LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO

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1 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO Autores: Mg. Jorge Arnao Marciani Investigador Principal Equipo de trabajo: Ps. Gonzalo Falla Carillo Bach. Andrea Jiménez Cisneros LIMA PERÚ 2011

2 PRESIDENTE DEL DIRECTORIO Santiago Antunez De Mayolo VICE PRESIDENTA Graciela Fuentes De Bedoya CONSEJO DIRECTIVO Lucía Montero De Benavides Fernando Otero Dante Córdova Salvador Piñeiro García Calderón José Luis Silva Martinott Melitón Arce Rodriguez Juan Zárate Gambini DIRECTOR EJECUTIVO Alejandro Vassilaqui DIRECTORA ADJUNTA Carmen Masías Claux LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES Un estudio cuanti - cualitativo descriptivo y analítico en jóvenes del Perú. Autores: Ps. Jorge Arnao Marciani. Ps. Gonzalo Falla Carillo. Bach. Andrea Jiménez Cisneros CEDRO 2,011 Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas Roca y Boloña Nº 271 San Antonio Miraflores Lima 18 Telfs: Fax: Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº Impreso en:

3 DEDICATORIA A los adolescentes y jóvenes del Perú cibernautas naturales, quienes han desarrollado una cultura juvenil en las redes sociales, cada vez más sorprendente y lejana para el mundo adulto. Jorge Arnao

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5 AGRADECIMIENTOS A Alejandro Vassilaqui y Carmen Masías, por su confianza y respaldo en este nuevo trabajo de investigación. A Katty Melendez, Enrique Antaurco, Yuliana Gargate, María Teresa Delgado, Yessenia Solórzano, Román Mayurí. A Juan Maya por su apoyo en transcripción de los grupos focales y entrevistas en profundidad. A Alexandra Dextre por su colaboración en la elaboración de la base de datos. A Liubenka Obrenovic, amiga y excelente bibliotecóloga por su permanente asesoría en la búsqueda bibliográfica. A Carmen Barco, por la revisión del documento.

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7 ÍNDICE LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES Dedicatoria... 3 Agradecimientos... 5 Índice... 7 Introducción... 9 Contexto del juego en Red en el Perú Ficha técnica Resultados Características del jugador habitual Conclusiones del estudio Recomendaciones del estudio Bibliografía LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 7

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9 INTRODUCCIÓN El entusiasmo por el juego ha estado presente en el ser humano desde que éste conformó culturas, como lo ha demostrado la historia y la antropología de manera fehaciente; muchos mamíferos también juegan pero no desarrollan problemas derivados del mismo. Durante mucho tiempo los problemas sociales derivados de la adicción al juego tenían como protagonistas a la población adulta, sin embargo la revolución que ha generado Internet ha cambiado este escenario, ya que el juego se ha hecho accesible a la población adolescente y joven con tipos y variedades nunca antes vistos, el acceso y uso a Internet se ha expandido de forma geométrica y con ella la difusión de la oferta de juegos en línea. Las computadoras cada vez son equipos indispensables en el hogar como lo fueron en su momento la radio y la TV. Es en este contexto y debido a la interactividad que posee la computadora en línea, es que surge el juego patológico o la adicción a los juegos en red o en línea. Esta investigación cualitativa busca describir las modalidades del juego en línea, sus características y sus consecuencias en el entorno personal y socio-familiar en el Perú. También se indagará sobre las características cualitativas de la ludopatía en línea, se identificarán las formas de juego más frecuentes en nuestra sociedad peruana, y se describirá cómo el entorno familiar promueve o limita en los adolescentes el desarrollo de la adicción al juego en línea. Por su carácter cualitativo este estudio no es expandible a una muestra nacional, lo que se pretende es colocar en la agenda pública un problema que cada vez más se hace más visible en colegios y en las familias. Por tanto, urge la necesidad de desarrollar un estudio epidemiológico a nivel nacional que nos brinde un diagnóstico más amplio sobre el problema y así desarrollar programas de desarrollo social dirigidos a la adolescencia y juventud donde la recreación activa y el deporte sean revalorados y puestos al alcance de esta población. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 9

