Juegos de escritura/pensamiento

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1 N Nombre Tipo de juego Lugar // cantidad de personas 52 No es...? Tranquilo Interior - hasta Animales de tierra... Tranquilo Interior - hasta Parecido - diferente Tranquilo Interior - hasta Cuento continuado Tranquilo Interior - hasta Abogados Tranquilo Interior - hasta Cuándo? Por qué?... Tranquilo Interior - hasta Terminar la palabra Conocimiento/intel. Interior - x equipos 59 País y capital Conocimiento/intel. Interior - x equipos 60 Si-No-Blanco-Negro Competitivo Interior - hasta Kim (24 objetos) Memoria Interior - x equipos 62 Qué hicieron? Dónde? Tranquilo Interior - hasta Escalera de palabras Conocimiento/Intel. Interior - hasta Tarjetas y numeros Competitivo Interior hasta La cola del burro Competitivo Interior - x equipos 66 Dígalo c/ mímica Competitivo Interior - x equipos 67 Dígalo c/dibujo Competitivo Interior - x equipos 68 Círculos en 1 triángulo Competitivo Interior - hasta 30 x parejas 69 Lógica con fósforos Lógica Interior - hasta Calle complicada Lógica Interior muchos 71 Cuadrado mágico Lógica Interior muchos 72 Animales por abecedario... Tranquilo Interior - por equipos 73 Adivinar quién soy... Tranquilo Interior - hasta 30 16

2 52. No es? Formación: libre Descripción: un participante piensa en el nombre de una personalidad. Comienza el juego cuando él avisa a los demás con qué letra empieza dicho nombre. Los demás, por turno, comienzan a preguntarle: Nombre de un músico?, De un deportista? (cada una de las respuestas debe comenzar con la letra del nombre del personaje escondido. Todo el tiempo que este participante sabe contestar, continúa la ronda; en el momento en que no sabe y el que le preguntó sí, éste le puede preguntar algo más concreto, a lo que puede contestar sí o no. Por ej. Vive? Es hombre? Gana quien adivina. 53. Animales de tierra - agua - aire Descripción: Dos equipos numerados. El coordinador dice un número y un lugar ( por ej: 7-aire, 9- agua). El participante que contesta primero, su equipo recibe un punto. 54. Lo parecido - lo diferente Descripción: Un participante elige un objeto. Los demás, por turno, dicen otro, y esta persona deberá decir qué tienen de igual o parecido los dos y qué tienen de diferente. El que adivina, de qué objeto está hablando gana, y lo cambia. 55. Cuento continuado... Descripción: Comienza un participante a contar una historia imaginaria; a la señal del coordinador, que señala a otra persona, ésta debe seguir automáticamente la historia, y así sucesivamente. 56. Abogados Descripción: El coordinador parado en el medio de la ronda, se dirige a una persona con una pregunta y ésta deberá quedarse callada y la que está sentada a su derecha contestará por por ella. Así sucesivamente, mientras que el coordinador deberá tratar de hacerlos confundir. 57. Cuándo? Por qué? Dónde? Descripción: Un participante sale de la habitación, los demás eligen un objeto y cuando este participante vuelve puede preguntarle a los demás por turno sólo tres preguntas: Cuándo te gusta...?, Por qué te gusta...?, Dónde te gusta...?... Debe tratar de adivinar cuál es el objeto elegido. 58. Terminar la palabra... una pelota Formación: en ronda 17

3 Descripción: Como el juego cuando una persona piensa en una palabra de dos sílabas, dice la primera y tira la pelota a otro participante, que automáticamente cuando la recibe debe completarla, y a su vez comenzar una nueva palabra. El que se equivoca pierde. 59. País y Capital 1 pelota Descripción: Como el juego de terminar la palabra (número 163): el primero tira la pelota, cuando dice el nombre de un país, el que recibe la pelota debe decir su capital. Este juego se puede jugar individualmente o por equipos. La única condición es que el que dice un país, debe conocer su capital, ya que si el que recibe la pelota no la sabe, él debe completarla. 60. Si-No-Blanco-Negro garbanzos, monedas o cualquier otra cosa pequeña (5 o 10 por participante) Formación: libre, por parejas Descripción: Se colocan las parejas que deben comenzar a entablar una conversación en la que no pueden decir ninguna de estas cuatro palabras: si-no-blanco-negro. El que las dice, debe darle al otro una de las fichas que tiene en la mano. A la señal del coordinador se cambian las parejas. Luego de varios cambios ganará el que consiguió más fichas. 61. Kim (24 objetos) 24 objetos completamente diferentes Descripción: Se colocan los 24 objetos sobre una mesa, tapados con un mantel o con un lienzo. El coordinador levanta el mantel, durante un minuto y deja a todos observar los objetos. Cada equipo deberá hacer una lista, con todos los objetos que vió sobre la mesa. El equipo que consigue la lista más larga, gana. Se puede jugar con cualquier cantidad de objetos. Cuando los participantes son mayores de edad, se pueden agregar objetos más difíciles de reconocer. 62. Qué hicieron...? Dónde...? hojas con la tabla correspondiente (una por participante) (según ejemplo) Descripción: Cada participante recibe una hoja con la tabla del juego, comienza el juego llenando la primera columna y una vez que lo hizo, la dobla de manera que no se pueda ver lo escrito y pasa la hoja hacia su derecha, el próximo llena la segunda columna, y así sucesivamente. Luego se leen todas las combinaciones. ver apéndice 63. Escalera de palabras papel y lápiz a cada participante Descripción: Comienza el juego cuando el coordinador dice dos palabras, que serán la primera y la última de la escalera; todos deben llegar de una a la otra, cambiando solamente una letra por vez. Por ejemplo: de rojo a azul. 64. Tarjetas y números 6 tarjetas por persona (según el modelo explicado en el juego) Formación: libre Descripción: El coordinador deberá esparcir las tarjetas por toda la habitación. Estas tarjetas deberán estar numeradas del uno al seis; cada sexteto llevará el nombre de un participante; en la otra cara una letra y las seis letras deberán formar una palabra. El primero que encuentre sus seis tarjetas y pueda formar la palabra, gana. 18

