Departamento de EF IES Virgen de Covadonga Profesor: José Manuel Corte Coto APUNTES TEÓRICOS DE LA ASIGNATURA 3º ESO

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1 APUNTES TEÓRICOS DE LA ASIGNATURA 3º ESO 1

2 TEMA 1: EL CALENTAMIENTO DEFINICIÓN: El calentamiento es el conjunto de ejercicios, ordenados y graduados, de todos los músculos y articulaciones, que se realizan previamente a toda actividad física que exija un esfuerzo superior al normal, con el fin de poner en marcha todos los órganos del deportista y disponerle para el máximo rendimiento, evitando lesiones. OBJETIVOS: El calentamiento tiene dos objetivos fundamentales: - Prevenir lesiones. - Preparar al deportista física, fisiológica y psicológicamente, para realizar una actividad física o deportiva de mayor intensidad y esfuerzo. CÓMO DEBEMOS CALENTAR: Calienta de forma ordenada. Debes calentar las distintas partes del cuerpo siguiendo un orden (por ejemplo, de abajo arriba). Calienta de forma progresiva. Comienza con ejercicios suaves y ve aumentando la intensidad poco a poco, para terminar con ejercicios que requieran un esfuerzo parecido a la actividad que harás a continuación. Adáptalo a tus características y al tipo de actividad que vayas a realizar. Es distinto un calentamiento de tenis de mesa a uno de yudo, o el calentamiento de un deportista de alta competición (que será intenso y durará de 30 a 45 minutos) que el que hagamos en clase (que será de intensidad moderada y durará entorno a 10 minutos). En general el calentamiento debe ser más largo y fuerte cuanto más exigente sea la actividad a realizar. Debe ser completo. Al terminarlo habremos tocado todas las partes del cuerpo, aumentado las pulsaciones (entorno a 120 pulsaciones/minuto), la respiración y la temperatura de la musculatura. Si venimos de una lesión debemos comenzar movilizando la parte que estuvo lesionada; al final del calentamiento, haremos algún ejercicio para fortalecer esa zona. PARTES DEL CALENTAMIENTO: El calentamiento tiene dos partes: una general, en la que se prepara al organismo para cualquier actividad, y una específica, en la que se realizan ejercicios destinados al tipo de actividad concreta que se vaya a desarrollar. A su vez, cada una de estas partes consta de varios tipos de ejercicios: A. CALENTAMIENTO GENÉRICO: 1. Puesta en acción: carrera suave (adelante, atrás, de lado, en zig-zag, etc.) para activar el sistema cardiovascular. 2. Movilización de las articulaciones (rotaciones y movimientos en todos los ejes de las distintas articulaciones (tobillos, rodillas, cadera, etc.) 3. Estiramientos. Ejercicios de estiramiento de los distintos grupos musculares. 4. Ejercicios genéricos de fuerza para la musculatura. Ejercicios explosivos para preparar la zona muscular que más esfuerzo vaya a realizar (carreras de cierta intensidad, flexiones de brazos, tronco y piernas. En general ejercicios que requieran un mayor esfuerzo.) 2

3 B. CALENTAMIENTO ESPECÍFICO: Son ejercicios técnicos específicos del deporte que vamos a realizar a continuación (pases, lanzamientos, entradas a canasta, etc.). Se deben realizar en el campo de juego y con el material que se vaya a utilizar. Con ellos lograremos aumentar la concentración y prepararnos para la situación real de juego. TEMA 2:EL BALONCESTO EL BALONCESTO El baloncesto es uno de los deportes de equipo más espectaculares y más populares en la actualidad. Cuando lo practicamos ponemos en funcionamiento todas las partes de nuestro cuerpo y desarrollamos todas las cualidades físicas. También es una manera de fomentar el compañerismo, pues en su desarrollo se necesita la colaboración de todo el equipo. HISTORIA Sabemos que algunas culturas de la antigüedad practicaban juegos en los que había que atravesar un aro con una pelota. Así por ejemplo, en la América precolombina, los aztecas tenían un juego, el tlanchti, en el que se utilizaban unas cestas (que podían ser de madera o piedra) y una pelota. Se trataba de un juego con significación religiosa, en el que la cancha representaba el mundo y la pelota un astro (el sol o la luna). El baloncesto fue inventado en 1891 por James Naismith. Este personaje de nacionalidad canadiense, se dedicaba a la enseñanza de la Educación Física en los E.E.U.U (en Massachusets), y lo ideó para que sus alumnos pudiesen practicar deporte durante el invierno en un local cerrado. En Europa fue conocido gracias a los soldados americanos que participaban en la 1ª Guerra Mundial. En España se empezó a practicar en el año 1922, cuando el escolapio Eusebi Milan aprendió este deporte en Cuba y se lo enseñó a sus alumnos de un colegio de Barcelona. CÓMO SE JUEGA Un partido de baloncesto lo juegan dos equipos de 5 jugadores (puede haber otros 5 reservas en el banquillo y se pueden hacer tantos cambios como se quiera). El objetivo de cada equipo es introducir el balón en la canasta del equipo contrario y evitar que el adversario se apodere del balón o enceste (siempre respetando las reglas del juego). Actualmente en la FIBA los partidos se juegan en 4 tiempos de 10 minutos. Si el partido finaliza en empate, deberán jugarse sucesivas prórrogas de 5 minutos hasta que un equipo gane el partido. El partido y cada uno de los períodos comienzan mediante un salto en el círculo central entre dos jugadores adversarios. Cada vez que la pelota entra en la cesta se anotan dos puntos en el marcador. Si el lanzamiento se hizo más allá de la línea de 6,25 m. serán tres los puntos anotados. Los tiros libres sólo valen un punto. Principales violaciones del reglamento: Pasos. En la salida con el balón en las manos, éste debe tocar el suelo antes de dar el paso. Tampoco se permite, cuando se coge el balón en carrera, dar más de dos pasos sin botar el balón. Dobles. Una vez que el jugador ha botado el balón, si deja de hacerlo, deberá pasarlo a otro jugador o lanzarlo a canasta, pero no podrá volver a botarlo, a no ser que lo toque un jugador del equipo contrario. Un jugador tampoco puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Campo atrás. Estando en terreno del equipo contrario, no podemos efectuar pases a un jugador de nuestro equipo que se encuentre retrasado en nuestro propio campo defensivo. Tampoco podrá el poseedor de la pelota pisar la línea central o retroceder botando hacia su campo. 3

