Curso Rápido de Mecanografía

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1 Tabla de contenido 1.-BIENVENIDO A FLYING FINGERS REQUERIMIENTOS MÍNIMOS DEL SISTEMA INSTALACIÓN DE FLYING FINGERS... 3 INSTALACION EN WINDOWS XP COMO SE ACCEDE PANTALLAS DE INTRODUCCIÓN ADQUIRIR VELOCIDAD TEST DE ESCRITURA APRENDER JUGANDO OPCIONES DE ALUMNOS Opciones del alumno/entrenamiento Velocidad Inicio Velocidad a alcanzar Áreas del teclado Opciones del alumno/preferencias Conmutador Mayúsculas/Minúsculas Estilo de diálogo a ofrecer Opciones del alumno/teclado Tipo de teclado Retorno de carro Opciones del alumno/test de Escritura Opciones del alumno/permisos Opciones del alumno/colores Opciones del alumno/sonido Opciones del alumno/idioma COMO SE DESARROLLA EL CURSO CERTIFICADOS SERVICIO DE ASISTENCIA TÉCNICA RESOLVIENDO DUDAS LICENCIA DE USO DE FLYING FINGERS by ACCU-TYPE GARANTÍA Y LÍMITES Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 1

2 1.-BIENVENIDO A FLYING FINGERS La incorporación del ordenador a la vida privada y laboral ha producido un cambio en los hábitos operativos de gran cantidad de personas que han debido adaptar su forma de trabajo e incluso, en el mundo de los más jóvenes sus ratos de ocio. El tradicional lapicero ha sido sustituido en las oficinas por un teclado de ordenador y hasta la herramienta tradicional de las secretarias, la máquina de escribir, ha quedado relegada. En escuelas y colegios es normal que los alumnos reciban clases de manejo del teclado, y esto es un algo que la sociedad debe apreciar, ya que prácticamente el 100% de esos alumnos deberá usar un ordenador antes o después. Si se ha de emplear un teclado de ordenador, lo normal es aprender la escritura al tacto y descartar el sistema "dos dedos" con el cual se avanza un metro y se retrocede un kilómetro. FLYING FINGERS by ACCU-TYPE es un sistema inteligente de los más avanzados. Su forma de operar permite establecer la velocidad a alcanzar, cantidad de errores que puede cometer el alumno, sacar informes de los avances logrados y en función de ello poder hacer los cambios oportunos. En este sistema de enseñanza asistida por ordenador, científicamente concebido, como es FLYING FINGERS by ACCU-TYPE, están controladas las veces que se pulsa cada tecla, el tiempo que se tarda en encontrar un carácter determinado, los caracteres en los que se muestra una dificultad especial, el uso erróneo de un dedo y las teclas pulsadas equivocadamente. Otra de las ventajas de FLYING FINGERS by ACCU-TYPE es que el propio programa se encarga de generar los ejercicios especiales cuando son necesarios y expedir certificados al finalizar el curso. La presente edición de FLYING FINGERS ofrece nuevas posibilidades, la mayoría recopiladas de sugerencias y necesidades de los distintos ámbitos de enseñanza que en más de 20 años de uso de versiones anteriores, han creído conveniente la actualización e incorporación de las mejoras que presentamos. Tenemos el orgullo de destacar que el Método FLYING FINGERS by ACCU-TYPE es usado por Universidades, Colegios, Academias y empresas de mayor renombre mundial, y está reconocido como un sistema serio y garantizado del aprendizaje de la escritura al tacto y adquirir la destreza necesaria para el manejo del teclado. El sistema de enseñanza FLYING FINGERS by ACCU-TYPE es propiedad intelectual de Geysersoft S.L.U con registro de marca, nombre, derechos de propiedad y derechos de autor. Queda totalmente prohibida la reproducción por cualquier medio del contenido de este manual. Copyright de Geysersoft S.L.U. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 2

3 2. REQUERIMIENTOS MÍNIMOS DEL SISTEMA PC o compatible: 486 ó superior Windows 7-64 bits, Vista, XP, ME, MB de RAM 20 MB de espacio disponible en el disco duro Tarjeta gráfica SVGA Tarjeta de sonido para utilizar las funciones multimedia Lector de CD-Rom 3. INSTALACIÓN DE FLYING FINGERS Instalación del CD-ROM Inserte el CD-ROM en la unidad lectora del equipo. Si la instalación no se inicia automáticamente, abra la carpeta de la unidad lectora y seleccione Instalar.exe (Normalmente el CD-ROM tendrá asignada la letra D: pero puede que en su caso sea otra, por ejemplo E: y ésta será la que deba escribir) Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 3