10 CONTEXTO DEL JUEGO EN RED EN EL PERÚ Consideramos fundamental hacer una diferencia más precisa entre los términos lúdico y juego. La lúdica se entiende como la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (reír, gritar, llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversión y el sentirse bien. Lo lúdico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades y acciones diversas como el baile, el paseo, la observación de un partido de fútbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red es sólo una de estas manifestaciones. Lo que nos señala la realidad, es que el juego en Red esta expandiéndose de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras manifestaciones lúdicas. Las actividades físicas que implican muchas actividades lúdicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva los juegos en Red. Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de por sí implican una forma válida de afrontar el ocio, sumado a su probada capacidad de mejorar la socialización en los adolescentes, mejorar algunas capacidades de aprendizaje (memoria, percepción, coordinación, etc.), y el status de pertenencia en los usuarios. La autora americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este contexto, existen que señalar que los adolescentes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento lúdico en espacios públicos. Antes la queja social se dirigía hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están en las esquinas, están en Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y jóvenes, 10 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

11 debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se alquilan por hora. Es así que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en línea y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada día a más adolescentes y jóvenes, la televisión, la radio y la prensa públicas serán cada vez más consumidas en Web, sin embargo se mantiene la pregunta cuántos de éstos usuarios con el tiempo presentarán problemas de adicción a los juegos?. Los juegos en Red demandan una serie de habilidades e información sobre el funcionamiento del software y programas de computación, que determina que los adolescentes tienen y deben conocer de los sistemas operativos de las computadoras, todo lo cual construye competencias y elimina el temor a la computadora. Los juegos por lo general, son el gancho para que se produzca la alfabetización digital. Temor que muchos adultos sienten sobre los equipos electrónicos y la multimedia, debido en mucho a que no se dio ese enganche en ellos que facilite la alfabetización digital. Es el salto cualitativo que implica la desaparición física del contrincante. Antes se jugaba ajedrez con un compañero que estaba delante de uno, o se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o básquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendo las personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos; la sincronía y el tiempo real, mantiene la misma dinámica y velocidad que los juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con los juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona pero que está en otro lugar del país o del mundo. La televisión presenta actores y personajes de ficción, mientras que en los juegos en línea el protagonista de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez representa mucho del atractivo de los juegos en Red. Todas estas ventajas no implican que dejemos de señalar la capacidad de adicción que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir jugando, la tolerancia y necesidad de jugar cada vez más tiempo, la incapacidad de detenerse y fijarse plazos de juegos e incumplirlos constantemente, son también manifestaciones que cada vez se observan en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejería y rehabilitación de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casuística (casos LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 11

12 de adolescentes y jóvenes con evidentes comportamientos adictivos). La polémica continuará sobre si hay más ventajas o desventajas en los juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusión. Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en una computadora conectados a Internet por medio de un servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en línea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno compite con la máquina (aunque cada vez más los videojuegos tiene aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a través de la Internet. En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones interpersonales que se establecen a través de los juegos en red. 12 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

13 FICHA TÉCNICA 1. Objetivo general Describir percepciones, hábitos y actitudes de los adolescentes y jóvenes del Perú respecto a los juegos en línea. 2. Objetivos específicos Describir las motivaciones de los jóvenes y adolescentes respecto a los juegos en línea. Describir el perfil del usuario cotidiano (heavy user) de los juegos en línea. Identificar los factores de riesgo de adicción a los juegos en línea en los jóvenes 3. Población de estudio La población del estudio estuvo compuesta por adolescentes y jóvenes de Lima y de algunas zonas de la selva peruana. En total fueron 4 regiones del Perú. 4. Muestra 14 adolescentes participaron en 2 grupos focales en la ciudad de Lima. Asimismo 3 adolescentes de Pucallpa, Tarapoto y 5 de Lima participaron en entrevistas en profundidad. Además, se realizaron 164 encuestas en Lima y zonas de la selva peruana. La composición de la muestra total fue la siguiente: LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 13

14 Grupos focales Entrevistas Encuestas TOTAL 14 personas 8 personas 164 Total Lima Total selva Recolección de datos Se elaboró una guía de discusión para la realización de los grupos focales y las entrevistas a profundidad. Esta se construyó sobre la base de los objetivos del estudio. Seguidamente, se realizaron los 2 grupos focales en instituciones educativas emblemáticas, cuyo nombre se mantendrá en reserva. 6. Procesamiento y análisis de la información La información registrada en grabaciones de audio fue transcrita de la manera más fidedigna posible, tomando en cuenta los signos de puntuación, exclamación, los silencios. Esto se denomina: reducción de datos. A partir de las trascripciones se levantó un libro de códigos para codificar las entrevistas y los grupos focales. 14 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

