JUEGOS USADOS EN DISTINTOS AÑOS DE OLIMPIADAS: Archivo 1:
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- Julio Navarrete Díaz
- hace 8 años
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1 JUEGS USADS EN DISTINTS AÑS DE LIMPIADAS: Archivo 1: Todos los juegos se pueden adaptar según los recursos, grupos y materiales disponibles. que nada los detenga a llevarlos a cabo!
2 Espadeo Biblico:
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4 MATERIALES: Red de tela tipo telaraña casi al ras del piso Un cofre con biblias y bollos de papel de diario, y espadas de plástico apoyadas en el piso al lado del cofre ( una espada por equipo) 2- Caja de madera llena de arena con pelotitas de telgopor en los colores de los equipos que participan con numeritos escritos. 3- Mapa gigante pirata con el mismo número de las pelotitas y la cita que le corresponde a cada número. Ej: Nro 8 = Jn 3.16 REGLAS: Al sonar las sirena el primer jugador de cada equipo deberá correr hacia la caja de madera y buscar una pelotita de su color (ej. equipo amarillo pelotitas amarillas), mirar el numero que le está escrito en la pelotita y correr hacia donde está el mapa.
5 Buscar en el mapa el número que le salió y ver que versículo le corresponde. Ir corriendo hacia donde está el cofre (pasar debajo de la telaraña) y buscar una biblia adentro del cofre. Una vez que el jugador tiene la biblia en su poder deberá buscar el versículo que le toco, tomar la espada que está en el piso y levantarla bien alto en señal de que ya encontró el versículo. Leer bien fuerte el versículo. ***pcional: cada vez que un jugador encuentra el versículo puede paralizar al resto y volver a empezar con los jugadores que le continúan en la fila, o podrán jugarlo continuado y el equipo que mas vers encuentra en un tiempo determinado ( 3 min) sumara los puntos correspondientes a este juego.
6 Skis gigantes.
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8 MATERIALES Construir skies en madera grandes como para dos o tres jugadores simultáneos. Colocar abrojo o elástico que sostendrán cada pie bien resistente para poder resistir en el juego( no se recomienda pegar los abrojos o clavarlos en la madera ya que se pueden soltar, usar la tira de elástico o abrojo entera que atraviese cada ski (como una pulsera en la muñeca). Usar palos de escobas para que puedan mantener el equilibrio al deslizarse. Versículo dividido en 6 o 12 partes, escrito en cartulinas o cartones de los colores de los equipos.
9 REGLAS Colocar la cantidad de sakíes según equipos jueguen sobre una línea de partida. Al sonar la sirena deberán colocarse los sakíes dos o tres jugadores simultáneos según el tamaño de cada Skien y deberán dirigirse coordinando al caminar con los sakíes, hasta la otra punta ( delimitar un espacio considerado ) donde estarán cartones con un versículo dividió en 4 o 6 partes ( dependiendo cuantos jugadores entran en cada sakíes). Tomar un solo cartón y volver a la línea de partida donde saldrán los próximos jugadores. El equipo que primero forme el versículo completo y ordenado correctamente sumara los puntos de este juego.
10 Carritos de carrera:
11 MATERIALES Construir carritos de madera según crean conveniente ( en vez de ruedas se recomiendan rule manes). Pueden tener sogas para manejar o simplemente con los pies y deberán ser empujados por otro jugador por la espalda o con una soga por delante. Delimitar una pista en un piso liso sin relieves, con curvas más marcadas, más abiertas y rectas. En el trayecto de la pista dejar (fuera del área donde transitan los carritos) banderines, cartones o lo que consideren conveniente según el espacio, con partes de un versículo (cada equipo identificara el banderín o cartón que le corresponde por el color) Versículo dividido en 6 o 12 partes, escrito en banderines, cartulinas o cartones de los colores de los equipos.
