidad es mejor que saber muchas cosas superficialmente). Construir escenarios de la práctica profesional y distribuir las tareas a realizarse. Crear una matriz de descripción de tareas general, y una detallada que incluya pre-requisitos de conocimientos o habilidades, objetivos de aprendizaje, decisiones clave a tomar, recursos disponibles, errores comunes.

12 TREVISTA Rentabilidad del e-learning Cómo generar rentabilidad a partir de acciones de formación en línea. La respuesta a este interrogante y a otros en esta entrevista a Carlos Fulqueris. Reportaje a Carlos Fulqueris Gerente Comercial de Distance Educational Network (DEN) Learning Review: Cuál es la situación actual del entrenamiento virtual empresarial? Carlos Fulqueris: El panorama es muy alentador. Los empresarios siempre desean convertir sus inversiones en resultados, y en este sentido, la capacitación no es una excepción. Es por esto que las inversiones en entrenamiento se ven reducidas por encontrarlas poco efectivas. Este es el paradigma que ayudamos a cambiar, ya que nuestros servicios de e-learning producen resultados efectivos y mensurables. LR: Cómo hace DEN para cambiar este paradigma? CF: Siempre hemos podido mostrar resultados positivos en la rentabilidad pos entrenamiento. Esta es la manera correcta de medir el esfuerzo económico sobre los procesos de aprendizaje organizacional. Los directivos están cansados de enviar a sus profesionales a cursos que no producen cambios rentables. LR: Usted menciona que con e- Learning el resultado sería diferente, cómo es eso? CF: Individuos, equipos y empresas aprenden y cambian más fácilmente a través del entrenamiento en el lugar. En el aprendizaje tradicional, en donde alguien toma un curso en forma presencial, el conocimiento tiene luego que trasladarse a su lugar de labor y ponerlo en práctica. Contrariamente a lo esperado, una vez allí se encuentra con una realidad completamente diferente. Sin embargo, si aprende en su ámbito de trabajo la relación con la realidad es directa. LR: Esto tiene algo que ver con la Web 2.0? Respecto a los contenidos vemos cómo se van especializando cada vez más y la flexibilidad es la nota predominante. Nuevas herramientas que facilitan el trabajo de desarrollo, contenidos más simples, más rápidos y más baratos. CF: A decir verdad, nosotros utilizamos los fundamentos de la Web 2.0 desde hace más de una década. El problema es que, como pasa con todo cambio, recién luego de varios años se hace conocido. Es más, ya lo hemos reinventado y convertido en un modelo aún más avanzado ( embrión de la Web 3.0?). Así como los empresarios se adelantan a la competencia a través de la innovación de sus productos, también deben revisar cómo su empresa aprende y qué resultados esperan. Allí es donde DEN es el mejor candidato, dado que estamos a la vanguardia del aprendizaje empresarial. LR: Sin embargo, son varias las empresas que hacen algo en e- Learning CF: No se equivoca. El problema es que varios clientes han tenido experiencias pobres con relación a simplemente colgar contenido en una Web, modelo ampliamente difundido. Y como sabe, nada más lejos del significado real del aprendizaje a distancia. Aprendizaje implica desplazamiento, construcción y cambio, en un ciclo que se repite buscando la mejora continua. Por otro lado, es raro encontrar empresas de e-learning que hagan diagnósticos organizacionales para realizar un adecuado diseño, implementación y medición del resultado, tal como nosotros lo hacemos. Para ello, usamos herramientas de las más variadas, tales como simuladores de negocios, análisis de procesos, habilidades y competencias profesionales, entre otras. LR: Para qué DEN? CF: Aquí es donde podría hacer una lista completa de todos nuestros atributos, pero prefiero que los empresarios nos visiten en nuestro sitio web. No obstante, sí quiero dejar un mensaje que creemos es el más importante. DEN hace posible que las inversiones realizadas en aprendizaje den como resultado un aumento en la rentabilidad del negocio. Recordemos que el objetivo primordial de cualquier empresa es ganar dinero. Hay mejor ecuación que colocar dinero y que éste genere una renta? 28