15 RESULTADOS Edad de inicio en el juego Cómo fue la primera vez que jugaste en Internet? Cuando tenía 12 años por medio de unos amigos Gunbound. (EP 3) En la mayoría de los casos la edad promedio señalada por los entrevistados y encuestados son los 12 años, edad que coincide con la escolaridad correspondiente al nivel secundario y al inicio definido de la adolescencia, edad que va acompañada de una atribución social de mayor autonomía por parte del púber. Los amigos empiezan a ocupar mayor relevancia en la vida del menor y los intereses y gustos entre coetáneos son más compartidos. Siendo los juegos en línea una actividad preferida en el tiempo libre, no es de extrañar que los 12 años aparezca como la edad más frecuente en el inicio para los juegos en línea. Primer contacto con juegos en línea Es interesante notar que la mayoría de los entrevistados y encuestados señalan que su acercamiento a la Internet fue a través de los juegos. Como ya hemos señalado, la dinámica urbana restringe cada vez más los espacios de recreación y uso del tiempo libre en espacios abiertos, con lo que esta afirmación no es de sorprender. Lo que es preocupante es confirmar que el inicio de la recreación en la pubertad esté ligado al juego en Internet en desmedro de actividades al aire libre. Si no fuera por los espacios escolares, es posible que haya niños que no realicen ningún tipo de actividad física ni deportiva y lamentablemente esta tendencia se va impregnando más en la sociedad. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 15

16 Con quién o quiénes se dio este primer contacto con la Internet? bueno me vaciló porque en ese tiempo estaba de moda, todos mis compañeros lo jugaban en el colegio en mi salón y tu sabes saliendo del colegio, nos íbamos a jugar (EP 2) La socialización en los adolescentes ha sido tradicionalmente mediatizada por los amigos. Este proceso también se aplica a los juegos en Red, en todos los casos los amigos han generado el mecanismo de aproximación a los juegos. En general el inicio, mantenimiento y deserción frente a un juego está vinculado directamente al grupo de amigos. La socialización primaria basada en la familia y a la escuela debe dar paso a la socialización secundaria dado por los grupos sociales, en la mayoría de casos los amigos. Sin embargo, la familia cada vez tiene menos presencia en la vida de los hijos y por el contrario los amigos e Internet se convierten en el espacio de socialización de mayor referencia. Lugar de inicio de los juegos en línea cuando salíamos temprano nos íbamos (a las cabinas) así en grupos de ocho y jugábamos el mismo juego (GP1) Las cabinas de Internet son el lugar donde mayoritariamente los adolescentes y jóvenes tuvieron su primer contacto con los juegos en línea. Si bien se aprecia con mayor frecuencia que hay hogares que cuentan con acceso a Internet, el mecanismo continúa siendo el mismo. El primer contacto es en las cabinas, para luego pasar a jugar en casa, culminando en un sistema mixto, donde se alterna el juego en cabinas y en el domicilio. Sensaciones de la primera experiencia con los juegos en línea es más realista ya, porque es como si estuvieras en primera persona (GP2) La televisión requiere asumir un rol pasivo, ya que el espectador sólo debe colocarse frente a un televisor y esperar que los sentidos de la vista 16 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

17 y el oído entren en acción. Los juegos en línea tienen tres añadidos que explican su demanda e incremento geométrico. Por un lado, el hecho que la persona se convierte en el protagonista del juego, donde deja el rol de espectador, asume un rol activo y puede ver cómo sus propias decisiones lo conducen al fracaso o éxito para superar determinados retos que el juego plantea. A este rol activo, propio del juego en línea, se suma el hecho que el adolescente interactúa con otros jugadores en tiempo real, por lo que la competencia pasa a ser de persona a máquina a ser de persona a persona. Esto en sí ya es un estímulo para continuar jugando, ya que si se pierde siempre habrá una revancha y si se gana queda el deseo de seguir jugando. Finalmente, los juegos en línea tiene una construcción visual que no ofrece la TV, las imágenes aparecen en alta resolución, en muchos casos en 3d, con contrastes de colores impresionantes y mundos fantásticos donde las leyes de la física y el tiempo son desafiados, todo esto acompañado de un sonido estéreo con efectos especiales. Si bien la televisión posee ahora formato digital y videos en calidad Blue Ray, aún no están accesibles a la mayoría de usuarios y carecen de permanentes actualizaciones con las que si cuentan los juegos en línea. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 17