4 A continuación, veremos la pantalla del intalador de Flying Fingers. En la pantalla anterior se nos invita a seleccionar el directorio en el cual vamos a instalar Flying Fingers. Podemos aceptar el que se nos muestra (C:\Archivos de programa\flying FINGERS) o escribir cualquier otro válido. Ahora el instalador se ocupará de llevar a cabo el proceso de instalación. INSTALACION EN WINDOWS XP Al acceder al curso, una vez instalado, es posible que le aparezca el siguiente mensaje: "Lo siento no está autorizado a usar Flying Fingers, vea al administrador" En ese caso, por favor, siga las siguientes instrucciones para solucionar el problema: Copie la siguiente dirección en su navegador de internet: Cuando se abra la ventana de la descarga elija Guardar (Si elige Ejecutar directamente no se solucionará el problema) Guarde le archivo registro.exe en una carpeta de fácil acceso, por ejemplo en el Escritorio. Ejecute registro.exe. Una vez realizadas las acciones anteriores. Por favor, abra el programa Accu-type y compruebe que el programa funciona correctamente. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 4

5 4.-COMO SE ACCEDE El CD-ROM debe estar siempre introducido ya que, para ahorrar espacio en el disco duro, sólo se transfieren unos pocos ficheros, y el resto permanece y son leídos directamente del CD-ROM Abra la carpeta Inicio/Todos los programas/flying Fingers y seleccione el icono Flying Fingers y se abrirá la siguiente ventana. Para acceder al curso la primera vez, el alumno debe escribir UN NOMBRE DE ENTRADA. Recuerde: El nombre que escriba ahora, será el que siempre deberá usar para entrar en Accu-Type. Debe escribirlo exactamente igual siempre, de otra forma no le reconocerá y no permitirá su entrada al curso. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 5

6 5. PANTALLAS DE INTRODUCCIÓN Encontrará dos introducciones: Introducción a Flying Fingers, e Introducción al Teclado Introducción a Flying Fingers by Accu-Type le presentará una breve descripción de la metodología empleada para la enseñanza de la escritura al tacto y la consecución de velocidad. Explicación del diagrama, posición correcta de los dedos, avance progresivo en el conocimiento de nuevas teclas y consejos para obtener brillantes resultados. Es importante que los alumnos lean detenidamente esta introducción la 1ª vez que entren al curso, ya que en ella se establece la base para conseguir dominar la técnica y usar los dedos de forma correcta. La tabla que sigue a continuación, muestra la correspondencia del dedo con el nº que saldrá en el diagrama, de esta manera se indica que dedo se ha de utilizar para cada tecla. En la tabla podemos ver, también, todas las teclas que se han de pulsar con cada dedo DEDOS Nº TECLAS Índice Derecha 1 J H U Y M N 7 6 & / Corazón Derecha 2 K I, 8 ; Anular Derecha 3 L O. 9 ) : Meñique Derecha 4 Ñ P Acento Shift Derecha 0 - *? = + Pulgar Derecha - Barra espaciadora Índice Izquierda 1 F G R T V B 4 5 % $ Corazón Izquierda 2 D E C 3 Anular Izquierda 3 S W X 2 " Meñique Izquierda 4 A Q Z Shift Izquierda 1! < > Pulgar Izquierda - Barra espaciadora Introducción al Teclado le hará una presentación detallada del teclado del ordenador describiendo el nombre y utilidad de aquellas teclas más usadas en el funcionamiento de un ordenador, independientemente del teclado QWERTY, que por supuesto se estudia de forma exhaustiva en el curso. La primera vez que entra el alumno al "módulo de entrenamiento", le aparecen las introducciones, pero cuando vuelve a entrar en posteriores ocasiones, se le mostrará directamente la pantalla del menú principal. Si desea acceder a las introducciones, deberá hacerlo a través del menú "Introducciones", dentro de este menú encontrará las tres existentes: "Introducción a Accu-Type", "Introducción al teclado" e "Introducción animada". Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 6

7 Una vez terminado el recorrido, pulse el icono donde hay dibujada una puerta, y llegará a la pantalla que presentamos a continuación en la que encontrará las opciones siguientes: CURSO Esta es la parte en que se enseña la técnica de escritura, colocación correcta de los dedos, y posición de las letras, números y signos de un teclado. Consta de 20 niveles con un total mínimo de 120 ejercicios, con una distribución estándar de seis por nivel. Cuando se accede por primera vez al curso, se muestra la siguiente pantalla: Opciones de entrenamiento, permite empezar el curso en el nivel 7, apropiado para alumnos que ya conocen la base del teclado. Salvo casos especiales aconsejamos siempre empezar por el nivel 1, pues nunca está demás recordar las posiciones del teclado alfabético. IMPORTANTE: La configuración de los parámetros ha de realizarse antes de iniciar el curso. Una vez iniciado no se podrán modificar. (Consulte el apartado Opcciones de entrenamiento del manual) Es el propio curso el que lleva el control del alumno y de acuerdo con sus aciertos, le permite avanzar o le mantiene en un nivel determinado. No obstante, cada vez que se inicia una sesión de técnica, se le ofrece la posibilidad de repasar lo estudiado anteriormente con ejercicios de los niveles inferiores. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 7