4 Tres segundos: Ningún atacante puede permanecer más de 3 segundos en la zona del equipo contrario. Esta regla no se aplica cuando el jugador recibe la pelota y bota, tira o lucha por coger un rebote. Falta personal. Se produce cuando un jugador empuja, impide el desplazamiento de su adversario por el campo o le toca el brazo o la mano en el momento de tirar. A las cinco faltas personales el jugador deberá abandonar el campo y será sustituido por otro. Tiros libres. Cuando nos hacen una falta personal mientras estábamos tirando a canasta tendremos derecho a efectuar tiros libres: un tiro adicional si a pesar de la falta hemos metido canasta, 2 tiros si no metimos canasta pero estábamos tirando a menos de 6,25 m. y 3 tiros si estábamos tirando desde más allá de 6,25 m. Si cuando nos hacen la falta personal no estábamos tirando a canasta, sacaremos desde el punto exterior del terreno de juego más próximo al lugar donde se cometió la infracción. No obstante, en el momento en que un equipo comete 4 faltas personales en cada período, todas las faltas personales que se hagan a continuación serán castigadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de la zona del equipo infractor. Falta intencionada o antideportiva. Es una falta personal cometida por un jugador de forma deliberada, sin intención de jugar el balón. Se sanciona con tiros libres para los oponentes, seguido de posesión del balón en la línea central. Tiempo de posesión: Cada equipo dispone de 24 segundos para lanzar a canasta. Además no puede tardar más de 8 sg en atravesar el medio del campo en cada ataque. Además el jugador que tiene la pelota y está siendo estrechamente marcado por un adversario, deberá pasar, botar o tirar antes de 5 segundos. LA TÉCNICA Las tres acciones fundamentales del baloncesto son botar, pasar y tirar. El Bote. Hay dos tipos: el bote alto o de velocidad (se utiliza para correr muy rápido y avanzar.), y el bote bajo o de protección que sirve para proteger la pelota cuando los defensas se acercan peligrosamente para quitar la pelota. * El Pase. Es la forma más rápida de hacer avanzar el balón. Hay una gran variedad de pases. Los principales son: pase de pecho, pase picado y pase por encima de la cabeza. Pase de pecho Pase picado Pase por encima de la cabeza 4

5 * El Tiro. Los jugadores pueden meter canasta mediante varias clases de tiro: en bandeja, en suspensión, de gancho, tiro libre y el mate. Forma correcta de agarrar el balón Tiro en suspensión Entrada a canasta en bandeja Otros elementos técnicos importantes son la parada y el pivote. La Parada consiste en detenerse con el balón en las manos después de botar o recibir un pase. Hay dos formas de hacerlo: Parada en un tiempo. Cogiendo la pelota cuando los dos pies tocan el suelo a la vez. Parada en dos tiempos. Cogiéndola mientras los dos pies llegan al suelo uno antes que el otro. El Pivote es la acción que permite al jugador que tiene la pelota en sus manos, girar en cualquier dirección alrededor de un pie sin levantarlo del suelo. A este pie se le conoce como pie de pivote. Cuando la parada ha sido en un tiempo se puede elegir el que más convenga. En cambio, si es en dos tiempos siempre será el pie de pivote el que llegó primero al suelo. Si el jugador levanta del suelo el pie de pivote sin botar o pasar la pelota se producen pasos. 5

