Instrucciones Juego Básico

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1 Instrucciones Juego Básico Todos los Derechos Reservados

2 JUEGO SOCCARD en un juego de acción en tiempo real. Esto es que los jugadores no esperan un turno y juegan sus cartas TAN RÁPIDO COMO PUEDAN. OBJETIVO Anotar el mayor número de goles. CONTENIDO En SOCCARD hay 5 tipos de cartas. Jugador Acción Cobro Falta Marcador

3 JUGADORES (Cartas con un número) Con estas cartas conduces el balón al arco rival. Se juegan en orden consecutivo colocando: a) Un número mayor o menor del mismo color. b) Un número igual, pero de distinto color. c) El mismo número y color. MARCADOR (Cartas con un contador). Con estas cartas llevas el conteo de los goles.

4 ACCIÓN (Cartas con una letra) Con estas cartas haces funciones especiales. a) Gol! Esta carta sirve para anotar un gol. Debe jugarse sobre un 1 o un 11 del mismo color. b) Pase! Esta carta vale por cualquier número contiguo del mismo color**.. c) Pase 3-6, 6-9 y 9-6, 6-3! Pase largo. El balón va del primer número al segundo. Debe jugarse sobre una carta igual al primer número. Cuenta como el segundo número. d) Salva! El portero detiene el balón. El juego se reanuda con un Despeje (ver abajo)*. * El color azul vale por cualquier color. ** El Pase! azul cambia el número en cualquiera de los 3 colores, pero no cambia el color. IMPORTANTE: No pueden jugarse dos cartas de acción seguidas.

5 COBRO (Cartas con un símbolo). Con estas cartas se cobran ciertas Faltas. a) Tiro Directo (falta en zona 2 y 3 o 9 y 10). El tirador elige una de sus 6 cartas de Cobro y la muestra. El jugador que defiende retira una de sus 6 cartas de Cobro y revela las restantes una a una. Si ninguna de estas cartas coincide en símbolo y color con la carta ofensiva, se marca un gol. b) Penalti (falta en la zona 1 u 11). El jugador que cobra elige una de sus cartas de Cobro. El que defiende elige dos. Si una de éstas coincide con la carta del tirador, el balón es detenido. Si no, es gol. c) Corner (el balón sale del campo en la zona 1 u 11). El jugador que cobra saca una carta de Cobro al azar. El juego se reanuda al instante en el color de la carta jugada en la posición 1 u 11 para el signo (+) y 2 o 10 para el signo (-).

6 FALTA (Cartas Roja, Verde y Amarilla) Con estas cartas se sancionan faltas a las reglas. Ejemplos de faltas. a) Colocar una carta ilegal (en número o color). b) Colocar 2 cartas de acción seguidas. c) Robar cartas del otro equipo. c)tener más de un mazo en la mano a la vez. d) Marcar una falta equivocadamente Se colocan sobre la pila de Campo tan pronto como una falta se detecte. En cualquier caso, si la falta es corregida antes de que se marque, la sanción no cuenta. Estas tarjetas se colocan en el área del jugador que cometió la falta en el siguiente orden: Verde, Amarilla y Roja. Si se alcanza la tarjeta Roja, el jugador afectado debe extraer al azar 6 cartas de cualquiera de sus 3 mazos y retirarlas del juego.

7 ALINEACIÓN Retira del mazo las cartas de Cobro, de Falta y de Marcador y colócalas a un lado. Quédate con las restantes (Cartas de Jugador y Cartas de Acción) Si tu juego incluye la carta de Campo (imagen de un campo con un 6 Amarillo al centro), también retírala. FORMACIÓN Baraja el mazo, divídelo en 3 partes iguales y colócalas enfrente de ti.

8 DIRECCIÓN Ambos jugadores revisan el recuadro gris en la parte inferior izquierda de cualquiera de sus cartas. El número encima de la flecha (1 u 11) representa el arco rival (a donde deben dirigirse) TÁCTICA Se tira una moneda para ver quién empieza. El jugador que inicia puede revisar cada uno de los 3 mazos sin cambiar el orden de sus cartas (este orden puede ser cambiado una vez que inicia la acción. El oponente no puede ver, ni tocar sus cartas).

