LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO"

Transcripción

1 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO Autores: Mg. Jorge Arnao Marciani Investigador Principal Equipo de trabajo: Ps. Gonzalo Falla Carillo Bach. Andrea Jiménez Cisneros LIMA PERÚ 2011

2 PRESIDENTE DEL DIRECTORIO Santiago Antunez De Mayolo VICE PRESIDENTA Graciela Fuentes De Bedoya CONSEJO DIRECTIVO Lucía Montero De Benavides Fernando Otero Dante Córdova Salvador Piñeiro García Calderón José Luis Silva Martinott Melitón Arce Rodriguez Juan Zárate Gambini DIRECTOR EJECUTIVO Alejandro Vassilaqui DIRECTORA ADJUNTA Carmen Masías Claux LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES Un estudio cuanti - cualitativo descriptivo y analítico en jóvenes del Perú. Autores: Ps. Jorge Arnao Marciani. Ps. Gonzalo Falla Carillo. Bach. Andrea Jiménez Cisneros CEDRO 2,011 Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas Roca y Boloña Nº 271 San Antonio Miraflores Lima 18 Telfs: Fax: Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº Impreso en:

3 DEDICATORIA A los adolescentes y jóvenes del Perú cibernautas naturales, quienes han desarrollado una cultura juvenil en las redes sociales, cada vez más sorprendente y lejana para el mundo adulto. Jorge Arnao

4

5 AGRADECIMIENTOS A Alejandro Vassilaqui y Carmen Masías, por su confianza y respaldo en este nuevo trabajo de investigación. A Katty Melendez, Enrique Antaurco, Yuliana Gargate, María Teresa Delgado, Yessenia Solórzano, Román Mayurí. A Juan Maya por su apoyo en transcripción de los grupos focales y entrevistas en profundidad. A Alexandra Dextre por su colaboración en la elaboración de la base de datos. A Liubenka Obrenovic, amiga y excelente bibliotecóloga por su permanente asesoría en la búsqueda bibliográfica. A Carmen Barco, por la revisión del documento.

6

7 ÍNDICE LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES Dedicatoria... 3 Agradecimientos... 5 Índice... 7 Introducción... 9 Contexto del juego en Red en el Perú Ficha técnica Resultados Características del jugador habitual Conclusiones del estudio Recomendaciones del estudio Bibliografía LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 7

8

9 INTRODUCCIÓN El entusiasmo por el juego ha estado presente en el ser humano desde que éste conformó culturas, como lo ha demostrado la historia y la antropología de manera fehaciente; muchos mamíferos también juegan pero no desarrollan problemas derivados del mismo. Durante mucho tiempo los problemas sociales derivados de la adicción al juego tenían como protagonistas a la población adulta, sin embargo la revolución que ha generado Internet ha cambiado este escenario, ya que el juego se ha hecho accesible a la población adolescente y joven con tipos y variedades nunca antes vistos, el acceso y uso a Internet se ha expandido de forma geométrica y con ella la difusión de la oferta de juegos en línea. Las computadoras cada vez son equipos indispensables en el hogar como lo fueron en su momento la radio y la TV. Es en este contexto y debido a la interactividad que posee la computadora en línea, es que surge el juego patológico o la adicción a los juegos en red o en línea. Esta investigación cualitativa busca describir las modalidades del juego en línea, sus características y sus consecuencias en el entorno personal y socio-familiar en el Perú. También se indagará sobre las características cualitativas de la ludopatía en línea, se identificarán las formas de juego más frecuentes en nuestra sociedad peruana, y se describirá cómo el entorno familiar promueve o limita en los adolescentes el desarrollo de la adicción al juego en línea. Por su carácter cualitativo este estudio no es expandible a una muestra nacional, lo que se pretende es colocar en la agenda pública un problema que cada vez más se hace más visible en colegios y en las familias. Por tanto, urge la necesidad de desarrollar un estudio epidemiológico a nivel nacional que nos brinde un diagnóstico más amplio sobre el problema y así desarrollar programas de desarrollo social dirigidos a la adolescencia y juventud donde la recreación activa y el deporte sean revalorados y puestos al alcance de esta población. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 9

10 CONTEXTO DEL JUEGO EN RED EN EL PERÚ Consideramos fundamental hacer una diferencia más precisa entre los términos lúdico y juego. La lúdica se entiende como la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (reír, gritar, llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversión y el sentirse bien. Lo lúdico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades y acciones diversas como el baile, el paseo, la observación de un partido de fútbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red es sólo una de estas manifestaciones. Lo que nos señala la realidad, es que el juego en Red esta expandiéndose de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras manifestaciones lúdicas. Las actividades físicas que implican muchas actividades lúdicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva los juegos en Red. Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de por sí implican una forma válida de afrontar el ocio, sumado a su probada capacidad de mejorar la socialización en los adolescentes, mejorar algunas capacidades de aprendizaje (memoria, percepción, coordinación, etc.), y el status de pertenencia en los usuarios. La autora americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este contexto, existen que señalar que los adolescentes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento lúdico en espacios públicos. Antes la queja social se dirigía hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están en las esquinas, están en Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y jóvenes, 10 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

11 debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se alquilan por hora. Es así que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en línea y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada día a más adolescentes y jóvenes, la televisión, la radio y la prensa públicas serán cada vez más consumidas en Web, sin embargo se mantiene la pregunta cuántos de éstos usuarios con el tiempo presentarán problemas de adicción a los juegos?. Los juegos en Red demandan una serie de habilidades e información sobre el funcionamiento del software y programas de computación, que determina que los adolescentes tienen y deben conocer de los sistemas operativos de las computadoras, todo lo cual construye competencias y elimina el temor a la computadora. Los juegos por lo general, son el gancho para que se produzca la alfabetización digital. Temor que muchos adultos sienten sobre los equipos electrónicos y la multimedia, debido en mucho a que no se dio ese enganche en ellos que facilite la alfabetización digital. Es el salto cualitativo que implica la desaparición física del contrincante. Antes se jugaba ajedrez con un compañero que estaba delante de uno, o se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o básquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendo las personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos; la sincronía y el tiempo real, mantiene la misma dinámica y velocidad que los juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con los juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona pero que está en otro lugar del país o del mundo. La televisión presenta actores y personajes de ficción, mientras que en los juegos en línea el protagonista de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez representa mucho del atractivo de los juegos en Red. Todas estas ventajas no implican que dejemos de señalar la capacidad de adicción que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir jugando, la tolerancia y necesidad de jugar cada vez más tiempo, la incapacidad de detenerse y fijarse plazos de juegos e incumplirlos constantemente, son también manifestaciones que cada vez se observan en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejería y rehabilitación de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casuística (casos LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 11

12 de adolescentes y jóvenes con evidentes comportamientos adictivos). La polémica continuará sobre si hay más ventajas o desventajas en los juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusión. Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en una computadora conectados a Internet por medio de un servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en línea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno compite con la máquina (aunque cada vez más los videojuegos tiene aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a través de la Internet. En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones interpersonales que se establecen a través de los juegos en red. 12 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

13 FICHA TÉCNICA 1. Objetivo general Describir percepciones, hábitos y actitudes de los adolescentes y jóvenes del Perú respecto a los juegos en línea. 2. Objetivos específicos Describir las motivaciones de los jóvenes y adolescentes respecto a los juegos en línea. Describir el perfil del usuario cotidiano (heavy user) de los juegos en línea. Identificar los factores de riesgo de adicción a los juegos en línea en los jóvenes 3. Población de estudio La población del estudio estuvo compuesta por adolescentes y jóvenes de Lima y de algunas zonas de la selva peruana. En total fueron 4 regiones del Perú. 4. Muestra 14 adolescentes participaron en 2 grupos focales en la ciudad de Lima. Asimismo 3 adolescentes de Pucallpa, Tarapoto y 5 de Lima participaron en entrevistas en profundidad. Además, se realizaron 164 encuestas en Lima y zonas de la selva peruana. La composición de la muestra total fue la siguiente: LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 13

