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2 2 de 6 Curso: Duración: Introducción: Destinatarios: Objetivos: Conocimientos previos: Equipo de cómputo y software: Precios: Facilidades de pago: Datos de cuentas. Reposición de clase: Algunas razones para tomar este curso: Revisión 2015B Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android y Patrones de Diseño con Java. 60 horas. Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su actualización, Google Play. Profesionales y estudiantes de las siguientes áreas de la ingeniería o afines: Informática Sistemas Computacionales Electrónica Mecatrónica Biónica Telecomunicaciones Computación Robótica Control Automático Matemáticas Física. Y entusiastas de la tecnología. Proporcionar los conocimientos y habilidades necesarias para el diseño y desarrollo profesional de aplicaciones móviles en Android, así como la implementación de patrones de diseño con JAVA, utilizando para ello las herramientas y entornos de desarrollo necesarios. Tener conocimientos base del uso del lenguaje de programación JAVA. El participante deberá de asistir con su computadora al curso con el software instalado: Eclipse Mars, JDK 1.7 y 1.8. Así como también el Android Developer Studio. Precios para el público en general. Pago en efectivo, depósito o transferencia bancaria: $ 6,800 MXN. Pago con tarjeta de crédito (tres meses sin intereses): $ 7,200 MXN Promoción para estudiantes. Pago en efectivo, depósito o transferencia bancaria: $ 5,000 MXN Pago con tarjeta de crédito (tres meses sin intereses): $ 5,350 MXN El participante deberá presentar un comprobante de estudios vigente. Estos precios no incluyen IVA, para la emisión de su factura electrónica deberá cubrir este monto. El pago con tarjeta de crédito a 3 meses sin intereses se hace mediante el sistema de pagos de Paypal en la página de internet de XITA. Excepto para el pago con tarjeta de crédito a 3 meses sin intereses (un solo pago), el participante puede cubrir el costo en dos partes del 50% cada una si lo realiza en efectivo, por depósito o transferencia bancaria: - Primer pago. En el momento de realizar su inscripción; hasta tres días hábiles antes de que de inicio el curso. - Segundo pago. A más tardar tres días hábiles después de la tercera sesión. BBVA Bancomer. Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA BROS S.A. de C.V. No. de Cuenta: CLABE: RFC: TAI100831FM2 Tendrá un costo de $ MXN + IVA por dos horas y se programará de acuerdo a la disponibilidad del instructor. Android hoy en día es uno de los sistemas operativos para dispositivos móviles más usados en todo el mundo. Porque aprender Android le dará habilidades y ventajas respecto a otros profesionistas, cada día se activan más de 500 mil terminales con Android. Porque Android es uno de los lenguajes más demandados en diferentes industrias y de los mejor remunerados. Porque incrementará ampliamente sus posibilidades de conseguir empleo.

3 3 de 6 Informes e inscripciones: Aplazamiento o cancelación del curso de parte de XITA: Cancelación del participante: Instructor: Para solicitar informes o inscribirse puede hacerlo por cualquiera de los siguientes medios: mail, teléfono, redes sociales o visitarnos en nuestras instalaciones con previa cita, de lunes a viernes, en un horario de 9 a.m. a 7 p.m. Los datos de contacto aparecen a pie de página. La inscripción se podrá realizar hasta 3 días hábiles antes del inicio del curso. Grupo XITA se reserva el derecho de poder cancelar o aplazar la fecha de inicio de un curso cuando no se haya cubierto el cupo mínimo. En caso de aplazamiento XITA dará a conocer a los participantes el estado del curso y la nueva fecha de inicio lo antes posible. El participante tendrá la opción de elegir si desea emplear su pago para la nueva fecha ó si desea la devolución total de éste. El participante podrá cancelar su inscripción hasta antes de la fecha de inicio del curso; si lo hace dentro de los dos días previos al inicio se le cobrará un 20% del costo total por gastos administrativos. Grupo XITA le garantiza que usted contará con un instructor profesional con sólida trayectoria industrial y/o académica.