18 CARACTERÍSTICAS DEL JUGADOR HABITUAL Edad La edad promedio de los encuestados asiduos a los juegos en línea fue de 17 años, lo que representa el 33% de la muestra total. Sin embargo, si buscamos un rango encontramos que entre los 14 y 21 años se concentra el mayor número de jugadores en línea. Edad Frecuencia Porcentaje (%) , , , , , , , , , , , , , , , , ,6 Total ,0 18 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

19 Juegos preferidos La mayoría de los entrevistados y encuestados señalaron los siguientes juegos en línea: Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefinidas equipo contra otro equipo. Gunbound: Juego de puntería entre varios jugadores. Dota y Star Craft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia. Tipología de los juegos en línea 1 Juegos de Roles: son aquellos que demandan la mayor cantidad de tiempo. Parten de un personaje que el jugador debe ir vistiendo (armas, poderes, habilidades) para alcanzar metas, dinero, ítems, etc. Están codificadas en cuentas personalizadas a la cual se tiene acceso con nombre y clave secreta. Son cuentas que pueden ser vendidas y que muchos adolescentes emplean como mecanismo de recurseo. Ejemplos de este tipo de juegos son Naruto, Mu, Grépolis, Cityville. Juegos de aventura: tienen diferentes variables como juegos de combate, acción, pero en general cuentan con misiones predefinidas de enfrentamiento de un equipo contra otro. Ejemplos de este tipo de juegos son Wolfman, Tribal Wars, Kingsage. Juegos de estrategia: juegos que implican construcción de edificaciones para posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike, Warcraft, Starcraft, Age Empire. 1 Esta tipología está construida sobre la base de los propios entrevistados, no corresponde a alguna clasificación internacional, sino está en base a la realidad y dinámica del juego en línea en el Perú. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 19

20 Migración de un juego a otro Es interesante remarcar que los amigos nuevamente cumplen un papel socializador. Así como son claves en la introducción a los juegos de Internet, también lo son en la permanencia y migración hacia otros juegos. Los adolescentes permanentemente comentan sobre sus avances, logros, dificultades y anécdotas que surgen durante el avance en un juego. Al surgir otros juegos que captan la atención de la mayoría de amigos, los adolescentes van dejando su juego preferido y pasan a compartir el juego de moda. En muchos casos realizan usos mixtos; es decir, continúan jugando su juego favorito pero también juegan el juego de la mayoría de sus amigos. El sentimiento de pertenencia a un grupo cumple aquí un rol determinante. Promedio de horas de juego por día El 40% de los encuestados contestó que jugaba un promedio de 2 horas al día, mientras que el 32% contestó que jugaba más de 4 horas. Es decir más del 70% de la población encuestada juega entre 2 y 4 horas al día, cifra ya de por sí preocupante y que palidece con las más de 8 horas al día que el 9% de la muestra refirió. La ludopatía a estos juegos se ve manifiesta en estas cifras. Frecuencia Porcentaje (%) Menos de una hora 29 17,7 2 horas 67 40,9 Más de 4 horas 53 32,3 Más de 8 horas 15 9,1 Total ,0 Promedio de días a la semana El 47% del total de encuestados contestó que juega entre 1 a 3 días, mientras que el 27% contestó que juega entre 3 a 5 días y el 25% juega 20 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

21 todos los días. Es indudable que las cifras muestran que los juegos en línea se constituyen en la principal actividad de tiempo libre en los adolescentes de la muestra. Durante el tiempo de permanencia en la cabina o su casa, la mayoría de encuestados realizan otras prácticas asociadas con la conectividad, entre ellas: 1) Chatear 2) Navegar por Internet 3) Correo electrónico 4) Jugar juegos de la redes sociales Frecuencia % Entre 1 a 3 días 77 47,0 Entre 3 a 5 días 45 27,4 Todos los días 42 25,6 Total ,0 Evidencias de la adicción a los juegos en línea El 32% de los encuestados señalan que siempre piensa en los juegos en línea aún cuando no está jugando, mientras que el 67.1% señala que no piensa en sus juegos preferidos mientras realiza otras actividades. Este podría ser un criterio para discernir a los jugadores habituales de los jugadores ludópatas, ya que implica una necesidad del juego para sentirse bien, situación similar a la adicción que produce el alcohol, el tabaco y las drogas ilegales. Jugando sin computadora? Frecuencia Porcentaje(%) Sí piensan en jugar aún sin la PC 53 32,3 No lo hacen ,1 Total ,0 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 21

