Jornadas Celia Cuenya sobre Juegos didácticos Aprendiendo nuestros Derechos
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- Hugo Moreno Torregrosa
- hace 8 años
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1 CATEDRA taller de diseño en comunicación visual Jornadas Celia Cuenya sobre Juegos didácticos Aprendiendo nuestros Derechos Escuela N 81 José Gervasio Artigas de Villa Castells 23 y 25 de octubre de 2012 La Cátedra de Comunicación Visual B de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP se propone llevar a cabo el trabajo de orientación y asesoramiento a los alumnos acerca de proyectos de diseño, reflexionando con ellos y buscando su autonomía para construir propuestas de comunicación. Desarrollamos un proceso de enseñanza/ aprendizaje donde se comprenda e internalice el conocimiento desde la indagación, reflexión e interpretación. Esta base permite desarrollar proyectos comunicacionales en un marco social real. Nuestra propuesta pedagógica apunta a dimensionar la capacidad de tomar decisiones en las intervenciones de diseño conceptualizando los problemas de la construcción del mensaje con el fin de operar un pensamiento creador desde la disciplina. Las Jornadas son trabajos intergrupales: el trabajo de las Jornadas es común y compartido entre los distintos niveles del Taller B (2º, 3º y, 4º y 5º año). Se inscribe en la propuesta general de la Cátedra donde se analizan y vinculan contenidos sociales, comunica cionales y pedagógicos. En este tipo de actividad se revaloriza el espacio de participación e intercambio entre docentes y alumnos, cualquiera sea el año en el que se encuentren cursando, entendiendo que interactuar académicamente en la vida universitaria es parte funda mental de la formación del alumno valorando la participación social. Juegos didácticos En estas Jornadas vamos a diseñar juegos didácticos para aportar al derecho a la enseñanza en la escuela primaria, contribuyendo desde la Universidad y como forma de vincularnos a las necesidades sociales. Para primer y segundo año de primaria el objetivo es reforzar el aprendizaje de lectura, escritura y las matemáticas. Para los niveles de tercero a sexto, la ampliación del lenguaje, la lectura de comprensión y el acercamiento a la literatura infantil. 1
2 CATEDRA taller de diseño en comunicación visual Los proyectos de la Cátedra de CV B tienen como ámbito los espacios públicos, buscando inserción social con implicancia y aplicación de las políticas públicas, en este caso de la Educación. De esta forma contribuimos a fortalecer los lazos sociales. En este marco también se incluye el creciente planteamiento respecto a los Derechos Humanos que incluyen la defensa de los derechos a una vida digna, al trabajo, la educación, la salud, la identidad y la memoria. EDUCACIÓN, JUEGO Y CREATIVIDAD En el campo de la educación tomamos en particular la importancia del juego y la creatividad, como formas del desarrollo para comprender el problema del conocimiento y poder aplicarlo a los procesos de aprendizaje. Mucho se ha teorizado sobre la importancia de la creatividad en la educación y en el aprendizaje a partir del juego pero en la experiencia cotidiana esto no es lo más usual. Tal vez una de las razones principales es que la creatividad, el juego y la expresión artística han sido implementadas como formas de entretener a los niños y jóvenes, o para rellenar los contenidos de enseñanza, pero no como constitutivas del desarrollo individual y grupal. Esto significa que el niño cuando juega, dibuja, baila o canta, no solo disfruta y se divierte, sino que a la vez conceptualiza, conoce, produce, crece, socializa y aprende. Es decir que la creatividad y el juego son formas de conocer, conceptualizar y desarrollar aprendizajes. La especialista en Educación, Sara Paín dice: El niño mediante el juego combina propiedades en una alquimia peculiar donde se prueba lo imposible. Pone en marcha una serie de posibilidades de las cuales se conservan las más equilibradas, aquellas donde la regulación establece un nivel significante de coherencia. Los estudios de Piaget en este sentido desarrollan la investigación sobre las distintas etapas de maduración infantil, demostrando cómo conoce el individuo y cuáles son las formas de construir el pensamiento. Sobre esa base es posible elaborar implemen taciones en cualquier especialidad. Repensar el proceso de conocer desde otro lugar y aplicarlo a cualquier nivel del aprendizaje. Simultáneamente el análisis del juego y la creatividad cobra sentido ya que se demuestra experimentalmente que son componentes constitutivos del conocimiento vinculados a la inteligencia, la memoria y el aprendizaje. 2