12 REGLAS: Al sonar la sirena saldrán dos jugadores por equipo ( uno sentado en el carrito y otro empujando) y deberán recorrer toda la pista y tomar solamente un banderín/carton y llevarlo hasta el final de la pista ( la línea de salida será la misma que de llegada), ahí cambiaran de jugadores y saldrán a la pista. El equipo que primero arme el versículo completo en el orden que le corresponde sumara puntos en este juego. *** pcional: Hacer cascos, guantes, etc para ornamentar el juego
13 Juego del gol:
14 MATERIALES Dos arcos de futbol (uno enfrentado a otro a una distancia de 4 a 5 mts) con lingas de acero tensadas de un arco a otro (la cantidad de lingas varia según la cantidad de equipos). Colgar de cada linga una pelota de futbol a la altura de la cabeza de los chicos (las puede colgar con una soga agarradas de la linga con un aro deslizante) Asegurarse bien que las pelotas se deslicen con facilidad por la linga. Colocar bancos o algún tipo de obstáculo para el camino. Versículo dividido en 6 o 12 partes, escrito en cartulinas o cartones de los colores de los equipos.
15 REGLAS: Al sonar la sirena el primer jugador de cada equipo deberá salir desde un arco cabeceando la pelota que está en su linga y haciéndola deslizar hasta el otro arco esquivando los obstáculos colocados tomar el cartón de su color y regresar nuevamente hasta el arco donde salió para que continúe el otro jugador. El equipo que primero arma el versículo completo y en el orden correspondiente sumara punto en este juego. ***pcional: Puede colocar la mitad del equipo en un arco y la mitad en el otro, y hacerlo atravesar solo un recorrido de un arco a otro por jugador. Decidir esto según la distancia que tendrán de arco a arco, si es muy corta hacerlo ida y vuelta. Según el espacio, cantidad de chicos y ruidos del ambiente, puede variar los cartones por dejar que jueguen todos los jugadores sin buscar el versículo y el primero equipo que llega dice en voz alta un versículo escogido por coordinador.
16 Canopy o tirolesa
17 MATERIALES: Lingas de acero ( la cantidad de metro tendrá que decidirlo según el lugar y espacio donde lo haga) que atraviesen de una columna a otra o de un árbol a otro ( según la cantidad de equipos tensaran la misma cantidad de lingas). Tener en cuenta quelas lingas deben sostenerse mas altas de un lado que del otro para que se deslicen.( Mantener una altura segura en caso de una caída) Ruedas (cuidar que no estén muy gastadas ya que salen alambraditos que pueden lastimar a los chicos) o silletas de madera donde los chicos se deslizaran.
18 Colchonetas (colocarla en el piso o en los lugares donde crea que pueda ser de seguridad para los niños en caso de caer. Versículo dividido en 6 o 12 partes, escrito en cartulinas o cartones de los colores de los equipos. REGLAS: Al sonar la sirena el primer jugador de cada equipo deberá salir deslizándose en la rueda o la silleta hasta el otro lado donde deberá tomar una cartón correspondiente al color de su equipo. El mismo jugador deberá llevar la rueda o silleta arrastrando hasta el lugar de salida para que se deslice el siguiente jugador. El equipo que primero arma el versículo completo y en el orden correspondiente sumara punto en este juego. ***pcional: Según el espacio, cantidad de chicos y ruidos del ambiente, puede variar los cartones por dejar que jueguen todos los jugadores sin buscar el versículo y el primero equipo que llega dice en voz alta un versículo escogido por coordinador.
19 Ping-pong de preguntas y respuestas
20 MATERIALES: Cartelitos o manoplas de V (verdadero) y F ( Falso) según la cantidad de equipos que participen. Trivias Bíblicas (preguntas y respuestas) REGLAS: Colocar a los equipos en filas y entregar a cada equipo un cartel de V y uno de F. El coordinador deberá sacar una carta de las trivias y leerla dando la opción de verdadero o falso. Los equipos deberán contestar cada pregunta levantado su cartel o manopla según crean conveniente. El equipo que más acierte sumara puntos en este juego.
