FORMULACION DE PROYECTO DE AREA

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1 DOCENTES Nury Gomez Fernanda Sastoque Javier Rocha Bernardo Castro FORMULACION DE PROYECTO DE AREA 1. TITULO DEL PROYECTO: DISEÑO Y ROBOTICA 1.2 RESPONSABLES DEL PROYECTO: AREA A LA QUE PERTENECEN Tecnología e informática Tecnología e informática Tecnología e informática Tecnología e informática FORMACION PROFESIONAL Lic. Diseño tecnológico Lic electrónica Ingeniero en sistemas Lic. Básica primaria 2. CARACTERIZACION DEL PROYECTO 2.1 ANTECEDENTES: El proyecto inicia desde la línea de Diseñarte, implementado con Centro de interés y a la vez vinculado en el área de Tecnología e Informática en cada uno de los ciclos. Es así como Diseñarte recurre al objeto de diseño como elemento funcional, diferenciando del objeto de arte que es aquel que consiste únicamente en un elemento para ser admirado, es decir se propende al desarrollo de habilidades y destrezas creativas en torno a objetos de diseño. Este proyecto se vio enriquecido por cada una de las actividades realizadas en el aula como escenarios de construcción y participación desde el diseño, enmarcado así mismo Y orientado por el PEI desde el desarrollo del pensamiento, habilidades comunicativas y la formación en valores. 2.2 DIAGNÓSTICO: Se realizaran actividades previas en cada uno de los ciclos, para evidenciar los pre-conceptos y la profundidad que manejan con respecto a los temas los estudiantes al iniciar el año escolar 3. OBJETIVOS: 3.1 GENERAL: El objetivo principal de este proyecto de investigación consiste en adentrar a los estudiantes en el diseño de sistemas robots móviles con distinto grado de inteligencia con objeto de realizar tareas individuales o trabajar de forma colectiva con otros robots. La escuela del presente debe lograr que los alumnos y alumnas desarrollen las capacidades, habilidades, estrategias y recursos personales, para acceder por sí mismos al conocimiento. La propuesta del proyecto se basa en encontrar un modelo de aprendizaje que motive los alumnos en los distintos sub-sectores aprender, también que lo que aprenden les ayude a ser felices mejorando el nivel de habilidades y capacidades.

2 3.2 ESPECIFICOS: Cognitivo: Apreciar el valor instrumental de las matemáticas y la Ciencia en la apropiación significativa de la realidad, descubriendo, organizando, analizando, comunicando la información y aprendizajes obtenidos con uso de los TIC. Trabajar colaborativamente y asumir compromisos de trabajo ante sus compañeros. Manejan adecuadamente las herramientas básicas y software, para su uso y aplicación específica. Implementar las destrezas y capacidades en la vida estudiantil. Reconocer y Respetar la diversidad social y cultural donde se está inmerso. Mejorar el conocimiento y habilidades en los subsectores (Matemática, Ciencia ). Actitudinal Ser capaces de visualizar la integralidad de la matemática y la Ciencia en los distintos Niveles, para lograr aprendizajes significativos utilizando las herramientas que proporciona el TIC en su desarrollo. 4. JUSTIFICACION: La educación tecnológica, haciendo referencia a las Orientaciones generales para la Educación en Tecnología (MEN: 2006): La tecnología, como actividad humana busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza, mediante la utilización, racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. En este sentido es necesario proyectar espacios que estimulen el pensamiento tecnológico a través de estrategias didácticas que conlleven al desarrollo de habilidades en la solución de problemas y así mismo la estimulación de la creatividad para asumir actitudes críticas y propositivas frente a diferentes situaciones. Posibilitar el desarrollo de la creatividad desde el diseño y la robótica como estrategia pedagógica interpela diferentes ámbitos sociales, académicos, culturales y familiares de los estudiantes extrapolando el contexto de la escuela hacia su cotidianidad posibilitando diferentes proyecciones de vida, desde esta perspectiva la educación en tecnología debe promover espacios para la divergencia y la creación, reconociendo que la creatividad debe y puede ser estimulada en diversos contextos de formas esenciales como lo menciona SANCHEZ (2006) es susceptible de ser desarrollada, la cual se presenta mientras se imagina, se transforme o se cree algo por insignificante que parezca.

