UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Una Universidad incluyente y comprometida con el desarrollo integral

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1 1 de 9 PROYECTO PEDAGÓGICO LA COMPUTADORA Y SUS PARTES Presentado Por: Jorge Antonio Rodríguez Docente Educación Básica Segundaria Orientador: Cristian Alexander Peña Gestor de Formación CPE Ruta NS18 Institución Educativa Colegio Básico Aguas Claras Sede Educativa Colegio Aguas Claras Computadores Para Educar Entidad Operadora Ocaña, Norte de Santander Región II 2013

2 2 de 9 CONTENIDO Presentación Título del Proyecto Introducción 1. Formulación de la Pregunta 2. Justificación 3. Objetivos Objetivo General Objetivo Específicos 4. Fundamentación Conceptual 5. Metodología 6. Evaluación 7. Cronograma de Actividades 8. Conclusión Bibliografía PROYECTO PEDAGÓGICO LA COMPUTADORA Y SUS PARTES PRESENTACIÓN La Institución Educativa Colegio Básico Aguas Claras, se encuentra ubicada en el corregimiento de Aguas Claras a 20 kilómetros del casco urbano del municipio de Ocaña del departamento de Norte de Santander. Para la realización de este proyecto de aula se escogieron a los estudiantes del grado segundo, con edades que oscilan entre los seis y siete años. Título del Proyecto: EL COMPUTADOR Y SUS PARTES Área de Desempeño: Informática INTRODUCCIÓN Con este proyecto queremos involucrar las herramientas tecnológicas (Computador, internet, video-beam, etc.) para orientar a los niños y niñas, en la concepción de un proceso de aprendizaje apoyado con medios informáticos, para que entiendan en qué medida las nuevas tecnologías pueden contribuir en el proceso de desarrollo educativo de nuestros estudiantes y así aprovechar los sistemas de cómputo como una verdadera herramienta que responda a las exigencias de aprender para toda la vida.

3 3 de 9 1. FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA Cómo fomentar el aprendizaje del computador y sus partes en los estudiantes de segundo (2) grado de primaria de la Institución Educativa Aguas Claras? 2. JUSTIFICACIÓN Debido a que la computadora está presente prácticamente en todas las actividades humanas, la escuela como institución social y educativa, no puede dar la espalda y ser ajena a la cultura y tecnología de su época. Por esto, es importante alfabetizar y desarrollar las distintas competencias y habilidades de uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), de forma que preparen a los niños ante los retos de la sociedad del futuro. El proyecto de aula La Computadora y sus partes surge del interés por fomentar el aprendizaje por la correcta utilización de dicha herramienta en los estudiantes, pues queremos que en base a experiencias vividas por ellos mismos puedan construir y compartir conocimiento, animándolos a aplicarlos en el aula. La finalidad del proyecto, es que los niños/as de segundo grado se familiaricen con el uso de las computadoras, como una herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura y los contenidos digitales de educativos. 3. OBJETIVOS Objetivo General Fomentar el aprendizaje de la computadora y sus partes en los estudiantes de segundo (2) grado de primaria de la Institución Educativa Colegio Básico Aguas Claras. Objetivos Específicos Buscar información en internet sobre el computador y sus partes. Realizar por medio de la aplicación de Microsoft Power point la presentación del tema consultado. Socializar a los estudiantes el tema consulta a través de la ayuda del video-beam. Lograr que los estudiantes obtengan un dominio instrumental del uso y funcionamiento sobre el computador. Coordinar en los estudiantes los movimientos con el mouse. Inculcar el valor de la computadora como herramienta relevante de uso educativo e investigativo.

4 4 de 9 4. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL La Computadora y sus Partes Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información y podemos hacer un trabajo más amplio con las computadoras que apenas calcular números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo. Sus partes son: La Computadora y sus dispositivos Hardware El Hardware 1. CPU (Unidad central de procesos) es la parte importante de la computadora sin ella no podríamos hacer algo dentro del computador 2. Monitor (botón de encendido y pantalla) sirve para ver todo lo que realicemos en la computadora 3. Teclado (teclado en letras y teclado numérico) sirve para digitar datos importantes 4. Mouse (botón derecho, botón izquierdo y scroll) sirve para hacer movimientos más directos en el monitor El hardware (equipo) es la parte física de una computadora. Como son: Monitor Teclado Mouse Impresora Unidad de DVD - CD Puertos USB La computadora y sus dispositivos Software El software (programas) es la parte lógica y se utiliza para identificar los programas, sólo pueden emplearse a través de la computadora instalándose e ingresando información ayudándonos en diversas tareas como son el redactar informes, cartas, hacer cuadros, fotos, etc. Estos programas o software pueden ser:

