Linux Week 2010 EVALUACIÓN DE LA OLPC CON INGENIERÍA DE USABILIDAD

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1 Linux Week 2010 EVALUACIÓN DE LA OLPC CON INGENIERÍA DE USABILIDAD Carlos Mauro Cárdenas Fernández Universidad Nacional de Ingeniería

2 Índice Resumen Formulación del Problema Marco Teórico Investigación Implementación Análisis de Resultados Conclusiones y Recomendaciones Bibliografía

3 SUGAR Hogar

4 Situación Problemática El proyecto recibió críticas, algunas referidas a al software Sugar y su Usabilidad: The Economist: Los problemas se reducirían a dos: la usabilidad de la tecnología(nueva interfaz), la falta de documentación. BusinessWeek: Llama al diseño de interfaz imprudente porque no han hecho pruebas de usuario hasta el momento. Varios gobiernos (Brasil) detienen sus intenciones de implementar el proyecto

5 Árbol de Problemas

6 Árbol de Objetivos

7 One Laptop per Child A finales de noviembre de 2005, fue anunciado el proyecto durante una convención sobre Internet en Túnez, la ONU estuvo presente en una posterior exposición de este producto. El proyecto cuenta con apoyo de Google, AMD, Red Hat, News Corp, Brighstar y la colaboración de otras empresas.

8 Arquitectura Sugar

9 SUGARLABS FUNDATION SugarLabs es una fundación iniciada por Walter Bender ex presidente de la OLPC con la misión de construir y mantener el núcleo y el ecosistema de actividades de Sugar. Esto incluye la especificación y la aplicación de las nuevas

10 OLPC en Perú

11

12 A tener en Cuenta!!! En un Colegio de Uruguay: De 900 laptops entregadas al inicio del Año 2008 se tiene. 266 Rotas Fuente:

13 Ingeniería de Usabilidad Conceptos: Ergonomía: Estudia aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado con la actividad que él realiza. Interacción Humano Computador: Es una disciplina concerniente al diseño, evaluación e implementación de sistemas de computación interactivos para humanos usando el estudios de los fenómenos surgidos de ellos.

14 Nociones de Usabilidad

15 Usabilidad de Software

16 Test de Usabilidad A comienzos del decenio de 1990, Jakob Nielsen, en ese momento un investigador de Sun Microsystems. Su argumento es que, una vez que se comprobó que dos o tres personas son totalmente confundido por la página de inicio, poco se gana viendo más personas sufren por el mismo diseño defectuoso. Los mejores resultados provienen de ensayos no más de 5 usuarios y ejecutando el mayor número de pequeñas pruebas como se lo puede permitir. U = 1 (1 p)^n

17 Niños y Software Kail[Rob02] (2002) identifica cinco perspectivas teóricas en el desarrollo del niño: biológico, psicodinámico, aprendizaje, desarrollo cognitivo, y contextuales. Chess y Thomas76, ellos identifican los siguientes dimensiones temperamentales Por el Nivel de Actividad, Por la Distracción, Umbral Sensorial, Enfoque de la retirada, Adaptabilidad, Persistencia, Intensidad, Humor.

18 Etapas del Desarrollo Piaget

19 Estudios Anteriores El informe de técnico[rui07] realizado por la Universidad Tecnológica de la Mixteca Fuente: news.cnet.com/ _ html 26/02/2009

20 Población y Tamaño Selección de Participantes Se tomó una prueba de preguntas al salón de 1ro A de primaria con un número de 19 alumnos registrados. Se seleccionó 12 alumnos 6 hombres y 6 mujeres Paper: Virzi, R.A., Refining the Test Phase of Usability Evaluation: How Many Subjects is Enough? Human Factors, (4): p

21 CN Julio C. Tello 1ro A Prof Sonia Lazón

22 VARIABLES INDEPENDIENTES X1 ITT: Tiempo Promedio Por Actividad, X2 INT: Número de Tareas, X3 IHM: Hombre o Mujer, X4 IAS: Actividad o Software,

23 VARIABLE DEPENDIENTE Y1 DNE: Probabilidad de encontrar errores en Una Prueba. Un error es: y11: Todo lo que impide la finalización de tareas. y12: Cualquier cosa que tenga a alguien fuera del curso. y13: Todo lo que crea cierto nivel de confusión. y14: Todo lo que produce un error. y15: No ver algo que debería ser observado. y16: Es correcta la hipótesis de algo cuando no es. y17: El supuesto de una tarea se completa cuando no lo está. y18: Realización de la acción equivocada. y19: Malinterpretando alguna pieza de contenido. y110: No se comprende la navegación.

24 INDICADORES InPX2X4: Numero de tareas promedio c ompl etadas por ac tiv idad en unidades. InPX2X3X4: Tareas promedio c ompletadas por ac ti v idad y por grupo género, en uni dades. InPX1X4: Tiempo prom edi o usado para c ompl etar l a tarea de una Ac ti v idad en s egundos. InPPE: Sum a de problemas de Ergonomía enc ontrados.