4 4 de 6 TEMARIO Tema. Conocer la plataforma Android. Ventajas y desventajas. 1. Conociendo Android. Qué es? 2. Versiones de Android. Evolución y características. 3. Versiones de Android SDK. Características. 4. Arquitectura de Android. 5. La máquina virtual de Android, Dalvik. 6. Herramientas de desarrollo. 7. Eclipse y Android Development Tools. 8. Mi primera aplicación: Hola Mundo. Estructura de la aplicación, introducción a UI. 1. Como se forma y cuál es la estructura de cualquier aplicación Android. 2. Componentes. - Formar la UI (Interfaz de Usuario). - Estructura del proyecto en Eclipse. - Android Package. - Android Manifest. - Views. - Layouts. Intents y actividades. 1. Conocer el funcionamiento de los Intents (el concepto más importante para Android). - Intents básicos. Llamar a otra actividad. - Paso de valores entre actividades. - Devolución de valores usando Intents. - Composición de un Intent. - Intents proporcionados por Android. UI segunda parte. 1. Conceptos más avanzados acerca de los componentes que se usan para construir la UI. - Custom Views. - UI desde JAVA. - Adapters y Adapters Views. - Estilos. - Temas. Eventos de rotación, idiomas y menús. 1. Conceptos más avanzados acerca de los componentes que se usan para construir la UI. - Ajustar las vistas según la posición del dispositivo. - Manipulación de cadenas de texto. - Ciclo de vida de una actividad. - Manejo del ciclo de vida. - Construir un menú. - Usando el menú. UI tercera parte. 1. Diseño de UI responsivo para teléfonos y tablets. 2. Notificaciones y otros avisos. - Uso de fragments. - Action Bar. - Toast. - Diálogos. - Notificaciones.

5 5 de Threads y segundo plano. 1. Elementos para trabajar en segundo plano. - Threads. - Actividades implementando Runnable. - Prioridades. - Bradcast Receivers. - Servicios. - Alert Manager. - AsyncTask. Almacenamiento y archivos. 1. SharedPreferences. 2. Lectura y escritura de archivos. 3. Contents Providers 4. Base de Datos (SQLite) Geolocalización y mapas. 1. Introducción a Google Maps. 2. Agregando Google Maps a una actividad. 3. Marcadores en el mapa. 4. Uso de GPS. 5. Otras formas de geo localización. Recursos y multimedia. 1. Recursos de Internet. 2. Carga y manipulación de imágenes. 3. Audio y Sonidos. 4. Grabación de audio. 5. Grabación de vídeo. Eventos y Hardware. 1. Eventos de pantalla y de teclado. Uso de sensores. 2. Key Events. 3. Touch Events. 4. Multitouch. 5. Sensores. 6. Vibración. 7. Otro Hardware. Pasos Finales. 1. Haremos el deploy de la aplicación y la publicaremos en Google Play. 2. Generar certificados. 3. Firmar la aplicación. 4. Registro en Google Play. 5. Publicación en Google Play. 6. Aprobación de la aplicación. 7. Escrito.

6 6 de Patrones de Diseño en JAVA. 1. Qué es un patrón de diseño y para qué sirve? 2. Breve repaso del lenguaje JAVA. 3. Reflection API. 4. Arquitectura: Patrones y anti patrones. 5. Tipos de patrones de diseño. 6. Herencia y Polimorfismo. 7. Patrón de diseño MVC. 8. Patrón de diseño TO, VO y beans. 9. Patrón de diseño Interface. 10. Patrón de diseño Clase Abstracta y Tipos de Clases. 11. Composición Vs Agregación. 12. Patrón de diseño Singleton. 13. Patrón de diseño Factory. 14. Patrón de diseño Simple Factory. 15. Patrón de diseño Abstract Factory. 16. Patrón de diseño Observer. 17. Patrón de diseño Listener. 18. Patrón de diseño Command. 19. Patrón DAO y DAOFactory. 20. Patrón de diseño Builder. 21. Patrón de diseño Adapter. 22. Patrón de diseño Decorator. 23. Patrón de diseño Composite. 24. Patrón de diseño Strategy. 25. Patrón de diseño Facade. 26. Patrón de diseño Prototype. 27. Messaging design pattern (MDP).

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