14 Grupos focales Entrevistas Encuestas TOTAL 14 personas 8 personas 164 Total Lima Total selva Recolección de datos Se elaboró una guía de discusión para la realización de los grupos focales y las entrevistas a profundidad. Esta se construyó sobre la base de los objetivos del estudio. Seguidamente, se realizaron los 2 grupos focales en instituciones educativas emblemáticas, cuyo nombre se mantendrá en reserva. 6. Procesamiento y análisis de la información La información registrada en grabaciones de audio fue transcrita de la manera más fidedigna posible, tomando en cuenta los signos de puntuación, exclamación, los silencios. Esto se denomina: reducción de datos. A partir de las trascripciones se levantó un libro de códigos para codificar las entrevistas y los grupos focales. 14 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

15 RESULTADOS Edad de inicio en el juego Cómo fue la primera vez que jugaste en Internet? Cuando tenía 12 años por medio de unos amigos Gunbound. (EP 3) En la mayoría de los casos la edad promedio señalada por los entrevistados y encuestados son los 12 años, edad que coincide con la escolaridad correspondiente al nivel secundario y al inicio definido de la adolescencia, edad que va acompañada de una atribución social de mayor autonomía por parte del púber. Los amigos empiezan a ocupar mayor relevancia en la vida del menor y los intereses y gustos entre coetáneos son más compartidos. Siendo los juegos en línea una actividad preferida en el tiempo libre, no es de extrañar que los 12 años aparezca como la edad más frecuente en el inicio para los juegos en línea. Primer contacto con juegos en línea Es interesante notar que la mayoría de los entrevistados y encuestados señalan que su acercamiento a la Internet fue a través de los juegos. Como ya hemos señalado, la dinámica urbana restringe cada vez más los espacios de recreación y uso del tiempo libre en espacios abiertos, con lo que esta afirmación no es de sorprender. Lo que es preocupante es confirmar que el inicio de la recreación en la pubertad esté ligado al juego en Internet en desmedro de actividades al aire libre. Si no fuera por los espacios escolares, es posible que haya niños que no realicen ningún tipo de actividad física ni deportiva y lamentablemente esta tendencia se va impregnando más en la sociedad. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 15

16 Con quién o quiénes se dio este primer contacto con la Internet? bueno me vaciló porque en ese tiempo estaba de moda, todos mis compañeros lo jugaban en el colegio en mi salón y tu sabes saliendo del colegio, nos íbamos a jugar (EP 2) La socialización en los adolescentes ha sido tradicionalmente mediatizada por los amigos. Este proceso también se aplica a los juegos en Red, en todos los casos los amigos han generado el mecanismo de aproximación a los juegos. En general el inicio, mantenimiento y deserción frente a un juego está vinculado directamente al grupo de amigos. La socialización primaria basada en la familia y a la escuela debe dar paso a la socialización secundaria dado por los grupos sociales, en la mayoría de casos los amigos. Sin embargo, la familia cada vez tiene menos presencia en la vida de los hijos y por el contrario los amigos e Internet se convierten en el espacio de socialización de mayor referencia. Lugar de inicio de los juegos en línea cuando salíamos temprano nos íbamos (a las cabinas) así en grupos de ocho y jugábamos el mismo juego (GP1) Las cabinas de Internet son el lugar donde mayoritariamente los adolescentes y jóvenes tuvieron su primer contacto con los juegos en línea. Si bien se aprecia con mayor frecuencia que hay hogares que cuentan con acceso a Internet, el mecanismo continúa siendo el mismo. El primer contacto es en las cabinas, para luego pasar a jugar en casa, culminando en un sistema mixto, donde se alterna el juego en cabinas y en el domicilio. Sensaciones de la primera experiencia con los juegos en línea es más realista ya, porque es como si estuvieras en primera persona (GP2) La televisión requiere asumir un rol pasivo, ya que el espectador sólo debe colocarse frente a un televisor y esperar que los sentidos de la vista 16 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

17 y el oído entren en acción. Los juegos en línea tienen tres añadidos que explican su demanda e incremento geométrico. Por un lado, el hecho que la persona se convierte en el protagonista del juego, donde deja el rol de espectador, asume un rol activo y puede ver cómo sus propias decisiones lo conducen al fracaso o éxito para superar determinados retos que el juego plantea. A este rol activo, propio del juego en línea, se suma el hecho que el adolescente interactúa con otros jugadores en tiempo real, por lo que la competencia pasa a ser de persona a máquina a ser de persona a persona. Esto en sí ya es un estímulo para continuar jugando, ya que si se pierde siempre habrá una revancha y si se gana queda el deseo de seguir jugando. Finalmente, los juegos en línea tiene una construcción visual que no ofrece la TV, las imágenes aparecen en alta resolución, en muchos casos en 3d, con contrastes de colores impresionantes y mundos fantásticos donde las leyes de la física y el tiempo son desafiados, todo esto acompañado de un sonido estéreo con efectos especiales. Si bien la televisión posee ahora formato digital y videos en calidad Blue Ray, aún no están accesibles a la mayoría de usuarios y carecen de permanentes actualizaciones con las que si cuentan los juegos en línea. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 17

18 CARACTERÍSTICAS DEL JUGADOR HABITUAL Edad La edad promedio de los encuestados asiduos a los juegos en línea fue de 17 años, lo que representa el 33% de la muestra total. Sin embargo, si buscamos un rango encontramos que entre los 14 y 21 años se concentra el mayor número de jugadores en línea. Edad Frecuencia Porcentaje (%) , , , , , , , , , , , , , , , , ,6 Total ,0 18 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

19 Juegos preferidos La mayoría de los entrevistados y encuestados señalaron los siguientes juegos en línea: Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefinidas equipo contra otro equipo. Gunbound: Juego de puntería entre varios jugadores. Dota y Star Craft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia. Tipología de los juegos en línea 1 Juegos de Roles: son aquellos que demandan la mayor cantidad de tiempo. Parten de un personaje que el jugador debe ir vistiendo (armas, poderes, habilidades) para alcanzar metas, dinero, ítems, etc. Están codificadas en cuentas personalizadas a la cual se tiene acceso con nombre y clave secreta. Son cuentas que pueden ser vendidas y que muchos adolescentes emplean como mecanismo de recurseo. Ejemplos de este tipo de juegos son Naruto, Mu, Grépolis, Cityville. Juegos de aventura: tienen diferentes variables como juegos de combate, acción, pero en general cuentan con misiones predefinidas de enfrentamiento de un equipo contra otro. Ejemplos de este tipo de juegos son Wolfman, Tribal Wars, Kingsage. Juegos de estrategia: juegos que implican construcción de edificaciones para posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike, Warcraft, Starcraft, Age Empire. 1 Esta tipología está construida sobre la base de los propios entrevistados, no corresponde a alguna clasificación internacional, sino está en base a la realidad y dinámica del juego en línea en el Perú. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 19

20 Migración de un juego a otro Es interesante remarcar que los amigos nuevamente cumplen un papel socializador. Así como son claves en la introducción a los juegos de Internet, también lo son en la permanencia y migración hacia otros juegos. Los adolescentes permanentemente comentan sobre sus avances, logros, dificultades y anécdotas que surgen durante el avance en un juego. Al surgir otros juegos que captan la atención de la mayoría de amigos, los adolescentes van dejando su juego preferido y pasan a compartir el juego de moda. En muchos casos realizan usos mixtos; es decir, continúan jugando su juego favorito pero también juegan el juego de la mayoría de sus amigos. El sentimiento de pertenencia a un grupo cumple aquí un rol determinante. Promedio de horas de juego por día El 40% de los encuestados contestó que jugaba un promedio de 2 horas al día, mientras que el 32% contestó que jugaba más de 4 horas. Es decir más del 70% de la población encuestada juega entre 2 y 4 horas al día, cifra ya de por sí preocupante y que palidece con las más de 8 horas al día que el 9% de la muestra refirió. La ludopatía a estos juegos se ve manifiesta en estas cifras. Frecuencia Porcentaje (%) Menos de una hora 29 17,7 2 horas 67 40,9 Más de 4 horas 53 32,3 Más de 8 horas 15 9,1 Total ,0 Promedio de días a la semana El 47% del total de encuestados contestó que juega entre 1 a 3 días, mientras que el 27% contestó que juega entre 3 a 5 días y el 25% juega 20 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