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14 TÍCULO Por Por María Luján Morfi WebQuests: Elige tu propia aventura Cada vez son más los docentes que desconfían del material de estudio servido en bandeja y apuestan por trabajar a partir de WebQuests, instancias en que el aprendiz debe procurar su propio contenido. Para aquellos que no están familiarizados con el término, comencemos por lo básico: qué es una WebQuest? El concepto fue ideado por el profesor de Tecnología Educativa Bernie Dodge en 1995, y su definición nos habla de una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web. A través de una serie de tareas realizadas de manera autónoma y a la vez colaborativa, los alumnos estarán construyendo su propio conocimiento. Sin embargo, no se trata de cualquier tipo de búsqueda en Internet ni realizada de cualquier modo. El objetivo de fondo de una WebQuest es lograr que el alumno aprenda a medida que busca, apropiándose de la información recabada e interpretándola de acuerdo a una guía proporcionada por el docente. De allí la importancia de previamente estructurar la actividad, para evitar la pérdida de tiempo en búsquedas inadecuadas y poco útiles. A través de una serie de tareas realizadas de manera autónoma y a la vez colaborativa, los alumnos estarán construyendo su propio conocimiento. Estas herramientas configuran espacios creativos virtuales para el aprendizaje y la ejercitación de compe- tencias tecnológicas coadyuvantes al desarrollo de diferentes tipos de pensamiento. Existe una categorización muy amplia que divide a las WBQST en dos tipos: de corto y de largo plazo. Las primeras se limitan a proponer la adquisición y organización del conocimiento a través de pasos como la observación, análisis y síntesis; mientras que las segundas abarcan también una etapa de procesamiento a partir de métodos como la deducción, inducción y abstracción. Según plantea Dodge, una Web- Quest debe seguir una estructura de seis etapas: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. De acuerdo a este recorrido se comienza por establecer las pautas de trabajo y brindar algo de información inicial, luego se plantea la tarea y el resultado final esperado, se determinan los pasos a seguir, se seleccionan direcciones de sitios web recomendados para obtener la información, se evalúa la realización de la tarea a partir de la asignación de valores de acuerdo al grado de cumplimiento de los objetivos, y finalmente se vuelve sobre lo aprendido para poder fijarlo. Todo el trabajo se realiza en grupo y de manera cooperativa a partir de la asignación de roles y la división de tareas. Los roles asu- midos por los miembros del grupo reflejan situaciones de la vida real a resolver en contexto. Este grado de acercamiento a la realidad marca la diferencia entre una actividad como La búsqueda del tesoro (que sólo consiste en encontrar las respuestas a una serie de preguntas) y una WebQuest, tarea de interpretación y transformación de la información obtenida donde se ponen en juego procesos cognitivos de carácter superior. Por dónde empezar? Existen miles de páginas web con ejemplos que pueden resultar útiles para darse una mejor idea de cómo comenzar a armar una Web- Quest. Además de recursos tales como plantillas, fonts, listados de tareas y cuadrillas de evaluación, muchos sitos también brindan una galería o buscador de WBQST por título o temática, para que otros docentes puedan descargarlas y adaptarlas a sus necesidades. Qué mejor manera de comprender y poner a prueba el concepto que realizando una Web- Quest sobre WebQuests? Para ello, aquí van algunos links que funcionan como puntos de partida para la investigación:

