COMPOSICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL IOS DE APPLE Y EL HARDWARE Y SOFTWARE QUE LO UTILIZAN MELISSA CORREA RIOS

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1 COMPOSICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL IOS DE APPLE Y EL HARDWARE Y SOFTWARE QUE LO UTILIZAN MELISSA CORREA RIOS UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES PROYECTO DE GRADO PEREIRA 2013

2 COMPOSICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL IOS DE APPLE Y EL HARDWARE Y SOFTWARE QUE LO UTILIZAN MELISSA CORREA RIOS PROYECTO DE GRADO ASESOR ÁLVARO IGNACIO MORALES GONZÁLEZ UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES PROYECTO DE GRADO PEREIRA 2013 ~ 2 ~

3 DECLARACION DE DERECHOS DE AUTOR Este proyecto se realiza con buenas bases de investigación logrando hacer un aporte teórico y práctico para el área en la cual fui preparada, la ingeniería, y es mi deseo autorizar tanto a la universidad cómo a todas las personas interesadas en este proyecto que lo tomen cómo obra de consulta, y utilizarlo siempre y cuando se preserve el nombre del autor. ~ 3 ~

4 AGRADECIMIENTOS En primer lugar agradezco Dios por haberme dado la fuerza y el coraje para terminar este proyecto y empezar un nuevo ciclo en mi vida, en segundo lugar a mi madre Luz Nancy Ríos Navarro quien fue mi mayor apoyo en esos momentos de dificultades y en los de inmensa alegría a lo largo de estos años, a mi tío José Evelio Ríos Navarro por su gran apoyo económico para convertirme en una mujer profesional y finalmente doy gracias a mi asesor del proyecto, Álvaro Ignacio Morales por su empeño, colaboración y consejos en el proceso para la culminación de este proyecto. ~ 4 ~

5 RESUMEN RESUMEN SÍNTESIS Este proyecto nació con el fin de conocer de forma profunda los sistemas operativos móviles dentro de la Universidad Católica de Pereira debido a la importancia que estos dispositivos tienen en la actualidad en el campo de la ingeniería de sistemas y Telecomunicaciones. Debido a esto se tomó entonces la decisión de estudiar el sistema operativo ios de Apple, pues este juega un papel muy importante en cuanto a tecnología móvil en la actualidad, llevando al lector por medio de este proyecto a descubrir la estructura hardware y software que compone este sistema operativo y mostrando un ejemplo de ello. Palabras clave: ios, Hardware, Software. ABSTRACT SÍNTESIS This project was born in order to know deep mobile operating systems within the Catholic University of Pereira because of the importance that these devices are currently in the field of systems engineering and telecommunications. Because of this then took the decision to study the operating system Apple's ios, since this plays a very important role in terms of mobile technology today, leading the reader through this project to discover the structure hardware and software that comprises this operating system and showing an example of this. Key words: ios, Hardware, Software. Descriptores: ~ 5 ~

6 TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN FORMULACIÓN DEL PROYECTO PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS JUSTIFICACIÓN VIABILIDAD CONSECUENCIAS MARCO CONTEXTUAL descripcion del contexto MARCO TEORICO ANTECEDENTES QUE ES UN DIPOSITIVO MOVIL? QUE ES UN CELULAR? QUE ES UN SMARTPHONE? QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO? SISTEMAS OPERATIVOS MOVILES TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS EN DISPOSITIVOS MOVILES Android Symbian OS BlackBerry Windows Phone ios LAS TELECOMUN ICACIONES Y LOS DIPOSITOVOS MOVILES SOFTWARE EN DISPOSITIVOS MOVILES MODELO TEORICO METODOLOGIA CONCREACION DEL MODELO HARDWARE IPod ~ 6 ~

7 IPhone ipad ARQUITECTURA DE IOS Capa Cocoa touch Capa media Core Services Core OS DEBILIDADES Y FORTALEZAS DE ios FRENTE A SUS COMPETIDORES HERRAMIENTAS Y ENTORNOS DE DESARROLLO PARA IMPLEMENTAR APLICACIONES EN ios Otros entornos de desarrollo para ios Herramientas de desarrollo ios usadas por Apple DESCRIPCION DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION DE IOS, OBJECTIVE-C CONTRUCCION DE LA aplicación PROTOTIPO (DICCIONARIO DE ACRONIMOS) CONCLUSIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA ~ 7 ~

8 TABLA DE ILUSTRACIONES Ilustración 1: Handie Talkie H12-16 y el DynaTAC 8000X Ilustración 2: iphone (ejemplo de un Smartphone) Ilustración 3: Android Ilustración 4: Arquitectura de Android Ilustración 5: Symbian OS Ilustración 6: Arquitectura Symbian OS Ilustración 7: BlackBerry Ilustración 8: Arquitectura de BlackBerry Enterprise Solution Ilustración 9: Windows Phone Ilustración 10: Arquitectura del modelo de software de Windows Phone Ilustración 11: tecnología Multi Touch del iphone Ilustración 12: Arquitectura de ios Ilustración 13: Ventas mundiales de dispositivos móviles a usuarios finales en 2010 (en millares de unidades) Ilustración 14: ipod touch Ilustración 15: Componentes externos de un ipod Touch Ilustración 16: Partes internas de un ipod Touch 4G Ilustración 17: pantalla del ipod 4G Ilustración 18: Escudo EMI ipod 4G Ilustración 19: Batería ipod 4G Ilustración 20: Auricular marca Foxconn Ilustración 21: Cámara parte de atrás ipod 4G Ilustración 22: Cámara parte de adelante ipod 4G Ilustración 23: Antena para Wi-Fi Ilustración 24: Placa madre del ipod 4G Ilustración 25: iphone Ilustración 26: Partes externas del iphone Ilustración 27: partes del iphone Ilustración 28: pantalla del iphone ~ 8 ~

9 Ilustración 29: Batería del iphone Ilustración 30: Escudo EMI del iphone Ilustración 31: Vibrador del iphone Ilustración 32: Cámara parte de atrás del iphone Ilustración 33: Placa Lógica del iphone Ilustración 34: Chip Broadcom del iphone Ilustración 35: Micrófono del iphone Ilustración 36: Cámara frontal del iphone Ilustración 37: Botón Home Ilustración 38: Micrófono Principal del iphone Ilustración 39: Micrófono secundario del iphone Ilustración 40: ipad Ilustración 41: partes de in ipad Ilustración 42: Partes del ipad Ilustración 43: Pantalla del ipad Ilustración 44: Placa base 1 del ipad Ilustración 45: Placa base 2 del ipad Ilustración 46: Procesador A5X del ipad Ilustración 47: Placa base 3 ipad Ilustración 48: Batería del ipad Ilustración 49: Tarjeta microsismo del ipad Ilustración 50: Cámara posterior del ipad Ilustración 51: Cámara Frontal del ipad Ilustración 52: Arquitectura en capas de ios Ilustración 53: Funcionamiento de icloud Ilustración 54: Herramienta de desarrollo Corona SDK Ilustración 55: framework PhoneGap Ilustración 56: Entorno de desarrollo Xcode Ilustración 57: Ventana barra de herramientas Xcode Ilustración 58: Construyendo Interfaces ios usando interface Builder Ilustración 59: Uso del entorno Instruments Ilustración 60: Simulador de ios ~ 9 ~

10 Ilustración 61: Ejemplo de una clase en Objective-C Ilustración 62: Ejemplo declaración de métodos de una clase Ilustración 63: Ejemplo de implementaciones de una clase Ilustración 64: Ejemplo de cómo crear un objeto en Objective-C Ilustración 65: Ejemplo de cómo instanciar un objeto en Objective-C Ilustración 66: Declaración de variables públicas, privadas y protegidas Ilustración 67: Ejemplo declaración de atributos en Objective-C Ilustración 68: Como declarar propiedades en Objective-C Ilustración 69: Se abre la Mac App Store Ilustración 70: se busca el Xcode en la Mac App Store Ilustración 71: Resultados de la búsqueda de Xcode Ilustración 72: Página del Xcode en la Mac App Store Ilustración 73: Introducir Apple ID Ilustración 74: Progreso de la descarga de Xcode Ilustración 75: Archivo "Install Xcode" en la carpeta Aplicaciones Ilustración 76: Inicio de la instalación de Xcode Ilustración 77: Ventana inicial de Xcode Ilustración 78: Ventana de descarga SQLite Manager Ilustración 79: Añadir complemento Ilustración 80: Confirmación de la instalación Ilustración 81: Reiniciar Firefox Ilustración 82: Abrir SQLite Manager Ilustración 83: Interfaz de SQLite Manager Ilustración 84: Nombramiento de la BD Ilustración 85: Crear tabla Ilustración 86: Crear campos Ilustración 87: Exportar BD Ilustración 88: Tipos de plantillas que se usan para un nuevo proyecto Ilustración 89: Asignación del nombre del proyecto Ilustración 90: Agregar la BD al proyecto Ilustración 91: Copia de archivos de la BD Ilustración 92: Crear interfaz gráfica ~ 10 ~

11 Ilustración 93: Menú para crear nueva clase Ilustración 94: Poner nombre y tipo a la nueva clase Ilustración 95: Objeto TableViewController Ilustración 96: Storyboards otableviewcontroller y Navigaton Controllers Ilustración 97: Celda estática Ilustración 98: Interfaz para Añadir Acrónimo Ilustración 99: Clase perteneciente al storyboard Ilustración 100: Conexión a otros View Controller Ilustración 101: Conexión de Outlets y Actions con la interfaz Ilustración 102: Conexión objetos Button con su evento Ilustración 103: Crear clase tipo NSObject Ilustración 104: Agregar Framework Ilustración 105: Agregar libsqlite3.dyilib Ilustración 106: Clase Modificar View Controller Ilustración 107: Interfaz Modificar Acrónimo Ilustración 108: Framework para leer texto Ilustración 109: Conexión de acciones y Propertys Ilustración 110: Unión de la interfaz con su respectiva clase Ilustración 111: Nueva clase RHTaskViewController Ilustración 112: Interfaz eliminar Ilustración 113: Interfaz Listado de acrónimos Ilustración 114: Relación View Controller con la clase RHTaskListViewController Ilustración 115: Botón que lleva hacia la ventana Añadir Acrónimo Ilustración 116: conexión de los IBAction con los elementos de la interfaz Listar Ilustración 117: interfaces de todo el Diccionario de Acrónimos ~ 11 ~

12 LISTA DE TABLAS Tabla 1: Características principales del ipod Tabla 2: Especificaciones técnicas iphone 4S Tabla 3: Características y especificaciones técnicas de un ipad ~ 12 ~

13 1. INTRODUCCIÓN La presente investigación se refiere a la estructura software y hardware que enmarca ios; el sistema operativo para dispositivos móviles creado por Apple, para el iphone, el ipad, el ipod Touch. ios está basado en el sistema operativo de Mac OS X y sus herramientas de programación son similares, con la diferencia de que este se adapta a una plataforma móvil, siendo su prioridad el ambiente gráfico, haciendo que sea de fácil uso e interacción para los usuarios aprovechando al máximo su hardware táctil convirtiéndose en un sistema manejable, intuitivo y divertido. Desde el año 2007 con el lanzamiento del iphone, salió también la primera versión de su sistema operativo llamado en ese entonces iphone OS; Pero durante la presentación del iphone 4, en junio del 2012 Steve Jobs anunció que iphone OS pasaría a ser llamado oficialmente como ios, para referirse al sistema operativo de los diferentes dispositivos creados durante esos 4 años; el iphone, el ipad y el ipod Touch, los cuales permitieron que Apple fuera una de las principales compañías en venta de dispositivos móviles gracias a su excelente calidad tanto en sus estructura hardware como en el software. Esta exhaustiva investigación al sistema operativo ios se realizó por el interés de incursionar en un tema que tecnológicamente hablando está en auge, pero que aún son pocos los que tiene un conocimiento pleno de esta tecnología y más aún en Colombia; además de esto, específicamente se eligió ios por el interés de que este sistema operativo junto con Android, comparten los primeros lugares en ventas a nivel mundial, lo que se convirtió en un reto más interesante e importante al aprender el comportamiento de este sistema operativo, conociendo las características con las que un dispositivo móvil ios cuenta en su estructura hardware y software y por el interés en la universidad de incursionar en dispositivos móviles; un tema que actualmente hace parte de la ingeniería, al comprender otro lenguaje de programación y a manera personal por la experiencia conseguida para entrar al campo laboral teniendo la ventaja de conocer un tema del cual Colombia aún tiene poco conocimiento. En este documento inicialmente se describen los conceptos principales que enmarcan los dispositivos móviles, en que se basa un sistema operativo y los diferentes tipos de sistemas operativos que existen para después dar desarrollo al tema principal. En este se hace una descripción del hardware interno y externo de los dispositivos que cuentan con el sistema operativo ios; el iphone, el ipad y el ipod Touch, se describe de forma completa su arquitectura tomando el contenido de la ios developer library, un libro que ofrece la página de Apple, se describen las fortalezas y debilidades que tiene ios frente a sus competidores más importantes; Android, Windows Phone y Blackberry ~ 13 ~

14 haciendo uso de sus páginas oficiales observando las diferentes características de cada uno de sus sistemas operativos y se hace uso del Mac OS X Leopard donde se instaló el entorno de desarrollo Xcode y haciendo uso del lenguaje Objective-c para dar un ejemplo de su programación y de esta forma se expone completamente todo lo que hace parte de este importante sistema operativo llevando al lector a tener un conocimiento más amplio sobre la composición del sistema operativo móvil ios de Apple y el hardware y software que lo utilizan. ~ 14 ~

15 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Actualmente la humanidad se ha visto envuelta por el gran crecimiento de la telefonía móvil, haciendo que su vida sea mucho más fácil y eficiente, cosa que en un pasado era inconcebible, pues solo se soñaba con el poder hacer llamadas desde cualquier lugar del mundo sin pensar en los grandes limites que iba a sobrepasar esta tecnología, convirtiéndose en un producto casi que indispensable para la vida diaria del ser humano, pues esta ofrece un gran gama de recursos y aplicaciones que nos ayudan a ser más eficientes en el área laboral, estudiantil y de ocio. Es por esta razón que actualmente millones de personas están incursionando en el mundo de los dispositivos móviles, el cual cuenta con una gran variedad de sistemas operativos que los hace únicos a la hora de interactuar con el usuario, entre los que más se destacan están; el sistema operativo Android, BlackBerry, Windows Mobile, Symbian y el ios de Apple; siendo este último uno de los más vendidos a nivel mundial, pues de acuerdo a su último informe financiero, con una duración de mes y medio y cerrando fecha el día 31 de diciembre de 2011, Apple registró un nuevo récord al hacer una caja de millones de dólares, con unos beneficios netos de millones de dólares; aproximadamente la mitad de los beneficios anuales de la compañía; en palabras más claras Apple vendió 37,04 millones de teléfonos iphone; estas cifras prácticamente duplican los resultados del mismo periodo del año pasado, cuando obtuvo unos ingresos de millones de dólares y unos beneficios de millones de dólares (Ballestin, 2012) todo esto gracias a su experiencia con el usuario. Como conclusión es imposible negar la importancia de la creciente de los dispositivos móviles de Apple en el mercado en el mundo; pero para esta gran cantidad de personas demandantes de estos dispositivos hay un gran problema, pues muy pocas personas son las que conocen realmente que hay dentro de estos pequeños pero tan eficientes equipo; primero, porque en el mundo hay muy pocos desarrolladores de software por la dificultad que se encuentra al programar y segundo, debido a que Apple es una empresa que no permite que sus sistemas operativos sean instaladas en otras máquinas diferentes a las de Apple y esto impide que las personas se animen a programar para este sistema operativo pero es importante saber que vale la pena conocer este mundo pues la telefonía móvil celular de Apple es pionera en el mercado mundial y será la que en un futuro mueva al mundo tanto a nivel económico como social. ~ 15 ~

16 2.2 OBJETIVO GENERAL - Desarrollar una investigación en torno al sistema operativo ios de Apple y los diferentes dispositivos hardware que lo utilizan, identificando sus características, funcionalidades, ventajas y desventajas frente a otras plataformas móviles. 2.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Caracterizar la estructura del hardware de dispositivos móviles que usan ios. - Identificar y documentar la arquitectura del sistema operativo ios de Apple. - Describir el lenguaje de programación en que el sistema operativo ios se basa. - Explorar las diferentes herramientas y entornos de desarrollo que se necesitan para crear aplicaciones en el sistema operativo ios. - Identificar las debilidades y Fortalezas que tiene el sistema operativo móvil ios frente a otros sistemas operativos. - Elaborar un documento que sintetice y sistematice la información recopilada durante el proceso de investigación del sistema operativo ios de Apple que permita ser de gran uso para aquellas personas que estén interesadas en el estudio de esta tecnología. - Construir un prototipo de aplicación genérica que muestre las particularidades de la plataforma ios. 2.4 JUSTIFICACIÓN Dado a que hoy en día son por mayoría las personas que están adoptando la tecnología de telefonía celular, obteniendo su propia experiencia con estos dispositivos y que es un tema que abarca una gran parte en lo que a tecnología se refiere, tanto actualmente como para un futuro, puesto como se dice por ahí, es un tema que tiene mucha tela que cortar, es de gran importancia estudiarla debido a que por medio de este estudio y el conocimiento que se adquiera, permitirá que más adelante otras personas se documenten en el tema, tanto para el propio aprendizaje de todo lo que contiene el sistema operativo ios de Apple como para futuras necesidades que se presenten con respecto al hardware y el software de estos dispositivos, para cada día darle un uso más óptimo de acuerdo a los gustos y estilos de vida de los usuarios. También es importante decir que en la actualidad la mayoría de personas que se desenvuelven en el mundo informático, tienen un conocimiento más amplio de los sistemas operativos de computadoras pero son la minoría los que tienen un estudio bien estructurado en cuanto a sistemas operativos móviles se refiere; siendo de gran importancia en este caso el conocimiento de la ~ 16 ~

17 tecnología que hay detrás de los dispositivos que usan el sistema operativo móvil ios debido a que esta tecnología es una de las que actualmente está a la cabecera en el mercado mundial y cada día son más las personas que quieren ser propietarias de un dispositivo de maraca Apple. 2.5 VIABILIDAD Esta investigación es viable debido a que para su continuo desarrollo se cuenta con una gran cantidad de información en cuanto a los sistemas operativos ios tales como libros, información en la web, documentos, videos, personal humano y además cuenta con herramientas gratuitas para el desarrollo de aplicaciones. Uno de los recursos que se necesita para el desarrollo de este trabajo es contar con un equipo de la Apple debido a que su sistema operativo no puede ser instalado en otros ordenadores que no sean Apple, pues con la investigación se desea que a medida que se va aprendiendo su lenguaje ir practicándolo, lo que generara un costo adicional que puede ser elevado pero no imposible de adquirir. También por la falta de conocimiento en el tema por parte de los profesores de la facultad para la asesoría del proyecto, se podría ver afectada de alguna manera la investigación. 2.6 CONSECUENCIAS Esta investigación podrá servir de soporte y ayuda para otras personas tanto como para que puedan basarse para realizar sus trabajos o investigaciones como para ser retomada y darle más soporte y enriquecimiento, debido a que como sabemos la tecnología avanza rápidamente y es muy cambiante; además de todo también podrá servir para despertar el interés de otros en desarrollar aplicaciones o herramientas que podrán ser de utilidad a otros. El elaborar esta investigación también permitirá a más estudiantes y docentes de la universidad incursionar en el tema; explotando un nuevo mundo de la ingeniería de sistemas y telecomunicaciones, que sirva para la enseñanza en la Universidad Católica de Pereira y de esta manera probablemente volverse pionera en cuanto al conocimiento y manejo de los sistemas operativos de dispositivos móviles. ~ 17 ~

18 3. MARCO CONTEXTUAL 3.1 DESCRIPCION DEL CONTEXTO La universidad Católica de Pereira (UCP) es una institución de educación superior ubicada en la ciudad de Pereira que nació en el año de 1973 gracias a la iniciativa y la capacidad emprendedora de un grupo de estudiantes que deseaban una alternativa académica diferente a las que existían en la ciudad de Pereira para su formación profesional, la cual fue llamada "Fundación Autónoma Popular del Risaralda"; pero más adelante se acordó con la fundación por unanimidad; que la dirección de la Fundación Autónoma Popular del Risaralda estuviese a cargo de la Diócesis; hecho que ratificó la vocación Católica que tendría la Institución por la cual se le dio el nuevo nombre Universidad Católica De Pereira. La UCP está entonces inspirada en los principios de la fe católica, con la misión de asumir con compromiso y decisión la función de ser apoyo para la formación humana, ética y profesional de los miembros de la universidad y mediante ellos, de la sociedad en general; filosofía que se plasmó mediante una frase misional que dice: "Somos apoyo para llegar a ser gente, gente de bien y profesionalmente capaz" La Universidad está comprometida con el bien común y actuará siempre en conformidad con los valores de justicia, equidad, honestidad, libertad, solidaridad, verdad y responsabilidad. Como institución académica, es consciente de su responsabilidad científica tanto en la transmisión como en la producción y aplicación del conocimiento. Siendo su misión y valores la fuente del desarrollo de éste proyecto; se propuso como se dijo anteriormente un tipo de transmisión, producción y aplicación del conocimiento de la carrera ingeniería de sistemas y telecomunicaciones a través del estudio de sistemas operativos de dispositivos móviles debido a la demanda que este tipo de dispositivos tiene, además de toda la tecnología que se desenvuelve y crece día tras día alrededor de estos dispositivos, permitiéndole a las personas desarrollar cantidad de actividades con tan solo estos pequeños dispositivos de mano, satisfaciendo cantidad de necesidades a los usuarios donde se pretende que por medio de una investigación realizada por Melissa correa Ríos estudiante de Ingeniería de sistemas y telecomunicaciones cursante de noveno semestre realice una muy detallada caracterización e investigación sobre el sistema operativo ios de Apple elaborando un documento que contenga toda la información de actualidad de todo el funcionamiento del hardware y software de este SO para que tanto la comunidad educativa de la UCP que cuenta con una población cercana a los estudiantes como otros integrantes de otras universidades ya sea de Pereira o de otras partes de Colombia o del mundo puedan acceder a esta investigación, para así enriquecer su conocimiento sobre en lo que se ~ 18 ~

19 basa esta tecnología además de comprender las bases de su lenguaje de programación y la instalación de las herramientas necesarias para profundizar en la práctica de este y que pueda llegar a ser de gran ayuda a otros a la hora de realizar sus propias investigaciones y aplicaciones llegando a tener una visión más clara de este S.O. Con este tipo de proyectos se puede observar como la UCP es una universidad que crece no solo en la formación de sus valores éticos y morales sino además en ir evolucionando en sus metodologías y enseñanzas según las necesidades que se presentan en la actualidad y fomenta el crecimiento profesional en los estudiantes al ampliar el conocimiento acerca de nuevas tecnologías que ya hacen parte de la vida diaria en esta sociedad. ~ 19 ~

20 4. MARCO TEORICO 4.1 ANTECEDENTES INVESTIGACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES ENTRE , CON OBJETO DE SELECCIONAR EL MÁS ADECUADO A EMPLEAR COMO PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN MEDIR Proyecto de grado realizado por John Edison Cano blandón y Daniel Armando Sánchez Jaramillo estudiantes de ingeniería de sistemas y computación de la Universidad Tecnológica de Pereira finalizado en el año Este proyecto consiste en hacer un estudio técnico de los distintos Sistemas Operativos comerciales y de acceso libre para Dispositivos Móviles en el mercado nacional en el periodo , con el propósito de compararlos y entregar criterios de selección en dispositivos que sirvan como plataforma tecnológica que soporte los aplicativos requeridos en el proyecto de investigación MEDIR Medidas Digitales Remotas el cual tiene como fin último la captura, digitalización, interpretación y posterior transmisión de una imagen a una central de datos para su almacenamiento y posterior uso. Fuente: Biblioteca Jorge Roa Martínez- Tesis de la UTP. (Blandón Cano & Jaramillo Sánchez, 2010) Citación: Tesis C227i. SISTEMAS OPERATIVOS MOVILES: FUNCIONALIDADES, EFECTIVIDAD Y APLICACIONES UTILES EN COLOMBIA Proyecto de grado elaborado por Sanly Aponte Gómez y Carlos Dávila Ramírez estudiantes de la facultad de ingeniería de sistemas de la Universidad EAN en la ciudad de Bogotá, finalizado en el año Este proyecto tiene como fin analizar los Sistemas Operativos Móviles más utilizados en la actualidad, sus funcionalidades y efectividad para finalmente aplicar lo aprendido y difundirlo en la sociedad que se interese en este importante tema, pues a pesar de la gran acogida que han tenido el ingreso de los Sistemas Operativos Móviles en Colombia, los usuarios no pueden explotar al máximo sus capacidades, debido principalmente a la falta de conocimientos respecto a los mismos, su seguridad, sus funcionalidades y sus mejores alcances. Fuente: Biblioteca Hildebrando Perico Afanador- Tesis digitales de la universidad EAN (GOMEZ & RAMIREZ, 2011). ~ 20 ~