6 LA TÁCTICA En el baloncesto los jugadores se especializan en posiciones distintas: El base. Es el jugador más hábil en el bote y el pase. Su misión es subir la pelota hasta la canasta contraria y dirigir el juego de ataque de su equipo. También suele ser un buen lanzador. Los aleros. Tienen buena técnica y acierto en el tiro exterior y también dominan el bote para poder penetrar a canasta. El escolta es el jugador con las características de un alero, que además sabe manejar el balón como el base, al que ayuda. Los pívots son los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger los rebotes cuando el balón no entra a canasta. Deben ser buenos tiradores de cerca, hábiles y rápidos en los movimientos de pies y buenos pasadores para mover el balón cuando no pueden tirar a canasta. Ataque: La organización en el campo de los jugadores es la siguiente: (a los jugadores también se les conoce con números) 1: Base. 2: Escolta. 3: Ala (o alero). 4: Ala-pívot. 5: Pívot. Defensa: Los equipos pueden defender en individual, en zona o hacer una defensa mixta. La más aconsejable al iniciarse es la individual. Consiste en colocar un jugador defendiendo a cada atacante. El defensa vigilará, muy de cerca, todos los movimientos que haga el atacante que se le ha asignado y le seguirá donde vaya. Generalmente, esta defensa se hace a partir del momento en que el equipo atacante entra en el campo del equipo defensor, aunque también puede hacerse a lo largo de toda la pista. VOCABULARIO Mate: es una acción espectacular, en la que el jugador introduce el balón en el aro hacia abajo. Tapón: gesto técnico que consiste en que un jugador defensor para el balón en su trayecto ascendente hacia canasta. Rebote: gesto técnico de recuperar el balón tras un lanzamiento a canasta, fallado. Puede ser: ofensivo (recogido en ataque) o defensivo (recogido en defensa). Bloqueo: Consiste en que un jugador utiliza su cuerpo para obstaculizar el paso del defensa en beneficio del otro compañero del equipo, que queda libre de su defensa y así puede recibir un pase, lanzar a canasta, botar,... Fintas: Son movimientos de engaño que se hacen para desmarcarse del adversario o para confundirlo. Así tenemos fintas de tiro (el jugador finta el tiro y luego sale botando para superar a su defensa), fintas de pase (finta el pase a un lado y pasa a otro), finta de bote o penetración (finta que va a penetrar a canasta por un lado y se va por el otro o se para a tirar), etc. 6

7 LA RESISTENCIA TEMA 3: CONCEPTO DE RESISTENCIA: Es la capacidad que nos permite realizar esfuerzos de mayor o menor intensidad durante el mayor tiempo posible. CLASES DE RESISTENCIA: Podemos distinguir dos tipos de resistencia: RESISTENCIA AERÓBICA: es cuando realizamos un esfuerzo de intensidad suave o moderada ( pulsaciones por minuto). En ella nuestros músculos consiguen la energía que precisan de la degradación aeróbica (con O 2 ) de las grasas y los hidratos de carbono, ya que el corazón es capaz de suministrar a los músculos todo el oxígeno que precisan. Ejemplos: caminar, pasear en bicicleta, bailar, nadar, hacer senderismo, footing, esquí de fondo, etc. RESISTENCIA ANAERÓBICA: Aquí la intensidad del esfuerzo es tan intensa (por encima de las 170 pulsaciones por minuto), que el oxígeno que nuestro organismo aporta a la musculatura es insuficiente para que los músculos trabajen con normalidad. Esto provoca que la energía que precisamos haya que obtenerla recurriendo a la degradación anaeróbica (sin O 2 ) de los hidratos de carbono. El inconveniente de esta vía metabólica es que produce ácido láctico como producto de deshecho, el cual se va acumulando en los músculos hasta hacer que se bloqueen y que tengamos que cesar la actividad. Ejemplos de actividades anaeróbicas serían correr 1000 metros a la máxima velocidad, nadar 50 m. muy rápido, etc. DE LA RESISTENCIA AERÓBICA A LA RESISTENCIA ANAERÓBICA. Aunque antes hemos indicado unas pulsaciones concretas para distinguir la zona aeróbica de la anaeróbica, debes saber que el paso de una a otra es diferente para cada persona. Actualmente los preparadores y los médicos deportivos utilizan métodos muy sofisticados para calcular este cambio, ya que conocer dónde se produce es muy útil para programar el entrenamiento. Generalmente, el momento a partir del que se empieza a trabajar de manera anaeróbica está situado en una zona entre el 70 y el 85% de la frecuencia cardíaca máxima. La frecuencia cardíaca máxima (FCM) puede calcularse sencillamente mediante la regla general de 220 edad de la persona. Por ejemplo, una persona de 15 años tendría una FCM de = 205 pulsaciones. Así pues, la zona de cambio = % de (220 Edad). Cuando quieras entrenar la resistencia aeróbica debes asegurarte que tus pulsaciones durante el esfuerzo no superen la zona de cambio. Si tu frecuencia cardíaca se encuentra justo dentro de esa zona de cambio, debes saber que a tu organismo le empieza a faltar algo de oxígeno y que, por tanto, estás iniciando ya un trabajo anaeróbico. Por el contrario, si quieres trabajar la resistencia anaeróbica, debes trabajar con intensidades que hagan que tus pulsaciones superen la zona de cambio. 7