15 LIBROS Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerfull Tools for Classrooms. Las herramientas de publicación Web llegan a la escuela. De Will Richardson - Editorial Corwin Press. El libro es una guía acerca de las distintas herramientas de publicación de la Web que se pueden utilizar con un fin pedagógico. Así da cuenta del gran cambio que significa la Web y la necesidad que tiene la escuela de actualizarse. Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerful Web Tools for Classrooms está destinado sobre todo a educadores y capacitadores, para que puedan implementar de manera formativa todos estos recursos en las aulas. En su prefacio para la segunda edición el autor, Will Richardson, comenta la cantidad de profesores y maestros que han comenzado a hacer uso de nuevas herramientas de comunicación aplicadas a la educación, tales como reza el título del libro: blogs, wikis y podcast, entre otras. Cada vez más hay estudiantes conectados con los profesores en conversaciones globales y donde se usan blogs, wikis y hasta el streaming web tv, dice el libro en su capítulo introductorio, pero luego agrega que esta oportunidad no siempre está vigente para todos y que para algunos estudiantes estas herramientas sólo están disponibles fuera de la escuela. La Web ha evolucionado de tal manera que, hace unos años, han comenzado a difundirse herramientas de publicación muy sencillas. Incluso las posibilidades de publicar contenido multimedia han sido ampliamente utilizadas por los usuarios de la red. Además, dice Richardson, que estas facilidades tecnológicas para publicar han generado miles de periodistas amateurs. Los alumnos no sólo deben saber leer y escribir sino publicar y editar, por lo que los profesores deben conocer estás herramientas para poder utilizarlas didácticamente. Así, explica los tipos de herramientas que están disponibles, para distintos propósitos como ser: weblogs, wikis, rss, galería de fotos online y video audio casting. Richardson cuenta con más de veinte años de experiencia docente y es reconocido por su labor de difundir las nuevas herramientas en el área educativa. Aunque por otro lado, si bien da cuenta de todos los beneficios de la Web, también expresa la necesidad explicarles a los alumnos de ser prudentes y responsables a la hora de publicar datos y fotos personales.

16 VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi Aprendiendo sobre la marcha El uso de dispositivos móviles para la enseñanza, o mobile learning, ya no es sólo una promesa a futuro. Cada vez son más los proyectos que buscan implementar este tipo de metodología para llevar el conocimiento, literalmente, fuera del salón de clases. Bajo el paraguas de la categoría más amplia del e-learning, el m-learning se refiere específicamente a una metodología de enseñanza que utiliza pequeños dispositivos móviles y portables con algún tipo de conectividad inalámbrica como celulares, agendas electrónicas, tablet y pocket PCs, ipods y Palms para distribuir contenido educativo hipertextual y multimedial en formato digital. Si bien no se trata de una modalidad nueva, su valor, eficacia y ventajas aún son tema de discusión en los círculos de profesionales de la educación, y a la fecha se están realizando numerosas investigaciones para comprobar los alcances de esta metodología. En el artículo Universidad itunes y el salón de clases: pueden los podcasts reemplazar a los profesores?, los autores Dani McKinney, Jennifer Dyck y Elise Luber comentan los resultados de un estudio realizado para determinar la efectividad del uso de podcasts en la educación superior. En la experiencia participaron estudiantes de grado de la carrera de psicología; algunos de ellos escucharon una clase de 25 minutos dictada por un profesor con ayuda de un PowerPoint, y otros recibieron un podcast con la misma clase. Una semana después, todos debieron rendir un examen sobre el tema dictado. El resultado? Aquellos que habían recibido la clase vía podcast obtuvieron puntajes mayores (casi en un 10% más) que el primer grupo. Más allá de estos resultados positivos, las principales preguntas siguen siendo dos: por qué vale la pena invertir en el m-learning, y a quién le puede reportar mayores beneficios. Larisa Enríquez, Coordinadora General de Servicios Educativos en Red de la Universidad Nacional Autónoma de México (DGSCA UNAM), afirma: la principal ventaja que ofrece el m-learning es precisamente la movilidad. Por ello impacta más en aquellas personas que, más allá del ámbito educativo, requieren desplazarse constantemente. Tanto un estudiante universitario que debe realizar prácticas de 32

17 virtual educa al 25 de junio de 2010 Santo Domingo República Dominicana XI ENCUENTRO INTERNACIONAL VIRTUAL EDUCA FORO MULTILATERAL DE PARA EL DESARROLLO HUMANO

