ERIKA VANNESSA MARTINEZ SUAZA LAURA KATALINA ALFARO RAMOS ROCIO CATALINA CARREÑO 1102 FRANCISCO PINZÓN

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1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES EN EL GRADO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL SAN JOSE MARIA ESCRIVA DE BALAGUER DE CHIA ERIKA VANNESSA MARTINEZ SUAZA LAURA KATALINA ALFARO RAMOS ROCIO CATALINA CARREÑO 1102 FRANCISCO PINZÓN IED SAN JOSEMARIA ESCRIBA DE BALAGUER TECNICA EN GESTIÓN EMPRESARIAL CHIA CUNDINAMARCA 2014

2 El presente trabajo es un escrito sobre la descripción y metodología de un juego interactivo que buscara implementar en los niños una forma de aprender pedagógica y didácticamente mediante la tecnología y su buen uso. Este sitio facilita a los niños la comprensión y consolidación de temas que no ha comprendido dentro del aula de clase, además se visualizan imágenes y situaciones de la vida real.

3 PALABRAS CLAVE Tecnología: Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Educación: El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra, pues está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Conocimientos: Hechos o información adquiridos por un ser vivo a través de la experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto de referente a la realidad. Hipótesis: Una hipótesis es una suposición. Es una idea que puede no ser verdadera, basada en información previa. Su valor reside en la capacidad para establecer más relaciones entre los hechos y explicar el por qué se producen. Información: En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Investigación: La investigación es considerada una actividad humana orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución a problemas o interrogantes de carácter científico.

4 TITULO EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES EN EL GRADO SEGUNDO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL SAN JOSE MARIA ESCRIVA DE BALAGUER DE CHIA Este juego pedagógico se estructurara con bases metodológicas de estudio para niños que cursen grado segundo de primaria haciendo énfasis en el área de ciencias naturales. Mediante encuestas y consultas muy precisas hacia los profesores que den clase en este grado se buscaran las falencias que presenten los niños en su aprendizaje.

5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Todo lo creado por el hombre parece ser copiado de otras ideas, pero cuando se observa el trabajo de la naturaleza nos damos cuenta de que es allí donde los científicos han encontrado su inspiración y la han utilizado como modelo para todas sus creaciones y diseños. Los investigadores saben que la naturaleza puede inspirar las soluciones del diseño de la ingeniería, y que son eficientes, prácticas y sostenibles y tienen además el potencial para descubrir nuevas tecnologías, nuevos materiales y nuevos procesos. La biología ha sido siempre de gran ayuda para solucionar los problemas de diseño que se les presentan a los ingenieros. La fisiología comparativa enseña que cada animal tiene que solucionar un problema particular para sobrevivir, así es que cada animal diseña una solución para cada problema particular. Hasta donde abarca nuestra capacidad de observación o de ampliación de conocimientos, vemos que esto ha sido siempre así y seguirá siéndolo: el hombre copia los diseños de la Naturaleza. Como decíamos, las creencias que los niños tienen acerca de los fenómenos de la naturaleza y las expectativas que les permiten predecir futuros eventos, basadas en la experiencia de la vida cotidiana, están arraigadas muy fuertemente en su pensamiento. Este aspecto suele no ser tomado en cuenta a la hora de diseñar el currículo de Ciencia. Recapitulando lo dicho, parecen existir tres suposiciones sobre las que la enseñanza en esta área ha sido instrumentada a nivel de los diseños curriculares. Una es suponer que el estudiante no tiene ningún conocimiento del tema antes de que se le enseñe formalmente, en la escuela. El docente, por lo tanto, debe llenar esa tabula rasa que sería la mente del niño con el conocimiento científico que él posee. Otra es creer que el estudiante posee algunos conocimientos, generalmente equivocados, del tema en estudio, pero que pueden ser fácilmente sustituidos por el conocimiento del maestro. Hoy, a partir de las investigaciones

