Reglas de Torneo de Magic:

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1 Repaso Semana 1 Estructura del Turno (Reglas Comp. sec.5) / Acciones basadas en Turno (Reglas Comp. sec. 703) Reglas de Torneo de Magic: Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden: Inicial (enderezar, mantenimiento, robar) Principal Precombate Combate (inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadores, daño de combate, y final del combate) Principal Poscombate Finalización (final y limpieza) *nadie recibe prioridad durante los pasos de enderezar y limpieza Las acciones basadas en el turno son acciones de juego que suceden automáticamente cuando comienzan ciertos pasos o fases, o cuando termina cada fase o paso. Las acciones basadas en el turno no usan la pila. Los acciones basadas en el turno son las siguientes: A) Inmediatamente después de que comience el paso de enderezar, salen de fase todos los permanentes con la habilidad de cambiar de fase que estén en fase y controle el jugador activo, y entran en fase todos los permanentes fuera de fase que el jugador activo controlaba cuando salieron de fase. Todo esto sucede simultáneamente. B) Inmediatamente después de que se terminó la acción de cambiar de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina cuáles permanentes de los que controla se enderezarán. Luego los endereza todos simultáneamente. C) Inmediatamente después de que comienza el paso de robar, el jugador activo roba una carta. D) En un juego de Archenemy, inmediatamente después de que comienza la fase principal precombate del archienemigo, ese jugador pone en marcha la primera carta de su mazo de planes. E) Inmediatamente después de que comienza el paso de inicio del combate, si el juego es un juego de varios jugadores en el cual los oponentes del jugador activo no se convierten automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor. F) Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes. G) Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara bloqueadores. H) Inmediatamente después de que se declararon bloqueadores durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador activo anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas bloqueadoras para cada criatura atacante que fue bloqueada por varios bloqueadores. I) Inmediatamente después de que el jugador activo anunció el orden de asignación de daño (si es necesario) durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas atacantes para cada criatura que esté bloqueando a varias criaturas. J) Inmediatamente después de que comienza el paso de daño de combate, cada jugador en orden JAJNA anuncia cómo asignarán su daño de combate cada criatura atacante o bloqueadora. K) Inmediatamente después de que el daño fue asignado durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate es hecho simultáneamente. M) Inmediatamente después de que comienza el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano, se descarta suficientes cartas como para reducir su mano a ese número. N) Inmediatamente después de que el jugador activo descartó cartas durante el paso de limpieza, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos que duran hasta el final del turno y este turno terminan. Estas acciones suceden simultáneamente. P) Cuando cada paso o fase termina, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador y que no haya sido usado, se vacía.

2 Clases de jueces Semana 2 - Permanentes (Reglas Completas sección 703) Un permanente es una carta o una ficha en el campo de batalla. Las cartas o fichas se convierten en permanentes en cuanto entran al campo de batalla y dejan de ser permanentes en cuanto un efecto o una regla las mueve a otra zona. El propietario de un permanente es el mismo que el propietario de la carta que la representa. El controlador de un permanente, por defecto, es el jugador bajo cuyo control el permanente entró al campo de batalla. Existen cinco tipos de permanentes: artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker. Las cartas de instantáneo y conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser permanentes. Algunas cartas tribales pueden entrar al campo de batalla y otras no, eso depende de los otros tipos de carta que tengan. Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla. Una ficha es un marcador usado para representar a un permanente que no está representado por una carta. El hechizo o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad de las características de esa ficha. Eso se convierte en el texto de la ficha. Los valores de las características definidos de esta manera funcionan de forma equivalente a los valores de las características impresos en una carta; por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Los hechizos y habilidades que crean fichas de criatura determinan tanto el nombre como el tipo de criatura de las fichas que crean. Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de la ficha de criatura, su nombre es igual al tipo (o tipos) de criatura que tenga. Por ejemplo, una ficha de criatura Explorador trasgo es llamada Explorador trasgo y tiene los subtipos de criatura Explorador y Trasgo. Una vez que la ficha está en el campo de batalla, cambiar su nombre no cambia su tipo de criatura, y viceversa. Si un hechizo o habilidad fuera a crear una ficha, pero un efecto dice que un permanente con una o mas de las caracteristicas de esa ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha no es creada. Las fichas están sujetas a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o que afecte al tipo o subtipo de carta de la ficha. Las fichas no son cartas. Las fichas que estén fuera de fase, o que estén en cualquier zona que no sea el campo de batalla, dejan de existir. Este es un acción basada en estado. (Notese que si una ficha cambia de zona, las habilidades disparadas aplicables se disparan antes de que la ficha deje de existir). Status de un Permanente (Reglas Completas seccion 703) El status de un permanente es su estado físico. Hay cuatro categorías de status, cada una con dos valores posibles: Girada/Enderezada Boca Arriba/Boca Abajo Invertida/No Invertida En Fase/Fuera de Fase Cada permanente tiene siempre uno de estos dos valores para cada uno de estas categorías. Status no es una característica, aunque puede afectar las características de un permanente. Los permanentes entran al campo de batalla enderezados, no invertidos, boca arriba y en fase a menos que un hechizo o habilidad diga lo contrario. Un permanente mantiene su status hasta que un hechizo, habilidad o acción basada en turno lo cambia, incluso si su status no es relevante para él. Sólo los permanentes tienen status. Las cartas que no están en el campo de batalla no tienen status. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, eso no tiene relación con el status boca abajo de un permanente. De manera similar, las cartas que no están en el campo de batalla no están giradas ni enderezadas, sin importar la posición física en la que se encuentren.

3 Zonas (Reglas Completas sección 4) Una Zona es un lugar donde un objeto puede estar durante el juego. Hay 8 zonas: Biblioteca Pila Mano Exilio Campo de batalla Mando Cementerio Ante (apuesta) Cada Jugador tiene su propia biblioteca, mano y cementerio. Las demas zonas son compartidas por todos los jugadores. Las zonas públicas son las zonas en las cuales todos los jugadores pueden ver los frentes de las cartas, excepto por aquellas cartas que alguna regla o efecto específicamente le permiten estar boca abajo. El cementerio, el campo de batalla, la pila, las zonas de exilio, de apuesta y de mando son zonas públicas. Las zonas ocultas son zonas en las que no todos los jugadores pueden esperar ver los frentes de las cartas. La biblioteca y la mano son zonas ocultas, incluso si las cartas de una de esas zonas están mostradas. Las cartas con ciertos tipos de carta no pueden entrar en ciertas zonas. Si un instantáneo o conjuro fuera a entrar al campo de batalla, permanece en la zona previa. Si una carta de plano, vanguard o planes fuera a dejar la zona de mando, permanece en la zona de mando. Un objeto que se mueve de una zona a otra se convierte en un nuevo objeto sin memoria de, o relación con, su existencia previa. Hay seis excepciones a esta regla: Efectos de hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas que cambian las características de un hechizo de permanente que esté en la pila continúan aplicándose al permanente en que se convierta el hechizo. Los efectos de prevención que se apliquen al daño de una hechizo de permanente en la pila continúan aplicándose al daño del permanente en que se convierta el hechizo. Las habilidades de los permanentes que requieran información sobre decisiones hechas cuando ese permanente fue lanzado usan la información del hechizo que se convirtió en ese permanente. Las habilidades que se disparan cuando un permanente se mueve de una zona a otra (por ejemplo, Cuando el Rencor sea puesto en el cementerio desde el campo de batalla ) pueden encontrar el nuevo objeto en que se convierte en la zona a la que se movió cuando la habilidad se disparó. Las habilidades de las auras que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla pueden encontrar el nuevo objeto en que se convierte el aura como consecuencia de ponerse en el cementerio por la acción basada en estado de no estar anexado a ningún permanente. Si un efecto da a una carta que no sea tierra una habilidad que le permite ser lanzado, esa habilidad se continuará aplicando al nuevo objeto en el que se convierte esa carta después de moverlo a la pila como consecuencia de ser lanzado de esta manera. Si se exilia un objeto en la zona de exilio, no cambia de zona, pero se convierte en un nuevo objeto que acaba de ser exiliado. Si un objeto boca arriba en la zona de mando es puesto boca abajo, se convierte en un nuevo objeto. Un objeto está fuera del juego si no está en ninguna de las zonas de juego. Fuera del juego no es una zona. Las cartas en el sideboard están fuera del juego. Algunos efectos traen cartas a un juego de fuera de él. Esas cartas permanecen en el juego hasta que termina. Las cartas fuera del juego no pueden ser afectadas por hechizos o habilidades, excepto por habilidades que definen características impresas en ellas y los hechizos y habilidades que permiten que esas cartas entren al juego. Biblioteca Cuando un juego se inicia, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. Cada biblioteca debe quedarse en un único montón boca abajo. Los jugadores no pueden ver o cambiar el orden de las cartas en una biblioteca. Cualquier jugador puede contar la cantidad de cartas que quedan en la biblioteca de cualquier jugador en cualquier momento.