21 todos los días. Es indudable que las cifras muestran que los juegos en línea se constituyen en la principal actividad de tiempo libre en los adolescentes de la muestra. Durante el tiempo de permanencia en la cabina o su casa, la mayoría de encuestados realizan otras prácticas asociadas con la conectividad, entre ellas: 1) Chatear 2) Navegar por Internet 3) Correo electrónico 4) Jugar juegos de la redes sociales Frecuencia % Entre 1 a 3 días 77 47,0 Entre 3 a 5 días 45 27,4 Todos los días 42 25,6 Total ,0 Evidencias de la adicción a los juegos en línea El 32% de los encuestados señalan que siempre piensa en los juegos en línea aún cuando no está jugando, mientras que el 67.1% señala que no piensa en sus juegos preferidos mientras realiza otras actividades. Este podría ser un criterio para discernir a los jugadores habituales de los jugadores ludópatas, ya que implica una necesidad del juego para sentirse bien, situación similar a la adicción que produce el alcohol, el tabaco y las drogas ilegales. Jugando sin computadora? Frecuencia Porcentaje(%) Sí piensan en jugar aún sin la PC 53 32,3 No lo hacen ,1 Total ,0 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 21

22 Intención de dejar de jugar El 45.1% de los encuestados señala que sí ha intentado dejar de jugar en línea, mientras que el 54.9% de los encuestados no ha querido nunca dejar de jugar. Este primer porcentaje es el que hay que observar, ya que en la intención de dejar de jugar un juego subyace posibles problemas asociados a la actividad de juego patológico. Similares respuestas se hallan en jugadores ludópatas a casinos o en consumidores de drogas, sobretodo luego en momentos posteriores a la intoxicación y los problemas vinculados a ella. Es muy probable que en este porcentaje de encuestados ya se hallen un número considerable de adictos a juegos en línea. Frecuencia Porcentaje (%) Sí lo ha intentado 74 45,1 No lo ha intentado 90 54,9 Total ,0 Juego y relaciones interpersonales Es preocupante que los entrevistados refieran que si bien hay chat en la mayoría de los juegos en línea y que hacen uso de esa función, estas conversaciones son completamente instrumentalistas y se refieren exclusivamente al juego. Es decir, si bien hay relaciones que se establecen al interior de los juegos en línea, no existen comunicación afectiva ni personal al interior de ellos de éstos. Tomando en consideración la gran cantidad de horas al día y de días a la semana dedicados al juego por parte de los adolescentes, se puede afirmar que los juegos en línea no constituyen espacios de soporte emocional, sino que por el contrario en los jugadores ludópatas son más bien potenciadores de vacíos y aislamiento social. Motivación en el juego en línea La palabra clave que surge como principal motivador para jugar y engancharse en los juegos en línea es la competitividad. Los 22 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

23 adolescentes perciben a los juegos en línea como un espacio donde hay una permanente e infinita posibilidad de competir sin restricciones mayores con jugadores de todo el mundo, de todas las edades, de todos los idiomas y nacionalidades. Esta es la principal razón que genera la seducción en los adolescentes, razón que no es ajena a la mayoría de juegos propios de la edad adolescente donde la competitividad es una característica psicológica que fortalece la conformación de la personalidad. Por lo tanto, respecto a la competitividad, los juegos en línea no son tan diferentes de los otros juegos, pero contienen una capacidad de enganche superior a muchos otros juegos tradicionales. El juego ideal A los jóvenes participantes de entrevistas y grupos focales se les pidió que imaginen que una gran compañía los llamaba para que diseñen un juego para Internet, de modo tal que describan, según ellos, el juego ideal. La información obtenida es muy interesante, ya que brinda aquellas características que valoran y priorizan en los juegos. En términos generales se obtuvieron los siguientes resultados: Qué debería tener ese juego? Los elementos visuales son referidos como lo primero que les llama la atención de los juegos en línea, los contrastes de luz, las imágenes en 3d, las dimensiones surrealistas, son uno de los primeros enganches en lo visual. Buenos gráficos, buen sonido, colores que impacte. (GP1) Cómo podrían ser las locaciones? Una de las características más llamativas para los adolescentes son los escenarios, mientras más diversos, más ilógicos, más antagónicos, son más preferidos, al parecer lo rutinario, lo monótono a la realidad es descartado. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 23

24 Infinidades de niveles y de paisajes. (EP2) Tiene que cambiar según se va avanzando el juego, porque si no se vuelve monótono, aburrido. (EP1) Otro aspecto que los jóvenes entrevistados mencionaron fue la diversidad que deben tener los juegos, en el sentido que conforme vayan avanzando los niveles deben ir cambiando las imágenes, los sonidos, inclusive los obstáculos y formatos en el mismo juego. Un factor que parece desmotivar el uso de un mismo juego es que sea muy parecido de un nivel a otro, motivo por el cual se considera la diversidad del juego como algo fundamental. Qué personajes tendría? Sería como los seres humanos, de una forma militar, es decir que tengan armas bombas e tipos de armas para recoger, y el objetivo para matar serian zombis (EP3) Los jóvenes mencionaron que los personajes que les gustaría que tenga el juego ideal sean parecidos a los seres humanos, lo que significa que los jóvenes desean en cierta forma sentirse representados por los personajes con los que juegan. Estos personajes, además, cuentan con herramientas como armas y bombas para defenderse. Por otro lado, prefieren que los enemigos de los personajes sean ajenos a los seres humanos. En cierto modo se refleja la lógica del superhéroe que se enfrenta a seres no humanos. Qué tendrías que hacer para ganar puntos y ganar el juego? tiene que ser estratégico pero bien difícil, porque hay un juego que se llama el dios de la guerra, que es de estrategia y también de matanza que es bien difícil y es uno de los mejores juegos. (GP1) Un hallazgo interesante fue el tema de la estrategia en los juegos como rasgo que los jóvenes y adolescentes valoran. Si un juego se gana fácil, si no presenta riesgos o complicaciones, entonces el juego rápidamente 24 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

25 deja de ser usado. Sin embargo, parece ser que mientras más se tenga que analizar, más permita que continúen intentando de distintas formas, el juego se vuelve más entretenido y atractivo para ellos. Manifiesto de esto son las siguientes respuestas: La cosa es que tiene que ser bien difícil matar y ganar el juego (GP1) Que combinen las estrategias con las personas (GP2) Factores de riesgo de adicción a juegos en línea Se identificó que algunos escolares no cuentan con el impedimento de sus padres respecto al tiempo que invierten en los juegos en línea. Por el miedo a que los hijos salgan a las calles e ingresen a pandillas o comiencen a consumir drogas, algunos padres prefieren que sus hijos permanezcan en sus casas, sin importar para qué lo hagan y/o estén todo el día en la computadora jugando o usando el chat y las redes sociales. Prefieren que tengan el vicio en la casa a que en la calle (GP1) Perfil del usuario cotidiano Heavy user y perspectiva de género Existe una línea de análisis que se ha dedicado al problema de los videojuegos (y más recientemente y de manera incipiente, a los juegos en red), que enfoca desde una perspectiva de género tanto los contenidos de esos juegos como las prácticas con las que se asocian. En general se afirma que los videojuegos pertenecen a un universo masculino, el cual reafirman y reproducen permanentemente. Se trata de juegos diseñados por hombres y para hombres, según sus propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposición imágenes sobre los sexos y los roles correspondientes a ese particular punto de vista. En lo que respecta a la práctica de juegos en red, el predominio masculino en este tipo de locales de acceso público se verifica no exclusivamente en relación con la proporción en que cada sexo se hace presente en esos lugares sino también en el tiempo que se dedica a la permanencia y la práctica de juegos en red. Las jugadoras acostumbran a permanecer en el establecimiento aproximadamente 2 horas cuando LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 25

26 concurren un día de semana (lunes a viernes), y se quedan media hora más los sábados y los domingos; los hombres, en cambio, permanecen unas 3 horas los días de semana y entre 3 horas y media y 4 horas los fines de semana. Es interesante destacar que si bien la práctica de juegos en red es convocante y se convierte en actividad principal no solamente por su carácter de entretenimiento sino por su carácter social, durante la permanencia en el salón recreativo la gran mayoría de los usuarios ejecutan otras prácticas informáticas de conectividad: chatear (sobre todo las usuarias más jóvenes), navegar por Internet (principalmente los usuarios varones), el correo electrónico y jugar con la PC a juegos de Internet. Existen pocos estudios relacionados con el uso de los videojuegos de parte del género femenino. Algunas investigaciones analizan que en la mayoría de los videojuegos preferidos en los personajes que aparecen como protagónicos, la mujer aparece asociada a contenidos agresivos y/o negativos. Muchos de estos estudios revelan que los contenidos temáticos de los videojuegos muestran a las mujeres asociadas a personajes como hechiceras, elfas, brujas, villanas, lo que probablemente de forma indirecta reduce el atractivo para el género de identificarse con dichos personajes. Esta premisa es interesante de analizar, como una premisa para explicar el porqué la gran ausencia de mujeres que se sienten atraídas por los juegos en línea. Es evidente que no podemos dejar de señalar que todos los estudios de psicobiología ya han demostrado que los varones tienden a desarrollar mayor cercanía a lo visual, por lo que hay un sustrato que explica la mayoritaria participación de juegos por parte de los varones. 26 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

VIDEOJUEGOS, MENORES Y RESPONSABILIDAD DE LOS PADRES

VIDEOJUEGOS, MENORES Y RESPONSABILIDAD DE LOS PADRES VIDEOJUEGOS, MENORES Y RESPONSABILIDAD DE LOS PADRES Estudio realizado por PROTEGELES y CIVÉRTICE con el DEFENSOR DEL MENOR 1 INDICE CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIO Justificación del estudio... 3 Objetivos...