8 MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO: De modo general podemos decir que existen dos métodos para el entrenamiento de la resistencia: * MÉTODO NATURAL O CONTINUO: Consiste en realizar un esfuerzo físico de manera continuada, sin interrupción ni pausas. Los sistemas de entrenamiento más conocidos de este método son los siguientes: - CARRERA CONTINUA: consiste en correr durante un tiempo o distancia determinada a un ritmo uniforme, es decir, manteniendo la misma velocidad. La intensidad debe ser media-baja, lo que supone trabajar entre pulsaciones por minuto. Mejora la resistencia aeróbica. - EL FARTLEK: Método de origen sueco consistente en estar constantemente variando los ritmos de esfuerzo fuertes y suaves (normalmente se corre por terrenos accidentados que obligan de forma natural a cambiar de ritmo). Este método mejora tanto la resistencia aeróbica como la anaeróbica. * MÉTODO FRACCIONADO O INTERVALL-TRAINING: el atleta fracciona la distancia total a recorrer, intercalando pausas de recuperación (ejemplo: correr 20 series de 100 metros recuperando 45 segundos entre cada serie). Mejora tanto la resistencia aeróbica como la anaeróbica (dando prioridad a ésta última). La distancia que se recorre suele oscilar entre los 100 y los 400 metros. La distancia elegida se repite de 10 a 15 veces, siendo necesario establecer entre ellas una pausa de recuperación que permita al organismo recuperarse del esfuerzo anterior, aunque no en su totalidad; por eso se dice que la pausa es incompleta. Normalmente se inicia el nuevo esfuerzo cuando la frecuencia cardíaca está entre pulsaciones por minuto. Se recomienda que durante la pausa se ande o trote lentamente. La intensidad de la carrera dependerá de si queremos entrenar la resistencia aeróbica o la anaeróbica. Normalmente se suelen acabar las series con pulsaciones. Resistencia Aeróbica Método continuo Carrera Continua Fartlek Entrenamiento Anaeróbica Método Fraccionado Intervall-Training OTROS SISTEMAS: Participan de las características descritas en los métodos anteriores (continuos y fraccionados). Los más importantes son: El ENTRENAMIENTO TOTAL: Combina la carrera con paradas para realizar ejercicios, cuestas, velocidad, etc. Es un trabajo intermedio entre resistencia aeróbica y anaeróbica (intensidad medioalta, hasta 170 p/m). El ENTRENAMIENTO EN CIRCUITO: Consiste en realizar un circuito formado por 8-12 estaciones o ejercicios dirigidos a movilizar grandes masas musculares. Cada ejercicio se realiza un nº concreto de repeticiones o bien durante un tiempo determinado. Finalizado el ejercicio, la pausa de recuperación se aprovecha para situarse en el próximo ejercicio. La intensidad suele ser moderada (resistencia aeróbica). Entre los principales BENEFICIOS que conseguimos con los entrenamientos de resistencia destacan: disminución de las pulsaciones en reposo, disminuye el nivel de colesterol en la sangre (menor riesgo de enfermedades coronarias), se consume parte de la grasa corporal (adelgaza), mejora la oxigenación de las células (aumentan los glóbulos rojos de la sangre, aumento del tamaño del corazón, aumento de la red de capilares del aparato circulatorio, aumento de la red de capilares del aparato circulatorio, aumento de la capacidad respiratoria, etc.) 8

9 APUNTES TEÓRICOS DE LA ASIGNATURA 3º ESO 2ª evaluación 9

10 EL TENIS TEMA 5: HISTORIA: Se tienen datos confirmados de que este deporte, o al menos uno parecido a él, se disputaba ya en algunas ciudades de la Italia del siglos XI. Dos siglos más tarde se puso de moda en Francia un juego semejante, que se jugaba con la mano y al que posteriormente se le incorporaría una raqueta, exportándose con éxito a Inglaterra. Fue en esta nación donde empezó a tomar fuerza y a finales del siglo XIX comenzaron a disputarse competiciones organizadas de gran similitud a lo que ahora se denomina tenis. Actualmente los partidos de tenis se pueden jugar en 2 modalidades: Individual y dobles (ambos en modalidad masculina y femenina). El objetivo es impulsar la pelota por encima de la red de modo que bote en el campo rival e impida el intento del contrario de devolverla. NORMAS BÁSICAS DEL TENIS EL CAMPO El campo es un rectángulo de m. de longitud por 8.23 m. de ancho (partidos individuales) y m de ancho en el juego de dobles. El saque lo realiza el mismo jugador durante cada juego. Se hace desde el fondo de la pista de nuestro campo, desde una de las dos mitades (se va cambiando de lado cada punto). Si nos situamos en el dibujo de arriba y hemos sacado desde la mitad derecha del campo inferior, la pelota debe botar en el rectángulo señalado con puntos en el campo contrario. Si fallamos el primer saque tendremos una nueva oportunidad (media), pero si volvemos a fallar será punto para el equipo contrario. LA RED La red que divide el campo en dos mitades iguales tiene una altura de 0.9 m. en la zona central y hasta 1.06 m. en los extremos. MATERIAL DE JUEGO Para jugar a tenis se necesita una raqueta que como máximo puede medir cm. de largo y cm. de ancho por la parte del cordaje. Aunque las hay de madera y aluminio, ahora se suelen utilizar de materiales sintéticos (grafito, magnesio, etc.). El cordaje suele ser de nylon. El mango está forrado con una cinta de material antideslizante. La pelota es de goma forrada de fieltro de color blanco o amarillo. 10