4 Si un efecto pone dos o más cartas en la parte superior o inferior de la biblioteca al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede colocarlas en cualquier orden. El propietario de dicha biblioteca no debe revelar el orden en el cual las cartas van a su biblioteca. Algunos efectos le indican a un jugador que juegue mostrando la primera carta de su biblioteca, o dicen que un jugador puede mirar la primera carta de su biblioteca. Si la carta superior de la biblioteca cambia cuando un hechizo se está lanzando, la nueva carta no se revelará y no puede verse hasta que el hechizo se termine de lanzar. Lo mismo se aplica cuando se está activando una habilidad. Si un efecto causa que un jugador ponga una carta "N-esima del tope", y la biblioteca tiene menos de N cartas en ella, ese jugador pone la carta en la parte inferior de la biblioteca. Mano La mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas pero todavía no se han jugado. Las cartas pueden ser puestas en la mano de un jugador por otros efectos tambien. Al comienzo del juego, cada jugador roba una mano de siete cartas. Cada jugador tiene un tamaño máximo de mano el cual normalmente es de siete cartas. Un jugador puede tener cualquier número de cartas en su mano, pero como parte de su paso de limpieza, debe descartar el exceso de cartas hasta tener la cantidad igual al tamaño máximo de mano. Un jugador no puede ver las cartas en la mano de otro jugador pero puede contar esas cartas en cualquier momento. Campo de Batalla La mayor parte del área que hay entre los jugadores representa el campo de batalla. El campo de batalla comienza vacío. Los permanentes que un jugador controla normalmente se mantienen delante de él en el campo de batalla, aunque hay algunos casos (como un aura anexada al permanente de otro jugador) en el que un permanente que controla un jugador está más cerca de otro jugador. Siempre que un permanente entre al campo de batalla, se convierte en un nuevo objeto y no tiene relación con ninguno de los permanentes previamente representados por esa carta. (esto es cierto para cualquier objeto entrando a cualquier zona). Cementerio El cementerio de un jugador es su montón de descarte. Cualquier objeto que sea contrarrestado, descartado, destruido o sacrificado es puesto en la parte superior del cementerio de su propietario, al igual que cualquier hechizo instantáneo o conjuro que haya terminado de resolverse. El cementerio de cada jugador comienza vacío. Cada cementerio se mantiene en un único montón boca arriba. Un jugador puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento, pero normalmente no puede cambiar su orden. Las reglas adicionales que se aplican a los torneos sancionados de la DCI pueden permitir a un jugador cambiar el orden de las cartas en su cementerio. Si un efecto o regla pone dos o más cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden. Pila Cuando se lanza un hechizo, la carta física se pone en la pila. Cuando se activa o dispara una habilidad, va a la parte superior de la pila sin ninguna carta asociada a ella. La pila lleva un registro del orden de los hechizos y/o habilidades que se le agregaron. Cada vez que un objeto se pone en la pila, es puesto encima de todos los objetos que ya están allí. Si un efecto pone dos o más objetos en la pila a la vez, aquellos controlados por el jugador activo se ponen debajo, seguidos de los objetos de los demás jugadores en orden JAJNA. Si un jugador controla más de uno de estos objetos, ese jugador escoge su orden relativo en la pila. Cada hechizo tiene todas las características de la carta asociada a él. Cada habilidad activada o disparada en la pila tiene el texto de la habilidad que la creó y ninguna otra característica. El controlador del hechizo es la persona que lanzó el hechizo. El controlador de una habilidad activada es el jugador que activó la habilidad. El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó, a no ser que sea una habilidad disparada retrasada (reglas 603.7d-f). Cuando todos los jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila (el último que se agregó) se resuelve. Si la pila está vacía y todos los jugadores pasan, el paso o fase actual termina y comienza el siguiente.