4 65. La cola del burro dos dibujos grandes de burros, dos colas, dos pañoletas Descripción: Un participante de cada equipo, con los ojos tapados, deberá colocarle la cola al burro en el lugar exacto, siguiendo las indicaciones de su grupo; luego se cambian los participantes, El equipo que consigue hacerlo más veces, gana. 66. Dígalo con mímica Descripción: Cada equipo por turno manda un representante. El coordinador le muestra un papel en el que hay el nombre de una película, un libro, un lugar, etc. Solamente mediante mímica deberá lograr que su grupo lo adivine. Se puede tomar el tiempo de cada vuelta, y el equipo que lo hizo más rápido recibe un punto. 67. Dígalo con dibujo 1 pizarra y tiza (gis), o hojas grandes y marcadores.. Descripción: Como el juego de dígalo con mímica (número 171) solamente que esta vez el participante deberá lograr que su equipo adivine, solamente por intermedio de dibujos. 68. Círculos en un triángulo las hojas correspondientes, lápices a cada participante (Según ejemplo) Formación: por parejas Descripción: las parejas compiten entre sí, partido y revancha. Cada uno debe marcar un círculo en el primer triángulo; un participante con una equis y el otro con un cuadrado o con las iniciales de sus nombres; el participante que consigue formar una línea, en cualquier dirección, recibe un punto. Gana el que recibe más puntos. Ver apéndice 69. Lógica con fósforos las hojas correspondientes, lápices a los participantes (Según ejemplo) Descripción: Se reparten las hojas con los dibujos de los fósforos (cerillos), el primer equipo que las resuelve gana, se puede realizar el mismo juego en forma individual, repartiendo a cada uno una hoja. 70. La calle complicada las hojas correspondientes, lápices a cada participante (Según ejemplo), o individualmente Descripción: El objetivo consiste en resolver quién vive en cada casa, según los datos otorgados. Gana el primero que lo consigue (Grupo o participante). 71. Cuadrado mágico... las hojas correspondientes, lápices a cada participante Formación: libre, por parejas, por equipos Descripción: El objetivo del juego es resolver los cálculos y la lógica del cuadrado y del rectángulo. En el cuadrado: escribir los números del 1 al 9 sin repetir, de forma tal que la suma horizontal, vertical o diagonal sea siempre de 15. En el rectángulo: utilizar los números del 1 al 8 sin repetir, de forma que la suma horizontal sea de 18 y las columnas verticales sumen siempre 9. Ver apéndice 19

5 72. Animales por abecedario... Descripción: Se juega con animales de tierra... (número 158) solamente que esta vez el coordinador va diciendo un número y una letra (p.ej. 4 m... 8 r...). El primero que contesta, su equipo recibe un punto. 73. Adivinar quien soy... Tarjetas con nombres, cinta adhesiva Formación: individual Descripción: Se le pega a cada participante una tarjeta con un nombre en la espalda (nombres de personajes históricos, de cine, dibujos animados, etc.) El objetivo del juego es adivinar cada uno quién es; para éso pueden dar vueltas por la habitación e ir haciendo preguntas a las que se puede contestar con un si o con un no. 20

6 APENDICES APENDICES Tabla del juego número 62 Hombre Mujer Qué hicieron...? Dónde...? Con ayuda de...? Para poder...? 21

7 APENDICES Tablero del juego número 68 O OOO OOOOO OOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOOOO O OOO OOOOO OOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOOOO Tableros del juego número 71 A- Escribe los números del 1 al 9 de forma tal que los resultados horizontales, verticales o diagonales sean siempre 15. No se puede repetir ningún núsmero. 22

8 APENDICES SOLUCIÓN: B- Escribe los números del 1 al 8 de forma tal que la suma sea 18 en forma horizontal y 9 en vertical. SOLUCIÓN

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