25

26 HIPÓTESIS GENERAL Ho = La probabilidad de encontrar un nuevo error de usabilidad de las pruebas de las usabilidad tomadas a Sugar es menor del 10% X4i: Pruebas de Usabilidad realizadas por Actividades. p: La Probabilidad de encontrar un nuevo error. n: Número de Test a realizar. N: Número de Actividades.

27 Plan de Pruebas 1. Objetivos 2. Preguntas de investigación 3. Metodología 4. Sesiones 5. Riesgos 6. Acuerdos de Antes de la Pruebas 7. Introducción a la sesión 8. Rol del moderador 9. Configuración del ambiente 10. Especificación de Tareas 11. Prueba piloto: 12. Pruebas estándar: 13. Medidas 14. Informe de contenidos

28 Carta Autorización

29 Prueba de Selección

30 Pruebas Pilotos Clase Maestra a los Alumnos Prueba por 10 a 15 min. Uso de asesoría docente. Filmada. Video de Pruebas.

31

32 Test Piloto OLPC

33 Observaciones Cualitativas Las Classmate tienen una versión antigua de SUGAR y no se adapta al software para Perú de la OLPC. Las Classmate carecen de teclas funcion adecuadas para el SUGAR Las OLPC en el programa Turtle presenta un diseño gráfico muy reducido dificultando la visión El padmouse en la OLPC no se diferencia

34 Evaluaciones Realizadas Niños Niñas OLPC Sugar Build 703 Rel Test de Usabilidad de Sugar Desktop Test de Usabilidad de Grabar Test de Usabilidad de Memoria Test de Usabilidad de Pintar OLPC Sugar Build 656 Rel Test Piloto de Usabilidad de Turtle Art ClassMate Ubuntu Test Piloto de Usabilidad de Turtle Art OLPC Sugar Build 767 Rel Test de Usabilidad de Sugar Desktop

35 Recopilación de Datos

36 Cuadros de Datos

37 Pruebas de Usabilidad

38 Usabilidad de Sugar El p encontrado es: %. Tareas terminadas 46.79%. M: 51.28% y V: %.

39 Usabilidad de Sugar El p encontrado es: %. Tareas terminadas 70.56%. M: 66.67% y V: %.

40 Usabilidad de Record El p encontrado es: %. Tareas terminadas 88.75%. M: % y V: %.

41 Usabilidad de Memorize El p encontrado es: %. Tareas terminadas 46.67%. M: 56.67% y V: %.

42 Sobre los Errores

43 Errores Comunes y1: Demora en la Carga del Programa. y2: Problemas con el movimiento del cursor. y3: El niño no identifica el area del padmouse. y4: Desaparecen los marcos sin mensaje al usuario. y5: Problemas visuales, el niño fuerza la vista. y6: El fondo negro genera algunos problemas vizuales en los niños. y7: Problema de posición de las manos.

44 Alcance de la Implementación La implementación No llega a mas del 7% de la población Objetivo a nivel Nacional

45 Sobre la Hipotesis H0=Verdadero. Puesto que para la muestra de 12 alumnos de 5 a 7 años se obtiene menos de 10% de probabilidad de encontrar un nuevo error h01 = Verdadero. Las niñas resuelven mas rápido las pruebas. h02 = Verdadero. Las niñas tienen más facilidad de uso con Sugar h03 = Verdadero. La de Sugar tiene mejor usabilidad h04 = Falso. Los niños tienen menos problemas de ergonomía

46 Sobre Sugar y OLPC La interface es usable y su usabilidad se incrementa conforme mejoran las versiones. El proyecto OLPC deberá reducir sus ciclos de entrega de prototipos de laptops XO y mejorar su ergonomía

47 Sobre el Método La cuantificación de cada prueba de usabilidad tiene un error por el grupo. No es correcto darle un 100% de certeza. La acción manual de realizar pruebas de usabilidad pueden presentar propagación de errores.

48 Principales Bibliografías [TA08] Tom Tullis and Bill Albert. Measuring The User Experience. Collecting, Analyzing and Presenting Usability Metrics. Morgan Kaufmann Publishers, [ER94] Ehrlich and Rohn. Cost justification of usability engineering: A vendors perspective. Cost Justifying Usability, 1(1):73 110, [JR08a] Panos M. Janet R. Evaluating Childrens Interactive Products Principles and Practices for Interaction Designers. Elsevier Science Ltd, 1ra edition, [JR08b] Dana Chisnell Jeff Rubin. Handbook of Usability Testing, How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Wiley Publishing, Inc., [Nie93] Jakob Nielsen. Usability Engineering. Academic Press, [Vir92] Robert A. Virzi. Refining the test phase of usability evaluation: how many subjects is enough? Hum. Factors, 34(4): , [War06] Mark Warschauer. Laptops And Literacy: Learning in the Wireless Classroom. Teachers College Press, 1ra edition, [Sey93] Papert Seymour. Mindstorms, children, computers and powerful ideas. Basic Books, 2da edition, 1993.

49 Modelo Dinámico [GK08] A System Dynamics Approach to Educational Technology Introduction in Developing Countries. by Trinidad Grange-Kyner. by Trinidad Grange-Kyner.

50 Mas Detalles Contacto: Test Usability OLPC: Blog:

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