5 Las habilidades de maná se resuelven de inmediato. Si una habilidad de maná produce tanto maná como otro efecto, ambos se resuelven de inmediato. Si un jugador tiene prioridad antes de que se active una habilidad de maná, ese jugador gana la prioridad después de que se resuelve. Las acciones especiales no usan la pila; suceden inmediatamente. Las habilidades estáticas continuamente generan efectos y no van a la pila. Esto incluye habilidades que definen características como [Este objeto] es rojo. Las acciones basadas en el turno no usan la pila; suceden inmediatamente cuando ciertos pasos o fases comienzan. Se resuelven antes de que ningún jugador reciba la prioridad. Las acciones basadas en el turno también suceden automáticamente cuando cada paso o fase termina; ningún jugador recibe prioridad después de esto. Las acciones basadas en estado no usan la pila; suceden automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones. Se resuelven antes de que cualquier jugador reciba la prioridad. Un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Si un jugador deja un juego multijugador, algunos objetos pueden dejar el juego, cesar de existir, cambiar de control, o ser exiliados como resultado. Estas acciones succeden de inmediato. Exilio La zona de exilio es esencialmente un área donde dejar objetos. Algunos hechizos o habilidades exilian un objeto sin ninguna manera de devolverlo a ninguna otra zona. Otros hechizos o habilidades exilian un objeto de forma temporal. Exiliar un objeto es ponerlo en la zona de exilio desde cualquier zona en la que esté. Una carta exiliada es una carta que se puso en la zona de exilio. Las cartas exiliadas se mantienen, por defecto, boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Las cartas exiliadas boca abajo no pueden ser examinadas por ningún jugador excepto cuando alguna instrucción lo permita. Las cartas exiliadas que puedan volver al campo de batalla o a cualquier otra zona deben mantenerse en pilas separadas, para recordar sus respectivas formas de volver. Las cartas exiliadas que puedan tener un impacto en el juego por sus propias habilidades (como cartas con la habilidad de acechar) o por las habilidades de las cartas que las exiliaron deberían mantenerse en montones separados. Un objeto puede tener una habilidad impresa en él que haga que una o más cartas sean exiliadas, y otra habilidad que se refiera o bien a las cartas exiliadas o a las cartas exiliadas con [este objeto]. Estas habilidades están vinculadas: las segunda se refiere solamente a la las cartas exiliadas con la primera. (Ver la regla 607, Habilidades vinculadas.) Si se exilia un objeto en la zona de exilio, no cambia de zona, pero se convierte en un nuevo objeto que acaba de ser exiliado. Mando La zona de mando es un área de juego reservada para ciertos objetos especializados que tiene un efecto central en el juego, pero que no son permanentes ni pueden ser destruidos. Los emblemas pueden ser creados en la zona de mando. En las variantes casuales Magic Planar, Vanguard, Commander y Archenemy, las cartas no tradicionales de Magic y/o cartas especialmente diseñadas comienzan el juego en la zona de mando. Cada variante tiene sus propias reglas sobre esas cartas. Ante (apuesta) Las primeras versiones de las reglas de Magic incluían la regla de apuesta como una forma de jugar apostando. Jugar partidas de Magic con apuesta se considera una variante opcional del juego, y sólo se permite en los lugares en que no esté prohibido por la ley o por otras normas. Jugar con apuesta está estrictamente prohibido bajo las reglas de torneo de Magic: the Gathering. Cuando se juega con apuesta, cada jugador pone una carta al azar de su mazo en la zona de ante después de determinar quién juega primero, pero antes de robar ninguna carta. Las cartas en la zona de ante pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Al final del juego, el ganador se convierte en el propietario de todas cartas en la zona de ante. Unas pocas cartas tienen el texto Retira [esta carta] de tu mazo antes de jugar si no estás jugando con ante. Estas son las únicas cartas que pueden añadir o quitar cartas de la zona de ante o cambiar el propietario de una carta.

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