18 VESTIGACIÓN campo y experimentos, como el profesionista interesado en cursos de actualización pero que por su trabajo debe viajar mucho, se ven enormemente beneficiados al contar con posibilidades de formación y capacitación que apelan a la ubicuidad. Investigación pionera En sintonía con la visión mencionada, el proyecto europeo MO- BILearn desarrollado entre 2002 y 2004 representó uno de los primeros acercamientos a la enseñanza vía dispositivos móviles para distintos tipos de públicos. El principal objetivo fue mejorar el acceso al conocimiento y la información de tres grupos definidos: estudiantes de MBA de distintas instituciones; ciudadanos de Florencia, Italia, que visitaran museos y galerías de arte; e individuos en su rol de miembros de familias. Para Las principales preguntas siguen siendo dos: por qué vale la pena invertir en el m-learning, y a quién le puede reportar mayores beneficios. ese fin, se avanzó en la creación de paradigmas pedagógicos que apoyaran el aprendizaje en ambientes móviles, así como la selección y adaptación (o la creación) de contenidos de e-learning para estos dispositivos. La serie de resultados obtenidos puede clasificarse según el área de impacto. En lo pedagógico, se elaboró una guía para la enseñanza, aprendizaje o tutoría en ambientes móviles, y se definieron buenas prácticas para el desarrollo de contenido y el diseño instruccional en m-learning; en lo técnico, se logró la interacción entre sistemas de manejo de contenido para e-learning y medios móviles; en lo comercial, se definió un modelo de negocio a partir de estudios de mercado y la difusión y explotación de los resultados del proyecto. Para conocer más al respecto visite Conectividad y ubicuidad Numerosos estudios de pros- pectiva tecnológica coinciden en que el primero de estos términos será clave para la educación del futuro. Y en cuanto al segundo, como ya hemos dicho, se trata de la principal ventaja del mobile learning. Si sumamos la idea de producción multimedia, ya estamos en el marco del proyecto m-learning EOI, de la Escuela de Organización Industrial que tiene sedes en Madrid y Sevilla. A partir del curso 2009/2010 cada alumno y profesor de la institución recibirá un teléfono móvil 3G con sistema Android, con la idea de que puedan compartir recursos educativos y comunicarse entre sí en todo momento y desde cualquier lugar. Además de la entrega del teléfono HTC, el instituto está desarrollando aplicaciones de personalización y selección según las necesidades de aprendizaje detectadas. La conectividad será clave para la educación del futuro. tíscar Lara, Vicedecana de Cultura Digital de la EOI, sostiene en su blog que esta nueva experiencia: Forma parte del proyecto de formación en competencias digitales que se consideran básicas para el long-life learning y el trabajo en red dentro de la era digital. Promueve el aprendizaje a través de la producción multimedia en red por parte de su comunidad educativa, profesores y alumnos. Expande el acceso al conocimiento más allá de los tiempos y espacios de las clases. Afianza las redes sociales entre sus miembros y hace más significativa la experiencia de aprendizaje. En conclusión Más allá de estos dos casos concretos, uno de ellos que se remonta al 2002 como precursor en el tema y otro que recién comienza, verdaderamente son cada vez más los proyectos que hacen uso del m-learning para llegar a personas que, por distintos motivos, no pueden prescindir del estar siempre en movimiento, y que no pueden seguir un programa educativo, sino que necesitan que el programa los siga a ellos. Enríquez concluye: hoy en día empezamos a ver libros electrónicos, recursos educativos, objetos de aprendizaje, herramientas de trabajo e incluso ambientes virtuales que incluyen la posibilidad de utilizarse a través de diversos dispositivos móviles. Por eso creo que en un futuro, la gran mayoría de los programas de formación y capacitación (sea formal o informal) incluirá de manera implícita la modalidad m-learning. 34

19 6ta. edición EL EVENTO IBEROAMERICANO DE CASOS DE E-LEARNING 6ta. edición En el marco de: al 25 de junio de 2010 Santo Domingo, República Dominicana En el evento e-learning en ACCIÓN 2010 se expondrán un compendio de buenas prácticas en e-learning presentadas en formato caso, donde tanto la organización cliente como la empresa implementadora compartirán su experiencia, colaborando en la creación de una base de conocimientos universal del e-learning. Si Desea Presentar Su Caso Contáctenos! Tel.: Organizan UTN