11 TIEMPO DE PARTIDO Un partido tiene una duración máxima de 5 sets en los torneos masculinos (aunque generalmente se juega al mejor de 3 sets). En los torneos femeninos se juega a 3 sets. FORMA DE CONTAR LOS PUNTOS Cuando un jugador gana el primer punto, se le asignan 15 puntos a su favor; si gana el segundo punto, se le asignan 30 a su favor; si gana el tercer punto, entonces se le asignan 40 a su favor. El cuarto punto ganado por un jugador significa que ha ganado el juego. Si ambos jugadores han ganado tres puntos (empate a 40), se le da el nombre de deuce (que significa iguales). El próximo punto se denomina ventaja para el jugador que lo ha ganado. Si el mismo jugador gana el próximo punto, se anota el juego. FORMAS DE GOLPEAR LA PELOTA Saque o servicio: Se utiliza para empezar un punto y debe realizarse desde detrás de la línea de fondo de nuestro campo. Aunque el reglamento permite sacar tanto por arriba como por debajo de la cintura, normalmente se saca lanzando la pelota un poco más alta que lo que podamos llegar y a unos 30 cm. por delante, para golpearla con el brazo extendido por encima de la cabeza. Golpe de derecha: Son los golpes que se dan por nuestro lado natural. Se realiza desplazando primero la raqueta hacia atrás para tomar impulso, después se lanza hacia delante, describiendo un arco para entrar por detrás de la bola, golpearla y acompañarla al máximo en la misma dirección del golpe. Para efectuar este golpe, el jugador se coloca lateralmente respecto a la red, con el pie izquierdo adelantado (si es diestro). Golpe de revés: Son los golpes que se dan por el lado contrario a nuestra mano dominante. Si somos diestros desplazaremos la raqueta hacia atrás hasta la altura de nuestro hombro izquierdo para tomar impulso, con el pie derecho adelantado. A continuación la raqueta describe un arco hacia delante hasta impactar con la bola, a la que termina acompañando en su trayectoria. En ocasiones, para golpear con más fuerza se utiliza el revés a dos manos. La dejada: Es un golpe corto que intenta colocar la pelota al otro lado de la red, pero muy cerca de ésta, para que el contrario no la pueda alcanzar Se emplea cuando el rival está al fondo de la pista. La volea: Consiste en golpear la bola antes de que bote en el suelo, con lo que logramos gran rapidez. El remate: Es un golpe de potencia eminentemente ofensivo, que se utiliza para responder a una devolución muy elevada del contrario. Es un golpe muy similar al saque. El globo: Es un golpe que se emplea cuando el contrario está cerca de la red, pasándole con un golpe elevado por encima de él al que no pueda llegar. PÉRDIDAS DE PUNTO Si la pelota bota dos veces en el campo del jugador que ha de devolverla, antes de que la pueda golpear. Si el que realiza el servicio hace dos faltas sucesivas. Si una bola no pasa por encima de la red. Si la bola da el primer bote fuera del campo de nuestro rival. Si un jugador tira la raqueta para golpear la bola. 11

12 EL BADMINTON TEMA 6: UN POCO DE HISTORIA Aunque ya en la China de hace más de 2000 años se jugaba a algo parecido al bádminton, se considera que fue en Inglaterra donde se inventó este deporte. En concreto en Badminton House, donde un día lluvioso de 1873, un grupo de oficiales propuso jugar con raquetas de tenis en una sala interior del castillo y utilizar como pelota los tapones de las botellas de champán, en las que incrustaron algunas plumas, para ralentizar su vuelo. ELEMENTOS NECESARIOS PARA EL JUEGO DE BADMINTON EL CAMPO El campo es un rectángulo de 13,40 m. de longitud por 6,10 m. de ancho en el juego de dobles y de 13,40 m. de largo por 5.18 m. de ancho en el de individuales. Las líneas están pintadas dentro del terreno de juego. LA RED Se levanta a una altura de 1,55 m. del suelo. EL VOLANTE Puede ser de plumas o sintético. 12

13 LA RAQUETA Es el instrumento más importante de todo el equipo. Para la iniciación se utilizan raquetas metálicas más económicas. En competición se usan de fibra de carbono. LA PUNTUACIÓN Todas las modalidades se disputan al mejor de 3 sets de 21 puntos cada uno. En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible). En cada set, los jugadores puntúan siempre que ganen el punto que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). Si el que hace el punto es el que había sacado, seguirá haciéndolo, pero desde el otro lado (si ha sacado de la derecha, la siguiente sacará de la izquierda). Si el que hace punto es el que recibía, pasará a ser suyo el saque. En los partidos de dobles, el saque pasará primero al compañero del que hizo el saque inicial, luego al que empezó recibiendo en el otro equipo y luego a su compañero. Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales opuesta de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. Es similar al tenis, excepto que en bádminton el servicio se debe efectuar golpeando el volante por debajo de la cintura. 13

14 TÉCNICA LA PRESA O AGARRE DE LA RAQUETA El agarre de la raqueta se hará con firmeza sólo en el momento del golpeo. Entre golpe y golpe, la mano debe encontrarse relajada. Según el tipo de golpe que vayamos a dar (derecho o revés) cambiaremos el agarre. PRESA BÁSICA O UNIVERSAL: Se usa para los golpes de derecha. PRESA DE REVÉS: se utiliza cuando recibimos el volante por el lado izquierdo (jugador diestro). Respecto a la presa básica tenemos que realizar un cuarto de giro de la raqueta y dejar el dedo pulgar extendido sobre la parte más ancha de la empuñadura. GOLPES BÁSICOS GOLPES ALTOS GOLPES BAJOS EL CLEAR LA DEJADA ALTA EL REMATE EL SERVICIO O SAQUE EL LOB LA DEJADA ALTA SAQUE LARGO SAQUE CORTO 14