21 IP4JVM (ANEXO IV DISPOSITIVOS MÓVILES) Proyecto de grado elaborado por Leandro Caso y Marcos Techera estudiantes de la facultad de Ingeniería de la Universidad de la República de Uruguay. Este proyecto consiste en la continuación de un proyecto de grado ya existente realizado durante año El proyecto IP4JVM consiste en un framework enteramente programado en lenguaje Java, el cual implementa un stack de protocolos y realiza la comunicación con el dispositivo físico de red por medio de una implementación realizada en JNI. El objetivo de este nuevo proyecto es poder incluir al stack la posibilidad de realizar el manejo de la configuración de las direcciones IPv6 mediante DHCPv6, así como también poder realizar el ruteo de paquetes y uso de una solución NAT IPv6 a IPv6 y además la realización de una aplicación web que permita realizar las configuraciones del framework y la realización de un estudio con motivo de poder dilucidar qué tan lejos o cerca se encuentra la posibilidad de realizar el deploy del stack implementado en un dispositivo móvil. Es por esto que al principio se nombra el anexo IV en donde el proyecto se divide un varios sub proyectos u objetivos, el cual en este caso se enfatiza en la parte de dispositivos móviles el cual tiene por objetivo presentar las investigaciones realizadas sobre dispositivos móviles, sus sistemas operativos y Java Micro Edition, con el fin de poder dilucidar si es factible que el proyecto IP4JVM pueda correr en un dispositivo móvil. Fuente: facultad de ingeniería de la Universidad de la República de Uruguay Tesis Digitales. (Scasso & Techera, 2008) JUEGO DE ENTRENAMIENTO MENTAL PARA IPHONE Proyecto realizado por el estudiante de la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC) Daniel Mulero Marcos en la fecha del 17 de enero del Este proyecto se centra en el diseño e implementación de una aplicación para plataforma móvil. La aplicación será un videojuego, compuesto por varios mini juegos subdivididos por categorías. Las categorías serán Memoria, Cálculo, Percepción y Reflejos. La aplicación estará destinada a todo tipo de jugadores, tanto jugadores experimentados como jugadores ocasionales. El proyecto se desarrollará para iphone, una plataforma con una gran cuota de mercado, ya que de esta forma es posible llegar a más usuarios. Este proyecto se desarrollará para dispositivos ios 4.1 o superiores. Fuente: RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya) es un repositorio cooperativo en el que se puede consultar la literatura de investigación de las universidades y centros de investigación de Catalunya, como artículos, trabajos de investigación/fin de máster, trabajos/proyectos fin de carrera, ponencias de congresos, informes, documentos de trabajo, etc. UPC (Mulero Marcos, 2012) ~ 21 ~

22 IPARK: APLICACIÓN SOBRE LA ZONA AZUL PARA DISPOSITIVOS IOS Proyecto realizado por los Ingenieros técnicos en Informática de gestión, Mikel Elorza Berástegui y Mikel Izal Azcarate pertenecientes a la escuela técnica superior de ingenieros industriales y de telecomunicación de pamplona; finalizado el 1 de julio de El presente proyecto ha sido elaborado como respuesta a una necesidad real Que ha sido observada en el día a día de un conductor de Pamplona: la Complejidad y poca claridad de las Zonas de Estacionamiento Limitado y Restringido (ZEL y ZER); comúnmente conocidas como Zona Azul. La plataforma elegida para el desarrollo ha sido el sistema operativo ios de Apple para dispositivos móviles. Esto permite que los usuarios dispongan de la aplicación cuando realmente la necesitan, a la hora de estacionar en la calle. Además, se ha elegido ios frente a su competidor más directo, Android, por tener un ecosistema de desarrollo y distribución de aplicaciones más afianzado y con grandes expectativas de futuro. El objeto del proyecto es el de desarrollar un proyecto informático que dé como resultado una pieza de software que pueda ser distribuida en la Apple Store y ofrecida al ayuntamiento de Pamplona (o en su defecto, a la empresa adjudicataria Dornier, S.A.). Fuente: UpNa - Repositorio institucional de la Universidad Pública de Navarra. Proyectos de fin de carrera digitales (Mikel Elorz Berástegui, 2011). SISTEMAS OPERATIVOS EN MÓVILES Trabajo de grado en ingeniería de la tecnología minera de la escuela de ingeniería minera e industrial de Almadén de la Universidad Castilla la Mancha, elaborado por los estudiantes Silvia de la Fuente Trincado, Jhim kelvin Moya Chanca, José Félix Ruiz Requena, María del Rosario Saucedo Sánchez, José Luis Velásquez Taipe y presentado en Almadén - ciudad real finalizado en marzo del Este trabajo tuvo por objetivo Analizar los Sistemas Operativos Móviles más utilizados en la actualidad, sus funcionalidades, efectividad y estudiando cómo se podía seleccionar un buen móvil de acuerdo las características de sus sistemas operativos más útiles. En el documento se puede apreciar que Se realizó una aproximación a las distintas posibilidades multimedia que ofrece un dispositivo móvil en la actualidad. haciendo un recorrido desde el surgimiento de los primeros móviles, viendo la evolución que se ha ido produciendo en este tipo de sistemas; describiendo los distintos S.O que utilizan los móviles actuales, sus distintas capacidades multimedia, y así concluir con un resumen la oferta comercial, y los lanzamientos futuros. Fuente: trabajo de grado de la Universidad Castilla la Mancha. ~ 22 ~

23 (SILVIA DE LA FUENTE TRINCADO, 2011) Los antecedentes son una forma práctica de comprender lo que en otros proyectos se ha elaborado y que han tenido por objetivo, para así tomarlos como apoyo a mi proyecto proponiéndome formas de cómo abordar el problema planteado, brindándome una guía para el desarrollo continuo de la investigación y de esta manera tomarlos como referencia para el éxito de mi proyecto. itransmilenio Es una aplicaciones de planificación de viajes en Transmilenio para el iphone / ipod Touch / ipad, creada por QualMob una empresa startup de base tecnológica especializada en el desarrollo de aplicaciones ios (iphone/ipod touch e ipad) y Android para teléfonos inteligentes y tablets Desarrollada con el fin de planificar de manera más fácil y eficiente el viaje en Transmilenio, un transporte público de la ciudad de Bogotá, en donde se encuentran las siguientes características que pueden ser utilizadas: elegir la salida y la estación de llegada, Las rutas con la transferencia, averiguar el número de paradas, averiguar el horario de los autobuses y mapa de todo el sistema de Transmilenio. Es una aplicación Libre, Categoría Navegación, Actualizada el 2 de mayo 2012, Versión 2.1.1, Tamaño 2.7 MB e Idioma Inglés. Fuente: página de internet de la empresa QualMOb (http://qualmob.com/) Página de internet de la Apple (http://itunes.apple.com/us/app/itransmi/id ?mt=8) 4.2 QUE ES UN DIPOSITIVO MOVIL? Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, o handheld) son aparatos de tamaño pequeño, con algunas capacidades de procesamiento, móviles o no, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. 1 Un dispositivo móvil, es todo aquel aparato que pueda contener información, tenga un sistema operativo y haga una función en particular en la que se necesita almacenar, consultar y manipular información que se encuentre en él y que además sea portable y de un tamaño muy reducido. 1 Ing. Ernesto Quiroz Ramírez, (2011). Programación de Dispositivos Móviles. ~ 23 ~

24 Dado las diferentes funcionalidades y características estos se clasifican de la siguiente manera: Dispositivo Móvil de Datos Limitados: Son aquellos que se caracterizan por tener una pantalla pequeña de tipo texto. Ofrecen servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP. Dispositivo Móvil de Datos Básicos: Se caracterizan por tener una pantalla de tamaño medio, menú o navegación basada en iconos, y ofrecer acceso a s, lista de direcciones, SMS, y, en algunos casos, a un navegador web básico. Ej. ( Smartphone ). Dispositivo Móvil de Datos Mejorados: Se caracterizan por tener pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixeles), navegación de tipo stylus, también ofrecen las mismas características que el Dispositivo Móvil de Datos Básicos más aplicaciones nativas como aplicaciones de Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas usuales, en versión móvil, como Sap, portales intranet, etc. 2 Tipos de dispositivos móviles: Teléfonos celulares Teléfono inalámbrico Videoconsola portátil Reproductor de audio portátil PDA (personal digital assistant) Cámara digital Cámara de vídeo Mensáfono (más conocido como busca o pager) PC Ultra Móvil Hoy en día, los dispositivos móviles ofrecen una gran variedad de funciones, y los nuevos avances en estas tecnologías, nos permiten ir a un ritmo donde la utilización de las tecnologías nos deja descrestados por la variedad de aplicaciones existentes en donde tenemos la libertad de hacer tantas cosas que antes eran impensables, tales como almacenar información de contactos, hacer una lista de tareas pendientes, registrar citas y recordatorios, utilizar la calculadora, enviar o recibir , obtener información de noticias, entretenimiento, cotizaciones de bolsa provenientes de la Internet, jugar, ver TV, enviar mensajes de texto, reproducir música, videos; en fin una cantidad de 2 Arturo Baz Alonso, Irene Ferreira Artime, María Álvarez Rodríguez, Rosana García Baniello, I. F. (2008). Dispositivos móviles. Oviedo: Universidad de Oviedo. ~ 24 ~

25 funcionalidades que hacen de los dispositivos móviles una forma maravillosa de tener todo lo deseado en tan solo un equipo de bolsillo. Siendo de gran importancia, el tema de interés principal de este proyecto son los teléfonos celulares un tipo de dispositivo móvil integrado con una variedad de características que en el desarrollo de este trabajo se verá explicado. 4.3 QUE ES UN CELULAR? Un celular es un dispositivo electrónico que permite realizar múltiples operaciones de forma inalámbrica en cualquier lugar donde tenga señal. Entre las múltiples operaciones se incluyen la realización de llamadas telefónicas, navegación por internet, envió de mensajes de texto (SMS), captura de fotos y sonido, reloj, agenda, realización de pagos, etc. Su manejo suele ser sencillo, ya sea a través de la escritura sobre una pantalla (sensible electrónicamente) mediante un stick especifico o de un pequeño teclado (su integración o no en el propio dispositivo es opcional) (Basterretche, 2007). Historia del teléfono celular El teléfono celular se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se veía que era necesaria la comunicación a distancia, es por eso que la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permitía el contacto con las tropas vía ondas de radio que en ese tiempo no superaban más de los 600 Khz. Fue sólo cuestión de tiempo para que las dos tecnologías de Tesla y Marconi se unieran y dieran a la luz la comunicación mediante radio-teléfonos: Martín Cooper, pionero y considerado como el padre de la telefonía celular, fabricó el primer radio teléfono entre 1970 y 1973, en Estados Unidos, y en 1979 aparecieron los primeros sistemas a la venta en Tokio (Japón), fabricados por la Compañía NTT. Los países europeos no se quedaron atrás y en 1981 se introdujo en Escandinava un sistema similar al AMPS (Advanced Mobile Phone System). En 1985 se comenzaron a perfeccionar y amoldar las características de este nuevo sistema revolucionario ya que permitía comunicarse a distancia. Fue así que en los años 1980 se llegó a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y debían estar comunicados, es ahí donde se crea el teléfono móvil y marca un hito en la historia de los componentes inalámbricos ya que con este equipo podría hablar a la hora deseada y dondequiera que se encuentre. El primer teléfono celular de la historia, fue el Motorola DynaTAC 8000X y apareció por primera vez en el año de Era algo pesado, 28 onzas (unos ~ 25 ~

26 780 gramos) y medía 33" x 9" x 4.5cm.". Este era analógico, y tenía un pequeño display de LEDs. La batería sólo daba para una hora de conversación u 8 horas en stand-by. La calidad de sonido era muy mala, era pesado y poco estético, pero aun así, había personas que pagaban los USD $3,995 que costaba, lo cual lo convirtió en un objeto de lujo. (Pierina Loarte Bornas, 2007) Ilustración 1: Handie Talkie H12-16 y el DynaTAC 8000X. Fuente: (vicentin, 2009) La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, desde ese primer teléfono móvil en 1983 que pesaba 780 gramos, a los actuales más compactos y con mayores prestaciones de servicio. El desarrollo de baterías más pequeñas y de mayor duración, pantallas más nítidas y de colores, la incorporación de software más amigable, los cuales diariamente hacen que el teléfono móvil sea un dispositivo muy apreciado en la vida moderna. El avance de esta tecnología incorpora funciones que no hace mucho parecían futuristas, como juegos, reproducción de música MP3 y otros formatos, correo electrónico, SMS, agenda electrónica PDA, fotografía digital y video digital, video llamada, navegación por Internet y hasta Televisión digital y estos avances seguirán creciendo hasta lograr las cosas menos pensadas. (Pierina Loarte Bornas, 2007) 4.4 QUE ES UN SMARTPHONE? En general, un Smartphone es un teléfono de gran alcance celular multifunción que incorpora una serie de funcionalidad de PDA. Por ejemplo, un planificador personal, calendario y libreta de direcciones, así como la posibilidad de acceder a los servicios de Internet y aplicaciones que utilizan ya sea el teclado o el lápiz. Además de hacer una llamada desde el teléfono inteligente, los usuarios pueden navegar por Internet, consultar el correo electrónico, crear documentos, juegos online, programas de actualización, o acceso a la red de la empresa a través de una red privada virtual (VPN). Acceso inalámbrico a Internet está ~ 26 ~

27 habilitada a través de las redes inalámbricas celulares como GSM / GPRS, CDMA, CDMA2000, WCDMA o, entre otros. (Baijiang Yang, 2007) Ilustración 2: iphone (ejemplo de un Smartphone). Fuente: (knees, 2013) La telefonía celular es un tipo de dispositivo móvil que desde su primer aparición está moviendo al mundo, pues sus diferentes características hacen que las cosas se vuelvan más sencillas, en donde un avance tecnológicos como lo es los Smartphone nos proporciona una cantidad de aplicaciones increíbles de acuerdo a los requerimientos y necesidades de quien los compre. Por esta razón el describir su historia nos muestra cómo ha crecido y el gran alcance que esta tiene y que no va a parar, por lo cual es de total pertinencia conocer su historia y el seguir desarrollando estudios en cuanto a esta tecnología. 4.5 QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO? Existen varias definiciones para describir lo que es un sistema operativo pero en este caso se nombrara dos muy relevantes que ayudara a entender cuál es su concepto: El sistema operativo es el componente encargado de gestionar los recursos del ordenador así como los programas instalados en este. De esta forma nos permite utilizar el software de una manera cómoda y gestionar más adecuadamente los recursos del hardware. Un sistema operativo es un programa destinado a permitir la comunicación del usuario con un computador y gestionar sus recursos de una forma eficaz, comienza a trabajar cuando se enciende el ~ 27 ~

28 computador y gestiona el hardware de la maquina desde los niveles más básicos. Además de todo hay que tener en cuenta que un SO no solo se encuentra en un computador o en un servidor, sino que también lo podemos encontrar en la mayoría de los dispositivos móviles o electrónicos que contengan microprocesadores para poder funcionar (Caballero, 2003); entre estos se encuentran los teléfonos móviles que son los de interés en este trabajo Clasificación de los sistemas operativos: Según la utilización de recursos: sistemas monotarea sistemas multitarea sistemas de multiprocesamiento Según la interactividad: procesamiento por lotes Según el número de usuarios: sistemas monousuario sistemas multiusuario Según el tipo de aplicaciones: sistemas de propósito general sistemas de propósito especial (Juan A. Perez Campanero, 2002) Cómo funciona un sistema operativo? Un sistema operativo, proporciona una plataforma de software sobre la cual otros programas, llamados aplicaciones, pueden funcionar. Las aplicaciones se diseñan y programan para que se ejecuten sobre un sistema operativo en particular, por tanto, la elección del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que se pueden utilizar. Dentro de las funciones básicas de los Sistemas Operativos se destacan: Proporcionar más comodidad en el uso de un computador. Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas) Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos). Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban. Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático ~ 28 ~

29 1) Interfaces del usuario Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con él, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos, entre otras tareas. Existen tres tipos básicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan menús y las interfaces gráficas de usuario. 2) Administración de recursos Un sistema operativo sirve para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informático, como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida. 3) Administración de archivos Un sistema de información contiene programas de administración de archivos que controlan la creación, borrado y acceso de archivos de datos y de programas. También implica mantener el registro de la ubicación física de los archivos en los discos magnéticos y en otros dispositivos de almacenamiento secundarios. 4) Administración de tareas Los programas de administración de tareas de un sistema operativo administran la realización de las tareas informáticas de los usuarios finales. Los programas controlan qué áreas tienen acceso al CPU y por cuánto tiempo. Las funciones de administración de tareas pueden distribuir una parte específica del tiempo del CPU para una tarea en particular, e interrumpir a la CPU en cualquier momento para sustituirla con una tarea de prioritaria. 5) Servicio de soporte Los servicios de soporte de cada sistema operativo dependerán de la implementación particular de éste con la que estemos trabajando. Entre las 65 más conocidas se pueden destacar las implementaciones de Unix, desarrolladas por diferentes empresas de software, los sistemas operativos de Apple Inc., como Mac OS X para las computadoras de Apple Inc., los sistemas operativos de Microsoft, y las implementaciones de software libre, como GNU/Linux o BSD producidas por empresas, universidades, administraciones públicas, organizaciones sin fines de lucro o comunidades de desarrollo. 3 Para poder partir desde cero en este proyecto fue importante definir que es un sistema operativo y como se compone para poder entender las particularidades que se desprenden en cada uno de los sistemas operativos que se estudiaran a continuación entendiendo así que el SO es el intermediario por el cual nos 3 Jhon Edison, CANO BLANDON. investigación de sistemas operativos para dispositivos móviles entre , con objeto de seleccionar el más adecuado a emplear como plataforma tecnológica para el proyecto de investigación medir. Universidad Tecnológica de Pereira Facultad de ingeniería de sistemas y computación. Pereira pág. 63, Tesis de Grado. ~ 29 ~

30 entendemos con la maquina el cual permite que tengamos ese contacto directo y experiencia usuario máquina, en este caso usuario- teléfono celular. 4.6 SISTEMAS OPERATIVOS MOVILES Un sistema operativo móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos. (oskcrazy, 2013) 4.7 TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS EN DISPOSITIVOS MOVILES En cuanto a sistemas operativos de dispositivos móviles hay una gran variedad entre los cuales se destacan y es pertinente hablar están Symbian, BlackBerry OS, Windows Mobile, el sistema móvil de Google, Android, y por supuesto el que es de interés en este proyecto, i OS de Apple Android Ilustración 3: Android. Fuente: (Gran Vía de les Corts Catalanes, 2013) Android es una pila de software (esto hace referencia a que el sistema está compuesto por capas de software que se colocan una sobre otra, de manera que cada una puede usar directamente a la que tiene inmediatamente debajo) para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones clave. El SDK de Android proporciona las herramientas y APIs necesarias para empezar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android usando el lenguaje de programación Java. ~ 30 ~

31 Google compro la compañía Android Inc en el año 2005, donde Android desarrollaba un software para teléfonos móviles mostrando que Google tenía en mente ingresar al mercado de la telefonía celular y ya durante la inauguración de la Open Handset Alliance el 5 de diciembre del 2007, se estrenó Android como una plataforma de soporte para equipos móviles creados en la versión 2.6 del kernel de Linux; desde entonces el avance de Android ha sido ascendente y hoy es uno de los sistemas operativos para móviles más usados del mundo. Características de Android Aplicación del marco que permite la reutilización y sustitución de componentes. Dalvik máquina virtual optimizada para dispositivos móviles. Navegador integrado basado en el código abierto Web Kit motor. Gráficos optimizados impulsados por una costumbre de la biblioteca de gráficos 2D, gráficos 3D basado en Open GL ES 1.0. SQLite para el almacenamiento de datos estructurados. Medios de apoyo para el audio común, videos y formatos de imagen (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). Telefonía GSM Bluetooth, EDGE, 3G y Wi-Fi Entorno de desarrollo completo que incluye un emulador de dispositivos, herramientas para la depuración, la memoria y perfiles de rendimiento, y un plugin para el IDE de Eclipse. (Cruz Alonso, Gopar Mecinas, López López, & Moya García, 2008) ~ 31 ~

32 Arquitectura de Android Ilustración 4: Arquitectura de Android. Fuente: (Cruz Alonso, Gopar Mecinas, López López, & Moya García, 2008) Aplicaciones: Android venderá un conjunto de aplicaciones básicas que incluye un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos, y otros. Todas las aplicaciones se escriben usando el lenguaje de programación Java. Framework de aplicación: Al proporcionar una plataforma de desarrollo abierta, Android ofrece a los desarrolladores la capacidad de crear aplicaciones ricas e innovadoras. Los desarrolladores son libres para tomar ventaja del hardware del dispositivo, información de acceso a la ubicación, ejecutar servicios en segundo plano, establecer alarmas, añadir las notificaciones a la barra de estado, y mucho más. Los desarrolladores tienen acceso completo a la API de un mismo marco utilizado por las aplicaciones básicas. La arquitectura de la aplicación está diseñada para simplificar la reutilización de componentes, cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación podrá hacer uso de esas capacidades. ~ 32 ~

33 Detrás de todas las aplicaciones hay un conjunto de servicios y sistemas, incluyendo: Un conjunto rico y extensible de vistas que se pueden utilizar para construir una aplicación, incluyendo listas, rejillas, cajas de texto, botones, e incluso un navegador web embebido. Proveedores de contenido que permiten a las aplicaciones acceder a datos de otras aplicaciones (como los contactos), o para compartir sus propios datos. Un administrador de recursos que facilita el acceso a los recursos que no son de código tales como cadenas localizadas, gráficos y archivos de diseño. Un Administrador de notificaciones que permite a todas las aplicaciones mostrar alertas personalizadas en la barra de estado. Un gestor de actividad que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones y proporciona una navegación común backstack. Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas C / C + + utilizadas por los diversos componentes del sistema Android. Estas capacidades están expuestas para los desarrolladores a través del marco de aplicación para Android. Algunas de las bibliotecas del núcleo se enumeran a continuación: Sistema de biblioteca de C Bibliotecas multimedia Superficie manager LibWebCore SGL Bibliotecas 3D FreeType SQLite Android en tiempo de ejecución Android incluye un conjunto de bibliotecas de núcleo que proporciona la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas de núcleo del lenguaje de programación java. Cada aplicación Android se ejecuta en su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual de Dalvik. Dalvik ha sido escrito para que un dispositivo pueda ejecutar múltiples VMs eficientemente. La máquina virtual Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik ejecutable (.dex) que está optimizado para memoria mínima. La máquina virtual está basado en el registro y corre clases compiladas por un compilador de lenguaje Java que se han transformado en el formato.dex por a herramienta que incluye dx. La máquina virtual de Dalvik se basa en el kernel de Linux para la funcionalidad subyacente como subprocesos y administración de memoria de bajo nivel. ~ 33 ~

34 Kernel de Linux Android se basa en la versión 2.6 de Linux para los servicios básicos del sistema como la seguridad, la gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red, y el modelo de controlador. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software. (Cruz Alonso, Gopar Mecinas, López López, & Moya García, 2008) Symbian OS Ilustración 5: Symbian OS. Fuente: (Amartino, 2006) Symbian es un sistema operativo de código abierto actualmente utilizado en dispositivos móviles de Nokia. El sistema operativo subyacente históricamente fue creado por Symbian Ltd y licenciado por Nokia y otros fabricantes de teléfonos, con plataformas de la IU por encima (Nokia S60, NTT DoCoMo MOAP y tecnología UIQ). A finales de 2008 Nokia compró Symbian Ltd y creó la Fundación Symbian (independiente) de código abierto y administro el software. Symbian es un SO exclusivo para celulares, creado por una alianza entre varias empresas de telefonía celular, en las que se encuentran: Nokia, Sony Ericsson, Panasonic, Motorola, PSION, LG, Samsung, Siemens, Arima, Beng, Sharp, Fujitsu, Lenovo, Mitsubishi Electric, entre otros. Está basado en su predecesor el sistema EPOC3, el cual fue utilizado en Handhelds y PDA s. Principales características de Symbian OS Rendimiento - Symbian OS está diseñado para hacer exigencias mínimas en baterías y tener poca memoria. Multitarea - telefonía y mensajería universal, son componentes fundamentales. Todas las aplicaciones se han diseñado para funcionar perfectamente en paralelo. Normas - el uso de tecnologías basadas en estándares de calidad acordados es un principio básico del sistema operativo Symbian, lo que garantiza que las aplicaciones sean robustas, portátiles e interoperables. Orientada a objetos - arquitectura de software. ~ 34 ~