6 sobre concepciones previas, existe una tercera suposición: los conocimientos que los niños elaboran antes de recibir enseñanza formal en Ciencias están fuertemente arraigados y son muy difíciles de sustituir por los conocimientos del maestro. Ambos conocimientos co-existen y son utilizados en ámbitos diferentes, el escolar y el de la vida cotidiana. Se plantea que el currículo de Ciencias deberían ser elaborados a partir de la tercera suposición, por lo que es totalmente indispensable mejorar el conocimiento que tenemos acerca de las ideas científicas de los niños. Cabe destacar que, así como existe un punto de vista de los niños acerca de los fenómenos de la naturaleza, también existe un punto de vista que refleja el de la comunidad científica acerca del mundo y del sentido de las palabras. Idealmente, este último es el que debieran trasmitir el currículo y el maestro que enseña Ciencias. Pero no es esto lo que habitualmente sucede. A su vez existe un punto de vista de los maestros acerca de la Ciencia, que se desplaza desde la Ciencia de los niños a la Ciencia de los científicos, según el grado de comprensión científica que el maestro haya alcanzado. La interacción del maestro con los materiales curriculares que usa para preparar sus clases puede o no producir cambios en su punto de vista: el resultado de esta interacción es lo que los niños reciben como Ciencia escolar. Este es un aspecto de suma importancia para los resultados de la enseñanza científica: el objetivo fundamental de esta educación es que el estudiante obtenga una perspectiva coherente, que entienda, aprecie, pueda relacionar con el mundo que lo rodea y le sea útil para manejarse en su vida cotidiana. En este proceso el maestro debe actuar como mediador en el aprendizaje y no trasmitir mecánicamente su propio punto de vista, sino colaborar en acercar al aula a aquel de la comunidad científica.

7 JUSTIFICACION Este juego es una ampliación de conocimientos básicos aplicados a los niños de cierto grado, esto se hace para resolver un problema que se debe resolver mediante ciertos parámetros y seguimientos para alcanzar una meta establecida como incentivo de trabajo para el segundo periodo académico del área de tecnología e informática de grado 11 del colegio San Josemaria Escrivá de Balaguer.

8 OBJETIVOS GENERAL Propiciar en el niño el desarrollo de una actitud que le facilite una aproximación clara y precisa a los fenómenos naturales y que le permita comprender las repercusiones de éstos en su vida personal y comunitaria. ESPECIFICOS Reconocer los propósitos y efectos de una adecuada formación en ciencias naturales sobre el desarrollo de los niños y sobre el cumplimiento de los fines de la educación primaria en sus aspectos cognoscitivos, conductuales y éticos. Obtención de contenidos curriculares de las ciencias naturales en la vida cotidiana. Obtener un dominio suficiente de las bases científicas en las que esos contenidos se sustentan. Adquirir una idea clara de las habilidades, actitudes y conocimientos que prioritariamente deben fomentarse. Asumir que la curiosidad infantil es el punto de partida del trabajo Advertir que el entorno natural inmediato es el mejor medio para estimular la curiosidad infantil. Adquirir el hábito y las habilidades para motivar la observación, la exploración y la reflexión de los niños sobre los fenómenos que los rodean.

9 MARCO REFERENCIAL Los niños son capaces de aprender la Ciencia escolar, cuando ésta surge de una transposición didáctica que tiene debidamente cuantificada la densidad conceptual a trabajar, y que prioriza provocar, desde las situaciones planteadas, su pensamiento. Las situaciones de enseñanza que desafían a los estudiantes, que provocan e interpelan su intelecto y que generan conflictos cognitivos son las que estimulan líneas de pensamiento que no se darían en estos mismos estudiantes fuera del ámbito instruccional de la escuela. Los objetivos que concretan estas finalidades deben ser claramente explicitados, ser alcanzables y coherentes con los contenidos, actividades y evaluación. Por otra parte, deben estar formulados en relación a los procedimientos y actitudes características del aprendizaje de las Ciencias y no sólo vinculadas a los conceptos científicos. Deberían propiciar el desarrollo de capacidades o competencias variadas, ligadas también a los aspectos sociales, motrices, de relaciones interpersonales y de equilibrio personal y no solamente a lo cognitivo. Una es suponer que el estudiante no tiene ningún conocimiento del tema antes de que se le enseñe formalmente, en la escuela. El docente, por lo tanto, debe llenar esa tabula rasa que sería la mente del niño con el conocimiento científico que él posee. Otra es creer que el estudiante posee algunos conocimientos, generalmente equivocados, del tema en estudio, pero que pueden ser fácilmente sustituidos por el conocimiento del maestro. Hoy, a partir de las investigaciones sobre concepciones previas, existe una tercera suposición: los conocimientos que los niños elaboran antes de recibir enseñanza formal en Ciencias están fuertemente arraigados y son muy difíciles de sustituir por los conocimientos del maestro. Ambos conocimientos co-existen y son utilizados en ámbitos diferentes, el escolar y el de la vida cotidiana. Así como existe un punto de vista de los niños acerca de los fenómenos de la naturaleza, también existe un punto de vista que refleja el de la comunidad científica acerca del mundo y del sentido de las palabras. Idealmente, este último