Más detalles

Proyecto de investigación aprobado en la convocatoria 2010 del Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Innovación y Ciencia (EDU-17037)

Proyecto de investigación aprobado en la convocatoria 2010 del Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Innovación y Ciencia (EDU-17037) LAS POLÍTICAS DE UN «ORDENADOR POR NIÑO» EN ESPAÑA. VISIONES Y PRÁCTICAS DEL PROFESORADO ANTE EL PROGRAMA ESCUELA 2.0. UN ANÁLISIS COMPARADO ENTRE COMUNIDADES AUTÓNOMAS Proyecto de investigación aprobado

Más detalles

Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos

Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos La denominada sociedad de la información caracterizada por las posibilidades que tienen personas y comunidades enteras de cualquier lugar del mundo

Más detalles

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Centro de Estudios de Opinión Ciudadana. Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Centro de Estudios de Opinión Ciudadana. Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Centro de Estudios de Opinión Ciudadana Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos Julio 2005 Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos I. Resumen El Centro de Estudios

Más detalles

TALLER SOBRE LAS ADICCIONES SOCIALES

TALLER SOBRE LAS ADICCIONES SOCIALES TALLER SOBRE LAS ADICCIONES SOCIALES PRIORIDADES EN ESTE ÁMBITO CÓMO Y DÓNDE D DEBERÍAN ABORDARSE Reflexión n sobre cómo c seguir trabajando Nuevo Plan de Adicciones Sol de Ena 1 PASOS PARA DISEÑAR EL

Más detalles

Generan los nuevos dispositivos adicción a internet?

Generan los nuevos dispositivos adicción a internet? Generan los nuevos dispositivos adicción a internet? Las nuevas tecnologías Internet es una tecnología con un gran impacto en nuestra sociedad y especialmente entre los jóvenes. Internet y su acceso a

Más detalles

Capitulo 6. Conclusiones

Capitulo 6. Conclusiones Capitulo 6. Conclusiones Quiero presentar este apartado de conclusiones a manera de ir sistematizando con cuestionamientos generales para el impacto que ha traído estos últimos años este fenómeno tan complejo,

Más detalles

LA TELEVISIÓN Y LOS NIÑOS:

LA TELEVISIÓN Y LOS NIÑOS: LA TELEVISIÓN Y LOS NIÑOS: Desde hace bastante tiempo se han realizado investigaciones sobre los efectos que tiene la televisión en los niños; se han analizado el contenido de los programas televisivos

Más detalles

LA RELACION DE PAREJA EN LA FIBROMIALGIA Y EL SINDROME DE FATIGA CRÓNICA

LA RELACION DE PAREJA EN LA FIBROMIALGIA Y EL SINDROME DE FATIGA CRÓNICA LA RELACION DE PAREJA EN LA FIBROMIALGIA Y EL SINDROME DE FATIGA CRÓNICA Autora: Teresa Moratalla Gellida Psicóloga Hospital de la Santa Creu i Sant Pau. Barcelona 2.009 INTRODUCCIÓN Si bien la fibromialgia

Más detalles

QUE VES CUANDO VES TV?

QUE VES CUANDO VES TV? QUE VES CUANDO VES TV................................ Guía de mediación del consumo infantil de televisión para padres y tutores................................ que ves cuando ves tv Guía de mediación

Más detalles

La interpretación, en su acepción de comunicación atractiva in situ 1

La interpretación, en su acepción de comunicación atractiva in situ 1 Portal Iberoamericano de Gestión Cultural La interpretación, en su acepción de comunicación atractiva in situ 1 Jorge Morales Miranda Consultor en Planificación Interpretativa y Formación 1 Artículo cedido

Más detalles

DESCONÉCTATE MANEJO ADECUADO Y RESPONSABLE DE LOS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

DESCONÉCTATE MANEJO ADECUADO Y RESPONSABLE DE LOS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS ORDEN RELIGIOSA DE LAS ESCUELAS PÍAS PADRES ESCOLAPIOS COLEGIO CALASANZ PEREIRA SECCIÓN INFANTIL Y PRIMARIA DESCONÉCTATE MANEJO ADECUADO Y RESPONSABLE DE LOS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS MÓNICA HENAO GARCÍA

Más detalles

Muchos de los cambios que han tenido. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar.

Muchos de los cambios que han tenido. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar APLICACIÓN PARA EL ÁREA Arleth Saurith Muchos de los cambios que han tenido lugar en los sistemas educativos como resultado

Más detalles

Educación en Chile y Reforma Educacional LA VOZ DE LOS NIÑOS

Educación en Chile y Reforma Educacional LA VOZ DE LOS NIÑOS Educación en Chile y Reforma Educacional LA VOZ DE LOS NIÑOS QUÉ buscamos Aportar la opinión de niños y adolescentes al debate público sobre la Reforma Educacional chilena CONOCER LA PERCEPCIÓN, PERSPECTIVA

Más detalles

Estudio sobre el uso (y abuso) del móvil e Internet en el alumnado del I.E.S. Al Satt (Algete). Curso 2013 14

Estudio sobre el uso (y abuso) del móvil e Internet en el alumnado del I.E.S. Al Satt (Algete). Curso 2013 14 Estudio sobre el uso (y abuso) del móvil e Internet en el alumnado del I.E.S. Al Satt (Algete). Curso 2013 14 Realizado por el Dpto. de Orientación con la colaboración del Coordinador TIC 1 IDEAS CLAVE:

Más detalles

www.mihijosordo.org Tiempo libre y vida social Alcohol y otras drogas

www.mihijosordo.org Tiempo libre y vida social Alcohol y otras drogas Tiempo libre y vida social Alcohol y otras drogas El alcohol, los porros, la cocaína todo eso me da mucho miedo. Yo tampoco sé mucho de esto y creo que se lo explicarán mejor en el cole. Pero también me

Más detalles

COMISIÓN ESTATAL DE DERECHOS HUMANOS DE TLAXCALA

COMISIÓN ESTATAL DE DERECHOS HUMANOS DE TLAXCALA COMISIÓN ESTATAL DE DERECHOS HUMANOS DE TLAXCALA Informe Justificación Éste organismo público se une al esfuerzo nacional, para empoderar a los adolescentes sobre el uso responsable de las redes sociales,

Más detalles

LOS JÓVENES E INTERNET 135 ANEXO: EL CUESTIONARIO

LOS JÓVENES E INTERNET 135 ANEXO: EL CUESTIONARIO LOS JÓVENES E INTERNET 135 ANEXO: EL CUESTIONARIO 136 MEMORIA DE INVESTIGACIÓN LOS JÓVENES E INTERNET 137 I D ENTIFICACIÓN APELLIDOS: FECHA DE NACIMIENTO: / / (día) (mes) (año) SEXO: Mujer Varón Para ti,

Más detalles

Los juegos informáticos han desplazado al juguete tradicional. El 90% de los jóvenes tienen consolas o videoconsolas y hacen uso de las mismas.