22 Intención de dejar de jugar El 45.1% de los encuestados señala que sí ha intentado dejar de jugar en línea, mientras que el 54.9% de los encuestados no ha querido nunca dejar de jugar. Este primer porcentaje es el que hay que observar, ya que en la intención de dejar de jugar un juego subyace posibles problemas asociados a la actividad de juego patológico. Similares respuestas se hallan en jugadores ludópatas a casinos o en consumidores de drogas, sobretodo luego en momentos posteriores a la intoxicación y los problemas vinculados a ella. Es muy probable que en este porcentaje de encuestados ya se hallen un número considerable de adictos a juegos en línea. Frecuencia Porcentaje (%) Sí lo ha intentado 74 45,1 No lo ha intentado 90 54,9 Total ,0 Juego y relaciones interpersonales Es preocupante que los entrevistados refieran que si bien hay chat en la mayoría de los juegos en línea y que hacen uso de esa función, estas conversaciones son completamente instrumentalistas y se refieren exclusivamente al juego. Es decir, si bien hay relaciones que se establecen al interior de los juegos en línea, no existen comunicación afectiva ni personal al interior de ellos de éstos. Tomando en consideración la gran cantidad de horas al día y de días a la semana dedicados al juego por parte de los adolescentes, se puede afirmar que los juegos en línea no constituyen espacios de soporte emocional, sino que por el contrario en los jugadores ludópatas son más bien potenciadores de vacíos y aislamiento social. Motivación en el juego en línea La palabra clave que surge como principal motivador para jugar y engancharse en los juegos en línea es la competitividad. Los 22 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

23 adolescentes perciben a los juegos en línea como un espacio donde hay una permanente e infinita posibilidad de competir sin restricciones mayores con jugadores de todo el mundo, de todas las edades, de todos los idiomas y nacionalidades. Esta es la principal razón que genera la seducción en los adolescentes, razón que no es ajena a la mayoría de juegos propios de la edad adolescente donde la competitividad es una característica psicológica que fortalece la conformación de la personalidad. Por lo tanto, respecto a la competitividad, los juegos en línea no son tan diferentes de los otros juegos, pero contienen una capacidad de enganche superior a muchos otros juegos tradicionales. El juego ideal A los jóvenes participantes de entrevistas y grupos focales se les pidió que imaginen que una gran compañía los llamaba para que diseñen un juego para Internet, de modo tal que describan, según ellos, el juego ideal. La información obtenida es muy interesante, ya que brinda aquellas características que valoran y priorizan en los juegos. En términos generales se obtuvieron los siguientes resultados: Qué debería tener ese juego? Los elementos visuales son referidos como lo primero que les llama la atención de los juegos en línea, los contrastes de luz, las imágenes en 3d, las dimensiones surrealistas, son uno de los primeros enganches en lo visual. Buenos gráficos, buen sonido, colores que impacte. (GP1) Cómo podrían ser las locaciones? Una de las características más llamativas para los adolescentes son los escenarios, mientras más diversos, más ilógicos, más antagónicos, son más preferidos, al parecer lo rutinario, lo monótono a la realidad es descartado. LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 23