3 CATEDRA taller de diseño en comunicación visual Retomando algunos puntos que Piaget señala, vemos dos términos en la relación que constituye la educación: 1. El primero se refiere al individuo en crecimiento y sus etapas de maduración. 2. El segundo a los valores sociales morales e intelectuales en los que el educador está encargado de iniciarle. Uno de los problemas que aqueja a la educación es justamente no tomar en cuenta la adquisición de conocimientos y los dos términos de la relación maestro-alumno en su interrelación viva, sino poner el acento en lo que el adulto transmite al niño, como simple transmisión de valores colectivos de generación a generación. Piaget critica a la educación tradicional, que considera al niño un hombre pequeño o incompleto al que hay que instruir, modelar, informar, para identificarlo lo más rápidamente posible con el adulto. Esta rigidez educativa, además de no tomar en cuenta el crecimiento natural, encierra una desvalorización de la etapa de la infancia, considerándola un tiempo de preparación para la madurez, más que como un momento del desarrollo humano, tan importante como la adolescencia, la adultez o la senectud, con sus características e intereses propios. El rol formativo del juego y la creatividad en la vida del hombre, y particularmente en la infancia, constituyen un elemento decisivo para el futuro crecimiento del individuo. La elaboración de juegos didácticos para reafirmar los Derechos del niño y sobre distintos problemas de interés social es un aporte desde nuestra disciplina, una contribución que venimos haciendo desde hace varios años para distintas Instituciones públicas de Salud, Educación y DDHH. Contenidos del trabajo Los trabajos resultantes de las Jornadas serán donados a la biblioteca de la Escuela N 81 José Gervasio Artigas, así como también a las salas de espera de Centros de Salud de Berisso y Villa Castells, partido de La Plata. La escuela se encuentra ubicada en la calle 11 y 491 en el barrio de Villa Castells. Concurren allí chicos en edad escolar del ciclo primario pertenecientes en su mayoría a la zona comprendida entre las calles 490 a 497 y de 1 (al costado de la autopista) a 7. Esta zona padece problemáticas sociales y ambientales. Se trata de un espacio que en su mayor parte está constituido por casas precarias, sin servicios esenciales, con situaciones de vulnerabilidad social y desigualdad, exclusión y desocupación. Juegos didácticos para aprender los Derechos. Este trabajo se propone realizar juegos participativos, pensados para grupos de niños de entre 6 y 12 años (lectores). Sus dimensiones parten de situaciones de uso compartido y de posibilidades de reproducción masiva. 3
4 CATEDRA taller de diseño en comunicación visual Los juegos a diseñar deben garantizar que al jugar el niño conozca, comprenda y conceptualice algunos propósitos concretos a través de las operatorias de asociación, combinación, construcción, reformulación, refuerzo, sumatoria, síntesis, ordenamiento, etc. Los temas: 1. Quién soy? Reconocimiento de la identidad y los datos personales, que lo caracterizan y diferencian de los demás. 2. Jugando con palabras y cuentos Acercamiento a la lectura y desarrollo del lenguaje. 3. Contando cuentos Ejercitación de la lectura y reconocimiento de la estructura del relato popular y regional. Reconstrucción oral. Cada grupo se dividirá en 2 subgrupos de 6 personas. - Los trabajos se desarrollarán el 23, 25 de octubre y 1 de noviembre de 18 a 21 hs. siendo la exposición de maquetas finales el día 1 de noviembre a las 18 hs. Luego de la muestra continúan las clases. - Los contenidos y los cuentos serán dados por la Cátedra. - Las ilustraciones deberán ser originales. - En el formato del juego deberá aparecer el rótulo que se encuentra en los blogs de la Cátedra. - Las Jornadas tienen carácter de obligatorio y serán evaluados los trabajos resultantes así como los procesos individuales. Aquellos alumnos que por razones de salud o trabajo no puedan participar entregarán una propuesta en forma individual con fecha a confirmar. - El material se entregará en formato de maqueta y en digital (dvd o cd) bajo las siguientes especificaciones: El cd deberá tener en su tapa un rótulo que será dado por la cátedra con la miniatura del juego, el número del grupo, los integrantes y los mails de contacto de los mismos. Dentro del cd, el material digital deberá tener la siguiente información: Rótulo en jpg. Carpeta con número de grupo y nombre del juego. Archivos abiertos en Ilustrador o Coreldraw. Carpetas de imágenes y de tipografías. Archivos cerrados en pdf. 4