5 5 de 9 Word 2007(para redactar cartas y demás) Excel 2007 (para cuadros de cálculos matemáticos) Corel Draw (Para crear diseños gráficos) Media player (para escuchar música) El monitor Es el dispositivo donde observamos o visualizamos la información y los resultados que nos da el computador sobre la información que estemos buscando. Partes del Teclado El teclado es una herramienta importante en la computadora sirve para digitar o escribir cualquier tipo de información. Teclado es el nombre dado al periférico que utilizamos para introducir datos en el ordenador. La primera vez que uno se enfrenta a un teclado, puede causar pavor, pero en informática lo primero que deberías hacer es quitarte ese miedo, sí, ya sé que puedes estropear algo (hasta a los expertos nos ocurre) pero si vas con cuidado, prestando atención y leyendo los mensajes que nos muestre el ordenador, entonces todo irá mejor. Ventana de Windows En Windows la comunicación con el ordenador se realiza a través de un elemento conocido como ventana. Una ventana es un rectángulo que aparece en la pantalla al ejecutar una aplicación o ver el contenido de un icono.

6 6 de 9 Funciones del mouse El ratón (o mouse en inglés) es el hardware más fácil de manejar, es decir, el más rápido en cogerle el truquillo y que casi todo el mundo se adapta con facilidad, en resumen, un gran invento. Funciones: 1. EL botón de la parte izquierda del mouse, nos servirá para realizar una acción (como Enter) o simplemente colocarnos en un lugar, todo dependerá de la aplicación que estemos ejecutando, por ejemplo, en los juegos, puede servir para disparar el láser. 2. El botón de la parte derecha del ratón, al igual que el anterior, tendrá diferentes usos, que dependerán del contexto en que nos encontremos, en Windows generalmente- lo utilizaremos para desplegar el menú de opciones del objeto que señalemos. 3. La rueda central, es una incorporación reciente al ratón y nos servirá para desplazarnos verticalmente por el programa que tengamos actualmente abierto. Tomado de:

7 7 de 9 5. METODOLOGÍA Para el desarrollo de este proyecto se opta por la realización de actividades prácticas centradas en vivencias, acción que permite motivar a la comunidad educativa objeto de estudio. Todo el proceso de enseñanza aprendizaje está centrado en los estudiantes como sujetos activos de él, es decir, se trabajara una metodología activa y de acción participativa. Se realizara lo siguientes puntos: 1. Primera Etapa Búsqueda de información en la web y reflexión sobre el tema de investigación. Formalizar la propuesta presentada a los estudiantes. 2. Segunda Etapa Se les indagara a los niños sobre los conocimientos que tienen sobre el computador, preguntándoles Que es un computador? Cuáles son sus partes? y Qué funciones realizan? Se les socializaran los conceptos sobre el contenido consultado. Luego observaremos unos videos didácticos sobre el tema propuesto. 3. Tercera Etapa Se analiza y evalúa el conocimiento adquirido a través de exámenes para resolver en un tiempo máximo de 10 minutos. 6. EVALUACIÓN Como técnica de evaluación se usará la observación sistemática. Pues las observaciones serán reflejadas en una lista de control donde se enumerarán los diferentes aspectos que se quieren evaluar, y el grado de consecución realizado por los estudiantes. A continuación presento las etapas de consecución de la evaluación, cada etapa requiere de unos ítems, los cuales se evaluaran 1-5 donde 1 es la nota más baja y 5 la nota más alta. Esto nos ayudará a evaluar el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje del estudiante.

8 8 de 9 ITEMS Evaluación Inicial Que saben del tema Evaluación del Proceso Qué están aprendiendo. Es participe durante el desarrollo de proyecto Como resuelve las dudas al interior de equipo. Evaluación del Producto Sabe relacionar lo aprendido. Es capaz de establecer nuevas relaciones. Que refleja en su cohevaluacion Total Grado de Consecución CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES Etapa I: Inicio 1.Busquedad de la información en internet 2. Organización de la información consultada. 3. Selección de la herramienta pedagógica. 4. Diseño de una Cartilla Didáctica. Nivel 2. Implementación 5. Socialización con la comunidad educativa. 6. Videos Didácticos. 7. Desarrollo de talleres lúdicos 8. Retroalimentación del tema. Nivel 3. Evaluación 9. Evaluación de la jornada pedagógica. Octubre CONCLUSIÓN Con el desarrollo de este proyecto se lograron utilizar las TIC dentro del proceso de las actividades y esto hizo que el aprendizaje fuera más significativo para los niños ya que a ellos les llama mucho la atención todo lo que son las herramientas tecnológicas. Con respecto a mi labor como docente fue gratificante poder lograr desarrollar actividades innovadoras que lograron despertar la curiosidad e interés de los estudiantes a través de la utilización del computador.

9 9 de 9 BIBLIOGRAFÍA

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