24 Infinidades de niveles y de paisajes. (EP2) Tiene que cambiar según se va avanzando el juego, porque si no se vuelve monótono, aburrido. (EP1) Otro aspecto que los jóvenes entrevistados mencionaron fue la diversidad que deben tener los juegos, en el sentido que conforme vayan avanzando los niveles deben ir cambiando las imágenes, los sonidos, inclusive los obstáculos y formatos en el mismo juego. Un factor que parece desmotivar el uso de un mismo juego es que sea muy parecido de un nivel a otro, motivo por el cual se considera la diversidad del juego como algo fundamental. Qué personajes tendría? Sería como los seres humanos, de una forma militar, es decir que tengan armas bombas e tipos de armas para recoger, y el objetivo para matar serian zombis (EP3) Los jóvenes mencionaron que los personajes que les gustaría que tenga el juego ideal sean parecidos a los seres humanos, lo que significa que los jóvenes desean en cierta forma sentirse representados por los personajes con los que juegan. Estos personajes, además, cuentan con herramientas como armas y bombas para defenderse. Por otro lado, prefieren que los enemigos de los personajes sean ajenos a los seres humanos. En cierto modo se refleja la lógica del superhéroe que se enfrenta a seres no humanos. Qué tendrías que hacer para ganar puntos y ganar el juego? tiene que ser estratégico pero bien difícil, porque hay un juego que se llama el dios de la guerra, que es de estrategia y también de matanza que es bien difícil y es uno de los mejores juegos. (GP1) Un hallazgo interesante fue el tema de la estrategia en los juegos como rasgo que los jóvenes y adolescentes valoran. Si un juego se gana fácil, si no presenta riesgos o complicaciones, entonces el juego rápidamente 24 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

25 deja de ser usado. Sin embargo, parece ser que mientras más se tenga que analizar, más permita que continúen intentando de distintas formas, el juego se vuelve más entretenido y atractivo para ellos. Manifiesto de esto son las siguientes respuestas: La cosa es que tiene que ser bien difícil matar y ganar el juego (GP1) Que combinen las estrategias con las personas (GP2) Factores de riesgo de adicción a juegos en línea Se identificó que algunos escolares no cuentan con el impedimento de sus padres respecto al tiempo que invierten en los juegos en línea. Por el miedo a que los hijos salgan a las calles e ingresen a pandillas o comiencen a consumir drogas, algunos padres prefieren que sus hijos permanezcan en sus casas, sin importar para qué lo hagan y/o estén todo el día en la computadora jugando o usando el chat y las redes sociales. Prefieren que tengan el vicio en la casa a que en la calle (GP1) Perfil del usuario cotidiano Heavy user y perspectiva de género Existe una línea de análisis que se ha dedicado al problema de los videojuegos (y más recientemente y de manera incipiente, a los juegos en red), que enfoca desde una perspectiva de género tanto los contenidos de esos juegos como las prácticas con las que se asocian. En general se afirma que los videojuegos pertenecen a un universo masculino, el cual reafirman y reproducen permanentemente. Se trata de juegos diseñados por hombres y para hombres, según sus propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposición imágenes sobre los sexos y los roles correspondientes a ese particular punto de vista. En lo que respecta a la práctica de juegos en red, el predominio masculino en este tipo de locales de acceso público se verifica no exclusivamente en relación con la proporción en que cada sexo se hace presente en esos lugares sino también en el tiempo que se dedica a la permanencia y la práctica de juegos en red. Las jugadoras acostumbran a permanecer en el establecimiento aproximadamente 2 horas cuando LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 25

26 concurren un día de semana (lunes a viernes), y se quedan media hora más los sábados y los domingos; los hombres, en cambio, permanecen unas 3 horas los días de semana y entre 3 horas y media y 4 horas los fines de semana. Es interesante destacar que si bien la práctica de juegos en red es convocante y se convierte en actividad principal no solamente por su carácter de entretenimiento sino por su carácter social, durante la permanencia en el salón recreativo la gran mayoría de los usuarios ejecutan otras prácticas informáticas de conectividad: chatear (sobre todo las usuarias más jóvenes), navegar por Internet (principalmente los usuarios varones), el correo electrónico y jugar con la PC a juegos de Internet. Existen pocos estudios relacionados con el uso de los videojuegos de parte del género femenino. Algunas investigaciones analizan que en la mayoría de los videojuegos preferidos en los personajes que aparecen como protagónicos, la mujer aparece asociada a contenidos agresivos y/o negativos. Muchos de estos estudios revelan que los contenidos temáticos de los videojuegos muestran a las mujeres asociadas a personajes como hechiceras, elfas, brujas, villanas, lo que probablemente de forma indirecta reduce el atractivo para el género de identificarse con dichos personajes. Esta premisa es interesante de analizar, como una premisa para explicar el porqué la gran ausencia de mujeres que se sienten atraídas por los juegos en línea. Es evidente que no podemos dejar de señalar que todos los estudios de psicobiología ya han demostrado que los varones tienden a desarrollar mayor cercanía a lo visual, por lo que hay un sustrato que explica la mayoritaria participación de juegos por parte de los varones. 26 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

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