Los juegos informáticos han desplazado al juguete tradicional. El 90% de los jóvenes tienen consolas o videoconsolas y hacen uso de las mismas. {jatabs type="content" position="top" width="100%" height="100%" mousetype="click" animtype="animmovevir" skipanim="false" duration=1000 } [tab title="adicciones"] Diversidad de adicciones. Una característica

Más detalles

Nos cuidamos. Qué son los materiales de autocuidado? Herramientas para la prevención del maltrato

Nos cuidamos. Qué son los materiales de autocuidado? Herramientas para la prevención del maltrato Nos cuidamos Herramientas para la prevención del maltrato Qué son los materiales de autocuidado? Los materiales de autocuidado son herramientas especialmente diseñadas para niños y niñas en edad escolar,

Más detalles

Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones

Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones En lo que a dedicación se refiere hay diferencias marcadas entre universidades, si bien la cantidad de estudiantes que se dedican a los videojuegos

Más detalles

Capítulo 8. El uso de las TIC en la actividad docente y profesional 1 más allá de las aulas

Capítulo 8. El uso de las TIC en la actividad docente y profesional 1 más allá de las aulas Capítulo 8 El uso de las TIC en la actividad docente y profesional 1 más allá de las aulas 8.1. Usos profesionales más frecuentes en los centros, según los directores... 8.2. Usos de las TIC en la actividad

Más detalles

SECUNDARIA 1 PREPARATORIA 36 PROFESIONAL 150 MAESTRÍA 2 TOTAL 189

SECUNDARIA 1 PREPARATORIA 36 PROFESIONAL 150 MAESTRÍA 2 TOTAL 189 ENCUESTA A PROFESORES Descripción del instrumento. El objetivo de aplicar una encuesta de opinión entre los profesores, es obtener información acerca del alcance y el impacto que los cursos rediseñados

Más detalles

USOS Y HÁBITOS. de los Jóvenes. Chilenos en las Redes Sociales

USOS Y HÁBITOS. de los Jóvenes. Chilenos en las Redes Sociales USOS Y HÁBITOS de los Jóvenes Chilenos en las Redes Sociales Estudio Usos y Hábitos de los Jóvenes Chilenos en las Redes Sociales Metodología Tipo de estudio: Entrevistas presenciales de 20 minutos en

Más detalles

Mantén a tus colaboradores motivados para potenciar tus resultados

Mantén a tus colaboradores motivados para potenciar tus resultados Mantén a tus colaboradores motivados para potenciar tus resultados En esta publicación aprenderás acerca de las teorías del coaching moderno y cómo el Gamification puede ayudar a tu empresa a fomentar

Más detalles

UNIDAD I ASPECTOS GENERALES DE LA PREVENCIÓN DE ADICCIONES. Información básica sobre drogas. Psic. Laura Beatriz Rodríguez Cruz

UNIDAD I ASPECTOS GENERALES DE LA PREVENCIÓN DE ADICCIONES. Información básica sobre drogas. Psic. Laura Beatriz Rodríguez Cruz UNIDAD I ASPECTOS GENERALES DE LA PREVENCIÓN DE ADICCIONES Información básica sobre drogas Psic. Laura Beatriz Rodríguez Cruz INFORMACIÓN BÁSICA SOBRE DROGAS CONCEPTOS CLAVE Aclarando conceptos acerca

Más detalles

LAS NUEVAS ADICCIONES EN NIÑOS Y JÓVENES

LAS NUEVAS ADICCIONES EN NIÑOS Y JÓVENES LAS NUEVAS ADICCIONES EN NIÑOS Y JÓVENES Mg. Susana Lidia Muñoz Lic. Romina Valeria Quiroga Instituto Superior de Formación Docente, San Buenaventura Sulimu_15@hotmail.com vale.qui@hotmail.com Eje temático:

Más detalles

DROGODEPENDIENTES Y ENFERMOS DE CONDUCTAS ADICTIVAS

DROGODEPENDIENTES Y ENFERMOS DE CONDUCTAS ADICTIVAS DROGODEPENDIENTES Y ENFERMOS DE CONDUCTAS ADICTIVAS Características Se entiende por drogodependencia aquella alteración del comportamiento caracterizada por el uso continuado de drogas que se distingue

Más detalles

PROGRAMAS JOVENES CON DISCAPACIDAD

PROGRAMAS JOVENES CON DISCAPACIDAD PROGRAMAS JOVENES CON DISCAPACIDAD Los jóvenes en nuestro país conforman un grupo social amplio y heterogéneo, que puede presentar unos problemas comunes, entre las que se destacan la falta de oportunidades

Más detalles

Índice. Las drogas y sus efectos... 3

Índice. Las drogas y sus efectos... 3 Índice Introducción................................... 1 CAPÍTULO I Las drogas y sus efectos........................... 3 1) Qué es una droga?.............................. 5 2) Por qué el alcohol y el

Más detalles

Lineamientos pedagógicos

Lineamientos pedagógicos Lineamientos pedagógicos Plan Integral de Educación Digital Ministerio de Educación 1 3 5 Introducción El Plan Integral de Educación Digital es una propuesta del Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma

Más detalles

TRANSCRIPCIÓN DA PONENCIA SOBRE RETOS TECNOLÓXICOS

TRANSCRIPCIÓN DA PONENCIA SOBRE RETOS TECNOLÓXICOS TRANSCRIPCIÓN DA PONENCIA SOBRE RETOS TECNOLÓXICOS Fernando Pardo, enxeñeiro de Telecomunicacións Después del paso de la televisión hasta este mundo digital y de la radio nos encontramos con que ya tenemos

Más detalles

EL BLOG COMO RECURSO EDUCATIVO EN EL AULA. José Manuel Panadero Sánchez INTRODUCCIÓN

EL BLOG COMO RECURSO EDUCATIVO EN EL AULA. José Manuel Panadero Sánchez INTRODUCCIÓN EL BLOG COMO RECURSO EDUCATIVO EN EL AULA José Manuel Panadero Sánchez INTRODUCCIÓN La sencillez en la creación y gestión de un blog lo convierte en un recurso educativo con gran potencial. No hace falta

Más detalles

PREVENCIÓN DE LAS ADICCIONES A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. CONCEJALÍA DE SANIDAD Unidad de Prevención Comunitaria Ayuntamiento de Paterna Marzo 2013

PREVENCIÓN DE LAS ADICCIONES A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. CONCEJALÍA DE SANIDAD Unidad de Prevención Comunitaria Ayuntamiento de Paterna Marzo 2013 PREVENCIÓN DE LAS ADICCIONES A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS CONCEJALÍA DE SANIDAD Unidad de Prevención Comunitaria Ayuntamiento de Paterna Marzo 2013 USOS ADECUADOS: - FACILITA LA COMUNICACIÓN. - AMPLIA CONOCIMIENTOS

Más detalles

Encuesta Exploratoria de Uso del Tiempo en el gran santiago Cómo distribuyen el tiempo hombres y mujeres?

Encuesta Exploratoria de Uso del Tiempo en el gran santiago Cómo distribuyen el tiempo hombres y mujeres? mayo DE 29 E N F O Q U E E S T A D Í S T I C O Encuesta Exploratoria de Uso del Tiempo en el gran santiago Cómo distribuyen el tiempo hombres y mujeres? s u m a r i o Grandes diferencias en Trabajo Remunerado

Más detalles

Capítulo 1: Conceptos básicos de e-learning.

Capítulo 1: Conceptos básicos de e-learning. Capítulo 1: Conceptos básicos de e-learning. Todo aprendizaje humano requiere de tecnología y esto se ha hecho desde tiempos inmemoriales. En la última década, los sistemas de comunicaciones masivas y

Más detalles

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN AUTORÍA ESTEFANÍA MÁRQUEZ MÁRQUEZ TEMÁTICA TIC ETAPA EDUCACIÓN PRIMARIA Resumen Nadie cuestiona la incorporación de las Nuevas Tecnologías de

Más detalles

ValidVol: validación de competencias clave en organizaciones de servicio voluntario DIARIO DEL VOLUNTARIADO. Nombre:

ValidVol: validación de competencias clave en organizaciones de servicio voluntario DIARIO DEL VOLUNTARIADO. Nombre: ValidVol: validación de competencias clave en organizaciones de servicio voluntario DIARIO DEL VOLUNTARIADO Nombre: Apreciado voluntario, Este diario quiere servir de apoyo para que reflexiones acerca

Más detalles

PRÁCTICA 1: PROYECTO DE EXPERIMENTACIÓN

PRÁCTICA 1: PROYECTO DE EXPERIMENTACIÓN PRÁCTICA 1: PROYECTO DE EXPERIMENTACIÓN OBJETIVOS Aumentar la motivación del alumnado de 1º del Ciclo Formativo de Grado Superior de Educación Infantil. Fomentar el aprendizaje de los conceptos utilizando

Más detalles

Análisis del entorno de ventas: la respuesta de B2B a una economía en proceso de cambio

Análisis del entorno de ventas: la respuesta de B2B a una economía en proceso de cambio Análisis del entorno de ventas: la respuesta de B2B a una economía en proceso de cambio Cinco estrategias para ayudar a las compañías de ventas B2B a sobrevivir o prosperar durante las crisis económicas

Más detalles

Están preparados los profesores para integrar las TIC en el contexto escolar?