15 EL SAQUE: el reglamento obliga a golpear el volante en el servicio de abajo arriba y por debajo de la cadera en el momento del impacto. Hay 2 tipos de saques: Derecho y revés. A su vez, según su trayectoria que lleve el volante, éstos pueden ser: o o saque largo (trayectoria alta y larga al fondo de la pista contraria). saque corto (trayectoria lo más cercana posible a la red, intentando que el volante caiga inmediatamente después de la línea de saque corto contraria). EL CLEAR: es un golpe que envía el volante alto, desde el fondo de la pista hacia el fondo de la pista del campo contrario. EL REMATE O SMASCH: golpe definitivo con el que se pretende conseguir punto o recuperar el servicio. La trayectoria ha de ser lo más recta y hacia el suelo posible. EL DRIVE: el punto de contacto con el volante está a la altura de los hombros. El volante debe pasar lo más cerca posible de la red y con una trayectoria paralela al suelo. LOB: golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. Va dirigido alto y hacia el fondo de la pista. LA DEJADA: es un golpe de precisión, cuyo objetivo es hacer caer el volante justo detrás de la red. Hay dos tipos de dejadas: altas (golpeo realizado por encima de la cabeza) y bajas (golpeo ejecutado por debajo de la cadera). 15

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17 EL ATLETISMO TEMA 4: El atletismo es uno de los deportes más antiguos que existen; era el principal en los juegos olímpicos de la antigüedad (ya se celebraban más de mil años antes de Cristo) y, de hecho, las palabras atleta y atletismo proceden del griego. El atletismo está compuesto de diversas pruebas, pero divididas en dos grandes bloques: las carreras y los concursos (saltos y lanzamientos). Existe, no obstante, un tercer grupo que incluye pruebas combinadas de ambas modalidades (Decatlón y heptalón). LOS CONCURSOS Bajo el nombre de concursos se agrupan las pruebas de saltos y lanzamientos. Saltos Lanzamientos Prueba Categorías Prueba Categorías Altura m y f Peso m y f Pértiga m Disco m y f Longitud m y f Martillo m Triple m y f Jabalina m y f LAS CARRERAS En atletismo existen varios tipos de carreras. Las hay lisas, con vallas y obstáculos. Las hay de velocidad, medio fondo y fondo. Individuales y por equipos (relevos). Por último existen unas pruebas en las que no se corre, sino que se realizan caminando rápido : las pruebas de marcha. Velocidad Prueba Categorías Lisas Marcha Vallas y obstáculos Relevos Velocidad Prueba Categorías Prueba Categorías Prueba Categorías 100 m m y f 4 * 100 m m y f 10 km f 100 m. vallas f 200 m m y f 4 * 400 m m y f 20 km m 110 m. vallas m 400 m m y f 50 km m y f 400 m. vallas m y f Medio fondo Fondo Fondo 800 m m y f 3000 m f 3000 obstáculos m 1500 m m y f 5000 m m m m y f F: femenino maratón m y f M: masculino 17

18 PRUEBAS COMBINADAS En ellas los atletas compiten en varias pruebas distintas. Según sus marcas en cada una de ellas van sumando puntos y al final gana el que más puntos logre. Pruebas combinadas Prueba Categorías Decatlón m heptalón f LA PISTA DE ATLETISMO La práctica del atletismo está basada en movimientos naturales: correr, saltar y lanzar; habilidades de las que nace el lema olímpico Citius, altius, fortius (más rápido, más alto, más fuerte). Actualmente ocupa un lugar destacado en el calendario de las olimpiadas. El espacio principal donde se desarrollan las competiciones atléticas es la pista de atletismo, siendo uno de los recintos principales de las instalaciones olímpicas En las pistas de atletismo hay zonas separadas para desarrollar cada una de las pruebas. En general podemos decir que las pruebas de carreras se realizan por las calles exteriores y los concursos (saltos y lanzamientos) por la zona interior. 18

19 APUNTES TEÓRICOS DE LA ASIGNATURA 3º ESO 3ª evaluación 19

20 1. ORIGEN ACROSPORT Documentos gráficos sobre el antiguo Egipto ya reflejan artistas llevando a cabo distintas actuaciones acrobáticas, malabarísticas,, pero no será hasta el siglo XVIII, cuando estas actividades se desarrollaron plenamente en el Circo. En los ejercicios circenses de acrobacia se observan dos funciones bien diferenciadas: el PORTOR (persona que sujeta) y el AGIL o VOLTEADOR (persona que realiza elementos de equilibrio y flexibilidad encima del portor). La construcción de Pirámides humanas se ha observado a lo largo de la historia en muchas culturas. En nuestro país, tan rico en estos aspectos, destaca en la actualidad los Castells que se realizan en Cataluña, en los que se realiza una composición estática o dinámica en la que unos ascienden sobre otros formando una torre, un castillo o una pirámide. 2. EL DEPORTE El acrosport es una disciplina deportiva incluida en la Federación Internacional de Deportes Acrobáticos, fundada 1973 e integrada en la Federación de Gimnasia desde 1999 El acrosport se practica en un tapiz de 12 12m Se realizan ejercicios con acompañamiento musical, preferentemente música instrumental El ejercicio ha de contener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad, equilibrio, saltos y giros y movimientos en cooperación entre los componentes del grupo, ejecutando formaciones corporales, formando un conjunto de elementos coreográficos. La duración del ejercicio es de entre 2 15 y 2 30 Se valora la dificultad, la técnica y la dimensión artística. El acrosport tiene seis categorías: Parejas: Mixtas, Femeninas y Masculinas. Tríos Femeninos. Cuartetos Masculinos. Grupos Mixtos (de 3 a 6 integrantes). 20