21 Carrera de canoas MATERIALES: (Picapiedras) Realizar canoas en madera o el material que crea conveniente para manejarlas tipo Picapiedras ( las hacen correr con los pies de los que están adentro) La construcción de cada canoa puede ser tan sencilla como complicada según recurso tanto económicos como humanos tenga. Versículo dividido en 6 o 12 partes, escrito en cartulinas con formas de hojas de plameras Un tronco de palmera ( hecha de cartulina o madera)
22 REGLAS: Al sonar la sirena los jugadores deberán meterse dentro de la canoa ( según el tamaño de la canoa la cantidad de jugadores) y deberán buscar una hoja de su palmera ( según color del equipo) y llevarla hasta donde está el tronco de su palmera y colgarla ( puede ser con cinta o como lo crea conveniente) El equipo que primero arma la palmera deberá formar el versículo con todas sus hojas. Si lo arma correctamente será el equipo que sume punto en este juego.
23 La oveja Perdida:
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25 MATERIALES Realizar tubos de tela elástica tan grandes como para hacer entrar a los 12 jugadores. Sostenerlo en ambas extremidades con aros plásticos. Hacerle un orificio al frente para que uno de los jugadores asome la cabeza y pueda ver, y dos pequeños orificios (uno a cada lado) como para que un jugador de cada lado saque el brazo y tenga una mano libre. Banderines parados en latas con arena ( la cantidad suficiente como para llenar el área de juego.) de colores según los equipos que participen ( mezclarlos en la zona de juego) Un canasto o cesto bstáculos ( ruedas, conos, etc)
26 REGLAS Colocar a todos los jugadores ( 12) dentro del tubo con los brazos extendidos sosteniendo el tubo por arriba. Permitir que uno de ellos asome la cabeza para coordinar y dirigir el equipo, y los otros dos sacando los brazos para poder agarrar los banderines. Al sonar la bocina todos deberán moverse coordinando para no caer o enredarse los pies, tratando de agarra la mayor cantidad de banderines del color de su equipo. Cada vez que agarran un banderín pueden ir hasta el canasto/cesto y depositarlos ahí. Pueden agarrar más de un banderín antes de ir al canasto pero si se les cae al piso no pueden volver a recogerlo (tener en cuenta
27 que cada banderín que se cae es una oportunidad menos para sumar al final del juego). Las ovejas deberán tener cuidado con los obstáculos que dificultan su desplazamiento. Jugarlo entre 3 a 5 min aproximadamente (dependiendo el espacio y la cant. de jugadores). El equipo que más banderines tiene, podrá contestar a una pregunta bíblica y sumar puntos.
28 El milagro de Jesús:
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30 MATERIALES Camillas (hechas con palos de madera y una lona bien resistente) Un inflable ( de obstáculos o aventura) Un maestro disfrazado de Jesús. REGLAS Al sonar la bocina 11 jugadores deberán cargar la camilla llevando a un jugador ( nro 12) del equipo hasta donde esta Jesús y deberán lograr que el que están cargando en la camilla ( el enfermo) toque la mano de Jesús ( sin bajarse de la camilla) para ser sano. Una vez que toca la mano de Jesús puede bajar de la camilla, (dejan la camilla a un costado de Jesús) y deberán regresar a la línea de salida pasando por el inflable hasta regresar a la línea de salida. El primer equipo que llega tiene acceso a contestar a la pregunta bíblica y sumar puntos.
31 ****pcional: en cada salida de camilla no necesariamente debe salir el equipo entero ( esta pensado para que jueguen muchos equipos en poco tiempo), se pueden hacer camillas mas pequeñas y jugarlo con menos jugadores.
32 El arca de la presencia
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34 MATERIALES Hacer un arca en cartón, madera, telgopor o el material que crean conveniente. Hacer una base con palos de madera que dificulte el equilibrio del arca. Delimitar área de recorrido cuadrado. REGLAS Al sonar la bocina los jugadores deberán ubicar el arca sobre la base y comenzar a trasladarla sin tocarla siguiendo el camino (cuadrado grande) marcado como recorrido. En caso que algún jugador toque el arca o se les caiga el arca deberá regresar al último vértice del cuadrado delimitado por donde debían caminar (se pueden marcar los vértices con banderines, conos, etc) El equipo que llegue primero podrá contestar una pregunta bíblica y sumar puntos en el juego.
35 **** pcional: Se puede jugar con obstáculos en el camino o con los ojos tapados y que uno de los jugadores sirva de vocero guiándolos por donde deben avanzar con el arca.