3 5. MARCO REFERENCIAL: - MARCO LEGAL: 6. DISEÑO PEDAGOGICO Y DIDÁCTICO: Las estrategias pedagógicas utilizadas por el área son: Constructivista y Aprendizaje significativo. Constructivista, porque los estudiantes irán adquiriendo nuevos conocimientos en la medida que interactúen en las clases, con sus maestros, con sus compañeros en la elaboración de actividades, trabajos, tareas en grupo y la participación de cada uno de ellos dentro del equipo de trabajo. Además, sus conocimientos previos serán contrastados con información contenida dentro del plan de estudios propuestos para el presente año; en esta parte sus sentidos jugarán un papel importante en la recepción de la información, y al momento de aplicar lo aprendido en el diseño y construcción de las actividades correspondiente a su grado, ya que allí se conoce la forma en la cual el estudiante interpreta y construye su conocimiento. Con este sistema de aprendizaje no solo se busca la adquisición de la información por parte del estudiante, sino que también se busca desarrollar un pensamiento social, reflexivo, crítico, analítico y objetivo. Significativo porque busca la auto-motivación en los estudiantes como medio para alcanzar metas personales, la autonomía como el desarrollo por parte del estudiante de asumir el control sobre su propio aprendizaje y la autogestión como el deseo de hallar nuevas fuentes de aprendizaje a partir de sus necesidades personales, siendo responsables directos de su nivel de progreso. CICLO 1: El ambiente de aprendizaje del área de tecnología e informática permite identificar intereses, forma de relacionarse y de jugar del niñ@, así como la asociación que hace entre su fantasía y su realidad, entre el juego y la actividad humana, y entre los objetos tecnológicos y el entorno inmediato y cotidiano, diferenciando elementos naturales y artificiales. Objetivo General: Fomentar en los estudiantes la exploración y apropiación de los distintos objetos tecnológicos que encuentra a su alrededor, indicándole que cada uno de ellos esta diseñado para satisfacer una necesidad, solucionar un problema y/o mejorar nuestra calidad de vida.

4 Cognitivo: Reconocer los diferentes objetos tecnológicos que lo rodean e identificar su utilidad en el entorno donde lo usamos. Identificar las diferentes partes que componen un todo y su función en el objeto estudiado. Realizar pequeños juguetes con material reciclable. Sencibilizar a los estudiantes en la importacia que tienen hoy en dia los aparatos tecnologicos en el desarrollo de la vida cotidiana. Tomar conciencia de la importancia de usar material reciclable en la elaboracion de diferentes objetos tecnologicos. CICLO 2: El ambiente de aprendizaje del área de tecnología e informática permite a partir del descubrimiento y la experiencia reconociendo la función y la necesidad que dio origen al tecno facto como factor que promueve el bienestar común dentro de una sociedad. Objetivo General: Despertar en los estudiantes la creatividad e ingenio para buscar soluciones a problemas y satisfacer sus necesidades haciendo uso de los recursos disponibles en el medio. Cognitivo: Diseña modelos tecnológicos adecuadas para resolver un problema o satisfacer una necesidad Utilizo creativa y adecuadamente los recursos y espacios a su disposición Participa de trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones a problemáticas comunes. Adquiere habilidades para la búsqueda de información y resolución de problemas. Identifica necesidades presentes en el entorno para la búsqueda de soluciones. Promueve ideas de cambio frente al el impacto de la tecnología sobre el medio ambiente y el entorno sociocultural.

5 CICLO 3: El ambiente de aprendizaje del área de tecnología e informática permite a partir de la indagación y la experimentación reconocer necesidades y situaciones problema estableciendo posibles soluciones tecnológicas como factor que fomenta el mejoramiento de la calidad de vida a partir de la transformación del entorno Objetivo General: Los estudiantes de este ciclo mediante la construcción de maquetas afianzaran los conceptos del proceso tecnologico y diseño de artefactos que reforzaran y desarrollaran las bases de maquinas roboticas con los mecanismos de transformación y transmisión de movimiento Cognitivo: Reconoce los principios de la tecnologia y el desarrollo tecnologico orientados a mejorar la calidad de vida del ser humano y como la robotica ayuda a solucionar algunos problemas y necesidades del ser humano. Desarrolla bocetos y diseña artefactos tecnologicos, a partir de la observación de objetos que lo rodean en su medio ambiente. Utiliza las herramientas de ofimatica como parte de las TICS en la presentación de trabajos de sustentación. Participa de sus conocimientos en su casa y compañeros gracias al diseño y creación de sus maquetas CICLO 4: El ambiente de aprendizaje del área de tecnología e informática permite a partir del desarrollo del pensamiento tecnológico la exploración socio vocacional, profesional e investigativa la solución de problemas tecnológicos de carácter local, nacional y mundial promoviendo habilidades de innovación y cultura del emprendimiento hacia el desarrollo sostenible. Objetivo General: El estudiante apropiara el proceso de diseño como una metodología de acción vinculada a principios de la robótica que pueda implementar en diferentes situaciones de su vida para la solución de problemas. Cognitivo: Reconoce el proceso y tendencias del diseño en la estructuración de soluciones tecnológicas a problemas y necesidades de su diario vivir. Identifica la incidencia de la naturaleza en el diseño de diversos objetos aplicados en el campo de la robótica y su relación con diversas áreas del conocimiento. Realiza procesos de diseño en la representación gráfica, ilustración y animación digital a partir del análisis de diversos objetos algunos de ellos inspirados en la naturaleza.