21 Han de realizarse como mínimo: Seis pirámides, mantenidas al menos, 3 segundos Dos elementos acrobáticos, uno de ellos con fase de vuelo (volteos, mortales, flic-flac, etc) Un salto gimnástico: zancada, tijeras, saltos extendidos, agrupados, carpados, con o sin giro Un mínimo de 4 elementos individuales a elegir entre los siguientes grupos: 1. Equilibrio estático sobre una pierna. 2. Fuerza estática sobre los brazos ( V, plancha horizontal, etc.) 3. Grupo de flexibilidad (spagat, puentes). 4. Grupo de elementos acrobáticos 5. Grupo de piruetas gimnásticas. 3. CARACTERÍSTICAS DEL ACROSPORT Dos son las principales características que podríamos destacar de esta actividad física: 1. CREATIVIDAD 2. COOPERACIÓN Será de vital importancia la cooperación y colaboración entre los miembros del grupo y, en consecuencia la creatividad de la composición, tanto en la decisión del número de figuras por parejas, tríos y grupos, como la decisión del vestuario, la duración del montaje, su coreografía, música, maquillaje, etc. 21

22 EL VOLEIBOL RECUERDO HISTÓRICO Este deporte fue creado por el profesor de E.F. de la YMCA de Holyoke, Massachussets (U.S.A.), William G. Morgan, en Llega a Europa en 1917 y sobre 1920 entra en España por las playas catalanas, practicado como un juego recreativo. En 1925 la Escuela de E.F. Militar de Toledo edita el primer reglamento de nuestro país, pero hasta pasada la guerra civil española no se organiza como deporte oficial, siendo incluido como sección de balonvolea dentro de la Federación Española de Baloncesto. En 1960 se independiza y se crea la Federación Española de Voleibol. EL JUEGO El voleibol es un deporte colectivo. Consiste en hacer pasar el balón por encima de la red, para que caiga en el suelo del campo del adversario, o bien que éste no pueda controlarlo, cometiendo falta. El terreno de juego tiene forma de rectángulo, de 18 metros de largo y 9 m. de ancho. Está dividido en dos campos separados por una línea sobre la que se encuentra la red. Cada campo está compuesto por una zona de ataque (3m.) y una de defensas (6m) separadas por una línea. Los únicos jugadores que pueden rematar desde la zona de ataque son los delanteros. Los zagueros también pueden rematar si saltan desde la zona de defensa. El saque se realiza desde cualquier zona por detrás de la línea de 9 m de nuestro campo. Jugadores: Cada equipo está integrado por 6 jugadores (y hasta 6 suplentes). Las sustituciones debe autorizarlas el árbitro y sólo se pueden hacer 6 por set. Un jugador sustituido sólo puede reingresar al juego una vez en ese set y deberá ocupar su posición inicial. Estas reglas no se aplican en un jugador especial: el libero, que puede hacer un número ilimitado de cambios. El líbero es un jugador que sólo puede actuar como defensor (no puede rematar ni colocar desde la zona de ataque). Se le distingue porque lleva la camiseta de otro color. Puntuación: En el voleibol actual cada jugada vale un punto. Cuando el equipo receptor gana una jugada, gana un punto y el derecho a sacar. Si el punto lo hace el equipo que había sacado, continúa sacando el mismo jugador. Gana el partido el equipo que consigue primero 3 sets de 25 puntos (En caso de empate a 24 puntos, el juego continúa hasta que uno de los dos equipos obtiene una ventaja de dos puntos). En caso de empate a 2 sets, el set decisivo (el 3º) se juega a 15 puntos, con una ventaja de 2. El saque: se puede sacar desde cualquier punto situado detrás de la línea de fondo o zona posterior. El jugador que saca dispone de 5 segundos, después de que el árbitro toque el silbato, para sacar. En el momento del golpe, el balón no puede tener sujeción alguna. Lo que no está permitido es bloquear en la red el saque del equipo contrario. 22