9 EN SUS MARCAS El jugador que inicia coloca una carta de 6 amarillo en el centro de la mesa (o la carta de Campo). LISTOS El jugador que inicia toma una de las 3 pilas en sus manos...

10 FUERA! Una vez que el jugador que inicia coloca la primera carta encima de ésta, empieza la acción. Ambos jugadores pelean por colocar sus cartas antes que las del oponente sobre la última carta jugada.

11 MOVIMIENTO El juego debe continuar sin pausa una vez iniciada la acción. A menos que: a) Se anote un gol. El oponente reanuda la partida con las mismas reglas que al principio del juego. b) El balón salga del campo (cuando se juega una carta del mismo número y color). El juego lo reanuda el oponente en ese lugar con las mismas reglas que al inicio del juego. c) Se cometa (y se sancione) una falta. El juego se reanuda dependiendo de la falta (ver cartas de Cobro). d) Se salve un gol. El jugador saca una carta al azar de cualquiera de sus 3 pilas al azar. El juego se reanuda al instante a partir del número y color de la carta revelada. e) Cuando el árbitro así lo diga.

12 EXHAUSTOS Cuando el juego se detiene, todas las cartas en la pila de Campo (con excepción de la última jugada) se colocan boca abajo a un lado (cualquiera) de la pila de Campo. Ésta es la pila de Exhaustos.

13 ALIENTO En cualquier momento y sólo durante la acción, cualquier jugador puede tomar la carta superior de la pila de Exhaustos y colocarla en el mazo que trae en la mano tantas veces como desee, pero sólo si le pertenece. Si no es así, puede moverla al otro lado de la pila del Campo hasta encontrar una propia.

14 REACCIÓN a) Saque de Salida. Al principio del juego, del segundo tiempo o después de cada gol (*). Jugador revisa sus mazos y elige carta para salir de 6 Amarillo o carta de Campo. Oponente no puede tocar sus cartas. Acción se inicia al colocar carta. b) Despeje. Después de que una carta Salva! es jugada. Se juega una carta al azar de cualquiera de los 3 mazos. El juego se reanuda al instante. c) Saque de Banda. Después de jugar dos cartas de igual número y color en zona 2 al 10. Se cobra como Saque de Salida en zona donde salió el balón. d) Tiro Indirecto. Faltas en zona 4 al 8 o menor. Se cobra reanudando la acción en el lugar de la falta con las mismas reglas que en Saque de Salida. e) Tiro Directo. Falta en la zona 2-3 y Ver Cobros. f) Corner. Después de jugar dos cartas seguidas de igual número y color en zona 1 u 11. Ver Cobros. g) Penalti. Falta en zona 1 u 11. Ver Cobros. h) Balón de Dos. Cuando el juego es detenido por cualquier razón distinta de las anteriores. Sin que ningún jugador toque ninguna de sus cartas, el juego se reanuda en el número y color donde se detuvo la acción después de una señal. En todos los casos anteriores todas las cartas pasan del Campo a la pila de Exhaustos.

15 TIEMPO REAL 15m 1T 15m 2T 1. Se juegan 2 tiempos a un cierto número de Goles o 2 tiempos de 15 minutos de Tiempo Real. 2. Si el juego termina empatado, puede decidirse terminar así o extenderse en 2 Tiempos Complementarios de 5 minutos. 3. Si al final de los tiempos extra, el juego continua empatado, puede recurrirse a un Gol de Oro. Si todo lo demás falla, pueden proceder a una tanda de 5 Penales con muerte súbita, de ser necesario. Si se desea, puede pedirse la participación de un jugador neutral que haga las veces de Arbitro.

16 EQUIPOS REALES Multijugador Juégalo en equipo. Cada equipo se coloca a cada lado de la mesa. 2 vs 2. Divide el mazo inicial en 4 pilas. Cada jugador controla dos de ellas. Una sola pila de Campo para todos. Pila de exhaustos sin cambios. 3 vs 3. Divide el mazo inicial en 3 pilas. Cada pila es controlada por un jugador. Una sola pila de campo para todos. Exhaustos sin cambios. 4 vs 4. Divide el mazo inicial en 4 pilas. Cada pila es controlada por un jugador. Una sola pila de campo para todos. Exhaustos sin cambios. Todos contra Todos. En cualquier combinación aceptable por todos. Nota: El mazo total nunca puede dividirse en menos de 3 pilas.

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