Están preparados los profesores para integrar las TIC en el contexto escolar? Están preparados los profesores para integrar las TIC en el contexto escolar? RESUMEN PROFRA. MARIA BERTHA CRUZ GARRIDO UNIVERSIDAD ETAC, TULANCINGO, HIDALGO. Las TICs en la educación abre muchas posibilidades,

Más detalles

APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS

APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS AUTORÍA SANDRA CAMPAÑA MORENO TEMÁTICA INTERNET PARA LA EDUCACIÓN ETAPA ESO Resumen El presente artículo es una reflexión sobre lo que supone

Más detalles

Capítulo I. 1.1 Planteamiento del problema

Capítulo I. 1.1 Planteamiento del problema Capítulo I 1.1 Planteamiento del problema Actualmente, en México, la manufactura textil, prendas de vestir y la industria del cuero, son las actividades más importantes del sector manufacturero. Es por

Más detalles

Estudio cualitativo: Representaciones y significaciones sobre el embarazo adolescente de padres y madres de hasta 19 años

Estudio cualitativo: Representaciones y significaciones sobre el embarazo adolescente de padres y madres de hasta 19 años Estudio cualitativo: Representaciones y significaciones sobre el embarazo adolescente de padres y madres de hasta 19 años Objetivo General Identificar y analizar las principales representaciones y significados

Más detalles

Sistemas de información para el manejo de targentins

Sistemas de información para el manejo de targentins Sistemas de información para el manejo de targentins 1. Publicidad online, una herramienta de promoción cada vez más popular entre las empresas Se estima que este año la inversión para publicidad en Internet

Más detalles

LA PIZARRA DIGITAL. UNA NUEVA METODOLOGÍA EN EL AULA?

LA PIZARRA DIGITAL. UNA NUEVA METODOLOGÍA EN EL AULA? MEMORIA FINAL DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: LA PIZARRA DIGITAL. UNA NUEVA METODOLOGÍA EN EL AULA? 1 ÍNDICE 1. PRESENTACIÓN 2. OBJETIVOS DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN 3. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN 4.

Más detalles

2. LOS PADRES COMO MODELOS PARA EL OCIO DE SUS HIJOS 5 3. EL OCIO COMPARTIDO EN FAMILIA 6

2. LOS PADRES COMO MODELOS PARA EL OCIO DE SUS HIJOS 5 3. EL OCIO COMPARTIDO EN FAMILIA 6 Sumario 1. FUNCIONES DEL DESARROLLO DE UN OCIO Y TIEMPO LIBRE SALUDABLES 3 2. LOS PADRES COMO MODELOS PARA EL OCIO DE SUS HIJOS 5 3. EL OCIO COMPARTIDO EN FAMILIA 6 4. LA CREACIÓN Y MANTENIMIENTO DE ESPACIOS

Más detalles

SecuKid: Juego educativo para móviles sobre seguridad en el uso de las TIC dirigido a niños y adolescentes

SecuKid: Juego educativo para móviles sobre seguridad en el uso de las TIC dirigido a niños y adolescentes SecuKid: Juego educativo para móviles sobre seguridad en el uso de las TIC dirigido a niños y adolescentes Presentación y objetivos SecuKid: Juego para móviles sobre malware y amenazas de la Red dirigido

Más detalles

La tecnología informática aplicada a los centros escolares

La tecnología informática aplicada a los centros escolares Licenciatura en Educación Primaria Plan de estudios 2012 Programa del curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares Segundo semestre Primera edición: 2013 Esta edición estuvo a cargo

Más detalles

Las nuevas tecnologías ayudan al desarrollo de los niños y les permiten adquirir competencias básicas para su futuro

Las nuevas tecnologías ayudan al desarrollo de los niños y les permiten adquirir competencias básicas para su futuro Las nuevas tecnologías ayudan al desarrollo de los niños y les permiten adquirir competencias básicas para su futuro Un 40% de los niños menores de dos años tienen acceso a las nuevas tecnologías y el

Más detalles

El Contexto. Las Nuevas Tecnologías

El Contexto. Las Nuevas Tecnologías Introducción Hablaremos aquí de las Nuevas Tecnologías de la Información y su impacto en la educación, del e-learning y los Entornos Virtuales de Aprendizaje, de cómo se conforma el triángulo de del e-learning,

Más detalles

PREPARARLES PARA VIVIR EL OCIO

PREPARARLES PARA VIVIR EL OCIO PREPARARLES PARA VIVIR EL OCIO Preparar a nuestros hijos/as para el mundo competitivo que les espera es mucho más que llenarlos de actividades y conocimientos, es también enseñarles a descansar y a tener

Más detalles

Los entornos virtuales de aprendizaje son sólo una consecuencia más de la revolución tecnológica y el nacimiento de la sociedad del conocimiento.

Los entornos virtuales de aprendizaje son sólo una consecuencia más de la revolución tecnológica y el nacimiento de la sociedad del conocimiento. Los entornos virtuales de aprendizaje son sólo una consecuencia más de la revolución tecnológica y el nacimiento de la sociedad del conocimiento. Tanto el e-learning como b-learning son nuevos modelos

Más detalles

La Adolescencia en la sociedad actual

La Adolescencia en la sociedad actual 1era Escuela de Padres 1ero de secundaria 2014 La Adolescencia en la sociedad actual Lic. Silvia Segura Psicóloga de 1ero de secundaria Adolescencia Sociedad Actual Roles Crisis de sexualidad Los púberes

Más detalles

Cómo Dar a Conocer TÚ Negocio/Empresa para Generar Más Ventas. http://www.negocioredondo.biz/ Melitón Barrera

Cómo Dar a Conocer TÚ Negocio/Empresa para Generar Más Ventas. http://www.negocioredondo.biz/ Melitón Barrera Cómo Dar a Conocer TÚ Negocio/Empresa para Generar Más Ventas http://www.negocioredondo.biz/ Cómo Dar a Conocer TÚ Negocio/Empresa para Generar Más Ventas Índice Para Quien Está Dirigido... 4 Internet:

Más detalles

Esto No Es Un Cuento. Datos Lectores de Fundación La Fuente

Esto No Es Un Cuento. Datos Lectores de Fundación La Fuente Esto No Es Un Cuento Datos Lectores de Fundación La Fuente 2013 Índice 2 Introducción 4 Datos lectores 6 Conclusiones 16 3 Introducción Introducción 4 Desde el año 2011, Fundación La Fuente está presente

Más detalles

El usuario Investigación de campo

El usuario Investigación de campo Capítulo 2 El usuario Investigación de campo Para llegar a conocer bien al usuario, se realizó una serie de pruebas y entrevistas con el objetivo de relacionarse con él de la manera más cercana posible

Más detalles

PROPUESTA DIDÁCTICA 7 BUEN USO DEL TIEMPO DE OCIO

PROPUESTA DIDÁCTICA 7 BUEN USO DEL TIEMPO DE OCIO PROPUESTA DIDÁCTICA 7 Tema Justificación BUEN USO DEL TIEMPO DE OCIO El tiempo de ocio en los jóvenes ocupa un lugar importante en sus vidas. Actualmente resulta el espacio más importante para fomentar

Más detalles

Los niños como protagonistas de la noticia. Un estudio de IP Noticias para World Vision Perú

Los niños como protagonistas de la noticia. Un estudio de IP Noticias para World Vision Perú Los niños como protagonistas de la noticia Un estudio de IP Noticias para World Vision Perú Estudio sobre la exposición de la infancia, niñez y adolescencia en medios de comunicación, durante el mes de