35 Los requisitos de tiempo de ejecución de memoria se reducen al mínimo los tamaños muy pequeños ejecutables y código basada en ROM se ejecuta en su lugar. Seguridad son mecanismos para ofrecer comunicaciones seguras y almacenamiento de datos segura. Solicitud de apoyo para el medio ambiente internacional con una función de conjuntos de caracteres Unicode. Una API rica y variada que permite el acceso a los componentes reutilizables en aplicaciones de desarrollo. ARQUITECTURA DE SYMBIAN Ilustración 6: Arquitectura Symbian OS. Fuente: (Obando, 2010) Los conductores del núcleo del sistema, servidor de archivos, la gestión de la memoria y el controlador de dispositivo se encuentran en la "base" de la capa del sistema operativo. Symbian usa enfoque micro núcleo. El kernel maneja los recursos del sistema como la memoria y es responsable del tiempo compartido de las aplicaciones y tareas del sistema. Los controladores de dispositivos proporcionan la interfaz para elementos específicos de hardware y control: teclado, pantalla, puerto de infrarrojos y así sucesivamente. Las capas superiores del sistema proporcionan la comunicación y amplios servicios de computación, tales como TCP / IP, IMAP4, SMS y gestión de base de datos. Symbian OS proporciona los componentes de gestión de datos, comunicaciones, gráficos, multimedia, seguridad, gestión de información personal (PIM) de los motores de la aplicación, el motor de mensajería, Bluetooth, motores de navegación y soporte para la sincronización de datos y la internacionalización ~ 35 ~

36 4.7.3 BlackBerry Ilustración 7: BlackBerry. Fuente: (Desbloquear Celular, 2011) RIM (Research In Motion) es la creadora del genial BlackBerry, un sistema operativo multitarea que ha estado arrasando en la escena empresarial, en especial por sus servicios para correo y teclado QWERTY. Este sistema soporta desarrollo de aplicaciones Java para móviles con los perfiles MIDP 1.0 y desde la versión 4 de BlackBerry en MIDP Además de poder desarrollar en MIDP también es posible hacer uso del API propietario de RIM, aunque puede ser necesario firmar la aplicación por seguridad. BlackBerry es un dispositivo de mano inalámbrico introducido en 1999 en donde sus caracteriticas principales se basan en correo electrónico, telefonía móvil, SMS, navegación web y otros servicios de información inalámbricos y transporta su información a través de las redes de datos inalámbricas de empresas de telefonía móvil. 5 versión de J2ME en el hardware de celulares relativamente modernos que permite el uso de programas java denominados MIDlets, tales como juegos, aplicaciones o todo tipo de software. ~ 36 ~

37 ARQUITECTURA Ilustración 8: Arquitectura de BlackBerry Enterprise Solution. Fuente: (UNAD) BlackBerry Enterprise Server: Es un software robusto que actúa como vínculo centralizado entre dispositivos móviles, redes móviles y aplicaciones corporativas. El servidor se integra con los sistemas de colaboración y mensajería corporativa para proporcionar a los usuarios que se desplazan con frecuencia acceso al correo electrónico, mensajería instantánea corporativa y herramientas de administración de información personal. Todos los datos entre las aplicaciones y los dispositivos BlackBerry pasan a través del servidor. BlackBerry Mobile Data System: (BlackBerry MDS) es una infraestructura optimizada para crear, implementar y administrar aplicaciones para BlackBerry Enterprise Solution. Proporciona componentes esenciales que permiten implementar aplicaciones distintas del correo electrónico para usuarios que se desplazan con frecuencia, como herramientas para desarrolladores, servicios administrativos y software del dispositivo BlackBerry. También utiliza el mismo modelo probado de entrega rápida de BlackBerry y las funciones de seguridad avanzada que se utilizan para el correo electrónico de BlackBerry. Dispositivos BlackBerry: Son dispositivos de voz y datos integrados que están optimizados para trabajar con BlackBerry Enterprise Solution. Proporcionan accesos basados en el acceso al correo electrónico y a los datos de los sistemas y aplicaciones corporativos, además de aplicaciones Web, MMS, SMS y organizadores. ~ 37 ~

38 BlackBerry Connect: De fabricantes de vanguardia incluyen la tecnología de transmisión de BlackBerry y permiten la conexión con BlackBerry Enterprise Server5. Dispositivos BlackBerry Built-In: de fabricantes de vanguardia integran todas las funcionalidades de BlackBerry, como el correo electrónico, calendario, contactos, explorador, tareas y bloc de notas. Los dispositivos BlackBerry Built-In también ofrecen la tecnología de transmisión probada de BlackBerry y capacidad de conexión con BlackBerry Enterprise Server.6. BlackBerry Alliance Program: Agrupa una gran comunidad de proveedores de software, integradores de sistemas y proveedores de soluciones independientes que ofrecen aplicaciones, servicios y soluciones para BlackBerry Enterprise Solution. Está diseñado para ayudar a las organizaciones a aprovechar al máximo BlackBerry Enterprise Solution a la hora de trabajar de forma móvil en las empresas.7. Servicios de asistencia técnica de BlackBerry: Disponibles incluyen: Centro de asistencia técnica, Servicios de asistencia técnica, programa de desarrollo corporativo y servicios profesionales de RIM. Estas herramientas y programas están diseñados para ayudar a las organizaciones a implementar, administrar y ampliar su solución de movilidad. 6 Entretenimiento BlackBerry os Acceso a datos corporativos BlackBerry Maps Bluetooth Cámara y grabación de video Comunicación Correo electrónico móvil Explorador Funciones GPS Información Mensajería instantánea Modem inalámbrico Entretenimiento, donde vaya Organizador Pantalla táctil SurePress Redes sociales Reproductor multimedia SureType Teléfono Siempre en contacto Aplicación ebay para smartphones BlackBerry 6 ~ 38 ~

39 BlackBerry Se compone de Smartphones integrados con software que permite el acceso a una variedad de servicios de datos y de comunicaciones. Los smartphones BlackBerry le permiten mantenerse en contacto con todo lo que es importante para los usuarios mientras que están en movimiento por lo que se considera principalmente para uso laboral, brindando características como , teléfono, mapas, organizador, aplicaciones, juegos, Internet y mucho más. Algunos Smartphone incluso cuentan con reproductor de medios y la cámara por lo que realmente tiene todo lo que necesitas en un solo dispositivo muy estilizado. La solución BlackBerry es compatible con las principales plataformas de correo electrónico de la empresa y puede ser personalizado para satisfacer las necesidades de una persona o toda una empresa, a cualquier escala, en cualquier industria Windows Phone Ilustración 9: Windows Phone. Fuente: (Gallardo, 2011) Windows Phone, es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en smartphones y otros dispositivos móviles. Es basado en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Su diseño es similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente. Su tienda de aplicaciones es el Windows Marketplace for Mobile. Windows Mobile ha evolucionado y cambiado de, su última versión fue llamada Windows Phone, y fue anunciada el día 15 de febrero del FUNCIONES Y SERVICIOS DE ENTRETENIMIENTO Las características y los servicios de Windows Phone pueden diferir en función de varios factores, incluidos el idioma, la configuración regional, el operador de telefonía móvil, el fabricante de hardware, el modelo del teléfono y la versión del sistema operativo. ~ 39 ~

40 Idioma de Pantalla: Están disponibles los siguientes idiomas de pantalla: alemán, checo, chino (simplificado y tradicional), coreano, danés, español, finlandés, francés, griego, húngaro, indonesio, inglés (Reino Unido y EE. UU.), italiano, japonés, malayo, neerlandés, noruego (Bokmål), polaco, portugués (Brasil y Portugal), ruso y sueco. Los idiomas concretos que se incluyen en el teléfono son elegidos por el operador de telefonía móvil o el fabricante del teléfono. Idioma del Teclado en pantalla: Están disponibles los siguientes idiomas del teclado en pantalla: alemán, checo, chino (simplificado y tradicional), coreano, danés, español, finlandés, francés, griego, húngaro, indonesio, inglés (Reino Unido y EE. UU.), italiano, japonés, malayo, neerlandés, noruego (Bokmål), polaco, portugués (Brasil y Portugal), ruso, sueco, turco y ucraniano. Estos idiomas de entrada están disponibles en todos los teléfonos, sin importar los idiomas de pantalla que el operador de telefonía móvil o el fabricante del teléfono hayan decidido incluir. Compra de aplicaciones: Windows Phone Marketplace: un servicio de Microsoft para Windows Phone 7en donde en su plataforma web se pueden descargar aplicaciones como juegos, utilitarios y buscar cualquier tipo de contenidos. Fue lanzada el 21 de octubre 2010 a un año del lanzamiento de Windows 7. Música, vídeos y podcasts: En algunos países o regiones, se obtiene acceso a música, vídeos y podcasts de Zune Marketplace. En función de la región o del país en el que el usuario se encuentre, haciendo algunas o todas estas cosas: Comprar música Alquilar música con una suscripción a Zune Pass Música Comprar o alquilar vídeos con el software de Zune de tu equipo Descargar podcasts Usar Smart DJ Búsqueda: - Búsqueda de Bing - Búsqueda local - Búsqueda de imágenes - Búsqueda de música - Búsqueda Visión - Búsqueda por voz - Mapas - Rastreador local - Tráfico - Encontrar y buscar. - Abrir e iniciar - Llamar ~ 40 ~

41 - Voz a texto Redes: - Wi-Fi - Conexión compartida de Internet - Bluetooth Otros: - Memoria (RAM - Servicio de Xbox LIVE - Correo de voz visual - Mensajes MMS para grupos. - Enfoque de la cámara. - TTY (también conocido como teletipo, teléfono de texto o dispositivo telefónico para personas con discapacidades auditivas). - Aplicaciones y juegos - Internet Explorer - Calendario - Contactos - Correo electrónico - Teclado - Mensajes - Office Mobile - Imágenes y cámara 7 ARQUITECTURA Ilustración 10: Arquitectura del modelo de software de Windows Phone. Fuente: (Juanjo, 2012) 7 ~ 41 ~

42 Modelo de aplicación: En Windows Phone las aplicaciones se despliegan en forma de paquete XAP. Básicamente se trata de un archivo comprimido dentro del cual se puede encontrar los ensamblados y recursos originales de nuestra aplicación. La única forma de instalar una aplicación en Windows Phone es mediante la tienda oficial de Microsoft, el Marketplace, en la cual hay que registrarse como desarrolladores para poder vender las aplicaciones. Para garantizar la seguridad del sistema y evitar la piratería, el malware o virus, a cada aplicación se le asigna un ID único y un certificado de seguridad emitido cuando la aplicación es aprobada en el Marketplace de Windows Phone. Modelo de UI: El modelo de interfaz de usuario de Windows Phone se compone de elementos, páginas y sesiones. Un elemento es todo control que se muestra al usuario, una página es una agrupación lógica de elementos y una sesión es el conjunto de interacciones que realiza un usuario sobre la aplicación e incluso puede involucrar a otras aplicaciones. Integración con la nube: Windows Phone nace con una clara integración con la nube. Por defecto se integra con servicios como Exchange, Google Mail, Hotmail, Xbox Live, Skydrive, Facebook, Twitter o Bing. En la versión actual del kit de desarrollo no existen APIs que permitan a las aplicaciones acceder a estos servicios directamente, pero se espera que aparezcan en próximas actualizaciones. Recientemente Microsoft ha liberado el Windows Phone Cloud Services SDK, un kit de desarrollo que dotará de servicios en la nube exclusivos para Windows Phone 7.5, como reconocimiento OCR, Voz a texto y una serie de APIs para intercomunicar dispositivos sin necesidad de tener una IP fija en ellos. Runtime de aplicaciones: El Runtime Application, se puede ver dónde y cómo se ejecutarán las aplicaciones, las limitaciones que se encuentran y los framework que tienen al alcance para desarrollar. (Julián, 2011) ~ 42 ~

43 4.7.5 ios Ilustración 11: ios. Fuente: (Apple, 2012) ios es un sistema operativo orientado a equipos de escritorio que ha sido reinventado para dispositivos móviles. Ya que está basado en el sistema operativo informático más avanzado del mundo, OS X, ios presenta un rápido desempeño y una estabilidad muy sólida. Ahorra energía y permite una asombrosa duración de la batería. ios incluso garantiza que el desempeño y la duración de la batería no sufran cuando se está usando varias apps al mismo tiempo. La increíble experiencia de usuario de ios es posible gracias a la base sólida sobre la cual se construye. Derivado de la base probada de Mac OS X, ios se ha simplificado para que sea compacto y eficiente, aprovechando al máximo el hardware táctil ipad, iphone e ipod. Tecnologías compartidas entre ios y Mac OS X incluye el kernel OS X, BSD sockets para la creación de redes, y Objective-C, y C / C + + compiladores para un rendimiento nativo. Cocoa Touch: Cocoa Touch es el marco de programación que maneja la interacción con el usuario en ios. Usando la tecnología derivada de cocoa y el magnífico escritorio Mac, Cocoa Touch y la interfaz de ios fueron completamente rediseñadas para multi-touch. Gráficos: El IOS ofrece una amplia gama de capacidades de gráficos, que van desde el dibujo 2D integral para el procesamiento acelerado 3D y acceso directo a la reproducción de vídeo del sistema y las capacidades de captura. Accesible a través de los marcos de alto nivel, estas capacidades hacen que sea fácil para crear animaciones y transiciones dentro de magníficos interfaz de usuario de la aplicación. ~ 43 ~

44 Xcode: La completa herramienta Xcode para desarrolladores y el SDK de ios se distribuyen juntos, y se pueden descargar de forma gratuita con sólo registrarse como desarrollador en la página de Apple. 8 SERVICIOS Y ENTRETENIMIENTO DEL IOS Interfaz elegante e intuitiva Los dispositivos con ios cuentan con una revolucionaria interfaz Multi-Touch, además, de una gran pantalla de Inicio convirtiéndose en el lugar más fácil para empezar. Centro de notificaciones Un único lugar para ver todo lo que pasa. para avisando si hay mensajes perdidos, invitaciones de calendario, solicitudes de amistad y mucho más. Mensajes con imessage Ahora puedes enviarte mensajes de texto con otros usuarios de iphone, ipad e ipod touch que usan ios 5. Los mensajes con imessage son ilimitados y seguros. Recordatorios Crea listas de cosas para hacer y recordar. Los recordatorios saben exactamente cuándo y dónde enviar un alerta. Twitter está integrado en ios 5, para que poder iniciar sesión una sola vez en Ajustes y comenzar a enviar tweets directamente desde Safari, Fotos, Cámara, YouTube y Mapas. Fotos Permite retocar fotos directamente, sin necesidad de software para edición de fotos en una computadora. Cámara Se puede acceder a la cámara directamente desde la pantalla bloqueada. Usa líneas de cuadrícula y los gestos de pellizcar para ampliar la imagen y así tomar la foto perfecta. 8 https://developer.apple.com/ ~ 44 ~

45 Apps móviles Con miles de apps en todas las categorías, ios es la plataforma para la colección móvil de apps más grande del mundo. Apple brinda a los desarrolladores externos un conjunto completo de herramientas y API, y ha creado apps y juegos que redefinen lo que un dispositivo móvil puede hacer tan solo hay que navegar por la App Store y descargarlas con un toque. -Tecnología Multi Touch Ilustración 11: tecnología Multi Touch del iphone. Fuente: (ETTS Elektronik Tic.Tah.Sistemleri San. ve Tic Ltd, 2012) -Batería de larga vida. Seguro desde su diseño. Todas las apps se ejecutan en un entorno seguro, para que ningún sitio web o app pueda acceder a los datos de otras apps. IOS también es compatible con las comunicaciones de red encriptadas para proteger tu información confidencial. Para resguardar tu privacidad, las apps que solicitan información de ubicación deben obtener primero tu permiso. Accesibilidad integrada. ios incluye una amplia gama de funcionalidades de accesibilidad que ayudan a que las personas discapacitadas puedan experimentar todo lo que el iphone tiene para ofrecer. Por ejemplo, con la tecnología de lectura de pantalla de VoiceOver integrada, aquellas personas ciegas o con problemas visuales pueden escuchar una descripción del elemento que están tocando en la pantalla. ios también ofrece soporte predeterminado para más de 30 pantallas braille inalámbricas y muchas otras reconocidas funcionalidades de ~ 45 ~

46 accesibilidad, como la ampliación dinámica de la pantalla, la reproducción de videos con subtítulos, audio mono, texto en blanco sobre negro, entre otras. 9 APPLE INC Antecedentes de la Compañía Apple Inc. y sus subsidiarias (colectivamente, "Apple" o la "Compañía") diseña, fabrica y comercializa dispositivos móviles de comunicación y los medios de comunicación, los ordenadores personales, portátiles y reproductores de música digital, y vende una gran variedad de software relacionado, servicios, periféricos, soluciones de red y de terceros los contenidos digitales y aplicaciones. Productos de la compañía y los servicios incluyen iphone, ipad, Mac, ipod, Apple TV, una cartera de aplicaciones de software de consumo y profesional, ios y Mac OS X sistemas operativos, icloud, y una variedad de accesorios, ofertas de servicio y soporte. La compañía también vende y entrega de contenido digital y aplicaciones a través de la itunes Store, App Store, ibookstore, y la Mac App Store. La Compañía vende sus productos en todo el mundo a través de sus tiendas minoristas, tiendas online, y la fuerza de ventas directas, así como a través de terceros operadores de redes celulares, mayoristas, minoristas, y revendedores de valor agregado. Además, la compañía vende una variedad de terceros iphone, ipad, Mac y ipod compatibles con los productos, incluyendo software de aplicación, impresoras, dispositivos de almacenamiento, altavoces, auriculares, y otros varios accesorios y periféricos, a través de sus tiendas en línea y al por menor. La compañía vende a los consumidores, las empresas pequeñas y medianas empresas ("PYME"), y la educación, las empresas y clientes gubernamentales. Empresa y Gobierno La compañía también vende sus productos de hardware y software para clientes empresariales y gubernamentales en cada uno de sus segmentos geográficos. Productos de la compañía se han desplegado en estos mercados debido a su potencia, productividad, facilidad de uso y la simplicidad de una perfecta integración en entornos de tecnología de la información. Productos de la empresa son compatibles con miles de aplicaciones empresariales de terceros y servicios, y sus herramientas permiten el despliegue de desarrollo y seguridad de aplicaciones a medida, así como la administración remota de dispositivos. - iphone iphone combina un teléfono móvil, un ipod y un dispositivo de comunicaciones de Internet en un producto de mano única. Basado en tecnología Multi-Touch de la empresa interfaz de usuario, el iphone características de escritorio de 9 ~ 46 ~

47 clase navegación web, búsquedas y mapas, y es compatible tanto con Mac como en ordenadores basados en Windows. iphone se sincroniza automáticamente el contenido de las bibliotecas de los usuarios de itunes, así como los contactos, favoritos y cuentas de correo electrónico. iphone permite a los clientes para acceder a la itunes Store para descargar archivos de audio y video, así como una variedad de otro tipo de contenido digital y aplicaciones. En octubre de 2011, la Compañía lanzó iphone 4S, la última versión del iphone, que incluye Siri, una voz activa asistente inteligente. Además de los accesorios de la Compañía propio iphone, accesorios de terceros compatibles con el iphone están disponibles a través de tiendas en línea y al por menor de la Compañía y de terceros. - IPAD ipad es un dispositivo móvil multi-propósito para navegar por la web, leer y enviar correo electrónico, ver fotos, ver vídeos, escuchar música, jugar juegos, leer libros electrónicos y mucho más. ipad se basa en la tecnología Multi-Touch de la compañía y permite a los clientes conectarse con sus aplicaciones y contenidos de una forma más interactiva. ipad permite a los clientes para acceder a la itunes Store para descargar archivos de audio y video, así como una variedad de otro tipo de contenido digital y aplicaciones. En marzo de 2011, la empresa lanzó el ipad 2, su segunda generación de ipad. Además de los accesorios de la empresa ipad propios, accesorios de terceros compatibles con ipad están disponibles a través de tiendas en línea y al por menor de la Compañía y de terceros. - ipod La línea de la compañía para ipod de la música digital portátil y reproductora de medios incluye el ipod touch, ipod nano, ipod shuffle y el ipod classic. Todos los ipods funcionan con itunes. Además de los accesorios de la Compañía propio ipod, accesorios de terceros compatibles con ipod están disponibles, a través de tiendas en línea y al por menor de la empresa o de terceros. El ipod touch, basado en IOS, es un ipod de memoria flash basada en una pantalla panorámica y un interfaz de usuario Multi-Touch. ipod touch permite a los clientes para acceder a la itunes Store para descargar contenidos de audio y vídeo, así como una variedad de aplicaciones digitales. El ipod nano es un ipod de memoria flash basada en que cuenta la Compañía interfaz Multi-Touch permite a los clientes navegar por su colección de música por tocar o deslizar la pantalla. El ipod nano cuenta con un aluminio pulido y vidrio con un clip incorporado. El ipod shuffle es un ipod de memoria flash basada en que cuenta con un panel de control puede hacer clic para controlar la reproducción de música y la tecnología VoiceOver permite a los clientes para conocer los títulos de canciones, artistas y nombres de listas de reproducción. El ipod classic es un disco duro basado en la música digital portátil y reproductor de vídeo. ~ 47 ~

48 itunes itunes es una aplicación que admite la compra, descarga, organización y reproducción de audio digital y archivos de vídeo y está disponible tanto para Mac y ordenadores basados en Windows. itunes se integra con la itunes Store, un servicio que permite a los clientes descubrir, comprar, alquilar y descargar contenido y aplicaciones digitales. La tienda itunes Store incluye la App Store y ibookstore. La App Store permite a los clientes descubrir y descargar aplicaciones, y la ibookstore cuenta con libros electrónicos de los editores más importantes e independientes, y permite a los clientes ver y comprar libros para sus dispositivos ios. Los clientes pueden acceder a la App Store (tienda de Apple) a través de un Mac o un equipo basado en Windows a través de un dispositivo IOS. El ibookstore se accede a través de la ibook aplicación en un dispositivo ios. Mac App Store En enero de 2011, la Compañía abrió la Mac App Store permite a los clientes descubrir, descargar e instalar aplicaciones para sus Macs. La Mac App Store ofrece aplicaciones en la educación, juegos, gráficos y diseño, estilo de vida, productividad, utilidades y otras categorías. La Compañía operativo Mac OS X software del sistema, ilife y iwork aplicaciones de software también están disponibles en la Mac App Store. icloud En octubre de 2011, la Compañía lanzó icloud, su servicio en la nube nueva, que almacena música, fotos, aplicaciones, contactos, calendarios y documentos de forma inalámbrica, y los empuja a varios dispositivos ios, Mac y ordenadores basados en Windows. Características icloud incluyen itunes en la Nube, Arroyo de fotos, documentos en la nube, Contactos, Calendario, Correo, descarga automática e historial de compras para las aplicaciones y los ibooks, y de copia de seguridad icloud. Los usuarios pueden registrarse para el libre acceso a icloud uso de un dispositivo con ios 5 o un Mac con Mac OS X Lion. Productos de Software y Tecnologías de la Informática La compañía ofrece una amplia gama de productos de software para consumidores, empresas pymes, la educación, y los clientes del gobierno, incluyendo ios propietaria de la compañía y el software Mac OS X con el software de servidor, software de aplicación profesional y de consumo, la educación, y el software de aplicaciones empresariales orientadas ~ 48 ~

49 ARQUITECTURA IOS Ilustración 12: Arquitectura de ios. Fuente: (Mango Life Media, Inc, 2012) Cocoa Touch Cocoa Touch es la capa más importante para el desarrollo de aplicaciones ios. Posee un conjunto de Framework que proporciona el API de Cocoa para desarrollar aplicaciones. Se podría decir que Cocoa Touch proviene de Cocoa, la API ya existente en la plataforma MAC. Esta capa está formada por dos Frameworks fundamentales: UIKit: contiene todas las clases que se necesitan para el desarrollo de una interfaz de usuario Foundation Framework: define las clases básicas, acceso y manejo de objetos, servicios del sistema operativo. Media Provee los servicios de gráficos y multimedia a la capa superior. Core Services Contiene los servicios fundamentales del sistema que usan todas las aplicaciones. Core OS Contiene las características de bajo nivel: ficheros del sistema, manejo de memoria, seguridad, drivers del dispositivo. 11 Al estudiar cada uno de los tipos de sistemas operativos móviles se observa que significa cada uno de ellos, cuáles son sus características principales, como nacieron, cual ha sido su evolución y como se conforma su arquitectura 11 https://sites.google.com/site/tecnologiaiostm/desarrollo-deaplicaciones/arquitectura-ios ~ 49 ~

50 mostrando como cada uno es importante y se ha constituido de acuerdo a unas características para un tipo de cliente diferente y permitiendo conocer también cual es la diferencia de cada uno y en que se vuelven competencia para el sistema operativo ios de Apple. 4.8 LAS TELECOMUN ICACIONES Y LOS DIPOSITOVOS MOVILES La continua aceleración en los procesos de diseño y construcción de redes ha llevado a la aparición de nuevas tecnología tales como los dispositivos móviles y convirtiéndose cada vez más en un dispositivo personal y casi que indispensable para cada persona en el mundo, lo que ha provocado una venta masiva de estos dispositivos y cada año son más las personas que adquieren un dispositivo de estos de acuerdo a sus gustos y necesidades, se puede apreciar un ejemplo de ello en la siguiente tabla. Ilustración 13: Ventas mundiales de dispositivos móviles a usuarios finales en 2010 (en millares de unidades). Fuente: (UIT, 2011) A la cabeza del mercado de sistemas operativos de teléfonos inteligentes están: Symbian, de Nokia; Android, de Google; ios de Apple y BlackBerry OS de RIM pues son estos los que han impulsado los famosos teléfonos inteligentes donde actualmente son los que están impulsando la demanda de redes de banda ancha móviles y Wi-Fi, ya que estos dispositivos se están convirtiendo en el medio principal que la gente usa para conectarse. El rápido crecimiento de los teléfonos inteligentes y más aún en conjunto con las tiendas de aplicaciones que cada sistema operativo tiene las que permiten descargar innumerables aplicaciones que abastecen las necesidades de los usuarios han hecho que cada uno de ellos sea deslumbrado y tengan más fascinación por el uso de su teléfono inteligente mostrando entonces así que el ~ 50 ~