6 Utiliza las TICS como alternativa para la comunicación y divulgación de ideas. Identifica las causas y efectos de la tecnología en los desarrollos culturales de la comunidad. Participa en discusiones frente al impacto del diseño y la robótica en diversas áreas del conocimiento. CICLO 5: El ambiente de aprendizaje del area de tecnología e informática, le permitirá a los estudiantes de este ciclo aplicar todos los conceptos y ecuaciones adquiridas durante los ciclos anteriores en la solucion de problemas a ciertas necesidades, con ayuda de los metodos de investigación y la robotica. Ademas le permitirá conocer el contexto en el cual se encuentra el país con respecto a las TIC Objetivo General: El estudiante analiza y muestra una actitud critica frente al tema de las TIC, tanto a nivel nacional como mundial, por lo que es capaz de generar proyectos innovadores en el campo de la tecnología Reconoce y comprende todos los conceptos trabajados hasta el momento en el área de tecnología Cognitivo: Compara el desarrollo de las TIC a nivel nacional con respecto al mundo y da su punto de vista Aplica los conceptos aprendidos a lo largo de su vida escolar en la construccion de prototipos Investiga y debate acerca del contexto en el cual se encuentra el pais en TIC con respecto al mundo Participa activamente en las actividades que se desarrollan dentro y fuera del aula de clase 7. METAS : CORTO MEDIANO Y LARGO PLAZO: ACTIVIDADES RESULTADOS INDICADORES: FUENTES DE VERIFICACION Reconocer los artefactos tecnologicos que nos rodean y que mejoran nuestra caliadd de vida. Crear modelos a escala de artefactos tecnologicos con material reciclable. CICLO I

7 Conocimientos previos de los estudiantes. Ejercicio modelo para adquirir conocimiento Talleres prácticos para adquirir habilidades y destrezas CICLO II Representando una situacion de necesidad o problema cotidiana, presenta una solucion. Informatica Ofimatica Conocimientos basicos en la utilización de las herramientas de las TICS Extrae, relaciona y organiza información de Internet utilizando las TICS Correos y archivos creados mediante las herramientas de las TICS CICLO III Tecnologia Practica Manejo del proceso tecnologico y de diseño gracias a la construcción de maquetas Relaciona y analiza problemas cotidianos y su respectiva solución tecnologica Sustentación, soporte escrito y maqueta a escala funcional.

8 Tecnología Procesos de Diseño Sustenta con argumentos la importancia del proceso de diseño vinculado con la relación de la naturaleza en la creación de objetos y el ciclo de vida de los productos. Analiza, construye y representa graficamente los procesos desarrollados Exposición, bitacora, modelos y/o maquetas CICLOIV Informática TICS Identifica y aplicala Diseña y proyecta ideas ilustración y animación empleando herramientas digitales digital en el proceso de diseño. Bitacora Digital Informática TIC Da su punto de vista y es capaz de defenderlo Investiga, analiza y utiliza la información con respecto a las TIC Discusiones y ensayo Tecnología Robótica Construye un proyecto funcional de tecnologia teniendo en cuenta los preconceptos y el método de investigación Aplica todo lo trabajado hasta el momento en el area en el diseño y construcción de un prototipo Diseño, construcción y funcionamiento del prototipo CICLO V Actividades 8. RECURSOS: 9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES tiempo Recursos Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas Todo el año. CICLO I

9 CICLO I Elaboro juguetes y modelos a escala de artefactos que usumos a diario, con material reciclable. Conocimientos previos de los estudiantes. Ejercicio modelo Talleres prácticos para adquirir habilidades y destrezas Representando una situacion de necesidad o problema cotidiana, presenta una solucion. Creación de soportes, documentos y archivos utilizando las TICS Uno por semestre Durante cada periodo, 7 a 8 clases PCs - Internet, Material reciclable, pegamento, guias de trabajo, fotocopias, componentes electrónicos CICLO II CICLO III Diseño y construccion de maqueta Diseño de ilustraciones y animación digital Diseño, construcción evolución modelos, maquetas y prototipos Una por periodo Actividades distribuidas en cada periodo CICLO IV Diseño y construcción de páginas WEB, utilizando como tema principal las TIC Durante cada periodo se iran haciendo adelantos CICLO V Diseño, construcción y funcionamiento de un prototipo robotótico Durante cada periodo se iran haciendo adelantos 10. EVALUACION : Cumplimiento con tareas actividades propuestas. Participacion activa en clase, haciendo aportes que enriquecen el conocimiento.demuestracion de capacidad para resolver problemas. responsabilidad del estudiante en su desempeño en el área.

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