6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso]

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1 6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] En el Caso de Estudio se ha hecho énfasis en los objetos del Dominio del problema, ya que representan la esencia del sistema y definen su comportamiento. Sin embargo, un sistema se compone de varios subsistemas, de los cuales los objetos del dominio son uno de ellos. Un sistema de información típico además consta de; una interfase de usuario, y un mecanismo de almacenamiento persistente La Arquitectura clásica; Arquitectura de 3 capas. La arquitectura de 3 capas es una arquitectura común para los sistemas de información que incluyen interfase de usuario y almacenamiento persistente de datos. En esta arquitectura las capas son tratadas de forma vertical: : Ventanas, reportes, etc Lógica de la aplicación: Tareas y reglas que guían los procesos Almacenamiento: Mecanismo de almacenamiento persistente Una cualidad importante de este tipo de arquitectura es la separación en una capa software intermedia. La capa de la presentación esta relativamente libre de procesos de la aplicación, también se ve que la capa intermedia con la capa de almacenamiento La arquitectura multi-capa; Arquitectura Orientada. En los sistemas de información diseñados bajo el paradigma orientado a objetos, se recomienda una arquitectura de multi-capa, en donde la Capa de la Lógica de la Aplicación es descompuesta a su ves en: Objetos del Dominio: Clases que representan conceptos del dominio Servicios: Objetos de servicio para realizar funciones como interacción de bases de datos, reportes, comunicaciones, seguridad, etc. MFC, Obj. Vista Conceptos del Dominio Lógica de la Aplicación Interfase Base Datos Cliente Generador de Reportes Servicios Almacenamiento Base de Datos Figura # 30, Descomposición de la Lógica de la Aplicación. 83

2 6.8.3 Ventajas de una arquitectura multi-capa. Aislamiento de la capa Lógica de la aplicación en componentes separados, los cuales pueden ser rehusados. Distribución de capas a diferentes nodos o procesos, lo cual incrementa la coordinación y separación de información en sistemas cliente/servidor. Permite a los desarrolladores construir niveles específicos, para trabajar en equipo en una sola capa o nivel Usando Paquetes en el UML El UML proporciona el mecanismo de Paquete, con el propósito de mostrar grupos de elementos o subsistemas. Un paquete es un conjunto de elementos del modelo de un mismo tipo, puede ser; clases, casos de uso, diagramas de colaboración u otros paquetes inclusive, Un sistema completo puede ser considerado dentro del ámbito de un solo Paquete de alto nivel. La arquitectura del sistema puede mostrarse mediante la notación del UML cambiando así el nombre del diagrama de paquete a diagrama de paquetes de arquitectura. ción Figura #3, Paquete en el UML. También es posible ilustrar la arquitectura multi.-capa mediante la notación de paquete del UML Dominio Lógica Servicios Almacenamiento Base de Datos Figura # 32, Representación de la Arquitectura de 3 capas. 84

3 6.8.5 Identificar paquetes Agrupar elementos dentro de un paquete según los siguiente lineamientos: Agrupar elementos que proveen un servicio común, relativamente con un alto acoplamiento y colaboración en un paquete. En el mismo nivel de abstracción el paquete será visto como altamente cohesivo y sus responsabilidades estarán fuertemente relacionadas. En contraste, el acoplamiento y colaboración entre elementos de diferentes paquetes será relativamente bajo Capas y particiones Una arquitectura de multi-capa puede ser compuesta de capas y particiones. Las capas de una arquitectura representan niveles verticales, mientras que las particiones representan divisiones horizontales de subsistemas paralelos a la capa. Dominio Elementos Principales Productos Capas Verticales Servicios Interfaz Base de Datos Relacional Comunicación Interfaz Base de Datos de Objetos Reportes Particiones Horizontales Figura # 33 Particiones y Capas Este tipo de arquitectura es muy flexible ya que los elementos de una capa se pueden comunicar con otras capas Visibilidad entre clases de paquetes La visibilidad de clases en diferentes paquetes toma el siguiente patrón: Acceso al paquete del dominio: el paquete de presentación tiene visibilidad de muchas clases que representan conceptos del dominio 85