51 teléfono inteligente y su tienda de aplicaciones complementaria ponen de manifiesto el poder y la flexibilidad que los teléfonos avanzados pueden ofrecer en combinación con las redes móviles de datos de alta velocidad. Tendencias de las tarifas Toda la sociedad de la información debido a este gran despliegue de tecnología e información se ha venido preguntando: cómo van a pagar las redes medulares de alta velocidad y gran capacidad, las redes de acceso, los aparatos y accesorios de banda ancha alámbrica e inalámbrica, las características y servicios avanzados como la televisión móvil y cuáles son las tarifas de precios más razonables para seguir ofreciendo contenido de alta calidad y eficiencia. Sin embargo debido a esto se han venido haciendo estudios estadísticos que muestren como es el manejo de la capacidad de red y consumo de datos para cada población para así definir cuáles son las que más le conviene a cada una de ellas. Como ejemplo podemos ver que en lo que se refiere a la línea fija, el operador de cable estadounidense Comcast lleva experimentando con la medición del uso de los datos desde Ha establecido un tope combinado de carga y descarga de 250 Gbit/s al mes. El cliente medio de Comcast utiliza un promedio de 2 a 4 Gbit/s al mes y menos de un 1% se acerca al tope de 250 Gbit/s, según Comcast. Internacionalmente, los operadores de línea fija se han encontrado más cómodos estableciendo topes de ancho de banda y sus acciones no han recibido reacciones negativas por parte de los consumidores. Los usuarios de teléfonos inteligentes consumen una capacidad de datos cinco veces superior a la que consumen los usuarios de teléfonos móviles normales. Dado que el número de usuarios que compran y utilizan teléfonos inteligentes va en aumento, hay operadores que están teniendo dificultades para satisfacer la enorme demanda de capacidad de datos lo que está generando estrategias para solucionar esto centrándose en las capacidades de red y es por esto que los operadores están modernizando las conexiones de retroceso de cobre incorporando la fibra, dividiendo los sitios de células y añadiendo torres más modernas en áreas densamente pobladas; además, están utilizando recursos de espectro adicionales para ofrecer una capacidad mayor, invirtiendo en redes Wi-fi animando a los usuarios a adquirir femtocélulas para traspasar el tráfico de la red del operador a las instalaciones del consumidor. Siendo esto trascendental para el continuo funcionamiento de las nuevas tecnologías que siguen invadiendo el mundo pues es con todas estas soluciones de modernización y ampliación de las redes que va a tener un futuro tecnológico más prometedor. (UIT, 2011) 4.9 SOFTWARE EN DISPOSITIVOS MOVILES Los programas informáticos han dado el salto del escritorio hacia la movilidad. En la actualidad existen versiones reducidas, preparadas para funcionar en dispositivos móviles; sin embargo, la mayor parte de estos programas necesitan dispositivos que cuenten con un sistema operativo que les permita ~ 51 ~

52 instalarlo, lo que sólo se encuentra en estos momentos en teléfonos móviles de gama alta, como los smartphones, o en las PDA entre los principales S.O están: ios, Android, Windows Phone y BlackBerry. Anteriormente un teléfono celular solo tenía el propósito de poder hacer llamadas desde cualquier parte del mundo lo que ha venido cambiando progresivamente; pues en la actualidad gracias al desarrollo de software esto ha avanzado en gran escala, debido a que estos ya no se dedican solo a esto; sino a que todo lo que se necesite se encuentre; ya sea dentro de un teléfono celular o una tablet y la intención es seguir implementando más aplicaciones para el futuro ya que estos son más cómodos para cargar. Con el continuo desarrollo en el software para dispositivos móviles, se puede observar cómo ha sido su evolución al no solo permitir tener aplicaciones para el uso diario como alarmas y recordatorios sino también interactividad con una amplia gama de juegos y también hasta aplicaciones empresariales permitiéndole a los usuarios, ya sean estudiantes o empresarios tener en conjunto con sus dispositivos móviles una vida más feliz, fácil y eficiente. Además de que la evolución del software en los dispositivos móviles ha permitido esto, también su desarrollo va enfocado en aquellas personas que tienen discapacidades permitiéndoles entonces por medio del tacto o ya sea por medio de reproducciones de habla en para personas siegas, que estos también sean grandes amigos de la tecnología. Pero el uso de aplicaciones no sería tan exitosa sino se contara con las famosas tiendas de aplicaciones que ofrece cada sistemas operativo, pues gracias a estas es que se puede descargar una gran cantidad de software en el momento que se quiera y a la hora que se quiera. Para los desarrolladores de software no ha sido muy fácil llegar a todas estas novedades; pero ha sido un gran reto que ha valido la pena y que día a día lo que se pretende es hacer que cada tipo de usuario tenga un dispositivo móvil cada vez más personal con aplicaciones que se ajusten a su personalidad y forma de vida haciendo de ella una vida más llevadera. ~ 52 ~

53 5. MODELO TEORICO 5.1 METODOLOGIA Actividad 1: Realizar una caracterización de toda la estructura de los diferentes dispositivos hardware que utilizan el sistema operativo ios por medio de tabulaciones y gráficos que identifiquen cada uno de sus componentes y después por medio de una sencilla descripción hablar sobre las características de cada una de las partes identificadas. Esta información se obtendrá mediante los manuales de usuario de cada dispositivo en donde se encuentran definidos cada uno de sus componentes y también haciendo uso de la página de soporte técnico que ofrece la página de Apple. Actividad 2: Para tener más contacto con cada uno de los dispositivos y su hardware se realizaría una visita a algún técnico que ofrezca reparación y servicio técnico para iphone, ipad, y ipod ubicado ya sea en Bogotá o Cali con el fin de hacer una encuesta previamente preparada que pueda aportar más información en cuanto a la estructura del hardware y toma un video en el momento de la encuesta para observar y tener una definición más clara y gráfica de los componentes de este tipo de dispositivos. Actividad 3: Realizar una investigación documental haciendo uso de la ios Developer Library 12 en donde se explica de forma profunda cada una de las funciones que cumple la arquitectura del sistema operativo ios y luego plasmar la información encontrada realizando un gráfico donde se pueda observar cada una de las capas que componen su arquitectura y luego definiendo las funciones que cumplen cada una de ellas. Actividad 4: Mediante libros tales como, Advanced ios 4 programming del autor Maher Ali, Become An Xcoder-Español de Bert Altenburg, autor de Apple Script for Absolute Starters y también por medio de la ios Developer Library una biblioteca muy completa con todos los temas necesarios sobre el sistema operativo ios que se encuentra en la web ofrecida por Apple, realizar una investigación descriptiva al lenguaje de programación donde después de haber estudiado bien su lenguaje se pueda documentar algunos ejemplos realizados con el del SDK (Software Development Kit), que son el conjunto de herramientas y tecnologías de desarrollo para la creación de aplicaciones para iphone y ipod touch ya sea incluyendo videos de los ejercicios realizados allí o también por medio de fotografías paso a paso realizando como un tipo de manual mostrando el comportamiento y definiciones de su lenguaje. Actividad 5: Antes de empezar a explorar en el entorno de desarrollo para programar aplicaciones para los dispositivos con el sistema operativo ios tales como el iphone, ipod Touch y ipad, se montará una máquina virtual con el 12 ~ 53 ~

54 sistema operativo Mac OS X para poder descargar el Xcode; el entorno de desarrollo integrado (IDE, en sus siglas en inglés) de Apple Inc. que es suministrado gratuitamente junto con Mac OS X ya que este no se puede ser utilizar en otro tipo de SO. Actividad 6: Se descargará el entorno de desarrollo Xcode y luego ya sea a través de tutoriales en YouTube o tutoriales ofrecidos en otras páginas web, se explorarán las diferentes herramientas que proporciona este IDE y cuál es el uso que se le da a de cada una de ellas. Actividad 7: Se realizara un manual en donde se pueda ver paso a paso todas las instrucciones que se pueden desarrollar para hacer uso de las herramientas ofrecidas para programar aplicaciones para dispositivos móviles con ios mostrando así como poder cacharrear esta herramienta con el fin de que las personas puedan entender de forma fácil y sencilla su funcionamiento. Actividad 8: A través de estudios realizados en otros proyectos sobre dispositivos móviles, páginas de noticias tecnológicas como lo es la y por medio de opiniones en blogs u otro tipo de información en la web, se tomara la información consultada y se realizará un cuadro comparativo para identificar las debilidades y Fortalezas del ios frente a cada uno de los sistema operativos de dispositivos móviles existentes. Actividad 9: Por medio de una encuesta realizada a los estudiantes y docentes de la Universidad Católica de Pereira que proponga identificar las diferentes características y funcionalidades de los sistemas operativos móviles, se realizaría un análisis en cuanto a las debilidades y Fortalezas de cada uno de los sistemas operativos competentes y los resultados finalmente serán tabulados y mostrados gráficamente haciéndole un sondeo estadístico a la encuesta para así comparar las respuestas y realizar una conclusión de los resultados. Actividad 10: A lo largo del proyecto se tomara toda la información consultada e investigada y se plasmara en un documento de investigación de manera escrita y digital de tal forma que evidencie lo aprendido y sea de utilidad para otras personas en un futuro. Actividad 11: Una vez estudiado todo con respecto a este sistema operativo y profundizado en su lenguaje de programación se hará uso de las herramientas ofrecidas por Apple para construir un prototipo de aplicación genérica que permita ubicar puntos geo referenciados en un mapa digital, y, consumir datos de una fuente, analizarlos para encontrar tendencias y comportamientos tipo y graficarlos para visualizar dichos comportamientos en la plataforma ios; mostrando así las características y ventajas de la tecnología y evidenciando todo lo aprendido. ~ 54 ~

55 6. CONCREACION DEL MODELO 6.1 HARDWARE En el mundo existen miles de equipos con sus características en particular, pero solo son unos pocos los equipos hardware los afortunados que cuentan con el sistema operativo ios de Apple; pues estos equipos son fabricados exclusivamente por la misma compañía. A continuación se mencionara cada uno de estos equipos y algunas de sus características y especificaciones en su hardware IPod Un ipod es un dispositivo de reproducción multimedia esto quiere decir reproductor de música, imágenes y video, con capacidad de hasta 10GB, 15GB o 30GB y puede ser conectado con un ordenador a través de un puerto firewire o USB para el almacenamiento multimedia. Fue creado desde sus inicios por la compañía Apple inc enseñando su primera versión el 23 de octubre del Existen varios tipos de ipod, como el ipod shuffle, ipod nano y el ipod classic pero solamente el ipod touch contiene el sistema operativo ios que es el tema de interés en éste proyecto. Ilustración 14: ipod touch. Fuente: (Apple, 2012) El ipod touch es un reproductor multimedia, PDA que cuenta con conexión WiFi para navegar por internet, con FaceTime para estar en contacto con los amigos y hacer uso de la App Store, convirtiéndose en el primer ipod que puede acceder a la tienda de aplicaciones de Apple. ~ 55 ~

56 COMPONENTES EXTERNOS Ilustración 15: Componentes externos de un ipod Touch. Fuente: (Manuales Apple Inc, 2012) Color Capacidad Tamaño y peso Wireless Display Color blanco Negro 8GB 32 GB 64 GB Altura: 4.4 pulgadas (111,0 mm) Ancho: 2.32 pulgadas (58,9 mm) Profundidad: 0,28 pulgadas (7,2 mm) Peso: 3.56 onzas (101 gramos) b/g/n Wi-Fi (802.11n sólo 2.4GHz) Bluetooth EDR Servicio de mapas de localización en base Nike + Pantalla de 3,5 pulgadas panorámica (en diagonal) pantalla Multi-Touch 960X640 píxeles de resolución a 326 píxeles por pulgada ~ 56 ~

57 Cámara, Fotos y Video Entrada y salida Energía y batería Audio TV y Video Grabación de vídeo, HD (720p) de hasta 30 fotogramas por segundo con audio; fotos fijas (960 por 720) con cámara trasera Calidad VGA fotos y video de hasta 30 fotogramas por segundo, con cámara frontal Foto y geotagging de vídeo a través de Wi-Fi dock conector de 30 pines 3,5 mm para auriculares estéreo de mini conector Altavoz incorporado Micrófono Batería recargable de iones de litio Reproducción de música: hasta 40 horas con carga completa Tiempo de reproducción de vídeo: hasta 7 horas con carga completa Tiempos de carga: Carga rápida en 2 horas aproximadamente (80% de su capacidad), la carga completa en aproximadamente 4 horas Respuesta de frecuencia: 20 Hz a Hz Formatos de audio compatibles: AAC (de 8 a 320 Kbps), AAC protegido (del itunes Store), HE- AAC, MP3 (de 8 a 320 Kbps), MP3 VBR, Audible (formatos 2, 3, 4, Audible Enhanced Audio, AAX, y AAX +), Apple Lossless, AIFF y WAV Límite de volumen configurable por el usuario. Vídeo H.264 de hasta 720p, 30 fotogramas por segundo nivel, Main Profile 3.1 con sonido AAC- LC audio hasta 160 Kbps, 48kHz, audio estéreo en formato. M4v,. Mp4, y formatos de archivo mov. Vídeo MPEG-4 de hasta 2,5 Mbps, 640 por 480 píxeles, 30 fotogramas por segundo, perfil simple con sonido AAC-LC hasta 160 Kbps por canal, 48kHz, audio estéreo en formato. M4v, mp4 formatos de archivo., Y. Mov Motion JPEG (M-JPEG) de hasta 35 Mbps, 1280 por 720 píxeles, 30 fotogramas por segundo, audio en ulaw, audio estéreo PCM en formato de archivo. Avi Soporte para 1024 x 768 píxeles con Apple VGA, 576p y 480p con Apple cable AV por componentes, 576i y 480i con Cable AV compuesto de Apple (los cables se venden por separado) ~ 57 ~

58 Auriculares Sensores Requisitos del sistema Auriculares Respuesta de frecuencia: 20 Hz a Hz Impedancia: 32 ohmios Tres eje de giro Acelerómetro Sensor de luz ambiental ID de Apple (necesario para algunas funciones) Acceso a Internet Sincronización con itunes en un Mac o un PC requiere: Mac: OS X o posterior PC: Windows 7, Windows Vista o Windows XP Home or Professional con Service Pack 3 o posterior Requisitos ambientales Idiomas Temperatura de servicio: 32 a 95 F (0 a 35 C) Fuera de operación de temperatura: -4 a 113 F (-20 a 45 C) Humedad relativa: 5% a 95% sin condensación Altitud máxima de funcionamiento: pies (3000 m) Compatibilidad con idiomas Inglés (EE.UU.), Inglés (Reino Unido), chino (simplificado), chino (tradicional), francés, alemán, italiano, japonés, coreano, español, árabe, catalán, croata, checo, danés, holandés, finlandés, griego, hebreo, húngaro, indonesio, malayo, noruego, polaco, portugués, portugués (Brasil), rumano, ruso, eslovaco, sueco, tailandés, turco, vietnamita ucraniano, Soporte de teclado Inglés (EE.UU.), Inglés (Reino Unido), chino - (manual, pinyin, derrame cerebral) simplificado, chino - (manual, pinyin, Zhuyin, Cangjie, accidente cerebrovascular) tradicional, francés, francés (Canadá), francés (Suiza), alemán ( Alemania), Alemán (Suiza), Romaji italiano, japonés (Kana), coreano, español, árabe, búlgaro, catalán, Cherokee, croata, checo, danés, holandés, Emoji, estonio, finlandés, flamenco, griego, hawaiano, hebreo, hindi, húngaro, islandés, indonesio, letón, lituano, macedonio, malayo, noruego, polaco, portugués, portugués (Brasil), rumano, ruso, serbio (cirílico / América), eslovaco, sueco, tailandés, tibetano, turco, ucraniano, vietnamita Diccionario de Apoyo Inglés (EE.UU.), Inglés (Reino Unido), chino (simplificado), chino (tradicional), francés, francés (Canadá), francés (Suiza), (Romaji, Kana) alemán, italiano, japonés, coreano, español, árabe, catalán, Cherokee, croata, checo, danés, holandés, estonio, finlandés, flamenco, griego, hawaiano, hebreo, hindi, húngaro, indonesio, letón, lituano, malayo, noruego, polaco, portugués, portugués (Brasil), rumano, ruso, eslovaco, sueco, tailandés, turco, ucraniano, vietnamita ~ 58 ~

59 Contenido de la caja ipod Touch Auriculares Conector Dock a USB Cable Guía de inicio rápido Tabla 1: Características principales del ipod. Fuente: (Apple, 2012) Algunos accesorios del ipod touch Auriculares de tapón con mando y micro 13 Adaptador de corriente USB Base dock universal de Apple COMPONENTES INTERNOS (ifixit, 2012) Ilustración 16: Partes internas de un ipod Touch 4G. Fuente: (ifixit, 2012) 13 ~ 59 ~

60 PANTALLA Tiene una pantalla de 3.5" diagonal, y una resolución de 640x960, con tecnología multitactil; la pantalla retina contiene píxeles de solo 78 micras de grosor, lo que permite multiplicar su número por cuatro, el mismo tamaño de pantalla de los modelos de ipod touch anteriores. Ilustración 17: pantalla del ipod 4G. Fuente: (ifixit, 2012) ESCUDO EMI El escudo EMI es un protector asegurado con unos cuantos tornillos Phillips # 00 entre el exterior y el ipod. El blindaje EMI es sorprendentemente pesado, con un peso de 11 gramos y el ipod Touch es todo sólo de 101 gramos, lo que significa que Apple ha dedicado más de 10% del peso del ipod a este escudo metálico. ~ 60 ~

61 Ilustración 18: Escudo EMI ipod 4G. Fuente: (ifixit, 2012) BATERIA Posee una Batería de 3.7 V de litio polímeros soldada a la placa base y registra una capacidad de 3,44 vatios/hora, además Apple afirma que se obtendrá hasta 40 horas de reproducción de audio. Ilustración 19: Batería ipod 4G. Fuente: (ifixit, 2012) AURICULAR Por primera vez en la línea de ipod Touch, los auriculares no está soldada a la placa base, y se marcan con la marca Foxconn pues esta ha sido durante mucho tiempo uno de los principales fabricantes por contrato de Apple y como se muestra en la ilustración 20 se puede observar el indicador de daño por líquidos en la parte inferior de la pieza. ~ 61 ~

62 Ilustración 20: Auricular marca Foxconn. Fuente: (ifixit, 2012) CAMARA POSTERIOR La cámara trasera se puede desconectar de la placa lógica. no es compatible con enfoque automático y posee una resolución mucho más baja. Esta cámara es de 6,5 mm cuadrados por 3,3 mm de altura. Justo encima de la cámara de marcha atrás, el objeto cilíndrico de plata es el micrófono, una nueva característica de la línea ipod Touch. La cámara es de 5 megapíxeles y se queda en una resolución de 960 x 720 (0,7 megapíxeles). (ifixit, 2012) Ilustración 21: Cámara parte de atrás ipod 4G. Fuente: (ifixit, 2012) CAMARA FRONTAL La cámara frontal es de calidad VGA para fotos y vídeo. Es de 4,9 mm de lado y 2,5 mm de espesor, ligeramente 0.3 mm más delgada que el iphone 4. (ifixit, 2012) ~ 62 ~

63 Ilustración 22: Cámara parte de adelante ipod 4G. Fuente: (ifixit, 2012) ANTENA Esta antena se usa para Wi-Fi y se encuentra cerca del panel frontal y hace que ya no sea necesaria la ventana de plástico de generaciones anteriores. Ilustración 23: Antena para Wi-Fi. Fuente: (ifixit, 2012) PLACA MADRE La placa madre del ipod es el componente central, responsable por la operación del dispositivo, y sostiene el audio, video, almacenamiento, pantalla, entradas y controles de potencia Este ipod cuenta con un procesador A4 K4X2G643GE Y al igual que el ipad, el nuevo ipod Touch incluye sólo 256 MB de RAM. La memoria flash NAND es ahora proporcionado por Toshiba no, Samsung como la del ipad. chip WiFi y Bluetooth. ~ 63 ~

64 Nuevo giroscopio AGD chip DH. chip 338S0859. Ilustración 24: Placa madre del ipod 4G. Fuente: (ifixit, 2012) IPhone Ilustración 25: iphone. Fuente: (Manuales Apple Inc, 2012) ~ 64 ~

65 Un iphone como su nombre lo indica es un teléfono inteligente diseñado por la compañía de Apple inc con el objetivo de tener todo en uno, ya que este exitoso dispositivo tecnológico no solo cuenta con ser un receptor de comunicaciones, sino que además de esto tiene acceso a Internet, correo electrónico, música, videos, juegos y todas las herramientas que pueden proporcionan la mayoría de gadgets favoritos para los usuarios. COMPONENTES EXTERNOS Ilustración 26: Partes externas del iphone. Fuente: (Manuales Apple Inc, 2012) Color Blanco Negro 1 Capacidad 16 GB 32 GB 64 GB Dimensiones y peso Redes móviles e inalámbricas Alto: 11,52 cm Ancho: 5,86 cm Fondo: 0,93 cm Peso: 140 gramos Teléfono internacional UMTS/HSDPA/HSUPA (850, 900, 1.900, MHz); GSM/EDGE (850, 900, 1.800, MHz) CDMA EV-DO Rev. A (800, MHz) Wi-Fi b, g, n (802.11n solo a 2,4 GHz) ~ 65 ~

66 Localización Pantalla Cámara, fotos y vídeo Batería y alimentación Reproducción de audio TV y vídeo Tecnología inalámbrica Bluetooth 4.0 GPS asistido y GLONASS Brújula digital Wi-Fi Redes móviles Pantalla Retina Multi-Touch panorámica de 3,5 pulgadas (diagonal) Resolución de 960 x 640 píxeles a 326 p/p Relación de contraste de 800:1 (típica) Brillo máximo 500 cd/m2 (típica) Cubierta oleó fuga anti huellas en la parte frontal y posterior Compatible con la presentación simultánea de múltiples idiomas y grupos de caracteres Cámara de 8 megapíxeles Enfoque automático Enfoque por toque Detección facial en fotografías Flash LED Grabación de vídeo en HD (1080p) hasta 30 fotogramas por segundo con audio Estabilización de vídeo Cámara frontal para fotografías con calidad VGA y vídeo de hasta 30 fotogramas por segundo Geo etiquetado de fotos y vídeos Batería recargable integrada de polímeros de litio Carga por conexión USB con un ordenador o adaptador de corriente Tiempo en conversación: hasta 8 horas con 3G, hasta 14 horas con 2G (GSM) Tiempo en reposo: hasta 200 horas Navegación web: hasta 6 horas con 3G, hasta 9 horas con Wi-Fi Reproducción de vídeo: hasta 10 horas Reproducción de audio: hasta 40 horas Respuesta de frecuencia: entre 20 y Hz Formatos de audio compatibles: AAC (de 8 a 320 Kb/s), AAC protegido (del itunes Store), HE-AAC, MP3 (de 8 a 320 Kb/s), MP3 VBR, Audible (formatos 2, 3 y 4, Audible Enhanced Audio, AAX y AAX+), Apple Lossless, AIFF y WAV Compatibilidad con la Duplicación de AirPlay en el Apple TV a 720p ~ 66 ~

67 Auriculares Adjuntos de correo compatibles Sensores Requisitos del sistema Compatibilidad con vídeo en espejo y salida de vídeo: hasta 1080p con el Adaptador AV digital de Apple o el Adaptador VGA de Apple (se venden por separado) Compatibilidad con salida de vídeo a 576p y 480p con el Cable Apple de AV por componentes; 576i y 480i con el Cable Apple de AV compuesto (se venden por separado) Formatos de vídeo compatibles: vídeo H.264 de hasta 1080p, 30 fotogramas por segundo, perfil alto (High Profile) de nivel 4.1 con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s a 48 khz y estéreo en los formatos de archivo.m4v,.mp4 y.mov; vídeo MPEG-4 de hasta 2,5 Mb/s, 640 por 480 píxeles, 30 fotogramas por segundo, perfil simple (Simple Profile) con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s por canal a 48 khz y estéreo en los formatos de archivo.m4v,.mp4 y.mov; Motion JPEG (M-JPEG) de hasta 35 Mb/s, por 720 píxeles, 30 fotogramas por segundo, sonido en ulaw y estéreo PCM en el formato de archivo.avi Auriculares de Apple con mando y micro Respuesta de frecuencia: entre 20 y Hz Impedancia: 32 ohmios Tipos de documento visibles:.jpg,.tiff y.gif (imágenes);.doc y.docx (Word de Microsoft);.htm y.html (páginas web);.key (Keynote);.numbers (Numbers);.pages (Pages);.pdf (Vista Previa y Acrobat de Adobe);.ppt y.pptx (PowerPoint de Microsoft);.txt (texto);.rtf (formato de texto enriquecido);.vcf (información de contacto); y.xls y.xlsx (Excel de Microsoft) Giroscopio de tres ejes Acelerómetro Sensor de proximidad Sensor de luz ambiental ID de Apple (para algunas prestaciones) Acceso a Internet Para sincronizar con itunes en un Mac o PC: Mac: OS X o posterior PC: Windows 7, Vista o XP, Home o Professional, con Service Pack 3 o posterior itunes 10.5 o posterior (descarga gratuita desde ~ 67 ~