10 es el que debieran trasmitir el currículo y el maestro que enseña Ciencias. Pero no es esto lo que habitualmente sucede. A su vez existe un punto de vista de los maestros acerca de la Ciencia, que se desplaza desde la Ciencia de los niños a la Ciencia de los científicos, según el grado de comprensión científica que el maestro haya alcanzado. La interacción del maestro con los materiales curriculares que usa para preparar sus clases puede o no producir cambios en su punto de vista: el resultado de esta interacción es lo que los niños reciben como Ciencia escolar. De acuerdo a lo anterior, en el proyecto se hará referencia a las siguientes tres categorías: Dificultades de aprendizaje Estrategias de aprendizaje El juego como estrategia de aprendizaje Para tener en cuenta la dificultad de aprendizaje de los niños de nuestra institución, los maestros actuales de todos los niveles educativos no solo deben saber mucho, sino también tener la capacidad para promover en sus alumnos el aprendizaje de esos conocimientos. El maestro de hoy necesita enfrentarse a los grupos fortalecido con una formación pedagógica que lo dote de elementos suficientes para enseñar en forma adecuada. Ha de considerar la naturaleza del aprendizaje para poder proponer medios de enseñanza eficaces que produzcan aprendizajes significativos. Así, al conocer los procesos internos que llevan al alumno a aprender significativamente, manejar algunas ideas para propiciar, facilitar o acelerar el aprendizaje. Las estrategias que se deben diseñar para promover el aprendizaje de los estudiantes deben llevar a los estudiantes a aprender a formular cuestiones para aprender a establecer hipótesis, fijar objetivos y parámetros para una tarea, seguir una lectura a partir del planteamiento de preguntas, saber inferir nuevas cuestiones y relaciones desde una situación inicial.

11 Llevar al alumno a determinar tácticas y secuencias para aprender mediante la reducción de una tarea o un problema a sus integrantes, el control del propio esfuerzo, no dejar nada para el último momento. Generar en el alumno adecuación de esfuerzos, respuestas y descubrimientos a partir de cuestiones o propósitos que inicialmente se han planteado. Facilitar la reflexión sobre los factores e inconvenientes de progreso en la tarea del aprendizaje. Conocer procedimientos para la comprobación de resultados obtenidos y de los esfuerzos empleados. Utilizar métodos prácticos para la ayuda de tareas y del aprendizaje realizando actividades didácticas como lo es el juego. Las estrategias de aprendizaje se entienden como un conjunto interrelacionado de funciones y recursos, capaces de generar esquemas de acción que hacen posible que el alumnado se enfrente de una manera más eficaz a situaciones generales y específicas de su aprendizaje; que le permiten incorporar y organizar selectivamente la nueva información para solucionar problemas de diverso orden. El alumnado, al dominar estas estrategias organiza y dirige su propio proceso de aprendizaje. Las técnicas de aprendizaje forman parte de las estrategias y puedes utilizarse en forma más o menos mecánica, sin que sea necesario para su aplicación que exista un propósito de aprendizaje por parte de quien las utiliza, las estrategias, en cambio, son siempre consientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje. La población necesita de una cultura científica y tecnológica para aproximarse y comprender la realidad contemporánea, para adquirir habilidades que le permitan desenvolverse en la vida cotidiana y para relacionarse con su entorno, con el mundo del trabajo, de la producción y del estudio.

12 La enseñanza de las ciencias favorece en niños y jóvenes el desarrollo de sus capacidades de observación, análisis, razonamiento, comunicación, etc.; permite que piensen y elaboren su pensamiento de manera autónoma. Además, construyendo su cultura científica, el niño desarrolla su personalidad individual y social. En nuestro país, la escuela primaria es la responsable de distribuir los contenidos de la cultura elaborada que formarán parte de la cultura básica de la población. Los niños demandan el conocimiento de las ciencias naturales porque viven en un mundo en el que ocurren una enorme cantidad de fenómenos naturales para los que él mismo está deseoso de encontrar una explicación, un mundo en que los medios de información social lo bombardean con noticias y conocimientos, algunos de los cuales son realmente científicos que a menudo lo preocupan y angustian. Muchos docentes argumentan la imposibilidad de los niños por aprender ciencias naturales, pero en mi opinión personal, considero que el enseñar ciencias debe siempre de ir acompañada por la necesidad de querer aprender, si no existe dicha necesidad, el aprendizaje no se dará.