Más detalles

Si pensáramos en algunas cualidad indispensables del maestro, podríamos señalar las siguientes:

Si pensáramos en algunas cualidad indispensables del maestro, podríamos señalar las siguientes: El perfil del profesor como mediador Presentamos en esta lectura complementaria algunas ideas que hemos tomado y resumido de Lorenzo Tébar Belmonte, El perfil del profesor mediador, Santillana, Madrid,

Más detalles

Módulo 2 Nociones básicas de computación e Internet

Módulo 2 Nociones básicas de computación e Internet Módulo 2.1 Módulo 2 Nociones básicas de computación e Internet Objetivos Conocer los componentes básicos de una computadora Familiarizarse con los movimientos del ratón (mouse) Desarrollar habilidades

Más detalles

INFORME ENCUESTA EVALUATIVA CAPACITACIÓN TEXTOS ESCOLARES DOCENTES - SANTIAGO

INFORME ENCUESTA EVALUATIVA CAPACITACIÓN TEXTOS ESCOLARES DOCENTES - SANTIAGO INFORME ENCUESTA EVALUATIVA CAPACITACIÓN TEXTOS ESCOLARES DOCENTES - SANTIAGO Subdirección de Extensión y Comunicaciones Facultad de Educación Pontificia Universidad Católica de Chile Agosto 2009 ÍNDICE

Más detalles

Observatorio sobre Viajes e Internet. Informe de resultados 2ª Oleada: Tendencias en el uso de Internet en el móvil para los viajes Diciembre 2010

Observatorio sobre Viajes e Internet. Informe de resultados 2ª Oleada: Tendencias en el uso de Internet en el móvil para los viajes Diciembre 2010 Observatorio sobre Viajes e Internet Informe de resultados 2ª Oleada: Tendencias en el uso de Internet en el móvil para los viajes Diciembre 2010 1. Objetivos y metodología 2. Conclusiones 3. Caracterización

Más detalles

VIII RESULTADOS. 8.1 Conocimientos de los estudiantes sobre las drogas. 8.2 Actitud de los estudiantes hacia las drogas

VIII RESULTADOS. 8.1 Conocimientos de los estudiantes sobre las drogas. 8.2 Actitud de los estudiantes hacia las drogas VIII RESULTADOS Se distribuyeron 260 cuestionarios a estudiantes de primero, segundo y tercer curso de ciclo común de cultura general de ambos sexos, de edades comprendidas entre los 12-15 años inclusive,

Más detalles

4.1 Internet como un medio de mercadeo

4.1 Internet como un medio de mercadeo 1 Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla Zuñiga, Víctor Alejandro 4.1 Internet como un medio de mercadeo El comercio electrónico es una área emergente que goza de una considerable

Más detalles

FORMACIÓN A DISTANCIA Una ventaja diferencial para el Productor (NOTA EXCLUSIVA PARA LA REVISTA INFOBERRY, MAYO DE 2005).

FORMACIÓN A DISTANCIA Una ventaja diferencial para el Productor (NOTA EXCLUSIVA PARA LA REVISTA INFOBERRY, MAYO DE 2005). FORMACIÓN A DISTANCIA Una ventaja diferencial para el Productor (NOTA EXCLUSIVA PARA LA REVISTA INFOBERRY, MAYO DE 2005). Todos sabemos acerca de la importancia que tiene certificar la calidad de nuestros

Más detalles

La Encuesta Nacional de Juventud 2013 realizada por la UCAB indagó sobre el uso del tiempo libre

La Encuesta Nacional de Juventud 2013 realizada por la UCAB indagó sobre el uso del tiempo libre 2 10 de diciembre de 2013 Esta publicación es un órgano para la divulgación de las actividades realizadas en el marco del Proyecto Juventud de la UCAB. CONCURSO JUVENIL DE FOTOGRAFIA Hasta el 16 de marzo

Más detalles

Estudio Género, Infancia y Maltrato

Estudio Género, Infancia y Maltrato Estudio Género, Infancia y Maltrato 1. Introducción El abordaje de las variables género, infancia y maltrato, se ha constituido en un desafío importante para el Servicio Nacional de Menores, no sólo debido

Más detalles

psicológicos dirigidas conducta motivación. otra encontramos Orientaciónn La motivación.docx Departamento de Motivación de logro.

psicológicos dirigidas conducta motivación. otra encontramos Orientaciónn La motivación.docx Departamento de Motivación de logro. La motivación. Llamamos motivación al conjuntoo de procesos físicoss y psicológicos que inician un comportamiento, lo mantienen y detienen. Es la razón por la que hacemos las cosas. La motivación puede

Más detalles

Introducción La tecnología es sólo una herramienta. La gente usa las herramientas para mejorar sus vidas. Tom Clancy

Introducción La tecnología es sólo una herramienta. La gente usa las herramientas para mejorar sus vidas. Tom Clancy Erick López Alvarez Universidad Autónoma de Tlaxcala Unidad Académica Multidisciplinaria Campus Calpulalpan t.erick.lop@outlook.com (044)749-850-13-46 La enseñanza del idioma inglés a través del uso de

Más detalles

Hacia la Educación Virtual a Distancia en el Pregrado Universitario.

Hacia la Educación Virtual a Distancia en el Pregrado Universitario. Hacia la Educación Virtual a Distancia en el Pregrado Universitario. PRESENTACIÓN Víctor González Escobar Universidad de La Frontera Temuco Chile En la actualidad, nuestra sociedad tiene la necesidad de

Más detalles

XXIII TAGOROR CLINIC INTERNACIONAL

XXIII TAGOROR CLINIC INTERNACIONAL XXIII TAGOROR CLINIC INTERNACIONAL Comité Técnico de Árbitros de la FIFLP Aridane Hernández Sosa (2237) 2º Territorial Las Palmas de Gran Canaria 2 Aridane Hernández Sosa (2237) PUNTO 2 Preparación psicológica

Más detalles

1.4. Comparación con otras actividades de ocio

1.4. Comparación con otras actividades de ocio 1.4. Comparación con otras actividades de ocio Continuamos con otro bloque de preguntas dirigidas a toda la población entrevistada. Esta vez, la intención de la batería de preguntas que proponíamos se

Más detalles

Qué es la autoestima? Qué entendemos por alta y baja autoestima?

Qué es la autoestima? Qué entendemos por alta y baja autoestima? Qué es la autoestima? En términos sencillos podemos decir que la autoestima es la discrepancia que existe entre lo que pensamos que somos y lo que nos gustaría ser, es decir, es como valoramos lo que pensamos

Más detalles

Catálogo de servicios

Catálogo de servicios Catálogo de servicios Grupo Tangram Servicios Socioeducativos y de Prevención ÍNDICE Grupo Tangram Proyecto Educativo. Orientación a Familias Servicio de Orientación Educativa Familiar (SOEF). Escuelas

Más detalles

ABUSO DE SUBSTANCIAS EN LOS ADOLESCENTES

ABUSO DE SUBSTANCIAS EN LOS ADOLESCENTES ABUSO DE SUBSTANCIAS EN LOS ADOLESCENTES Factores de Riesgo y Factores Protectores Los factores asociados que favorecen un mayor uso de drogas se llaman factores de riesgo y los factores que favorecen

Más detalles

LA COMUNICACIÓN EN LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ.

LA COMUNICACIÓN EN LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ. LA COMUNICACIÓN EN LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ. La comunicación es el mecanismo esencial mediante el cual existen y desenvuelven las relaciones humanas, por lo que debe ser entendida como un elemento

Más detalles

Opiniones, creencias y percepciones sobre el proceso de integración de las TIC en la educación escolar

Opiniones, creencias y percepciones sobre el proceso de integración de las TIC en la educación escolar Capítulo 5 Opiniones, creencias y percepciones sobre el proceso de integración de las TIC en la educación escolar 5.1. Opiniones y creencias en cuanto al rol de las TIC en el centro educativo... 5.1.1.