68 Requisitos ambientales Temperatura de funcionamiento: entre 0 y 35 C Temperatura de almacenamiento: entre -20 y 45 ºC Humedad relativa: del 5 al 95% sin condensación Altitud máxima de funcionamiento: m Idiomas Contenido de la caja Idiomas compatibles Alemán, árabe, catalán, checo, chino tradicional, chino simplificado, coreano, croata, danés, eslovaco, español, finés, francés, griego, hebreo, húngaro, indonesio, inglés (de Estados Unidos y del Reino Unido), italiano, japonés, malayo, neerlandés, noruego, polaco, portugués (de Portugal y de Brasil), rumano, ruso, sueco, tailandés, turco, ucraniano y vietnamita. Idiomas de teclado compatibles Alemán (de Alemania y de Suiza), árabe, búlgaro, catalán, checo, cherokee, chino tradicional (manual, pinyin, zhuyin, cangjie y wubihua), chino simplificado (manual, pinyin y wubihua), coreano, croata, danés, emoji, eslovaco, español, estonio, finés, flamenco, francés (de Francia, de Canadá y de Suiza), griego, hawaiano, hebreo, hindi, húngaro, indonesio, inglés (de Estados Unidos y del Reino Unido), islandés, italiano, japonés (romaji y kana), letón, lituano, macedonio, malayo, neerlandés, noruego, polaco, portugués (de Portugal y de Brasil), rumano, ruso, serbio (cirílico y latino), sueco, tailandés, tibetano, turco, ucraniano y vietnamita. Idiomas de diccionario compatibles (admite la predicción de texto y la corrección automática) Alemán, árabe, catalán, checo, cherokee, chino simplificado, chino tradicional, coreano, croata, danés, eslovaco, español, estonio, finés, flamenco, francés (de Francia, de Canadá y de Suiza), griego, hawaiano, hebreo, hindi, húngaro, indonesio, inglés (de Estados Unidos y del Reino Unido), italiano, japonés (romaji y kana), letón, lituano, malayo, neerlandés, noruego, polaco, portugués (de Portugal y de Brasil), rumano, ruso, sueco, tailandés, turco, ucraniano y vietnamita. Idiomas de Siri Alemán, inglés (Estados Unidos, Reino Unido y Australia) y francés. iphone 4S Auriculares de Apple con mando y micro Cable de conector Dock a USB Adaptador de corriente USB ~ 68 ~

69 Documentación Tabla 2: Especificaciones técnicas iphone 4S. Fuente: (Apple, 2012) Accesorios del iphone Auriculares de tapón con mando y micro de Apple Adaptador de corriente USB Adaptador av digital de Apple Sensor Nike + ipod COMPONENTES INTERNOS (iphone 4S) (ifixit, 2012) Ilustración 27: partes del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) PANTALLA Pantalla Retina Multi-Touch panorámica de 4 pulgadas X 640 píxeles a 326 p/p Contraste de 800:1 Brillo máximo 500 cd/m2 Cubierta oleó fuga anti huellas en la parte delantera ~ 69 ~

70 Compatible con la presentación simultánea de múltiples idiomas y grupos de caracteres. (ifixit, 2012) Ilustración 28: pantalla del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) BATERIA Batería recargable integrada de polímeros de litio. Carga por conexión USB con un ordenador o adaptador de corriente. Tiempo en conversación: hasta 8 horas con 3G. Tiempo en reposo: hasta 225 horas. Navegación por Internet: hasta 8 horas con 3G y hasta 10 horas con Wi- Fi. Reproducción de vídeo: hasta 10 horas. Reproducción de audio: hasta 40 horas. (ifixit, 2012) ~ 70 ~

71 Ilustración 29: Batería del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) BLINDAJE EMI El escudo EMI es un protector entre el exterior y el iphone asegurado con cinco tornillos que se quitan para revelar un montón de conectores importantes del iphone4. El escudo EMI en realidad actúa como una antena Wi-Fi. La placa lógica está fuertemente incrustada debajo de los alambres y los protectores EMI. Ilustración 30: Escudo EMI del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) ~ 71 ~

72 VIBRADOR Permite que el celular vibre ya sea en llamadas, al programar alarmas, o en juegos. Ilustración 31: Vibrador del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) CAMARA POSTERIOR Cuenta con 5 Megapíxeles, autofoco, flash LED y grabación de vídeo HD 720p a 30 fps. Es ideal para la grabación de vídeos. Ilustración 32: Cámara parte de atrás del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) ~ 72 ~

73 PLACA LOGICA Cuenta con un procesador A4, fabricado por Samsung, siendo la unidad centralizada que ofrece el iphone 4 con excelente potencia de cálculo. el iphone 4 utiliza el nuevo procesador ARM Cortex A8 núcleo. Cuenta con un giroscopio de 3 ejes. En la parte superior de la placa lógica esta: Skyworks SKY77542 Tx-Rx ipac FEM para Dual-Band GSM / GPRS: MHz y MHz. Skyworks SKY77541 GSM / GPRS módulo Front End STMicro STM33DH acelerómetro de 3 ejes Memoria RAM de 512 MB. UMTS/HSDPA/HSUPA (850, 900, 1900, 2100 MHz). Tecnologías GSM y CDMA. En el reverso hay: memoria flash Samsung K9PFG08 Cirrus Logic 338S0589 audio codec (marca Apple). Esta es la misma parte que en el ipad. AKM el más nuevo sensor magnético que promete mejorar el rendimiento respecto a la generación anterior. Texas Instruments 343S0499 Touch Screen Controller 36MY1EE NOR y DDR móvil (ifixit, 2012) ~ 73 ~

74 Ilustración 33: Placa Lógica del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) Wi-Fi, Bluetooth y GPS son proporcionados por Broadcom y situados debajo el escudo EMI. Ilustración 34: Chip Broadcom del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) ~ 74 ~

75 MICROFONO Se utiliza para cortar el ruido ambiental y mejorar la calidad del sonido cuando se habla por teléfono. Ilustración 35: Micrófono del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) CAMARA FRONTAL La cámara con resolución VGA para fotos y vídeos a 30 fps. optimiza el uso de Apple FaceTime para realizar video llamadas de móvil a móvil. Ilustración 36: Cámara frontal del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) BOTON HOME O INICIO Botón para navegar por todas las aplicaciones del iphone. Una pulsación del botón nos lleva a la pantalla de Inicio. ~ 75 ~

76 Dos pulsaciones llevan a la pantalla de búsquedas Spotlight. Ilustración 37: Botón Home. Fuente: (ifixit, 2012) MICROFONOS Principal: Situado en la esquina inferior derecha del móvil junto a los altavoces. Permite llamadas y telefónicas y video llamadas, la grabación de sonido, comandos y mensajes de voz, uso de controles de voz, etc. Ilustración 38: Micrófono Principal del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) Secundario: Situado en la parte superior del iphone, junto al conector de auriculares. Se utiliza para mejorar las llamadas de teléfono y video llamadas; Trabaja junto al micrófono principal para suprimir ruidos de fondo indeseados. ~ 76 ~

77 Ilustración 39: Micrófono secundario del iphone 4. Fuente: (ifixit, 2012) ipad Ilustración 40: ipad. Fuente: (Apple, 2012) El ipad es una pantalla con una nitidez y calidad espectacular donde se puede consumir miles de contenidos multimedia tales como: Fotos, vídeos, música, libros, etc. también permite navegación por internet y gestión de correos electrónicos de una manera brillante y cómoda pero en definitiva el ipad es un lector electrónico en el que se pueden observar libros, revistas digitales, ficheros PDF, etc. ~ 77 ~

78 COMPONENTES EXTERNOS DEL ipad Ilustración 41: partes de in ipad. Fuente: (Manuales Apple Inc, 2012) Modelos Wi-Fi Wi-Fi + 4G Dimensiones y peso Alto: 24,12 cm Ancho: 18,57 cm Fondo: 0,94 cm Peso: 652 g Alto: 24,12 cm Ancho: 18,57 cm Fondo: 0,94 cm Peso: 662 g Capacidad 16 GB 32 GB 64 GB 16 GB 32 GB 64 GB Pantalla Retina Pantalla Multi-Touch panorámica de 9,7 pulgadas (en diagonal) retro iluminada por LED con tecnología IPS Resolución de x píxeles a 264 píxeles por pulgada (p/p) ~ 78 ~

79 Cubierta oleó fuga anti huellas Compatible con la presentación simultánea de múltiples idiomas y grupos de caracteres Chip Chip A5X dual-core de Apple diseñado a medida, de alto rendimiento y bajo consumo con procesador gráfico de cuatro núcleos Wi-Fi (802.11a/b/g/n) Redes inalámbricas y de telefonía móvil Wi-Fi (802.11a/b/g/n) Tecnología Bluetooth 4.0 Tecnología Bluetooth 4.0 Wi-Fi y 4G: 4G LTE (700, 2100 MHz) 3 ; UMTS/HSPA/HSPA+/DC-HSDPA (850, 900, 1900, 2100 MHz); GSM/EDGE (850, 900, 1.800, MHz) Solo datos 4 Cámara isight de 5 megapíxeles Enfoque automático Enfoque por toque Cámaras, fotos y grabación de vídeo Detección facial en fotografías Grabación de vídeo en HD (1080p) de hasta 30 fotogramas por segundo con audio Estabilización de vídeo Cámara FaceTime para fotos y vídeo de calidad VGA de hasta 30 fotogramas por segundo Geo etiquetado de fotos y vídeo Batería y alimentación Batería recargable integrada de polímeros de litio de 42,5 vatios/hora Hasta 10 horas de navegación por Internet a través de Wi-Fi y de Batería recargable integrada de polímeros de litio de 42,5 vatios/hora Hasta 10 horas de navegación por Internet a través de Wi-Fi y de reproducción de vídeo y música Hasta 9 horas de navegación por Internet a través de redes móviles Carga por adaptador de corriente o por conexión USB a un ordenador ~ 79 ~

80 Entrada y salida reproducción de vídeo y música Carga por adaptador de corriente o por conexión USB a un ordenador Puerto para conector Dock de 30 clavijas Toma de auriculares estéreo de 3,5 mm Altavoz integrado Micrófono Acelerómetro Puerto para conector Dock de 30 clavijas Toma de auriculares estéreo de 3,5 mm Altavoz integrado Micrófono Ranura para tarjeta Micro SIM Sensores Sensor de luz ambiental Giroscopio Localización geográfica Wi-Fi Brújula digital Wi-Fi Brújula digital GPS asistido Red móvil Reproducción de audio Respuesta de frecuencia: de 20 a Hz Formatos de audio compatibles: HE-AAC (V1 y V2), AAC (de 8 a 320 Kb/s), AAC protegido (del itunes Store), MP3 (de 8 a 320 Kb/s), MP3 VBR, Audible (formatos 2, 3 y 4, Audible Enhanced Audio, AAX y AAX+), Apple Lossless, AIFF y WAV Límite de volumen configurable por el usuario Sonido envolvente Dolby Digital 5.1 a través del Adaptador AV digital de Apple (se vende por separado) ~ 80 ~

81 Compatibilidad con la Duplicación de AirPlay en el Apple TV (2.ª y 3.ª generación) a 720p Vídeo en streaming con AirPlay en el Apple TV (3.ª generación) hasta 1080p y Apple TV (2.ª generación) hasta 720p Compatibilidad con vídeo en espejo y salida de vídeo: hasta 1080p con el Adaptador AV digital de Apple o el Adaptador VGA de Apple (se venden por separado). TV y vídeo Adjuntos de correo compatibles Compatibilidad con salida de vídeo a 576i y 480i con el Cable Apple de AV compuesto (se vende por separado). Formatos de vídeo compatibles: vídeo H.264 de hasta 1080p, 30 fotogramas por segundo, perfil alto (High Profile) de nivel 4.1 con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s a 48 khz y estéreo en los formatos de archivo.m4v,.mp4 y.mov; vídeo MPEG-4 de hasta 2,5 Mb/s, 640 por 480 píxeles, 30 fotogramas por segundo, perfil simple (Simple Profile) con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s a 48 khz y estéreo en los formatos de archivo.m4v,.mp4 y.mov; Motion JPEG (M-JPEG) de hasta 35 Mb/s, por 720 píxeles, 30 fotogramas por segundo, sonido en ulaw y estéreo PCM en el formato de archivo.avi. Tipos de documentos visibles:.jpg,.tiff y.gif (imágenes);.doc y.docx (Word de Microsoft);.htm y.html (páginas web);.key (Keynote);.numbers (Numbers);.pages (Pages);.pdf (Vista Previa y Acrobat de Adobe);.ppt y.pptx (PowerPoint de Microsoft);.txt (texto);.rtf (formato de texto enriquecido);.vcf (información de contacto); y.xls y.xlsx (Excel de Microsoft). Idiomas compatibles: alemán, árabe, catalán, checo, chino simplificado, chino tradicional, coreano, croata, danés, eslovaco, español, finés, francés, griego, hebreo, húngaro, indonesio, inglés (EE. UU y Reino Unido), italiano, japonés, malayo, neerlandés, noruego, polaco, portugués (Brasil y Portugal), rumano, ruso, sueco, tailandés, turco, ucraniano y vietnamita. Idiomas Idiomas de teclado compatibles: alemán (Alemania y Suiza), árabe, búlgaro, catalán, checo, cherokee, chino simplificado (manuscrito, pinyin y stroke), chino tradicional (manuscrito, cangjie, pinyin, stroke y zhuyin), coreano, croata, danés, emoji, eslovaco, español, estonio, finés, flamenco, francés (Canadá, Francia y Suiza), griego, hawaiano, hebreo, hindi, húngaro, indonesio, inglés (EE. UU y Reino Unido), islandés, italiano, japonés (kana y romaji), letón, lituano, macedonio, malayo, neerlandés, noruego, polaco, portugués (Brasil y Portugal), rumano, ruso, serbio (cirílico y latino), sueco, tailandés, tibetano, ~ 81 ~

82 turco, ucraniano y vietnamita. Diccionarios compatibles (admite la predicción de texto y la corrección automática): alemán, árabe, catalán, checo, cherokee, chino simplificado, chino tradicional, coreano, croata, danés, eslovaco, español, estonio, finés, flamenco, francés (Canadá, Francia y Suiza), griego, hawaiano, hebreo, hindi, húngaro, indonesio, inglés (EE. UU. y Reino Unido), italiano, japonés (kana y romaji), letón, lituano, malayo, neerlandés, noruego, polaco, portugués (Brasil y Portugal), rumano, ruso, sueco, tailandés, turco, ucraniano y vietnamita. Compatibilidad con funciones de dictado en inglés (Estados Unidos, Reino Unido y Australia), francés, alemán y japonés. Lector de pantalla VoiceOver Reproducción de subtítulos ocultos Interfaz AssistiveTouch para accesorios de apoyo Accesibilidad Ampliación a pantalla completa Letra grande Pantalla en blanco sobre negro Ajuste de volumen izquierda/derecha Temperatura de funcionamiento: entre 0 y 35 ºC Requisitos ambientales Temperatura de almacenamiento: entre -20 y 45 ºC Humedad relativa: del 5 al 95% sin condensación Altitud máxima de funcionamiento: m ID de Apple (para algunas prestaciones) Acceso a Internet 6 Requisitos del sistema Para sincronizar con itunes en un Mac o PC: Mac: OS X o posterior PC: Windows 7; Windows Vista; o Windows XP Home or Professional con Service Pack 3 o posterior itunes 10.6 o posterior (descarga gratis desde ~ 82 ~

83 ipad Contenido de la caja Cable de conector Dock a USB Adaptador de corriente USB de 10 W Documentación Apps integradas Safari Fotos App Store Mapas Photo Booth Recordatorios Cámara Mail FaceTime itunes Música YouTube Calendario Mensajes Quiosco Vídeos Game Center Contactos Notas Tabla 3: Características y especificaciones técnicas de un ipad. Fuente: (Apple, 2012) COMPONENTES INTERNOS DEL ipad (ifixit, 2012) Ilustración 42: Partes del ipad. Fuente: (ifixit, 2012) ~ 83 ~

84 PANTALLA Es de tipo LCD IPS con retroiluminación LED, resolución px(xga), de 9,7 plg (24,638 cm), 132 ppp y relación de aspecto 4:3. (ifixit, 2012) Ilustración 43: Pantalla del ipad. Fuente: (ifixit, 2012) PLACA LOGICA Controlador de dispositivo CD3240. Broadcom BCM a/b/g/n MAC / banda base / radio integrada con Bluetooth HS y transceptor FM. 2 x 4 GB DDR2 Elpida LP = 1 GB DRAM en paquetes separados en una configuración de 64-bit. Fairchild FDMC 6683 Broadcom BCM5973 controlador I / O Broadcom BCM5974 microprocesador 338S0987 de Apple (Cirrus Logic audio codec) (ifixit, 2012) Ilustración 44: Placa base 1 del ipad3. Fuente: (ifixit, 2012) ~ 84 ~

85 Qualcomm PM8028 Power Management IC. Qualcomm RTR8600 multi-band/mode transceptor RF para 3G y bandas 4G LTE. Toshiba Y0A0000 memoria MCP. Triquint TQM7M5013 cuádruple banda de potencia lineal módulo amplificador. Avago A5904. Skyworks SKY front-end modulo. Ilustración 45: Placa base 2 del ipad3. Fuente: (ifixit, 2012) El ipad es potenciado por un SoC A5X, el cual se compone de un procesador de arquitectura ARM dual-core y un chip gráfico Quad-Core (PowerVR SGX543MPx) que se encarga de potenciar el apartado gráfico y el soporte de una resolución de pixeles. ~ 85 ~

86 Ilustración 46: Procesador A5X del ipad3. Fuente: (ifixit, 2012) Procesador A5X IC 343S0561 de Apple; se utiliza para la administración de energía. NAND, número THGVX1G7D2GLA08 con 16 GB 24 nm MLC Flash de Toshiba Qualcomm MDM9600-3G y 4G módem inalámbrico Skyworks (ifixit, 2012) Ilustración 47: Placa base 3 ipad3. Fuente: (ifixit, 2012) BATERIA El ipad 3 es realmente sólo una batería gigante. Cuenta con la suma de 42,5 vatios-hora. La batería tiene tres celdas, cada uno de aproximadamente 12,5 cm x 6,5 cm x 4 mm. Batería integrada de polímeros de ion de litio; soporta 10 horas de uso, 140 horas de música, un mes en modo standby. (ifixit, 2012) ~ 86 ~

87 Ilustración 48: Batería del ipad. Fuente: (ifixit, 2012) RANURA DE TARJETA MICROSIM Ilustración 49: Tarjeta microsismo del ipad. Fuente: (ifixit, 2012) CAMARA POSTERIOR Fotografía isight de 5 Megapíxeles. Grabación de vídeo Full HD (1080p) de hasta 30 fotogramas por segundo con audio. (ifixit, 2012) ~ 87 ~

88 Ilustración 50: Cámara posterior del ipad3. Fuente: (ifixit, 2012) CAMARA FRONTAL Grabación de vídeo VGA hasta 30 fotogramas por segundo con audio; fotografía con calidad VGA Estabilizador de vídeo. Enfoque automático (Autofocus) Tocar para enfocar. Detección de caras. Control táctil de la exposición en vídeos o fotos Geo etiquetado de fotos y vídeos a través de Wi-Fi Ilustración 51: Cámara Frontal del ipad. Fuente: (ifixit, 2012) ~ 88 ~

89 6.2 ARQUITECTURA DE IOS La arquitectura ios tiene varias capas, la capa Cocoa Touch y la capa de medios contienen los servicios y tecnologías más importantes para el desarrollo de aplicaciones, y las capas Core services y Core OS controlan los servicios básicos. En los niveles más altos, ios actúa como un intermediario entre el hardware y las aplicaciones que aparecen en la pantalla, pues las aplicaciones que se crean rara vez se hablan con el hardware directamente; en cambio, las aplicaciones se comunican con el hardware a través de un conjunto de interfaces de sistemas bien definidos que protegen a las aplicaciones de los cambios de hardware. Ilustración 52: Arquitectura en capas de ios. Fuente: Ilustración propia Capa Cocoa touch 14 Como su nombre lo dice es la capa táctil de Cocoa, la cual contiene los recursos principales para desarrollar aplicaciones en ios. Esta capa se podría dividir en dos partes las cuales se explicaran a continuación: 1) Características de Alto nivel. 2) Frameworks táctiles de Cocoa. 14 https://developer.apple.com/library/ios ~ 89 ~

90 Características de Alto Nivel Multitarea: Todas las aplicaciones que son desarrolladas para ios 4 y ejecutadas en el mismo sistema o superior no terminan de ejecutarse si se ingresa al escritorio o si se comienza a ejecutar otra aplicación, sino que estas son enviadas a una ejecución en segundo plano o background. El cambio desde el primer plano al segundo y viceversa se hace mediante el marco UIKit que es el que proporciona las clases necesarias para construir y gestionar la interfaz de usuario de una aplicación para ios. Impresión: La UIKit permite el envío de datos de forma inalámbrica a las impresoras más cercanas, haciendo esta la mayor parte del trabajo de manera automática, pues a la hora de imprimir es la que gestiona las interfaces de impresión, trabaja con su aplicación para representar el contenido imprimible, y se encarga de la programación y la ejecución de los trabajos de impresión; pero se debe tener en cuenta algo muy importante y es que la impresión inalámbrica sólo está disponible en dispositivos que soporten multitarea. Las tareas de impresión enviados por la aplicaciones son manejados por el sistema de impresión este sistema pone las impresiones en cola y se imprime de la forma primero en llegar, primero servir. Protección de Datos: La protección de datos permite a las aplicaciones trabajar con datos sensibles de los usuarios, aprovechando la encriptación implícita que algunos dispositivos poseen. Si una aplicación define a un archivo como protegido, el sistema lo almacena en el disco con un formato encriptado y cuando el dispositivo es bloqueado, el contenido de ese fichero es inaccesible, tanto para la aplicación como para cualquier intruso. Cuando el dispositivo es desbloqueado, se genera una clave de desencriptación que permite a la aplicación acceder al archivo. Servicio de notificaciones Push de Apple: Este servicio lo que hace es notificar acerca de alguna nueva información aunque la aplicación no esté ejecutándose activamente en ese momento. Gracias a esto se puede dar a conocer a los usuarios que deben abrir la aplicación para acceder a la información mencionada. Existen dos cosas que se deben hacer para que las notificaciones funcionen en aplicaciones ios. La primera de ellas es que la aplicación debe solicitar la recepción de notificaciones y procesar la información una vez que ha sido recibida y por otra parte, es necesario un proceso de servidor que sea capaz de generar las notificaciones. ~ 90 ~

91 Notificaciones Locales: Estas notificaciones complementan el modo de notificación por push, permitiendo a la aplicación generar sus propias notificaciones sin necesidad de tener conexión con ningún servidor externo. La principal ventaja de este tipo de notificaciones es que una vez que la notificación está programada, el sistema gestiona la entrega de la misma y la aplicación ni siquiera tiene por qué estar ejecutándose en el momento de la entrega. Reconocimiento de Gestos: Esta característica fue introducida en ios 3.2. Se trata de objetos que se pueden incluir en las vistas y usarlas para detectar gestos comunes, tales como deslizamientos o pulsaciones en la pantalla. Una vez se haya incluido el objeto a la vista, se debe definir qué acción realizará la aplicación cuando un gesto se produzca. La UIKit proporciona una clase UIGestureRecognizer donde se tiene definido el comportamiento básico de los gestos los cuales pueden ser personalizados mediante subclases. Ejemplos de gestos: Pulsación (Tapping): Pellizco, tanto interior como exterior, para el zoom (Pinching in and out) Pulsar y arrastrar (Panning and dragging) Deslizar (Swiping) Rotar (Rotating) Pulsación larga (Long presses) Archivos compartidos: Esta característica de Cocoa permite tener ficheros disponibles de datos del usuario en itunes y de este modo, una aplicación hará que el contenido de su carpeta esté disponible para el usuario. Con esto, el usuario podrá incluir o quitar archivos de este directorio desde itunes. Servicios Peer-to-Peer: El framework Game Kit posibilita realizar conexiones punto a punto a través de Bluetooth y se puede usar la conectividad punto a punto para iniciar comunicaciones con dispositivos cercanos e implementar infinidad de características disponibles para juegos multijugador. Controladores estándar del sistema de vistas: Hay disponibles un conjunto de view controllers para que las interfaces sean lo más estándar posibles, haciendo que el usuario se sienta más cómodo mejorando su experiencia con la aplicación. ~ 91 ~