4 Acceso al paquete de servicio: los paquetes de presentación y el dominio tienen visibilidad a una o muy pocas clases del paquete de servicio Acceso al paquete de presentación: los paquetes no tienen visibilidad directamente e este paquete. La comunicación es directa. [Caso de Estudio] Conio Dominio y Base de Datos Venta Esp_Producto Esp_Cliente Figura # 34, Representación de la Arquitectura de 3 capas. En la capa de presentación se agrega la clase CONIO debido a que se utilizara como una interfaz entre el usuario y la capa del dominio del problema. La clase CONIO es declarada estática al igual que sus funciones para no utilizar una interfase que llame a dicho objeto. Es utilizada para introducir datos como: leer un carácter, leer toda una línea de caracteres, números, etc. CONSTRUCCION Los artifacs creados en la etapa de diseño (diagramas de colaboración y diagramas de clases), serán usados para iniciar el proceso de generación de código. La implementación en un lenguaje orientado a objetos requiere escribir código fuente para: Definiciones de clases. Definiciones de métodos. Definición de clases: Los diagramas de clases describen el nombre de la clase, superclase, métodos y atributos de una clase, lo suficiente para crear la definición de una clase en un lenguaje orientado a objetos. A partir del diagrama de clases, se identifican los métodos y atributos de la clase que será definida, recordando que los métodos son declarados públicos y los atributos como privados, además se agrega un constructor para la clase de acuerdo al método Crear que fue excluido del diagrama. El siguiente paso consiste en añadir los atributos de referencia (sugeridos por las asociaciones y navegabilidad) los cuales siempre son implícitos en el diagrama de clases, además, si un nombre 86

5 de rol es presentado en el diagrama de clases, este es usado para dar nombre al atributo de referencia durante la generación de código. Definición de métodos: Los diagramas de colaboración muestran los mensajes que son enviados en respuesta a una invocación de un método. La secuencia de esos mensajes se traducen a una serie de declaraciones en la definición del método. Además si un nuevo método es necesario, este deberá ser agregado a la definición de la clase, aun cuando este no haya sido descubierto anteriormente. Orden de implementación [Caso de Estudio] El siguiente diagrama de clases refleja únicamente el contrato de Entra_Artículo del caso de uso ción, para realizar la implementación del mismo en el Poet. Este diagrama de clases debe ser cargado en el Rational Rose C++, para que mediante el link del Poet pueda generarse el código de las clases persistentes. Es importante aclarar que en el diagrama que se presenta han sido omitidos los mensajes de creación, destrucción de objetos, así como los mensajes de simple acceso a los atributos de las clases, pero en el momento de realizar una implementación estos mensajes deben ser agregados al diagrama de clases que es cargado en el Rational Rose C++. De otra forma si se toma el diagrama de clases como se encuentra definido, los mensajes omitidos deben ser agregados manualmente a los archivos.hcd de cada clase persistente generados por el link del Poet. Las clases necesitan ser implementadas de menor a mayor acoplamiento. 4 TPV entra_articulo(int numero, int cantidad) fin_venta() ve en Cat_Producto especifica(int numero) 7 Cat_Cliente captura 0..* consulta especifica(int numero) contiene 3 num_fact : int fecha : Date importe : float terminada : int suma_art(esp_producto prod, int cantidad) escompletada() total() entra_cliente(int numero) 6 contiene..* Esp_Producto num_prod : int descripcion : Cadena precio : float precio(int numero)..* Esp_Cliente num_cte : int nombre : Cadena RFC : Cadena domicilio : Direccion describe 2 almacena..* Venta num_art : int suma(venta Vi) subtotal() 5 Figura # 35, Diagrama de Clases por acoplamiento Caso de Uso ción Versión 87

6 El orden se determina de acuerdo al siguiente criterio, las primeras clases que deben de implementarse son la de Esp_Producto y Esp_Cliente debido a que estas no dependen de ninguna otra clase. Las siguientes clases en implementarse son las de Cat_Producto y Cat_Cliente hasta este momento las clases no están fuertemente acopladas, a partir de la clase venta ya el acoplamiento es mas fuerte porque las siguientes clases dependen mas de las clases mencionadas anteriormente. Las clases con mayor acoplamiento son, factura y TPV, de esta manera se efectúa el orden de acoplamiento. 6.6 SEGUNDO CICLO DE DESARROLLO [Proceso] Los ciclos de desarrollo son organizados en base a los requerimientos de los casos de uso, lo que nos dice que en un ciclo de desarrollo se debe implementar uno o mas casos de uso, o versiones simplificadas de uno o varios casos de uso. Por lo tanto, un caso de uso complejo se podrá dividir de tal forma de completarlo en mas de un ciclo de desarrollo. En este caso del sistema del vivero el caso de uso mas complejo es el de facturación ya que cubre varias de las funciones definidas para el sistema. Por lo tanto es un buen candidato para manejar múltiples versiones de él, donde casa versión se puede manejar en un ciclo de desarrollo completo independiente. El caso de uso facturación queda divido de la siguiente manera: Versión. Datos Del cliente,.productos y total de la factura. Versión 2. Pago del cliente y calculo de cambio. Versión 3. Versión completa, incluye descarga de inventario del almacén. Estas versiones deberán ser distribuidas en varios ciclos de desarrollo junto con otros casos de uso. 88

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