36 HABLAND DE JESÚS MATERIALES: Inflable o pileta pelopincho lleno de pelotitas de plástico. Pelotitas con escritas con los 9 frutos del espíritu y otras con palabras como: compañerismo, amistad, etc que puedan confundirse con un fruto REGLAS Cada equipo deberá ubicarse en fila detrás de la línea de salida. Al sonar la sirena deberán correr y entrar al pelotero en busca de una pelotita. El jugador deberá buscar un fruto del espíritu ( tener en cuenta que encontrara pelotitas lisas y pelotitas con palabras que no sin fruto). Una vez que haya elegido la pelota deberá volver a la línea de salida tocar la mano al próximo compañero que saldrá.
37 Cuando suene la sirena ( aproximadamente 3 min de juego) pasara un jurado o coordinador a controlar las pelotitas recogidas. Sumara 1 punto cada pelotita que contenga un fruto, si el equipo tiene 3 pelotitas que dice GZ, se sumara como un solo punto. Si el equipo tiene pelotitas con palabras incorrectas cada una de ellas restara un punto y las pelotitas lisas no suman ni restan. EL equipo que más punto sume con las pelotitas será e que suma puntos en este juego ***PCINAL: Una vez terminado el tiempo puede darle la opción a todos los que puedan decir el fruto del espíritu ( los 9 correctamente) y sumar también puntos
38 ***ACLARACIN: Dentro del tiempo estipulado un jugador puede tener uno, dos o tres turnos para volver al pelotero si pasara toda la fila de jugadores. En caso que algún jugador detecte que tienen una pelotita con una palabra que no es fruto pueden devolverla al pelotero cuando sale el próximo jugador y cambiarla por una correcta ( siempre deben regresar con solo 1 pelotita)
39 GALERAS LCAS:
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41 MATERIALES Aros plásticos Galeras hechas con coma espuma Pelotitas de plástico Cestos o bolsones ( donde se irán colocando las pelotitas) REGLAS Los jugadores se deberán ubicar en fila detrás de la línea de salida. Solo un jugador se colocara enfrentado ( apro 1,5 mt) dentro de un aro que delimitara el espacio donde no podrá salirse. Tendrá que colocarse la galera y ponerse en una posición que facilite la entrada de pelotitas. Al sonar la sirena el primer jugador deberá tirar una pelotita y tratar de embocarla dentro de la galera.
42 Jugarlo entre 4 y 4 min aprox. Al sonar la sirena cada coordinador del equipo deberá contar la cantidad de pelotitas. El equipo que mas pelotitas tenga podrá contestar a una pregunta bíblica ( se puede hacer a los tres primeros equipos que mas pelotitas tenga) ***PCINAL: Se le puede dar a cada jugador tres pelotitas por turno ***ACLARACIN: Los maestros tendrán que estar atentos agarrando las pelotitas que caen al piso y devolviéndolas a los cestos.
43 2 x 1: ( embolsado de remeras)
44 MATERIALES Remeras grandes ( como para que entren dos en una) Polainas o elástico (como para agarrar a dos piernas juntas. Versículo dividido en 6 o 12 partes, escrito en cartulinas o cartones. *** PCINAL: Se puede hacer bermudas, jardinero, pantalones, zapatillas para este juego dependiendo de los recursos y el grupo. REGLAS Todo el equipo se pondrá detrás de la línea de salida. Al sonar la sirena deberán salir de a dos vestidos con las remeras y polainas (dependiendo lo que hayan hecho) y saltar con el pie atado hasta el lugar donde se encuentran las partes del versículo. Al regresar a la línea de partida le deberán pasar la remera y la polaina a la pareja siguiente para que vaya a buscar el próximo cartón
45 El equipo que primero que arma el versículo correctamente sumara puntos en este juego. ***PCINAL: Los cartones pueden tener formas de porciones de pizza o torta. El equipo que primero arma la pizza o torta podrá contestar una pregunta bíblica. En este caso es bueno darles una espátula o bandeja donde tendrán que ir llevando las porciones sin que se les caiga. Cuando se les cae deberán regresar a la línea de salida.
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