Más detalles

ACCESO DE LOS JÓVENES A LA CULTURA INFORME FINAL

ACCESO DE LOS JÓVENES A LA CULTURA INFORME FINAL ACCESO DE LOS JÓVENES A LA CULTURA INFORME FINAL Cultura y Juventud Tendencias de la cultura juvenil Las vías en que los jóvenes acceden a la cultura como usuarios o creadores, o simplemente como participantes

Más detalles

CANDIDATURA PREMIOS "GALICIA 2015 SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

CANDIDATURA PREMIOS GALICIA 2015 SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Premios 2015 CANDIDATURA PREMIOS "GALICIA 2015 SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN www.cpeig.org info@cpeig.org 2 / 9 CONTIDO 1 Introducción...3 2 Presentación del CPEIG y de la CCEOU...3 3 Descripción del proyecto...5

Más detalles

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ SISTEMAS DE NUMERACÍON Dos de los sistemas de numeración más utilizados son el sistema decimal, que se emplea en la vida cotidiana, y el sistema

Más detalles

Estudio realizado por PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR 1

Estudio realizado por PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR 1 Estudio realizado por PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR 1 SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES EN EL EMPLEO DE LA TELEFONÍA MÓVIL Estudio realizado por PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR

Más detalles

Marta Pellicer Javier Celia Piera Moya

Marta Pellicer Javier Celia Piera Moya Marta Pellicer Javier Celia Piera Moya ÍNDICE Justificación 2 Tabla valores y fichas 7 FICHAS 8 Nadie es perfecto 9 Queremos ser responsables 10 Valoramos las cosas 11 Hay que ser educados 12 No siempre

Más detalles

"Los muchachos deben abstenerse de beber vino, pues es un error añadir fuego al fuego"

Los muchachos deben abstenerse de beber vino, pues es un error añadir fuego al fuego "Los muchachos deben abstenerse de beber vino, pues es un error añadir fuego al fuego" Platón Autores: Lucio Joaquín Martínez, Santiago Melián Chacón Curso: 6º año Espacio Curricular: E.O.I Establecimiento:

Más detalles

ENCUESTA SOBRE HÁBITOS DE USO Y SEGURIDAD DE INTERNET DE MENORES Y JÓVENES EN ESPAÑA. Junio 2014

ENCUESTA SOBRE HÁBITOS DE USO Y SEGURIDAD DE INTERNET DE MENORES Y JÓVENES EN ESPAÑA. Junio 2014 ENCUESTA SOBRE HÁBITOS DE USO Y SEGURIDAD DE INTERNET DE MENORES Y JÓVENES EN ESPAÑA Junio 2014 ÍNDICE Resultados encuesta a Padres...3 Conclusiones cuestionario Padres 21 Resultados encuesta a menores...25

Más detalles

Las redes sociales en la organización de eventos

Las redes sociales en la organización de eventos Resumen Los avances tecnológicos que se vienen sucediendo en el día a día, han transformado cuestiones importantes vinculadas a la comunicación. Internet, ha generado que la relación entre los individuos

Más detalles

CURSO DE ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS 100% EN LÍNEA: Experiencias de un curso piloto para alumnos internacionales.

CURSO DE ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS 100% EN LÍNEA: Experiencias de un curso piloto para alumnos internacionales. CURSO DE ESPAÑOL PARA EXTRANJEROS 100% EN LÍNEA: Experiencias de un curso piloto para alumnos internacionales. ITESO Por Profa. Lilia Córdova Preparación: Hace más de un año, el Departamento de Español

Más detalles

Parte 111 QUE ESTRATEGIA PIENSA ADOPTAR EL EMPRESARIO ESPANOL EN EL PROCESO DE INTEGRACION. por. Santiago García Echevarría

Parte 111 QUE ESTRATEGIA PIENSA ADOPTAR EL EMPRESARIO ESPANOL EN EL PROCESO DE INTEGRACION. por. Santiago García Echevarría Parte 111 QUE ESTRATEGIA PIENSA ADOPTAR EL EMPRESARIO ESPANOL EN EL PROCESO DE INTEGRACION por Santiago García Echevarría l. EL AJUSTE DE LA EMPRESA ESPAÑOLA AL NUEVO ENTORNO Es importante cómo valora

Más detalles

Informe de resultados del estudio sociológico Juventud y tabaquismo

Informe de resultados del estudio sociológico Juventud y tabaquismo Informe de resultados del estudio sociológico Juventud y tabaquismo Francisco J. García Pascual Director de la Fundación Pfizer 12 años creciendo con una misión Desde 1999, la Fundación Pfizer tiene la

Más detalles

Tips. Retorno sobre Inversión (RSI) Aviso de Responsabilidad

Tips. Retorno sobre Inversión (RSI) Aviso de Responsabilidad e Retorno sobre Inversión (RSI) Pg 1 Tips El RSI es ampliamente usado para evaluar el éxito empresarial de proyectos grandes y complejos como el elearning. Retorno sobre Inversión (RSI) 2012 Big River

Más detalles

TÉCNICAS PARA EVALUAR ACTIVIDADES EN EL AULA

TÉCNICAS PARA EVALUAR ACTIVIDADES EN EL AULA TÉCNICAS PARA EVALUAR ACTIVIDADES EN EL AULA AUTORÍA GUSTAVO-ADOLFO ROMERO BAREA TEMÁTICA ACTIVIDADES DE AULA ETAPA EI, EP, ESO Resumen Uno de los principales problemas a los que nos enfrentamos los docentes

Más detalles

Violencia en el noviazgo

Violencia en el noviazgo Violencia en el noviazgo Relaciones de noviazgo. El noviazgo es una relación transitoria entre un hombre y una mujer, la cual brinda la oportunidad de conocerse más a fondo. En un sentido más general y

Más detalles

Capítulo 2. Tecnologías en la Educación Primaria

Capítulo 2. Tecnologías en la Educación Primaria Capítulo 2. Tecnologías en la Educación Primaria En el siguiente capítulo se abarcará el aspecto de software educativo que existe en la actualidad en México, a partir de estos se plantea la relevancia

Más detalles

Zaintzea Senide zaintzaileei laguntzeko udal zentroa Centro municipal de apoyo a familiares cuidadores

Zaintzea Senide zaintzaileei laguntzeko udal zentroa Centro municipal de apoyo a familiares cuidadores Los y las cuidadoras familiares de personas dependientes son aquellas personas que, por diferentes motivos, coinciden en la labor a la que dedican gran parte de su tiempo y esfuerzo: permitir que otras

Más detalles

La educación permanente, construyendo liderazgos para la gestión Dra. Rosa María Borrell

La educación permanente, construyendo liderazgos para la gestión Dra. Rosa María Borrell La educación permanente, construyendo liderazgos para la gestión Dra. Rosa María Borrell Mi nombre es Rosa María Borrell y trabajo para el proyecto de desarrollo de derechos humanos en salud del área de

Más detalles

Estudio Videojuegos en las aulas. Madrid 16 de octubre de 2012

Estudio Videojuegos en las aulas. Madrid 16 de octubre de 2012 Estudio Videojuegos en las aulas Madrid 16 de octubre de 2012 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 índice 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones

Más detalles

Proyecto Alambiqueando, una forma de trabajo colaborativa

Proyecto Alambiqueando, una forma de trabajo colaborativa Proyecto Alambiqueando, una forma de trabajo colaborativa 1-Objetivos y planteamiento pág 2 2-Equipamiento y herramientas TIC utilizadas pág 4 3-Talleres para editores pág 5 4-Materiales creados por los

Más detalles

OCIO Y ADICCIONES. www.aislados.es

OCIO Y ADICCIONES. www.aislados.es OCIO Y ADICCIONES El tiempo para uno mismo es uno de los logros más importantes del ser humano. El ocio es un derecho fundamental que influye en nuestro bienestar y aprendizaje, en la manera de gestionar

Más detalles

SESIÓN N. 10 y 11. Comprender las reacciones emocionales y enseñar técnicas para su manejo.

SESIÓN N. 10 y 11. Comprender las reacciones emocionales y enseñar técnicas para su manejo. Control emocional SESIÓN N. 10 y 11 OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS TAREA PARA CASA Comprender las reacciones emocionales y enseñar técnicas para su manejo. Examinar en qué consisten las emociones.

Más detalles

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Centro de Estudios de Opinión Ciudadana. Vacaciones de los Adolescentes Talquinos sin los Padres

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Centro de Estudios de Opinión Ciudadana. Vacaciones de los Adolescentes Talquinos sin los Padres FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Vacaciones de los Adolescentes Talquinos sin los Padres Febrero 2009 Vacaciones de los Adolescentes Talquinos sin los Padres Resumen El de la Universidad de Talca realizó

Más detalles