92 Pantalla externa: Desde la versión de ios 3.2 existe la posibilidad de conectar un dispositivo a una pantalla externa a través de sus correspondientes conectores estando disponible mediante el framework UIKit.Este mismo framework es el que se usara para asociar la ventana a la propia del dispositivo o una externa. Cocoa Touch Frameworks Libreta de direcciones (Address Book UI Framework): Es una interfaz para Objective-C (lenguaje en el que se programa para ios y Mac OS X) que muestra una interfaz estándar tanto para seleccionar, editar o crear nuevos contactos que facilita la labor de mostrar información de contactos en las aplicaciones, además de asegurar que los usuarios sean capaces de entender cómo funciona, al tener la misma apariencia en todas las apps. Kit de eventos (Event Kit UI Framework): Proporciona controladores de vistas para presentar interfaces estándar donde ver, editar y crear eventos en el calendario. Kit de juegos (Game Kit Framework): Permite añadir a las aplicaciones la posibilidad de generar conexiones de red peer-to-peer. Este framework proporciona un conjunto simple, aunque no menos potente, de clases. En la versión 4.1 de ios se añadió una extensión de este framework Game Center; este nuevo avance proporciona: Alias o nicks: Permite a los usuarios crear sus propios perfiles online y a los usuarios que estén logueados en el Game Center, interactuar con otros usuarios de forma anónima a través de sus alias. Los usuarios también pueden generar mensajes de estado o añadir a otros usuarios como amigos. Clasificaciones: Permite a una aplicación publicar y recuperar puntuaciones, lo que hace generar rankings globales entre usuarios. Partidas multijugador a través de internet: Antes solo se podía generar partidas multijugador en conexiones locales peer-to-peer, con la aparición del Game Center esta ya no es una limitación de modo que se pueda guardar el progreso del jugador y recuperarlo más tarde. Banners publicitarios (iads Framework): Permite gestionar banners publicitarios en las aplicaciones. Estos anuncios son añadidos a las vistas estándar que se hayan integrado en la interfaz de usuario y son mostrados cuando el desarrollador lo desee; de modo que todo el manejo, tanto de presentación como de eventos, de estos anuncios son transparentes a para el desarrollador. ~ 92 ~

93 Kit de mapas (Map Kit Framework): Este framework proporciona una interfaz donde se puede desplazar dentro del mapa indicando direcciones o puntos de interés, además añadir propiedades al mapa y navegar libremente por él. Interfaz de mensajes (Message UI Framework): Este framework suministra la capacidad de componer y poner en cola s en el buzón de salida del usuario. La capacidad de crear mensajes consiste en un controlador de vista que se incluye en la interfaz de la aplicación. A partir de la versión 4.0 de ios, este framework añade también una interfaz de generación de SMS, y no solo de s; de esta forma, se pude generar, editar y enviar SMS sin necesidad de salir de la aplicación. Interfaz de usuario (UIKit Framework): Este framework provee los elementos básicos para generar una aplicación gráfica para ios. Todas las aplicaciones para ios utilizan este framework para implementar las siguientes características generales: Gestión de la aplicación Gestión de la interfaz de usuario Gestión de ventanas y gráficos Gestión de multitarea Gestión de impresión Gestión de eventos táctiles y basados en el movimiento Objetos que muestran los controles y vistas estándar Gestión para contenido de texto y web Gestión del portapapeles (copiar, cortar, pegar) Gestión de contenido animado en la interfaz de usuario Integración con otras aplicaciones del sistema mediante esquemas URL Gestión del sistema de notificaciones push de Apple Gestión de accesibilidad para usuarios deshabilitados Notificaciones locales Creación de PDF Gestión de los inputs para que se comporten como un teclado del sistema. (teclado querty estándar) UIKit que permite gestionar algunas características especiales, siempre y cuando estén presentes en el dispositivo Datos del acelerómetro Cámara integrada Galería de imágenes del usuario Información del dispositivo Estado de la batería Información del sensor de proximidad Información de auriculares inalámbricos (Inc, Apple, 2012) ~ 93 ~

94 6.2.2 Capa media 15 La capa de Medios de comunicación contiene gráficos, audio, vídeo y tecnología orientada a crear la mejor experiencia multimedia disponible en un dispositivo móvil. La tecnología en esta capa fue diseñada para hacer más fácil la creación de aplicaciones. Provee tecnología usada para soportar trazados 2D y 3D, audio y video. Tecnologías de gráficos Los gráficos de alta calidad son una parte muy importante de las aplicaciones en ios; es por esto que con los controles de los frameworks que ofrece la UIKit se pueden realizar aplicaciones con imágenes o gráficos previamente creados lo que hace que las aplicaciones se hagan de una manera más eficiente, pero en muchos casos hay que ir más allá para la creación de algunas aplicaciones, es por esto que la UIKit ofrece las llamadas tecnologías de gráficos para poder gestionar el contenido de este tipo de aplicaciones las cuales se mencionan a continuación: Core Graphics Framework Core Animation Framework Core Image Framework. OpenGL ES Framework y GLKit Framework. Core Text Framework. Image I/O Framework. The Assets Library framework. Tecnologías del audio Las tecnologías del audio disponibles en ios están diseñadas para ayudar a proporcionar una rica experiencia de audio para los usuarios. Esta experiencia incluye la capacidad de reproducir y grabar audio de alta calidad. El sistema ofrece varias formas de reproducir y grabar contenido de audio desde frameworks de alto nivel como las interfaces del marco Media Player, hasta los de bajo nivel los cuales se mencionaran a continuación: El framework Media Player ofrece un fácil acceso y soporte a la biblioteca itunes para la reproducción de pistas y listas de reproducción. El AV Foundation Framework genera un fácil manejo a las interfaces de Objective-C para la reproducción y grabación de audio. OpenAL proporciona un conjunto de interfaces multiplataforma para la entrega de audio posicional. 15 https://developer.apple.com/library/ios/documentation/ ~ 94 ~

95 El framework Core Audio ofrece dos interfaces para reproducir y grabar audio utilizadas para reproducir los sonidos del sistema de alerta, generando la capacidad de vibración de un dispositivo, el almacenamiento temporal y la reproducción multicanal local o contenido trasmitido del audio. Las tecnologías de audio en ios soportan los siguientes formatos de audio: AAC Apple Lossless (ALAC) A-ley IMA / ADPCM (ima4) Linear PCM μ-law DVI / Intel IMA ADPCM Microsoft GSM 6.10 AES Tecnologías de vídeo ios ofrece varias tecnologías para reproducir o grabar contenido de video dependiendo de las necesidades, ya sea que se estén ejecutando videos desde las aplicaciones o videos que provienen de la red, en donde los Frameworks de alto nivel simplifican las tareas de las reproducciones de video que más se prefieren en general. Las tecnologías de vídeo en ios soportan extensiones.mov,.mp4,.m4v y.3gp para la reproducción de videos. A continuación se puede observar los Frameworks de la tecnología de videos del mayor nivel al menor: La clase UIImagePickerController incluida en la UIKit proporciona una interfaz estándar para la grabación de vídeo en dispositivos con cámara. El Framework Media Player proporciona un conjunto de interfaces para presentar películas desde las aplicaciones. La AV foundation Framework proporciona un conjunto de interfaces de Objective-C para capturar y la reproducir películas. AirPlay Es una tecnología que le permite a las aplicaciones transmitir audio al receptor digital multimedia Apple TV y a los altavoces AirPlay. AirPlay reproduce el contenido de dispositivos ios en un televisor HD y en altavoces, mediante Apple TV. AirPlay junto con Apple TV permiten llevar al televisor tanto fotos, juegos o videos. ~ 95 ~

96 Frameworks de la capa Media: A continuación se nombran los Frameworks de la capa de medios: Assets Library Framework AV Foundation Framework Core Audio Core Graphics Framework Core Image Framework Core MIDI Framework Core Text Framework Core Video Framework Image I/O Framework GLKit Framework Media Player Framework OpenAL Framework OpenGL ES Framework Quartz Core Framework Algunas descripciones y funcionamientos de los Frameworks: Framework Core Graphics (CoreGraphics.framework): Core Graphics es el framework encargado de la representación vectorial 2D, basada en imágenes. Esta contiene entonces las interfaces de la API de dibujos en 2D, la cual está basada en el dibujo, los degradados, sombras, gestión de datos e imágenes, colores, creación y transformaciones de coordenadas, visualización y análisis de documentos PDF. Aunque la API está basada en C, utiliza abstracciones basadas en objetos para representar los objetos fundamentales de dibujo, por lo que es fácil de almacenar y reutilizar su contenido gráfico. Core Animation ( QuartzCore.framework ): El framework QuartzCore es el que contiene las interfaces Core Animation, la cual es una colección de clases de Objective-C para la proyección, animación y representación gráfica que utiliza una ruta de reproducción optimizada para ejecutar animaciones complejas y efectos. Core Animation se integra en muchas partes de ios, incluyendo clases de la UIKit como UIView, proporcionando animaciones para muchos comportamientos estándar del sistema. También se puede utilizar la interfaz Objective-C en este framework para crear animaciones personalizadas. Core Image (CoreImage.framework): Fue introducido hace poco con el ios 5 proporcionando un conjunto de filtros utilizados para la manipulación de vídeo e imágenes. Estos filtros son utilizados para realizar operaciones como retocar y corregir fotos, además de otro tipo de operaciones más avanzadas como detección y ~ 96 ~

97 rastreo de rostros. Core Image aprovecha la CPU disponible y la potencia del procesamiento de la GPU para hacer que sus operaciones sean más rápidas y eficientes. OpenGL ES y GLKit Proporcionan apoyo para la renderización, la cual es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de computadora. OpenGL ES Framework ( OpenGLES.framework) OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Es una librería de gráficos de estándar abierto que soporta aplicaciones para la creación de contenidos digitales en 2D y 3D, diseño mecánico y arquitectónico, creación de prototipos virtuales, simulación, juegos de video, y más. El OpenGL ES (ES quiere decir para sistemas embebidos) es una versión simplificada de OpenGL que lo que hace es eliminar la funcionalidad redundante para proporcionar una biblioteca más fácil de aprender y fácil de implementar en gráficos de equipos móviles. Framework GLKit ( GLKit.framework ) Fue introducido en ios 5, este framework contiene un conjunto de clases de Objective-C que simplifican el esfuerzo que se necesita para crear una aplicación OpenGL ES proporcionando soporte a cuatro áreas para el desarrollo de aplicaciones: Las clases GLKView y GLKViewController proporcionan una implementación estándar de OpenGL ES, habilitando una vista y asociando un bucle. La clase GLKTextureLoader proporciona rutinas de conversión de imágenes y de carga para su aplicación, lo que le permite cargar automáticamente imágenes de textura en su contexto. Se puede cargar texturas de forma sincrónica o asincrónica. El framework GLKit proporciona implementaciones de vector, matriz y cuaterniones, así como un funcionamiento de la pila de matriz que proporciona la misma funcionalidad que se ha encontrado en OpenGL ES. La clase GLKBaseEffect, la cual implementa un subconjunto crítico del sombreado OpenGL ES 1.1 y el modelo de iluminación; la clase GLKReflectionMapEffect la cual extiende el efecto de base para incluir ~ 97 ~

98 soporte reflejo de mapas, y la clase GLKSkyboxEffect que proporciona una implementación de un efecto palco. (Inc, Apple, 2012) Core Services 16 La capa Core services es la que contiene los servicios del sistema fundamentales que todas las aplicaciones utilizan. Características de Alto Nivel A continuación se describen algunas de las tecnologías disponibles en la capa de servicios: Almacenamiento en icloud: El almacenamiento icloud, fue introducida junto con el lanzamiento del iphone5; la cual es una aplicación que permite a todos los usuarios guardar documentos o datos en una ubicación central, y después acceder a ellos desde todos los equipos del usuario y distintos dispositivos ios. Con icloud un usuario puede ver, crear y editardocumentos desde cualquier dispositivo sin tener que sincronizar o transferir archivos explícitamente; lo cual proporciona un tipo de seguridad para el usuario, ya que si a un usuario se le pierde un dispositivo, sus archivos no, debido a que estos se encuentran en el almacenamiento icloud. Ilustración 53: Funcionamiento de icloud. Fuente: (Apple, 2012) 16 https://developer.apple.com/library/ios/documentation ~ 98 ~

99 Recuento de referencias automáticas El Recuento de referencias automáticas o ARC es un compilador que permite la simplificación del proceso del tiempo de vida de un objeto Objective-C facilitando al desarrollador la gestión de memoria; por lo tanto a lo que se le llama Reference Counting, no es más que un contador de los sitios donde se está utilizando un objeto en varios sitios a la vez, de este modo, cuando las diferentes partes de una aplicación van liberando este objeto mediante su método RELEASE, el contador va disminuyendo, y al llegar a cero, se destruye automáticamente liberando ese espacio en memoria. Objetos de bloques Es un lenguaje de nivel C que puede ser incorporado en un código C o Objective-C. Los bloques son como funciones, pero con la diferencia de que son escritas en forma alineada con el resto del código dentro de otras funciones. Protección de Datos: Es un algoritmo que ahora mismo es el estándar en los gobiernos para proteger la información más delicada. Incluye diferentes niveles para generar las llaves de acceso, siendo AES 256 la más alta y la que se usa para proteger la información más delicada y de alto secreto. Pero la Implementación de la protección de datos requiere también que los usuarios sean conscientes en la forma de como crean y gestionan los datos que desean proteger. Soporte para compartir archivos Fue introducido con el ios 3.2 donde utilizando el itunes 9.1 o posterior, se pueden copiar archivos entre el ordenador y aplicaciones del dispositivo ios que sean compatibles con Compartir archivos, de manera que se pueden crear documentos en una aplicación compatible y a continuación, copiarlo en el Mac para poder abrirlo. Requisitos que se deben tener en cuenta para poder compartir archivos: Tener instalada la última versión de itunes Tener Mac OS X v o posterior, o una versión actualizada de Windows XP, Windows Vista o Windows 7. Tener un dispositivo ios (con la última versión de ios) Tener una aplicación ios compatible con Compartir archivos. ~ 99 ~

100 Despacho central principal El GCD o Grand Central Dispatch es una tecnología desarrollada por Apple para optimizar el soporte de las aplicaciones para procesadores de varios núcleos; esto permite a los desarrolladores crear con mayor facilidad programas que exprimen hasta la última gota de potencia de los sietemas multinucleo. Compras In-App Son las compras realizadas desde una aplicación móvil. El proceso de compra se completa directamente desde la aplicación y es transparente para el usuario en la mayoría de los casos, con el proveedor de plataforma móvil para facilitar la compra y tomar una parte del dinero (por lo general en el rango de 30% o menos), y el resto va para el desarrollador de la aplicación. SQLite Con el sistema integrado de gestión de bases de datos SQLite se cuenta con procesos de servidores independientes y en cooperación con las aplicaciones que requieren acceso a la base de datos SQLite que esta embebido, proporcionando una biblioteca que está vinculada a las aplicaciones por lo tanto todas las operaciones de base de datos se manejan internamente dentro de la aplicación a través de llamadas a funciones contenidas en la biblioteca SQLite administrando todas las tablas y registros de los archivos. Soporte XML La base del framework provee una clase llamada NSXML Parser para la recuperación de los elementos tipo XML en donde la biblioteca de código abierto libxml2 proporciona un apoyo para la manipulación de los contenidos XML y permite transformar contenido XML a HTML. Servicios básicos del framework Framework Cuentas (Accounts.framework) Este framework proporciona un modelo de inicio de sesión para las cuentas de usuario mejorando la experiencia del usuario, debido a que las aplicaciones ya no necesitan solicitar un usuario por separado para la información en relación con una cuenta. Framework libreta de direcciones (AddressBook.framework) Proporciona acceso mediante programación a los contactos almacenados en el dispositivo del usuario por lo tanto si las aplicaciones que se utilicen manejan la libreta de contactos, entonces por medio de las aplicaciónes los datos del usuario podrán ser registrados o modificados. ~ 100 ~

101 Framework Apoyo Ad (AdSupport.framework) Este marco proporciona aplicaciones con acceso a un identificador que puede ser utilizado solamente para fines publicitarios, así como una bandera que indica si un usuario ha limitado el seguimiento del anuncio. CFNetwork Framework (CFNetwork.framework) Es un conjunto de interfaces de alto rendimiento basados en C que proporciona una biblioteca de abstracciones para protocolos de red. Estas abstracciones hacen que sea más fácil de ejecutar una variedad de tareas de red, tales como: Trabajar con sockets BSD Creación de conexiones cifradas mediante SSL o TLS Resolver DNS host Trabajar con HTTP, la autenticación de servidores HTTP y HTTPS Trabajar con servidores FTP Publishing, resolver y navegar por los servicios de Bonjour Framework bases de datos (CoreData.framework) Es una tecnología para la gestión del modelo de datos de una aplicación de Model-View-Controller que está diseñada para el uso de aplicaciones en las que el modelo de datos es muy estructurado en donde en vez de definir las estructuras de datos mediante programación, se utiliza las herramientas gráficas de Xcode para construir un esquema que representa el modelo de datos. Framework Fundación (CoreFoundation.framework) Es un conjunto de interfaces basadas en C que proporcionan características de servicio y administración de datos básicos para las aplicaciones de ios ofreciendo servicios de software fundamentalmente útiles para servicios de aplicaciones, entornos de aplicaciones y para aplicaciones en sí mismas. Framework Localización (CoreLocation.framework) Permite determinar la ubicación actual asociada a un dispositivo utilizando el hardware disponible para determinar la posición y dirección del usuario, también se emplea este framework para definir las regiones geográficas y controlar cuando el usuario cruza los límites de esas regiones. (Inc, Apple, 2012) Framework Medios de comunicación (CoreMedia.framework) Este framework proporciona una interfaz en un nivel bajo de C en cuanto a la gestión y reproducción de archivos multimedia y audiovisuales en aplicaciones ios. ~ 101 ~

102 Framework Movimiento (CoreMotion.framework) Permite que una aplicación reciba datos del movimiento del equipo según el proceso de sus datos. Los equipos tienen incluido un acelerómetro y en algunos modelos, un magnetómetro y un giroscopio que pueden ser utilizados en juegos y otras aplicaciones que utilizan el movimiento como entrada, como una forma de mejorar la experiencia del usuario. Framework de telefonía básica (CoreTelephony.framework) Se utiliza para obtener información acerca del proveedor de telefonía celular del usuario; estos pueden utilizar esta información para escribir aplicaciones que proporcionan servicios únicamente para sus propios suscriptores y también se puede utilizar para obtener información sobre las llamadas a celulares actuales. EBooks Kit Framework (NewsstandKit.framework) Fue Introducido en el ios 5. Este proporciona un lugar para que los usuarios lean revistas y periódicos y aquellos editores que deseen publicar sus contenidos pueden hacerlo a través de la creación de aplicaciones utilizando el framework Kit Newsstand (NewsstandKit.framework). Framework Pase Kit (PassKit.framework) Se utiliza el servicio web para implementar el servicio de pases descargables; donde las empresas podrán crear pases como cupones, tarjetas de embarque, entradas para eventos, y tarjetas de descuento que después se entregaran al dispositivo del usuario a través de correo electrónico, Safari, o una aplicación personalizada. Framework Social (Social.framework) Se introdujo con el ios 5 proporcionando una interfaz sencilla para acceder a cuentas de redes sociales del usuario. Framework de configuración del sistema (SystemConfiguration.framework) Proporciona una interfaz de accesibilidad, que se utiliza para determinar la configuración de red de un dispositivo, por ejemplo determinar si una conexión Wi-Fi o celular está en uso o si un servidor host en particular se puede acceder Core OS 17 La capa Core OS es la que contiene las características de bajo nivel en las que otras tecnologías se basan, por esta razón utilizan otros framework que se describirán a continuación: 17 https://developer.apple.com/library/ios/documentation ~ 102 ~

103 Framework Acelerar (Accelerate.framework) Este contiene las API C del vector y la matriz, del procesamiento de señales digitales y gran cantidad de manipulación y procesamiento de imágenes. Framework Core Bluetooth (CoreBluetooth.framework) Proporciona las clases necesarias para ios y aplicaciones de Mac para que puedan comunicarse con los dispositivos que cuentan con la tecnología inalámbrica Bluetooth. Framework accesorios externos (ExternalAccessory.framework) Proporciona soporte para la comunicación con los accesorios del hardware conectados a dispositivos basado en ios; estos accesorios pueden ser conectados a través del conector de 30 pines de un dispositivo o de forma inalámbrica mediante Bluetooth. Generic Security Services Framework (GSS.framework) Proporciona un conjunto estándar de servicios relacionados con la seguridad de las aplicaciones de ios. Framework de Seguridad (Security.framework) Define interfaces de C para la protección de la información y el control del acceso al software; lo que quiere decir es que se utiliza para garantizar la seguridad de los datos de las aplicaciones, además proporciona interfaces para las gestiones de certificados, claves públicas y privadas, y las políticas de confianza. Sistema El nivel del sistema es el responsable de los aspectos del sistema operativo; también se dedica a la gestión del sistema de memoria virtual, hilos, sistema de archivos, red y comunicación entre procesos. Las interfaces son basado en C y proporcionan apoyo a las siguientes acciones: Threading (hilos POSIX) Networking (sockets BSD) Acceso del sistema de archivos E / S estándar Servicios de Bonjour y DNS Información Local La asignación de memoria Cálculos matemáticos (Inc, Apple, 2012) ~ 103 ~

104 6.3 DEBILIDADES Y FORTALEZAS DE IOS FRENTE A SUS COMPETIDORES. GENERAL IOS 5.0 Fortalezas: Ofrece una excelente y completa experiencia con el usuario debido a su fácil manejo. Debilidades: Se requiere tiempo, esfuerzo, conocimiento técnico si se quiere instalar jailbreack para remover algunas restricciones en el S.O, además es un equipo muy costoso. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: Se adapta muy fácil al gusto de los compradores y se integra a los servicios en línea. Debilidades: Es necesario tener una base de conocimiento técnico para poder sacarle el mejor provecho a Android. BLACKBERRY OS 7 Fortalezas: Es excelente para los negocios y es orientado a lo que son correos, mensajes, calendario y Microsoft Outlook. Debilidades: A pesar de los mejores esfuerzos que ha hecho RIM, el OS 7 solo mejoro lo que actualmente debería cambiar. WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: Elegante, entretenido para usar, potente y ahora ofrece una excelente experiencia como teléfono inteligente. Debilidades: Tiende a ser el menos compatible cuando se trata de aplicaciones y sitios web. ~ 104 ~

105 APLICACIONES IOS 5.0 Fortalezas: Cuenta con una enorme cantidad de aplicaciones para seleccionar y son de excelente calidad. Debilidades: Algunas aplicaciones que son muy apetecibles por los usuarios tales como Swype y Grooveshark están bloqueadas por Apple. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: También cuenta con una gran cantidad de aplicaciones y muchas de ellas son gratuitas además tienen libertad en el proceso de aprobación. Debilidades: No hay un control de calidad para las aplicaciones por lo tanto se requiere más atención. BLACKBERRY OS 7 Debilidades: Limitado número de aplicaciones y además de eso son de baja calidad. WINDOWS PHONE 7.5 Mango Debilidades: Su librería de aplicaciones está creciendo pero aún sigue siendo pequeña. USO Y DISEÑO IOS 5.0 Fortalezas: Tiene funcionalidades fantásticas además de un atractivo diseño en su interfaz. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: Se pueden ajustar y personalizar las actividades más usadas. ~ 105 ~

106 Debilidades: La funcionalidad está mejorando pero aún sigue siendo un sistema complejo. Android es una mezcla de buenas ideas pero sin un diseño global fuerte. BLACKBERRY OS 7 Fortalezas: Es bueno en llamadas, s y mensajes. Debilidades: Pobre en otro tipo de tareas. WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: Funcionalidad intuitiva, y divertida de usar con un bello diseño que hace que el de los competidores se vea anticuado. NAVEGADOR WEB IOS 5.0 Fortalezas: Cuenta con una excelente experiencia al navegar. Debilidades: No es compatible con Adobe Flash. iswifter es el que se recomienda como uso de navegador Flash en ios. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: Excelente experiencia al navegar, es muy rápido y además es compatible con Adobe Flash. BLACKBERRY OS 7 Fortalezas: Wikitude ofrece un navegador suave y rápido, ofrece soporte flash y muy buena navegación. Debilidades: Para navegar cuenta con una pantalla muy pequeña. ~ 106 ~