23 Golpeos: Podemos golpear el balón con cualquier parte del cuerpo. Cada equipo puede dar un máximo de 3 toques antes de devolver el balón al campo contrario. Un mismo jugador no puede tocar dos veces sucesivas el balón (excepto si el primer golpe era un bloqueo). Rotación: Cuando un equipo recupera el saque, sus jugadores, deben cambiar sus posiciones, rotando en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Con ello se evita que sea siempre el mismo jugador el que efectúa el saque. GESTOS TÉCNICOS EL SAQUE Podemos clasificarlos en: Bajos: saque de seguridad y saque lateral. Altos: saques de tenis, de gancho y en suspensión. a. Saque de seguridad: se sujeta el balón con la mano contraria a la que golpea delante del cuerpo y a la altura de la cadera. Desde esa posición el jugador flexiona las piernas llevando el brazo que realiza el golpeo hacia atrás. Para golpear se suelta el balón al aire verticalmente, se realiza una extensión de las piernas, y se cambia el peso del cuerpo hacia adelante, a la vez que se lleva el brazo que golpea, extendido y con la mano en forma de cuchara, hacia el balón. b. Saque de tenis: se lanza hacia arriba el balón, a la vez que el brazo que golpea se lleva hacia atrás (detrás de la oreja). En el momento del golpeo, el brazo se extiende hacia arriba y adelante, a la vez que la pierna atrasada avanza, permitiendo la incorporación al terreno de juego. RECEPCIÓN DEL SAQUE (TOQUE DE ANTEBRAZOS) Para efectuar este golpe los brazos no son lo único a tener en cuenta. Lo primero que hay que hacer es concentrarse en la trayectoria del balón, para desplazarse hacia donde va a caer y situarse debajo, con las piernas flexionadas, las manos unidas y los pies dirigidos al lugar donde dirigiremos el pase (colocador). El contacto con el balón se efectuará con la parte plana de los antebrazos. Los brazos retroceden ligeramente para amortiguar la velocidad del balón para iniciar una extensión de todo el cuerpo, empujando el balón hacia el colocador. 23

24 PASE DE COLOCACIÓN (TOQUE DE DEDOS) Vista la trayectoria del balón, el colocador se sitúa detrás y debajo del balón con las piernas abiertas y flexionadas. El toque se realiza cerca de la cara, entre la nariz y la frente, con las manos abiertas en forma de copa (los dedos índice y pulgar forman un rombo). El contacto se produce con las yemas de los dedos. REMATE Es la acción culminante de una jugada ofensiva. Para rematar hay que golpear el balón con una sola mano por encima de la red hacia el campo contrario. El gesto técnico se divide en cuatro fases: carrera, batido y salto, golpeo y caída. 24

25 EL BLOQUEO Es el gesto más importante de la defensa, ya que permite interceptar los remates del contrario o reducir el campo de ataque. Pueden participar en él uno, dos o tres jugadores. Para efectuarlo hay que saltar con los brazos y los dedos juntos y extendidos por encima de la red. Las manos se inclinan un poco hacia adelante para que el balón al rebotar vuelva al campo contrario (bloqueo ofensivo). JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES ASTURIANOS El juego de los bolos consiste en derribar unos palos plantados en el suelo, mediante una bola también de madera, desde una distancia determinada. En Asturias existen muchas modalidades de bolos, pero la más extendida y la que se practica en nuestra zona, es la modalidad conocida como Cuatreada. Equipamiento: LOS BOLOS DE CUATREADA: La Bolera consta de castro, zona intermedia y tiro. Los bolos, son 9, de madera y una altura de 52 cm. El biche, bolo más pequeño (28 cm.), también de madera. La bola, tradicionalmente es de madera, aunque empieza a ser utilizada la de fibra. Pesa entre 500 y 800 grs. Cómo se juega?: El juego consiste en lanzar las bolas desde la zona de tiro por el aire directamente al castro (si cae antes del castro - fleje - o fuera de él serán cero puntos). La bola debe llevar un efecto de rotación hacia el lado en que está colocado el biche Cómo puntúa cada tirada?: 25

26 La puntuación es acumulativa. Se suma por: meter la bola dentro, por tirar bolos, por cuatrear, y por parar la bola dentro del castro: Si la bola pasa por la caja de bolos (aunque no derribe ninguno) = 3 puntos. Si la bola al pasar por la caja de los bolos queda parada en el castro = 3 puntos. Por cada bolo derribado (incluido el biche) = 1 punto. Si el bolo central de los 9 es el primero en caer =2 puntos. Cuando la bola sale por la zona de cuatreada (acción de cuatrear, si el primer bolo derribado es de la fila más alejada del biche (fila GRANDE) = 10 puntos de la fila media (fila MEDIA) = 5 puntos. De la fila más cercana (fila PEQUEÑA)= 7 puntos Un bolo NO puntúa cuando Se derriba el primer bolo de la fila pequeña (Cinca). La bola no pasa por la caja de bolos. Cuántas tiradas se hacen en una partida?: En el juego mano a mano cada jugador tirará 6 bolas, por parejas 3 bolas y en equipos de 5 dos bolas. En cualquier caso se jugará un juego para cada lado: derecho e izquierdo. LA RANA: La rana es un juego tradicional de lanzamientos de precisión muy practicada en los chigres, y en multitud de fiestas y romerías. Aunque en Asturias y en el País Vasco el deporte de competición se juega sólo metiendo 8 fichas por la boca de la rana, en la mayoría de los sitios nos vamos a encontrar con otra variante en la que la mesa tiene en total de 9 orificios redondos donde pueden entrar las fichas. Algunos tienen un obstáculo que dificulta la entrada de la misma (2 puentes y un molinillo). El jugador lanza varias tandas de 10 fichas. Puntuación: La forma de puntuar los aciertos varía según la zona. Nosotros utilizamos el siguiente sistema de puntuación: RANA MOLINO PUENTE RESTO DE AGUJEROS 50 puntos 25 puntos 10 puntos 5 puntos 26

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