5 CATEDRA taller de diseño en comunicación visual Algunas características de los juegos a realizar 1. Quién soy? Contenido: apoyo a lectoescritura y numeración. Reconocimiento de datos de identidad. Edad: 6-7 años, correspondientes al 1º y 2º año de primaria. Dinámica de juego: panel de uso en el aula. Se deberá construir la maqueta de un panel de chapa para ser colgado en el pizarrón. El juego será un material de uso didáctico que permita la incorporación de letras y números imantados para la conformación de los datos personales. Las dimensiones serán de 80 x 100 cms. aproximadamente. Deberá tener resuelto el sistema de colgado o enganche en el pizarrón, ser liviano y fácilmente transportable en un auto y de aula a aula por una persona. Deben poder escribirse como mínimo los datos del alumno: nombre, dirección y número de documento. También incorporar un espacio para la autorepresentación del niño a través del dibujo. Cualquier otra posibilidad que sume a la versatilidad del juego es bienvenida, buscando siempre que se estimule la lectoescritura en función de datos de identidad (barrio, familia, clubes, escuela, etc) El mismo material que se diseña para el uso común en el panel deberá adaptarse para ser reproducido en fotocopias A4 apaisadas, para un trabajo de refuerzo y motricidad en el pupitre. 2. Jugando con palabras y cuentos Contenido: apoyo a la lectoescritura, Desarrollo del lenguaje, comprensión de reglas, reconocimiento de personajes y situaciones, secuencia numérica. Edad: 8 y 9 años, correspondientes al 3º y 4º año de primaria. Dinámica de juego: juego de recorrido. Los juegos de recorrido (del tipo del juego de la oca) tienen un esquema básico cuyo objetivo es recorrer casilleros desde una salida hasta una llegada sobre un tablero. El avance lo determina el jugador tirando un dado. En el recorrido se encuentran figuras que aceleran el camino generando saltos hacia delante, o lo retrasan obligando a volver hacia atrás. El juego se desarrollará tomando como base cuentos de la serie Las andanzas de Juancito el zorro, recopilación de cuentos populares argentinos. Deberá tener las siguientes características: Formato: 40 x 60 cms. Tintas: 4/0. Dentro del formato se incluirán las instrucciones de uso y el rótulo con los datos de la Cátedra y los autores. Las ilustraciones deberán ser originales. Los cuentos de trabajo serán: El hornero y el zorro. El yacaré enamorado. 5
6 CATEDRA taller de diseño en comunicación visual 3. Contando cuentos Contenido: apoyo a la lectoescritura, desarrollo del lenguaje, comprensión de texto, reconocimiento de personajes, situaciones, y partes del relato. Secuencia de contenido. Edad: 10, 11 y 12 años, correspondientes al 5º y 6º año de primaria. Dinámica de juego: trivia de recorrido. Se trabajará sobre cuentos regionales que durante el juego reconstruirán su estructura, de inicio, desarrollo y final. El principio de este juego es identificar a los personajes y comprender la acción del cuento. El juego consiste en un tablero y un conjunto de fichas. Cada jugador tira un dado por turno y levantan una ficha que contiene una pregunta. Los jugadores tratarán que recordar las situaciones que aparecen en el relato y otras características generales del cuento para ir respondiendo a las fichas. Si la respuesta es correcta podrán avanzar más rápido. Si no las pueden responder, continuarán el avance dependiendo del la suerte del dado. Podrán jugar cuatro personas con un mínimo de 2 jugadores. Deberá tener las siguientes características: Formato del tablero: 40 x 60 cms. Formato de las fichas: división sin desperdicio de pliego de 40 x 60 cms. Tintas: 4/0. Dentro del formato se incluirán las instrucciones de uso y el rótulo con los datos de la Cátedra y los autores. Las ilustraciones deberán ser originales. Los cuentos de trabajo serán: Juancito y la yegua El carro de comida La vendedora de empanadas Los cuentos seleccionados pertenecen al libro Andanzas de Juancito el zorro de Pirucha Romera y Paulina Martínez. Sobre este libro, dicen las autoras: Con las narraciones y poesías que reúnen estos cuadernos, queremos reactualizar aquellos materiales de origen folklórico lieterario que se contaron y recitaron en nuestro país y en otros países hispanoaméricanos desde tiempos muy lejanos. Todos ellos expresan la experiencia, entre vital y maravillosa, de la tradición familiar del pueblo, conservada en la memoria de quienes la conocieron, la recordaron y supieron transmitirla amenamente de generación en generación, a través de la narración o el verso. Son precisamente estos cuentos los que rescatamos para que de nuevo los vuelvan a contar, recitar o jugar, abuelos a nietos, madres a hijos, maestros a alumnos y porqué no, niños a niños. 6
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