107 WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: Excelente experiencia de navegación con el navegador HTML5. Debilidades: Todavía no es compatible con Adobe Flash. Internet Explorer tiende a ser descuidado por los desarrolladores web dejando algunos errores. Tiende a ser el menos compatible cuando se trata de aplicaciones y sitios web. MENSAJERIA Y CORREO ELECTRONICO IOS 5.0 Fortalezas: En cuento a mensajería, tiene una buena implementación. Con imessage se envía mensajes de texto, fotos y video gratis entre iphones, ipod Touchs y ipads y se puede hacer chats de grupo. Debilidades: No tiene teclado físico. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: En mensajería tiene también una buena implementación y una completa integración de Gmail. BLACKBERRY OS 7 Fortalezas: Su primera categoría es la interfaz de correo electrónico. El Messenger de Blackberry es una excelente construcción del servicio de mensajería instantánea convirtiéndose en una gran atracción tanto para profesionales como adolescentes; puede ser integrada dentro de otras aplicaciones y además cuenta con teclado físico. WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: Tiene voz de entrada para mensajes de texto y Messenger. Text-to-speech permite que los mensajes sean leídos para el usuario. Tiene la característica de agrupar contactos. ~ 107 ~

108 IMÁGENES Y VIDEOS IOS 5.0 Fortalezas: La calidad de las fotos y los videos es excelente y cuenta con una cantidad de aplicaciones que incrementan su experiencia. Debilidades: Los colores de las imágenes están bastante saturados. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: Buena calidad de las imágenes, interesantes características tales como fotos panorámicas, tiempo de espera para tomar una foto y edición de fotos. Carga automáticamente e ilimitadamente fotos a google. No se retrasa el obturador. BLACKBERRY OS 7 Debilidades: Este no es su fuerte por lo tanto sale perdiendo en cuanto a la calidad de la cámara; captura, reproducción de video, nitidez y tamaño de la pantalla. WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: Tiene botones físicos para capturar imágenes. La opción Auto-Fix ayuda a mejorar la calidad de las fotos. Las fotos y videos se pueden compartir fácilmente en Twitter o Facebook. Tiene reconocimiento de texto en fotos con Bing visión. MUSICA IOS 5.0 Fortalezas: Es excelente para la reproducción de música debido a la influencia del ipod. Con itunes la música que está en el escritorio se puede poner en línea para los dispositivos de Apple por aproximadamente15 Euros el año. Debilidades: itunes no es interesante para todo el mundo. ~ 108 ~

109 Android 4.0 Ice Cream Sandwich Fortalezas: Hay disponibles aplicaciones alternativas de reproducción de música. Soporte para más formatos de música. Google music permite almacenar hasta canciones sincronizadas directamente en el escritorio y gratis. Debilidades: Google music estará inicialmente sólo en EE.UU. BLACKBERRY OS 7 Fortalezas: Todavía es ligeramente deficiente pero ha mejorado mucho desde versiones anteriores. La herramienta de sincronización Wi-Fi music trabaja con itunes y Windows Media Player. WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: El reproductor de música Zune es bueno, rápido y fácil de usar. Suscribirse a Zune es una buena manera de probar una canción. JUEGOS IOS 5.0 Fortalezas: Cuenta con una gran cantidad de juegos de alta calidad y tiene excelentes gráficos. Android 4.0 Ice Cream Sandwich Debilidades: Los juegos son buenos pero no siempre son de alta calidad. BLACKBERRY OS 7 Debilidades: Es pobre en juegos y su capacidad está limitada por el SO. ~ 109 ~

110 WINDOWS PHONE 7.5 Mango Fortalezas: Permite a los desarrolladores importar juegos fácilmente, por lo que la biblioteca de juegos podría ampliar rápidamente la plataforma de juegos Xbox en vivo. Debilidades: La biblioteca de juegos es pequeña y por lo general como su S.O no está basado en esto, entonces no es su prioridad desarrollar juegos. EQUIPO IOS 6.1 Fortalezas: Su hardware esta hecho de la mejor calidad y tienen un alto valor de reventa. Debilidades: Cuando sale al mercado un nuevo equipo solo sale un modelo y está a la venta por un año o más, no teniendo de donde más escoger y su diseño no ha cambiado mucho en varios años. Los equipos son muy costosos, a no ser de que se compre un modelo más viejo puede ser un poco más económico, pero ya estos no cuentan con las mejoras y nuevas características del SO que este en la actualidad. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Cuenta con una amplia gama de teléfonos a elegir para todos los gustos, y presupuesto monetario; convirtiéndose más accesibles para los usuarios a la hora de elegir un equipo, son teléfonos de excelente calidad y ofrecen un montón de características diferentes, ya sea con teclado físico o sin él, pantallas pequeñas o grandes, etc. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Blackberry construye tanto su hardware como el software, lo que les permite asegurarse de que funcionan bien juntos. ~ 110 ~

111 WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Son atractivos a la vista y tienen auriculares coloridos que atraen también, además de excelente calidad de construcción y cuenta con equipos de pantalla grande. Debilidades: Debido a un estricto requisito de hardware de Microsoft habrá menos variedad de teléfono Android y más Windows phone. RENDIMIENTO IOS 6.1 Fortalezas: Buen rendimiento y estabilidad. Debilidades: Hay problemas de rendimiento en los modelos más antiguos cuando se ejecutan las nuevas versiones del sistema operativo. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: En general tiene un buen rendimiento, dejando ver por medio de informes detallados en el equipo cuál es su rendimiento. Debilidades: Existen problemas de rendimiento pero en equipos que están retrasados tecnológicamente y que son más económicos. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Permite ver el estado de las múltiples aplicaciones corriendo al mismo tiempo contando con lo que es llamado multitarea. Debilidades: Tiene algunos problemas de rendimiento cuando se ejecutan aplicaciones Android. ~ 111 ~

112 WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Tiene un buen rendimiento en general. BATERIA: IOS 6.1 Debilidades: La batería no se puede remplazar por el usuario. Android 4.2 Jelly Bean Debilidades: Muchos de sus teléfonos tienen poca duración de la batería. BLACKBERRY OS 10 Debilidades: Blackberry ya no tiene la excelente duración de la batería que tenía anteriormente pues el nuevo Blackberry Z10 ha tenido problemas de batería. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Nokia 920 viene con carga inalámbrica y tiene un modo de ahorro de batería. ALMACENAMIENTO IOS 6.1 Debilidades: No cuenta con memoria expansible. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Tiene memoria expansible disponible en la mayoría de los equipos. ~ 112 ~

113 BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Cuenta con buena memoria y una excelente gestión de la memoria expansible. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Tiene memoria expansible disponible en la mayoría de los teléfonos. MAPAS IOS 6.1 Fortalezas: Cuenta con una nueva aplicación llamada Apple Maps que es excelente y tiene un mejor uso que la versión de mapas de Android; además Apple Maps ofrece una gran vista de sobrevuelo en 3D en algunas ciudades. Debilidades: En los mapas hacen faltan algunos datos y características. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Google Maps es rápido y tiene una excelente integración con otros servicios de Google. Debilidades: Google Maps utiliza diseño anticuado e inconsistente, no es tan bueno como la versión de ios. BLACKBERRY OS 10 Debilidades: Es lento, pobre en vistas 3D o satelitales y le falta información sobre lugares y direcciones. ~ 113 ~

114 WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Nokia Maps cuenta con mapas del fantástico Navteq, una empresa líder en Cartografía y GPS, además sus mapas pueden ser descargados para hacer uso de ellos cuando no se tenga conexión a Internet. SINCRONIZACION IOS 6.1 Fortalezas: Sincroniza fotos, libros, música, documentos, calendario, contactos y correo electrónico. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Sincronización automática de forma inalámbrica en la tercera parte de las aplicaciones, además de una excelente sincronización con los servicios Google. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Sincronización inalámbrica a través del link de Blackberry. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Se Sincroniza mediante las opciones arrastrar y soltar y además se puedes sincronizar canciones y listas de reproducción mediante Windows Media Player o itunes. Debilidades: La aplicación para sincronizar que reemplaza a zune no es tan buena y completa, además es pobre en la administración de la música. ~ 114 ~

115 ACTUALIZACIONES IOS 6.1 Fortalezas: Está estandarizado con over-the-air; un métodos de distribución de nuevas actualizaciones de software, configuración y actualización incluso las claves de cifrado a dispositivos como teléfonos móviles entre otros. Android 4.2 Jelly Bean Debilidades: La fragmentación conduce a desorganización y retrasos de las actualizaciones. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Esta estandarizado con actualizaciones over-the-air. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Esta estandarizado con actualizaciones over-the-air. Debilidades: Microsoft ha dejado de lado Windows Mobile y Windows Phone 7 en los últimos años. AGENDA DE CONTACTOS Y REDES SOCIALES IOS 6.1 Fortalezas: Permite Sincronizar contactos con el calendario y fácilmente publicar en Twitter y Facebook y este permite compartir contenidos fácilmente. ~ 115 ~

116 Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Las aplicaciones de las redes sociales se integran al sistema operativo que esté instalado. Debilidades: No hay integración por defecto. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: El Gestor de contactos combina todas las actualizaciones de las redes sociales. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Categoriza los contactos por grupos y en cuanto a redes sociales Facebook, Twitter, LinkedIn están bien integrados con contactos, fotos, actualizaciones de estado, eventos, etc. Debilidades: La mensajería en grupo solo funciona en Windows Phone lo que lo convierte en algo inútil en la práctica. VIDEOLLAMADAS IOS 6.1 Fortalezas: Cuenta con varias aplicaciones de video llamadas y utiliza una aplicación llamada facetime para video llamadas entre dispositivos Apple. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Cuenta con varias aplicaciones de video llamadas donde su principal aplicación de video llamadas Google Hangouts permite chat de video en grupo y Google Talk permite múltiples plataforma de chat de vídeo a través de Gmail. ~ 116 ~

117 BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: El correo de Blackberry tiene chat por vídeo y uso compartido de pantalla. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Skype está totalmente integrado y permite chat de vídeo multiplataforma. VOIP IOS 6.1 Fortalezas: Tiene muchas aplicaciones disponibles, incluyendo Skype. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Google Talk tiene integrado voz por chat. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Blackberry Messenger tiene chat por voz WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Skype se integra, y otras aplicaciones de VoIP pueden hacer lo mismo. DOCUMENTOS IOS 6.1 Fortalezas: La aplicación Google Drive permite la edición de documentos y hojas de cálculo por medio de la sincronización automática e incluye iwork; una suite que permite de la forma más fácil crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones en un dispositivo ios que debe ser pagada pero que funciona a la perfección con las versiones de escritorio. ~ 117 ~

118 Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Google Drive permite editar documentos y hojas de cálculo por medio de la sincronización automática BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Docs to Go ofrece una forma fácil en la edición de documentos, archivos PDF, hojas de cálculo y presentaciones. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: Tiene una excelente integración de Microsoft Office, con la sincronización automática en SkyDrive. NOTIFICACIONES IOS 6.1 Fortalezas: El uso de notificaciones es sencillo, y tiene un botón para que este no se vuelva a repetir y sea molesto. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Actúa directamente sobre las notificaciones, y es fácil y sencillo de usar. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: El Sistema de notificaciones se adapta mucho al usuario y además estas se pueden observar aun cuando la pantalla está apagada a través de una luz del LED. Debilidades: No se pueden visualizar cuando se está en un mensaje, en el correo electrónico, etc. ~ 118 ~

119 WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: La aplicación nueva llamada Live Tiles puede mostrar notificaciones constantemente de cosas que se necesitan en el diario vivir. Debilidades: No hay un eje central para las notificaciones. CALENDARIO IOS 6.1 Fortalezas: El calendario es muy completo, fácil de usar y además se integra con los eventos de Facebook. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: El calendario de Google es excelente, fácil de usar y está integrado en Android. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Es un calendario completo que se sincroniza con los eventos de Facebook y LinkedIn y además información de llamadas de conferencia aparecen en el calendario. WINDOWS PHONE 8 Debilidades: No está muy bien implementado. NOTAS IOS 6.1 Fortalezas: En la App store hay gran variedad de aplicaciones de notas. ~ 119 ~

120 Debilidades: La construcción de estas aplicaciones es muy básica. Android 4.2 Jelly Bean Fortalezas: Hay una gran variedad de excelentes aplicaciones para notas en Google Play. BLACKBERRY OS 10 Fortalezas: Aplicación 'Recordar' notas tiene la ventaja de poder almacenar texto, imágenes, video, audio y notas de voz e integrarse con Outlook ademas se pueden categorizar. WINDOWS PHONE 8 Fortalezas: OneNote es rápido, se sincroniza automáticamente con SkyDrive ocupándose de las notas, voz e imágenes. 6.4 HERRAMIENTAS Y ENTORNOS DE DESARROLLO PARA IMPLEMENTAR APLICACIONES EN IOS Otros entornos de desarrollo para ios Actualmente existen varias herramientas y lenguajes de programación para crear aplicaciones para dispositivos como el iphone, ipad y ipod Touch, en donde algunas son para programadores con más experiencia y que son complejas de aprender, y otras pueden ser de gran ayuda para aquellos que poco saben de programación, pero que quieren incursionar en el tema; de los cuales se destaca el entorno de desarrollo Xcode y su lenguaje de programación Objective-c pues son los utilizados por Apple para la creación de sus aplicaciones. En el año 2010 la App store cambio las reglas haciendo posible seleccionar entre una amplia variedad de lenguajes para el desarrollo multiplataforma ios y Android y por medio de una sola aplicación esta funciona en ambos dispositivos; además de eso se pueden desarrollar con lenguajes más sencillos, fáciles de aprender, o incluso con tecnologías más conocidas tales, como HTML5 y Javascript. ~ 120 ~

121 Entre las distintas alternativas están: Kendo UI Corona SDK PhoneGap Sencha jquery Touch jquery Mobile Appcelerator RubyMotion Rhomobile (Axtro, 2013) Como se mencionó anteriormente, existen otras formas para crear aplicaciones para el iphone, ipad y el ipod Touch, a continuación se describen las más usadas y destacadas: Corona SDK y Lua Ilustración 54: Herramienta de desarrollo Corona SDK. Fuente: (Corona Labs Inc. A mobile development software company., 2013) Corona SDK es una herramienta para desarrollar aplicaciones y ejecutarlas en ios, y también para Android, Amazon Kindle Fire y Burnes & Noble Nook enfocada principalmente a los juegos; el lenguaje de programación que utiliza es Lua, un lenguaje de scripting utilizado precisamente para desarrollar juegos. Este lenguaje es más sencillo que Objective-C en donde cualquier programador, independientemente de su experiencia previa, puede aprender Lua y Corona en muy poco tiempo. ~ 121 ~

122 Estas herramientas son económicas pero no gratuitas, pero trae la ventaja de que es un lenguaje muy sencillo y se puede desarrollar tanto en un Mac como en Windows, algo que no se puede hacer con Objective-c. PhoneGap Ilustración 55: framework PhoneGap. Fuente: (Traeg, 2013) PhoneGap es un framework para el desarrollo de aplicaciones móviles que permite crear aplicaciones sencillas para ios, Android y otros dispositivos (Palm, Blackberry, Windows Phone, etc.). La interfaz gráfica se crea con HTML 5 y CSS y la funcionalidad con JavaScript permitiendo a los programadores crear aplicaciones para dispositivos móviles con un entorno que es más familiar. Es utilizado para realizar aplicaciones sencillas por lo tanto no es recomendado para aquellas que son más complejas y se puede desarrollar tanto en Windows como en Mac y lo único negativo que tiene es que las aplicaciones que allí se desarrollan no son aplicaciones nativas en ninguna de las plataformas a veces se nota. (Rodriguez, 2012) Ahora si se hablara del entorno usado por el grande Apple, para programar aplicaciones ios; el Xcode: Herramientas de desarrollo ios usadas por Apple Xcode Antes que nada, para desarrollar aplicaciones para ios, se necesita un computador marca Macintosh con procesador Intel y las herramientas Xcode ya que este software no pude ser descargado en otro sistema operativo diferente al Mac OS X pues así lo ha establecido Apple. ~ 122 ~

123 Qué es Xcode? Ilustración 56: Entorno de desarrollo Xcode. Fuente: (Apple, 2012) Xcode es in IDE (Integrated Development Enviroment) o una suit de herramientas de desarrollo, que permite realizar de una forma gráfica, eficiente y fácil de usar, las tareas más comunes de la programación para dispositivos con ios y Mac OS X. Xcode está optimizado para el desarrollo visual de proyectos con Objective-C y las librerías cocoa; esto quiere decir que la documentación y bibliotecas de cocoa y cocoa touch están estrechamente integradas en el IDE Xcode. El IDE de Xcode tiene dos editores que se utilizan para el diseño y la implementación de las aplicaciones; el editor de código fuente y el editor de la interfaz de usuario y que por medio del (SCM) o sistemas de gestión de control de código fuente, Xcode puede mostrar errores tanto de la lógica y la sintaxis como de sugerir cuales son las posibles soluciones. Xcode posee varias ventajas para los programadores haciendo que la herramienta sea más fácil y eficiente de utilizar, con una Interfaz o ventana de trabajo única, ayuda en la edición del código fuente o de la interfaz, en la identificación y corrección de errores de forma automática y el control del código fuente protegiendo los archivos del proyecto en un repositorio. (Apple, 2012) Para crear una aplicación en ios, se empieza por crear un nuevo proyecto en Xcode; este proyecto gestiona toda la información asociada a la aplicación. El corazón de todo proyecto de Xcode es la ventana del proyecto, esta ventana proporciona acceso rápido a todos los elementos claves para la generación de la aplicación, esta ventana se ve ilustrada en la siguiente Imagen: ~ 123 ~

124 Ilustración 57: Ventana barra de herramientas Xcode. Fuente: (Inc, Apple, 2012) La barras de herramientas de Xcode contienes las siguientes áreas y cada una de ellas cumple una función específica para la creación de las aplicaciones. Área de la barra de herramientas: es para generar y ejecutar el proyecto, cambiar el destino, etc. Área de navegación: es para cambiar archivos, puntos de interrupción, buscar el proyecto, etc. Área de edición: es para modificar los archivos de origen. Zona de depuración: es para ver la pila de llamadas, las variables y la información de seguimiento. Área de inspector: es para establecer los metadatos del elemento seleccionado. Área de la biblioteca: es la que contiene el conjunto de elementos de la interfaz de usuario. ~ 124 ~

125 Características de Xcode: Interface Builder Es la herramienta de uso para ensamblar la interfaz de la aplicación de usuario, usando Interface Builder se ensambla la ventana de la aplicación arrastrando componentes pre-configurados en ella. (Vásquez, 2011) Ilustración 58: Construyendo Interfaces ios usando interface Builder. Fuente: (Apple, 2012) Los componentes incluyen controles estándar del sistema, tales como switchs, campos de texto y botones, y también puntos de vista personalizados para representarlos en puntos de vista de aplicaciónes. Una vez colocados los componentes en la superficie dela ventana, se pueden posicionar arrastrando a su alrededor, configurar sus atributos, establecer las relaciones entre los objetos y el código. Cuando la interfaz está definida se guarda el contenido en un archivo, que es un formato de archivo de recursos personalizados. Instruments Para asegurarse de que se ofrece la mejor experiencia al usuario con el software realizado, el entorno de instruments le permite analizar el rendimiento de las aplicaciones ios mientras se ejecutan en el simulador. Instruments reúne los datos de la aplicación en ejecución y presenta los datos en una pantalla gráfica llamada el punto de vista temporal, puede recopilar datos sobre ~ 125 ~

126 el uso de memoria de la aplicación, la actividad del disco, la actividad de red y rendimiento gráfico. (Vásquez, 2011) Ilustración 59: Uso del entorno Instruments. Fuente: (Apple, 2012) Simulador de ios El simulador de ios es una espectacular herramienta para ahorro de tiempo que proporciona el Xcode, dado que permite ejecutar aplicaciones de igual forma que lo haría en un dispositivo real con ios. Este simulador es rápido en su arranque y al depurar errores, permitiendo probar el código, asegurándose de que la interfaz de usuario y el código este perfecto, funcionando correctamente y ademas incluye pruebas para los gestos táctiles, utilizando el mouse. ~ 126 ~

127 Ilustración 60: Simulador de ios. Fuente: (Apple, 2012) iphone SDK o ios SDK Es un Kit de desarrollo de software para la plataforma de Apple Inc. que proporciona soporte para el desarrollo de aplicaciones ios e incluye el conjunto completo de herramientas Xcode, compiladores y frameworks para desarrollar aplicaciones para ios y Mac OS X. Estas herramientas incluyen el IDE de Xcode para codificación, desarrollo y depuración de una aplicación, el Interface Builder para diseñar la interfaz de usuario, e Instruments, para analizar el comportamiento y el desempeño, además de otras herramientas adicionales. La descarga del SDK se hace de forma gratuita desde la página de Apple pero para acceder al software es necesario registrarse en el programa de desarrollo de ios para convertirse en un desarrollador registrado y también acceder a documentaciones a través del link developer.apple.com/devcenter/ios. (Goldstein, 2012, pág. 31) ~ 127 ~

128 6.5 DESCRIPCION DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION DE IOS, OBJECTIVE-C Qué es Objective-C? Objective-c es un lenguaje de programación orientado a objetos que deriva del lenguaje de programación c++ originalmente creado en 1980 por Brad Cox y la corporación StepStone donde luego fue adoptado como lenguaje de programación de NEXTSTEP y en 1992 fue liberado bajo licencia GPL para el compilador GCC (colección de compiladores de GNU) 18. Objective-c actualmente es el lenguaje de programación principal para la construcción de software para OS X y ios junto con la foundation framework, que es el conjunto de clases de estos sistemas operativos, siendo Cocoa Touch la librería de programación orientada a objetos del sistema operativo ios pero con la diferencia de que Objective-c es mucho más fácil de aprender a programar ya que está basado en el lenguaje smaltalk. Como Objective-c es un lenguaje de programación derivado de c++ este heredo algunas características de la sintaxis: Sentencias de control de flujo Tipos de datos fundamentales, estructuras y punteros. Conversiones implícitas y explicitas entre tipos. Los ámbitos de las variables globales, locales y estáticas. Funciones y sintaxis. Directivas de procesador y directivas de compilador más algunas que agrega Objective-c. Una de la características más importantes que define a Objective-c es su lenguaje dinámico, ya que las decisiones que toma las hace en el tiempo de ejecución y no en el tiempo de compilación, como se hace en la mayoría de lenguajes de programación, lo que permite que las herramientas de desarrollo puedan instanciar objetos, representarlos visualmente, personalizarlos, monitorizarlos y depurarlos de una mejor forma para el programador. (López, 2009) Los tipos de dinamismo que diferencias Objective-c de otros lenguajes son: La Memoria dinámica Los tipos dinámicos La introspección 18 Son un conjunto de herramientas que proporciona la GNU para programar en varios lenguajes y plataformás. ~ 128 ~

129 El enlace dinámico La carga dinámica. (López, 2009) Memoria dinámica En los primeros lenguajes la cantidad de memoria que usaba un programa quedaba fijada durante su compilación. Rápidamente los lenguajes empezaron a ser conscientes de la importancia de que un programa pudiera decidir en tiempo de ejecución la cantidad de memoria que quería reservar. Por ejemplo C introdujo la función malloc() para reservar memoria dinámicamente. Lenguajes como C++ permitieron que, no sólo la memoria usada para almacenar datos, sino la memoria ocupada por los objetos se pudiera decidir en tiempo de ejecución. De hecho en C++ se puede reservar memoria para los objetos tanto en la pila (memoria estática) como en el heap (memoria dinámica). Posteriormente, los lenguajes de programación se dieron cuenta de que reservar memoria para los objetos en la pila hacía que el tamaño de ésta fuera mucho más difícil de predecir, debido a que siempre había que dejar reservada una gran cantidad de memoria para la pila "por si acaso", lo cual daba lugar a un bajo aprovechamiento de la memoria. Lenguajes más modernos como Java o Objective-C solucionaron el problema obligando a que los objetos se creen siempre en memoria dinámica, evitando así los desbordamientos de pila. En Objective-C, a diferencia de C++, los objetos siempre se crean en memoria dinámica. (López, 2009) Tipos dinámicos Asociar un tipo a una variable es una buena idea ya que ayuda al compilador a identificar errores de codificación. Por ejemplo muchos lenguajes no permiten asignar directamente cadenas a números (debido a que la cadena podría no contener un número), o números en coma flotante a enteros (donde se produciría un redondeo). Además la tipificación de los objetos permite al compilador informar al programador de que está intentando acceder a un método o variable de instancia que no existe en el objeto. La tipificación de variables puede ser de dos tipos: Tipificación estática, que se produce cuando es el compilador quien lleva la cuenta de los tipos de las variables para identificar errores, y tipificación dinámica, que se da cuando es el runtime del lenguaje el que en tiempo de ejecución detecta y usa el tipo de las variables. Lenguajes como C++ tienen una tipificación dinámica muy limitada, en concreto C++ permite realizar tipificación dinámica durante el enlace dinámico de virtual. Más allá del enlace dinámico C++ dispone de una extensión al lenguaje ~ 129 ~