13 DISEÑO METODOLOGICO Los niños de grado segundo, se considera que ya tienen cierta capacidad de absorción de ciertos conocimientos básicos que son fundamentales para las temáticas que desarrollara en su futuro, por ello es importante enfatizar en estos elementos para que los temas que vera en grados siguientes no se dificulten y le permitan un mayor desenvolvimiento frente a la sociedad. Indicadores: Absorción de conocimiento mediante información e información genéricamente distribuida. El juego como método de aprendizaje de manera didáctica. Desarrollar aptitudes y reconocimientos dentro de la sociedad como ser humano competente. Brindar reconocimientos cuando se observe un avance de aprendizaje. APTO PARA TODO PUBLICO: Desarrollado para niños entre 7-8 años del grado segundo de primaria.

14 ESQUEMA TEMATICO CAPITULO I Empezaremos seleccionando el curso el cual aplicaremos este juego, para poder desarrollarlo en su totalidad guiándonos con la ayuda que los docentes de cierto grado nos brinde, dando un mejor aprendizaje y enseñanza para el estudiante. CAPITULO II Conociendo el debido procedimiento, buscaremos la manera de aclarar las dudas del estudiante, para así ir a un cambio en la medida en que crecemos y se modifica nuestro entorno físico y social. A lo largo de la historia, tanto hombres y mujeres como niños y niñas han jugado con los materiales que han encontrado a su alrededor. CAPITULO III Para nuestros niños es muy importante tener presente cuáles son sus gustos e intereses, pero también qué dice el etiquetado del videojuego sobre su contenido. No todos son adecuados para todas las edades. Las dificultades del juego también varían dependiendo de cada producto y hay tanto para adultos como para menores. CAPITULO IV Una manera de trabajar valores positivos con el videojuego es aprender a hacer un uso responsable, sin excesos, disfrutando mientras se juegue. Para conseguirlo, se necesario que los adultos gestionen el tiempo de juego. Una buena manera es pactarlo con los niños. CAPITULO V Los mejores espacios para poder jugar a los videojuegos son los que favorecen la relación entre personas y donde hay una distancia adecuada entre el jugador y la pantalla. CAPITULO VII Sorprendentemente a menudo, los niños juegan el mismo tipo de juegos: a la rayuela, a saltar a la cuerda, con muñecos o pelotas. Sin embargo, los juegos y los juguetes suelen diferenciarse en las distintas sociedades, dependiendo este fenómeno del acceso a diversos tipos de materiales y a los valores existentes relacionados con el juego.

15 CAPITULO VIII Normalmente a los juegos se les identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su personalidad. CAPITULO IX La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educación integral y permanente. CAPITULO X Como conclusión, los videojuegos son herramientas educativas si se hace un buen uso y si los responsables de los usuarios tienen el control. Hay que hacer una buena selección, pactar los ratos de juego, buscar el sitio más indicado para jugar, compartir ratos de juego con los niños y tener claro cuáles son los valores positivos que queremos transmitir mediante el juego

16 PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO Las personas que interactúan y realizaron el trabajo son estudiantes del grado undécimo del Colegio San Josemaria Escrivá de Balaguer para el área de tecnología e informática, como proyecto de grado además de aportes a la sociedad mediante la tecnología y sus ramas de investigación. Integrantes Erika Martínez Suaza: redacción y borrador Rocío Carreño: diseño de pagina Katalina Alfaro: complementación e imagenes RECURSOS DISPONIBLES Se usaran los equipos de computación que hay disponibles en la institución, así como recursos tecnológicos para cuando se presenten las encuestas tanto a los profesores como a los niños.

17 CRONOGRAMA SEMANA/ ACTIVIDADES SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5 SEMANA 6 SEMANA 7 Selección de temática y pagina web. Dirigir a un salón específico el juego. Realizar encuestas a niños de grado segundo y a maestros. Diseño y organización del juego dentro del sitio web. Estudio mediante los datos observados diariamente por las respuestas de los niños. Encuesta final según datos aprendidos a los niños. Entrega de informe final al docente de informática según los factores

18 obtenidos. BIBLIOGRAFIA

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