20 VESTIGACIÓN Por María Victoria Minetti Los docentes tienen en los diseñadores de videojuegos a sus mejores aliados Los videojuegos están siendo considerados como una oportunidad de adquirir conocimiento. Pueden ser útiles para motivar a los alumnos, o se puede realizar cierto tipo de entrenamiento mediante la simulación. En la actualidad es posible combinar aprendizaje con entretenimiento. La tecnología permite darle una modalidad lúdica al contenido: un texto con múltiples links, en el que se eligen distintas lecturas sobre el primer mensaje publicado, que también va acompañado de ciertos complementos como imágenes ilustrativas, audio o vídeo. Incluso el usuario puede interactuar, no sólo con el texto sino con otros participantes, dejar plasmados los propios pensamientos, y hasta inventarse una nueva identidad. También se hacen tests, se contestan preguntas y se puede jugar! Muchas veces, cuando se aplican las tecnologías a la educación, el El jugador de videojuegos sabe que equivocarse no equivale a fracaso Reportaje a Gonzalo Frasca Investigador, consultor y desarrollador de videojuegos Learning Review: El videojuego cambia radicalmente la manera en que es concebida la realidad porque no la representa sino que la simula, podría explicar esta diferencia? Gonzalo Frasca: Efectivamente, ese es uno de los elementos centrales de mi investigación teórica sobre los videojuegos. Una representación se limita a características audiovisuales (o de los sentidos en general). Sin embargo, una simulación agrega además la dimensión de las acciones. Es decir, un videojuego no sólo representa imágenes y sonidos, sino que también modela reglas de comportamiento. Esto obliga a los desarrolladores a abstraer los mecanismos sobre los que se basa la realidad e incorporarlos como reglas de juego. Las simulaciones obviamente son abstracciones, con diverso grado de realismo. Un avión puede ser simulado en un complejo simulador de vuelo o en un juguete como un avión de papel. La gran ventaja es que el juego permite, a quien está aprendiendo, a manipular dichas reglas desde dentro. No tiene que identificarse con un personaje y extrapolar conductas, como sucede en la narrativa, sino que las conductas las realiza el propio jugador. LR: Qué beneficios le da al proceso de aprendizaje utilizar una herramienta como el videojuego? GF: El principal beneficio es que en un videojuego equivocarse es tomado como algo natural del proceso de aprendizaje, lo totalmente opuesto de nuestro sistema escolástico de educación que castiga el error. El jugador de videojuegos sabe que equivocarse no equivale a fracaso sino a una oportunidad de aprender del mismo, e intentar de nuevo. Es decir, el error no es visto como un accidente, sino que forma parte misma de la esencia del videojuego. Un videojuego, para que triunfe en el mercado, debe ser fácil de aprender. De lo contrario, el jugador lo abandona a los pocos minutos. Esto hace que los desarrolladores de videojuegos, de manera consciente o inconsciente, hayan desarrollado un gran número de técnicas y procesos para adaptar la explicación al nivel de los jugadores. Un videojuego no puede ser ni demasiado fácil (pues no atrae al jugador) ni demasiado difícil (o el jugador lo abandona). El videojuego tiene que adaptarse al nivel del jugador y darle desafíos a medida. Este es un lugar común en la pedagogía teórica, pero que los docentes difícilmente pueden aplicar. Los docentes tienen en los diseñadores de videojuegos a sus mejores aliados, aunque seguramente sea un proceso largo el lograr que confíen en ellos. LR: Cuál videojuego recomendaría especialmente para desarrollar la inteligencia? GF: Depende del jugador. Existen miles de juegos. Algunos son clásicos, como Sim City o los Sims. Lo importante es que el jugador sienta una identificación real con el tema del juego y que éste le pueda proveer de desafíos incrementales. 36

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