130 llamada RTTI (RunTime Type Information) que permite obtener algo de información dinámica sobre los objetos, pero de forma bastante limitada. (López, 2009) Introspección La introspección es la característica que tienen algunos lenguajes como Objective-C o Java; de observar y manipular como datos el estado de su ejecución. Con la introspección se puede preguntar en tiempo de ejecución a un objeto cosas como: A qué clase pertenece, de qué clase deriva, qué protocolos implementa, qué métodos tiene, qué parámetros reciben sus métodos, etc. (López, 2009) Enlace dinámico Los lenguajes orientados a objeto reemplazan el concepto de llamada a función por el de envío de mensajes. La diferencia está en que el mismo mensaje puede ejecutar diferentes funciones dependiendo del objeto que reciba el mensaje. A esta capacidad que tienen los objetos de responder al mismo mensaje de distinta forma es a lo que se ha venido a llamar polimorfismo. En lenguajes como C++ el polimorfismo lo implementa el compilador construyendo una tabla, llamada v-table o virtual-table, de las cuales se crea una por cada clase que tenga métodos virtuales, y donde en tiempo de ejecución se decide qué función ejecutar para cada mensaje que reciba el objeto. Por el contrario, en Objective-C es el runtime el que, una vez recibido un mensaje, busca en la clase del objeto, y en las clases base, la función a ejecutar. En el apartado 4 del Tema 4 veremos con más detalle cómo se realiza esta búsqueda. El tener que hacer una búsqueda lineal en vez de indireccionar una entrada de una tabla tiene el inconveniente de un coste de ejecución mayor, pero gracias a que el runtime de Objective-C cachea las búsquedas, el aumento de coste es despreciable. En el apartado 3.4 del Tema 10 veremos que una de las ventajas de la forma en que Objective-C implementa el enlace dinámico es el posing, mediante el cual un objeto puede cambiar la clase de la que deriva en tiempo de ejecución. (López, 2009) Carga dinámica La carga dinámica es una característica que tienen algunos lenguajes como Java u Objective-C, consistente en poder cargar sólo un conjunto básico de clases al empezar el programa, y luego, en función de la evolución del flujo del programa ir cargando las clases de nuevos objetos que se necesiten instanciar. ~ 130 ~

131 Quizá la ventaja más importante de la carga dinámica de clases es que hace a los programas extensibles. Los plug-ins son la forma en la que Cocoa implementa este concepto. Ejemplos de plug-ins son los componentes de las preferencias del sistema, los componentes de Interface Builder, o los inspectores de formatos del Finder. Una vez que se carga una clase, los objetos de esta clase se tratan como cualquier otro objeto Objective-C, lo único que tiene que hacer un programa que quiera ser extensible mediante plug-ins es definir un protocolo que deban implementar los plug-ins. (López, 2009) Clases Las clases de Objective-C constan de una interfaz y una implementación. La interfaz se guarda en un fichero con extensión.h e indica la estructura de un objeto (al igual que C o C++) y la implementación en un fichero con extensión.m que contiene la implementación de los métodos. A continuación se declara una interfaz simple: Interfaz Ilustración 61: Ejemplo de una clase en Objective-C. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) Normalmente una clase comienza importando las clases a las que hace referencia. La declaración de la interfaz va desde la directiva del hasta la directiva del Lo primero que se indica es el nombre de la clase y la clase de la que deriva. En Objective-C si una clase no deriva de NSObject (o de Object ), no puede utilizar las ventajas del runtime de Objective-C. Lo primero que se indica en la declaración de la interfaz de una clase son las variables de instancia de ésta. Estas se ponen siempre entre llaves, y su sintaxis es similar a la de C++ o Java. (Lopez Hernandez, 2012) ~ 131 ~

132 Después de cerrar las llaves aparece la declaración de los métodos de la clase. Los métodos que empiezan por - son métodos de instancia, y los que empiezan por + son métodos de clase. El lenguaje obliga a indicar si un método es de instancia o de clase. (López, 2009) Ilustración 62: Ejemplo declaración de métodos de una clase. Implementación Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) Lo primero que se suele hacer en la implementación de una clase es importar su interfaz, y después se usan las directivas del para encerrar la implementación de la clase. ~ 132 ~

133 Ilustración 63: Ejemplo de implementaciones de una clase. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) ~ 133 ~

134 Sólo si una clase no tiene métodos, se puede omitir su implementación. A diferencia de la interfaz, en la implementación se indica el nombre de la clase, pero no se vuelve a indicar de qué clase deriva. Dentro de la implementación de una clase no se pueden declarar nuevas variables de instancia, pero sí que es posible declarar métodos en la implementación de una clase que no aparezcan en la interfaz. En este caso los métodos son tratados como privados, y sólo podrán ser llamados desde la implementación de la clase. Objetos En Objective-C, los objetos sólo se pueden crear en memoria dinámica. Esta circunstancia hace que se deba declarar los objetos mediante punteros pero que al igual que en java se indica primero el tipo o la clase de la variable y luego un nombre para referirse a esa variable, así: En Objective-C cuando se dice que p es un objeto de la clase Persona, lo que se debe entender es que p es un puntero a un objeto de la clase Persona. Ilustración 64: Ejemplo de cómo crear un objeto en Objective-C. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) Instanciar Objetos Para instanciar objetos en Objective-c se usan los métodos alloc e init, que funcionan como constructor de la clase; entonces el método alloc lo que hace es reservar memoria para el objeto, y el método init lo que hace es inicializar el objeto; así: Ilustración 65: Ejemplo de cómo instanciar un objeto en Objective-C. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) ~ 134 ~

135 Tipos estáticos y dinámicos Ya se sabe que cuando se trabaja con objetos en Objective-C, se necesita referirse a ellos mediante punteros. En C++ y en Java, la única forma de referirse a un objeto es mediante tipos estáticos que son variables donde es el compilador el que conoce el tipo de las variables. En el caso de los objetos la tipificación estática se consigue mediante variables de tipo puntero a la clase del objeto, con lo que a los tipos estáticos usados para apuntar objetos también se les llama punteros a objetos estáticos, por ejemplo: Punto* ps = [Punto new]; Por el contrario, los tipos dinámicos serían variables cuyo tipo no es conocido por el compilador, sólo por el runtime. Objective-C permite usar tipos dinámicos, pero sólo con puntero a objetos, es decir, el tipo del objeto no es conocido por el compilador, pero el runtime en tiempo de ejecución sí que puede conocer el tipo del objeto. Para indicar en Objective-C que queremos crear un puntero a objeto dinámico, declaramos la variable puntero del tipo id. Por ejemplo, para referirnos a un objeto Punto con un puntero a objeto dinámico hacemos: id pd = [Punto new]; Observe que id no lleva asterisco, ya que por sí mismo es un puntero. Al igual que con un puntero objeto estático, con un puntero a objeto dinámico también vamos a poder llamar a los métodos el objeto, pero a diferencia de los punteros estáticos, el compilador no comprueba que el método exista cuando se trate de un puntero a objeto dinámico, sino que será responsabilidad del runtime comprobar que el método exista, o producir una excepción si éste no existiese. Por ejemplo: Punto* ps = [Punto new]; id pd = [Punto new]; [ps setx:4]; // Correcto [ps canta]; // Error de compilación (método no existe) [pd setx:4]; // Correcto [pd canta]; // Compila correctamente pero falla en ejecución (Lopez Hernandez, 2012) Variables de instancia las variables de instancia se declaran entre llaves dentro de la interfaz. Además la interfaz es el único lugar donde se pueden declarar variables de instancia, la ~ 135 ~

136 implementación no puede indicar nuevas variables de instancia, ni aunque sean privadas. La razón por la que es necesario que las variables de instancia estén sólo en la interfaz es para poder conocer en tiempo de compilación el tamaño de los objetos. En caso de que se quiera acceder a la variable de instancia desde fuera de la clase se usa el operador flecha, por ejemplo: Punto* ps = [Punto new]; ps->x = 3; Atributos de una clase Los atributos de una clase van entre llaves en la interfaz de la clase, ya que no se pueden declarar variables de instancia en otro lugar; así: Ilustración 66: Declaración de variables públicas, privadas y protegidas. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) Ilustración 67: Ejemplo declaración de atributos en Objective-C. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) Para declarar variables públicas o privadas se hace uso de ~ 136 ~

137 Métodos Los métodos son operaciones asociadas con un objeto, y se usan, o bien como interfaces para leer y cambiar el estado de un objeto, o bien como un mecanismo para pedir al objeto que realice una acción. Un método en Objective-C es lo que en otros lenguajes se suelen llamar funciones; estos se deben definir después de las variables, fuera de los corchetes, pero antes de llegar Existen varias formas necesarias para hacer uso de ellos: cuando no devuelven nada - (void)nombremetodo cuando devuelven algún valor - (NSString *)nombremetodo cuando no devuelven nada pero recibe un parámetro - (void)nombremetodo: (NSString *) parámetro cuando devuelve un valor y recibe parámetros - (NSInteger)nombreMetodo:(NSString*)parámetro cuando recibe varios parámetros - (NSString*)nombreMetodo:(NSString*)datoUno otrodatomás:(nsinteger)datodos yotrodatomás:(bool)datotres Propiedades Las propiedades es una de las nuevas características de Objective-C 2.0 y donde junto con el recolector de basura fueron ingresadas para mejorar la productividad de los programadores, ahorrándoles la necesidad de implementar los métodos getter y setter de las variables de instancia. Para declarar una propiedad se hace después de las variables de instancia, por fuera de las llaves y con la (Lopez Hernandez, 2012) ~ 137 ~

138 Ilustración 68: Como declarar propiedades en Objective-C. Fuente: (Lopez Hernandez, 2012) Encapsulación Para facilitar la encapsulación, es decir, para poder ocultar las partes del objeto que otros programadores no necesitan conocer para manejar un objeto, Objective-C permite limitar el ámbito desde el que se puede acceder a las variables de instancia de un objeto. Para declarar los niveles de encapsulación de las variables de instancia se usan los modificadores Estas directivas del compilador pueden aparecer tantas veces como sea necesario, y afectan a todas las variables de instancia desde su aparición hasta el nuevo modificador de acceso. Si no existe modificador de acceso, por defecto las variables de instancia Los efectos de los modificadores de acceso son los siguientes: 1. Cuando una variable de instancia tiene el modificador de la variable de instancia es accesible desde cualquier parte del programa. 2. Cuando una variable de instancia tiene el modificador de entonces si se accede a la variable de instancia desde dentro del objeto la variable de instancia es visible, en cualquier otro caso la variable de instancia no es visible. ~ 138 ~

139 3. Cuando una variable de instancia tiene el modificador de las reglas de acceso son similares a las excepto que también se permite acceder a la variable de instancia desde una clase derivada. Otra peculiaridad de Objective-C es que nos permite llamar a métodos privados (ya sean de clase o de objeto). Durante la compilación se producirá un warning avisando de que el método podría no existir, pero en tiempo de ejecución el método se encuentra y ejecuta correctamente. (Lopez Hernandez, 2012) Objetos cadena En Objective-C, además de poder usar el tipo char* de C para trabajar con cadenas acabadas en cero, se puede usar la clase NSString y NSMutableString para trabajar con objetos cadena. La clase NSString se usa para representar cadenas invariantes, lo cual permite al compilador optimizar las operaciones de gestión de cadenas. Siempre que no vaya a modificar el contenido de la cadena, debe instanciar objetos de esta clase. La clase NSMutableString se usa sólo para representar cadenas variables, es decir, cuyo contenido va a ser modificado por el programa en tiempo de ejecución. Los objetos de tipo NSString (y de su tipo derivado NSMutableString ) internamente siempre almacenan el contenido de las cadenas en Unicode, pero se puede ejecutar sobre estos objetos métodos para convertir desde, y hasta, otros formatos (p.e. ASCII de 7 bits, ISO Latin 1, UTF-8). También se puede ejecutar sobre NSString el método de clase availablestringencodings para obtener una lista de formatos de codificación que soporta el objeto. (Lopez Hernandez, 2012) (Clarke & Mougin, 2010) 6.6 CONTRUCCION DE LA APLICACIÓN PROTOTIPO (DICCIONARIO DE ACRONIMOS) Con el fin de aplicar los conceptos teóricos ya vistos con anterioridad en este documento, se construirá un ejercicio práctico que ilustra la manera de emplear los principales elementos que componen una aplicación ios. Antes de dar inicio; es importante considerar la instalación previa de las herramientas necesarias para el desarrollo de una aplicación ios y conocer que estas solo pueden ser instaladas en un equipo con sistema operativo Mac OS X y que es totalmente gratis. A continuación se mostrara cuáles son los pasos a seguir: ~ 139 ~

140 PASO1: Instalación de Xcode. (Entorno de desarrollo para creación de aplicaciones ios) Ilustración 69: Se abre la Mac App Store. Fuente: (natxoraga22, 2012) Una vez abierta la App Store, se busca el Xcode y se escribe Xcode en la barra de búsqueda. Ilustración 70: se busca el Xcode en la Mac App Store. Fuente: (natxoraga22, 2012) ~ 140 ~

141 Entre todos los resultados obtenidos seleccionamos el Xcode. Ilustración 71: Resultados de la búsqueda de Xcode. Fuente: (natxoraga22, 2012) Se da click en Gratis y luego en Instalar App. Ilustración 72: Página del Xcode en la Mac App Store. Fuente: (natxoraga22, 2012) Para finalizar, se introduce el ID de Apple y la contraseña. (Se debe crear esta cuenta en el ios developer program) ~ 141 ~

142 Se espera a que descargue el Xcode. Ilustración 73: Introducir Apple ID. Fuente: (natxoraga22, 2012) Ilustración 74: Progreso de la descarga de Xcode. Fuente: (natxoraga22, 2012) Instalación del Xcode Con los pasos anteriores lo que se descargó en la carpeta Aplicaciones es un archivo llamado Install Xcode como un.exe en Windows, que permite instalar la aplicación en el equipo. ~ 142 ~

143 Ilustración 75: Archivo "Install Xcode" en la carpeta Aplicaciones. Fuente: (natxoraga22, 2012) Ahora se debe abrir el archivo Install Xcode con doble click para proceder con la instalación real de la aplicación. Ilustración 76: Inicio de la instalación de Xcode. Fuente: (natxoraga22, 2012) ~ 143 ~

144 Ahora simplemente se siguen los pasos típicos para la instalación de una aplicación y ya quedara correctamente instalado en el equipo. Cuando la instalación acabe, se abrirá la aplicación y esto es lo q se observa: Ilustración 77: Ventana inicial de Xcode. Fuente: (natxoraga22, 2012) Para la creación de esta aplicación se hará uso de un motor de base de datos en la que se usó SQLite. PASO 2: Instalación de SQLite. Para instalar SQLite se hace uso de Mozilla Firefox e ingresar en el siguiente link: https://addons.mozilla.org/es-es/firefox/addon/sqlite-manager/. Ilustración 78: Ventana de descarga SQLite Manager. Fuente: Ilustración propia. ~ 144 ~

145 Click en + Añadir a Firefox. Luego click en permitir cuando lo solicite. Ilustración 79: Añadir complemento. Fuente: Ilustración propia. Se confirma la instalación con un click en instalar ahora. Ilustración 80: Confirmación de la instalación. Fuente: Ilustración propia. ~ 145 ~

146 Se debe reiniciar Firefox para que el complemento se añada. Ilustración 81: Reiniciar Firefox. Fuente: Ilustración propia. Una vez instalado se dirige al menú Herramientas -> SQLite Manager. Ilustración 82: Abrir SQLite Manager. Fuente: Ilustración propia. ~ 146 ~

147 Esta es la interfaz de SQLite Manager que se observa. Ilustración 83: Interfaz de SQLite Manager. Fuente: Ilustración propia. PASO 3: Creación de la base de datos. Lo primero que se debe hacer es crear una nueva base de datos y se le pone un nombre. En este caso acrónimos. Ilustración 84: Nombramiento de la BD. Fuente: Ilustración propia. ~ 147 ~

148 Una vez hecho esto se crea las tablas. Esta aplicación solo llevara una llamada acrónimos. Para crear la tabla, se selecciona a la izquierda Tables, y con el botón derecho se elige Crear tabla. Ilustración 85: Crear tabla. Fuente: ilustración propia. Después se procede a crear los campos, definir el tipo de dato y click en OK. Ilustración 86: Crear campos. Fuente: ilustración propia. ~ 148 ~

149 Una vez creada a la tabla, se procede a exportar la base de datos. Click en el menú Base de datos, Exportar Base de Datos. Ilustración 87: Exportar BD. Fuente: ilustración propia. PASO 4: Abrir un proyecto nuevo en Xcode. Al abrir Xcode se observa la siguiente interfaz, allí se hace click en un proyecto de tipo Single View Application y se pulsa Next. Ilustración 88: Tipos de plantillas que se usan para un nuevo proyecto. Fuente: Ilustración propia. ~ 149 ~

150 Luego se escribe el nombre que se le va a dar al proyecto, se elige el tipo de dispositivo para el que se va a programar y finalmente click en Next. Ilustración 89: Asignación del nombre del proyecto. Fuente: Ilustración propia. PASO 5: Agregar fichero de la BD al proyecto nuevo. Se arrastra el fichero de base de datos al explorador de proyectos en la carpeta Supporting Files. Así: ~ 150 ~

151 Ilustración 90: Agregar la BD al proyecto. Fuente: Ilustración propia. Nota: la casilla de copiar archivos necesarios debe estar marcada al igual que el target del proyecto porque o si no, este no tendrá acceso. Así: Ilustración 91: Copia de archivos de la BD. Fuente: Ilustración propia. ~ 151 ~

152 PASO 6: Construcción del código e interfaz gráfica para agregar Datos a la BD. Se empieza creando la interfaz principal; se pulsa sobre Main.Storyboard y se añaden los elementos necesarios. En este caso se añadió un Label o etiqueta de texto 1 Button con el nombre Ingresar y una imagen Image View con una imagen de la UCP arrastrándolos hasta la ventana, Así: Ilustración 92: Crear interfaz gráfica. Fuente: Ilustración propia. A continuación se añade una clase nueva UITableViewController; se pulsa con el botón derecho sobre el proyecto y click en New File. ~ 152 ~

153 Ilustración 93: Menú para crear nueva clase. Fuente: ilustración propia. Click sobre Objective-C Class, después en el campo class se pone el nombre que se desee, en este caso por ser agregar datos a la bd se llamó RHAddtaskViewController; y se eligió como subclase de UITableViewController. Así. Ilustración 94: Poner nombre y tipo a la nueva clase. Fuente: ilustración propia. ~ 153 ~

154 Se inserta un 4 nuevos TableViewController (nueva ventana tipo table) y 2 Navigation Controller los cuales permiten la navegación entre ventanas haciendo click en el botón Back. Ilustración 95: Objeto TableViewController. Fuente: Ilustración propia. Ilustración 96: Storyboards otableviewcontroller y Navigaton Controllers. Fuente: Ilustración propia. Después al TbleViewController RHAddViewController se le agrega lo siguiente: Dos celdas estáticas para ingresar en ellas el acrónimo y su respectiva extensión, así: ~ 154 ~

155 Ilustración 97: Celda estática. Fuente: Ilustración propia. Una etiqueta (UILabel) para mostrar el texto Añadir Acrónimo. Esta va a ser solo un título de la ventana y 2 etiquetas más con los textos Acrónimo y Extensión para indicar al usuario que debe poner en los campos de texto. Por último se añaden dos Button, uno para que al dar click inserte los datos correctamente y otro para cancelar la inserción e ir a la vista de listar datos. Ilustración 98: Interfaz para Añadir Acrónimo. Fuente: Ilustración propia. ~ 155 ~

156 Se le añade la clase a la cual pertenece el storyboard que permitirá añadir el acrónimo a la BD. Ilustración 99: Clase perteneciente al storyboard. Fuente: Ilustración propia. Una vez hecho esto se conecta el botón de ingreso de la interfaz principal, con la ventana o TableViewViewController que se va a ejecutar al dar click para dar inicio a la aplicación. Se da click sostenido sobre el botón y cuando salga el punto azul se arrastra hasta la ventana a conectar, y click en style: modal y se elige la transición de la ventana que se desee. Así. Ilustración 100: Conexión a otros View Controller. Fuente: Ilustración propia. ~ 156 ~

157 Luego en RHAddTaskViewController.h se (propiedades) e IBActions (acciones) a ejecutar. Una vez hecho esa parte del código, se enlazan e IBActions con la interfaz Añadir Acrónimo para que cada objeto reconozca cuál es su función dentro del código así: Ilustración 101: Conexión de Outlets y Actions con la interfaz. Fuente: Ilustración propia. ~ 157 ~

158 Y el IBActions del botón y después click en Touch up inside, así. Ilustración 102: Conexión objetos Button con su evento. Fuente: Ilustración propia. Una vez hecho esto se empieza a escribir el código para enlazar la base de datos. Se debe crear un objeto que herede de NSObject. El cual se llamara Tarea y se le establece las propiedades similares a las de la tabla de la BD. El proceso se hace como anterirormente se vio, al dar click en el proyecto para crear una nueva clase; con la diferencia de que la subclase es de tipo NSObject. ~ 158 ~

159 Ilustración 103: Crear clase tipo NSObject. Fuente: Ilustración propia. En Tarea.h se pone las siguientes propiedades. ~ 159 ~

160 Tarea.m También se creara un objeto que herede de NSObject. El cual se llamara BaseDatos el cual tendrá los métodos para los diferentes llamados a la base de datos; Insert, Update, Delete y Select. BaseDatos.h ~ 160 ~

161 BaseDatos.m Método eliminar: Método Insertar o guardar: ~ 161 ~

162 Método Actualizar o Modificar: Método Buscar o seleccionar acrónimo: Un paso a la hora de utilizar un framework en Xcode, es el de vincularlo al proyecto. Para vincular el framework de SQLite, se pulsa en el explorador del proyecto, sobre el propio proyecto. En la ventana que aparece, click en la pestaña Build Phases. ~ 162 ~

163 Ilustración 104: Agregar Framework. Fuente: Ilustración propia. Se despliega Link Binary With Libraries y click sobre + para añadir el framework deseado, en este caso lobsqlite3.dylib. Ilustración 105: Agregar libsqlite3.dyilib. Fuente: Ilustración propia. ~ 163 ~

164 Seguidamente abrir AppDelegate.h, para importar la librearía del framework sqlite. Y declarar unas variables necesarias para enlazar la base de datos y poderla consultar. A continuación en AppDelegate.m se añade necesarios. Después en DidFinishLaunching se establecen los valores para preparar la Base de Datos. Y después se implementa el método para cargar la base de datos. ~ 164 ~

165 Ya creado el punto de acceso a la base de datos desde cualquier ventana, lo que falta es que la ventana que lo necesite enlace antes con AppDelegate para recuperarla; entonces en RHAddTaskViewController.h se importa y declara el AppDelegate. Hecho esto se implementa el método para insertar los acrónimos a la base de datos haciendo un llamado al método declarado en BaseDatos SaveAcronimo así: ~ 165 ~

166 Llegado a este punto la aplicación ya guarda datos en la base de datos. PASO 7: Codificación y diseño de la interfaz gráfica para Modificar o actualizar los Datos agregados a la BD. Lo primero que se debe hacer, es crear una nueva clase tipo UITableViewController para crear la nueva interfaz y sus respectivas funciones. Se llamara RHEdittaskViewController. Ilustración 106: Clase Modificar View Controller. Fuente: Ilustración propia. Seguido esto, se le añade a la interfaz, los objetos necesarios para esta, quedando así. ~ 166 ~

167 Ilustración 107: Interfaz Modificar Acrónimo. Fuente: Ilustración propia. Ahora se declaran las propiedades, y acciones al igual que en RHaddTaskViewController.h en RHEditTaskViewController.h. ~ 167 ~

168 Se procede con la implementación en importan las clases a utilizar, así: RHEditTaskViewController.m y se ~ 168 ~

169 Por medio de TableViewBackgroundColor se inserta la imagen de fondo. Método que realiza las modificaciones a la BD y actualiza los campos ingresados. Método que permite por medio del Button Leer escuchar la definición del acrónimo consultado. ~ 169 ~

170 Para este último método se agregó el siguiente framework: Ilustración 108: Framework para leer texto. Fuente: Ilustración propia. Ya credos los métodos y los objetos solo queda conectarlos con la interfaz gráfica igual que se mostró en RHaddTaskViewController. ~ 170 ~

171 Ilustración 109: Conexión de acciones y Propertys. Fuente: Ilustración propia. Finalmente no olvidar relacionar la interfaz con su respectiva clase. Ilustración 110: Unión de la interfaz con su respectiva clase. Fuente: Ilustración propia. PASO 8: Construcción del código e interfaz gráfica para Eliminar y listar los Acrónimo de la BD. Se crea la clase nueva. Se llamara RHTaskListViewController. ~ 171 ~

172 Ilustración 111: Nueva clase RHTaskViewController. Fuente: Ilustración propia. La UITableViewController que enlistara los acrónimos agregados y donde se eliminaran queda así: ~ 172 ~

173 Ilustración 112: Interfaz eliminar. Fuente: Ilustración propia. ~ 173 ~

174 Ilustración 113: Interfaz Listado de acrónimos. Fuente: Ilustración propia. Se relaciona el View Controller con su respectiva clase. Ilustración 114: Relación View Controller con la clase RHTaskListViewController. Fuente: Ilustración propia. ~ 174 ~

175 Construcción del código de la interface en RHTaskListViewController.h. Construcción del código de la interface en RHTaskListViewController.m. Código para las conexiones que hay entre las diferentes interfaces al pasar de una a los otros llamados como segue. ~ 175 ~

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