8 Los ejercicios estándar están diseñados así: En la parte superior de la pantalla se muestra un diagrama con la situación de las teclas que corresponden al teclado de su ordenador. Se indica el número que corresponde al dedo con el que se debe pulsar cada una de ellas y cuales son los caracteres que se trabajarán en el ejercicio. En la parte media de la pantalla aparecen unos consejos que deben seguirse rigurosamente si quiere lograr óptimos resultados en el menor tiempo posible. Estos textos desaparecen cuando el alumno empieza a teclear el ejercicio, para evitar distracciones. A continuación se muestran los caracteres que deberán escribirse sin mirar el teclado. Si comete un error, el programa se lo indicará con una señal acústica y no le permitirá avanzar hasta que no lo teclee correctamente. Al mismo tiempo, para que no tenga que mirar al teclado, se ilumina en el diagrama superior la tecla que está pulsando erróneamente. Independientemente de estos, el programa genera otros ejercicios específicos para subsanar los errores cometidos con una determinada tecla; estos ejercicios suplementarios los muestra el programa cuando lo considera oportuno y son distintos para cada persona puesto que se crean en función de los fallos que realiza cada uno. Esta característica, propia sólo del método Accu-Type, impide que el alumno coja vicios y facilita enormemente el aprendizaje. Los acentos se comportan como teclas muertas, es decir, debe pulsarse primero la tecla del acento y después la vocal a acentuar. En esta fase es más importante la precisión que la velocidad. Para pasar a un nivel superior, se deben completar por lo menos dos ejercicios con el mínimo de precisión y velocidad establecidas por el profesor. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 8

9 6. ADQUIRIR VELOCIDAD Curso Rápido de Mecanografía Los ejercicios para conseguir un mayor número de pulsaciones consisten en una serie de textos que aparecen en la parte superior de la pantalla y que deben ser copiados en el espacio inferior que queda libre. La metodología empleada en ellos difiere enormemente de la utilizada en la parte de técnica. Aquí, si el usuario comete un error, no suena ninguna señal de aviso, no se bloquea el texto y puede usar la tecla de retroceso para borrarlo (dependiendo de la configuración). Al finalizar el ejercicio, el programa se lo corrige y le presenta en pantalla el texto con los errores, omisiones y velocidad alcanzada. Se ha incorporado el estímulo auditivo de un metrónomo para facilitar la consecución de un ritmo, no obstante, puede suprimirse si se desea. En la configuración se puede activar o desactivar el retroceso, para impedir que el alumno pueda rectificar los errores. En cada práctica de velocidad, se presenta un objetivo a alcanzar, referente al número de pulsaciones que debe conseguir el alumno. A medida que pasan los segundos, las letras del texto a copiar van cambiando de color de acuerdo con este ritmo establecido por el programa; así, el alumno puede percatarse si su velocidad es correcta, superior o menor de la que debería alcanzar. Una vez finalizado y corregido el ejercicio, se muestra una gráfica que plasma los resultados, comparándolos con este objetivo. Los resultados de cada ejercicio se pueden imprimir desde el equipo del alumno, de esta manera se podrá comprobar en qué se ha equivocado el alumno; y las estadísticas de los resultados obtenidos en los tests se pueden ver en los informes del administrador, para que el profesor controle los progresos. 7. TEST DE ESCRITURA Esta opción viene a ser como un examen para que cada persona pueda comprobar los progresos realizados respecto a sesiones anteriores, en la adquisición de velocidad. El tipo de ejercicios que se presentan son similares a los de velocidad. Se muestran en la parte superior de la pantalla y deben ser copiados en la zona inferior. La diferencia con los textos de velocidad estriba en el hecho de que no existe la ayuda del metrónomo, ni cambian de color los caracteres que deberían haberse tecleado y las estadísticas de los resultados obtenidos en los tests se pueden ver en los informes del administrador, para que el profesor pueda controlar los progresos. El análisis de los resultados es más completo, dado que nos indica las veces que se ha retrocedido (retroceder no cuenta como error) para corregir una falta, lo que provoca una disminución de pulsaciones pero asegura una mayor precisión. Del análisis de estos resultados, se puede sacar conclusiones, no solo del progreso del alumno, sino también de su forma de trabajar. Como ya hemos comentado anteriormente, dichos informes pueden sacarse por impresora, ya sea en modo gráfico o texto, pero sólo desde el administrador. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 9

10 8.- APRENDER JUGANDO Esta sección es un refuerzo de las prácticas para dominar la técnica de escritura al tacto. El objetivo es ir "cazando" las teclas que se iluminan en el diagrama del teclado, para lo cual tenemos un tiempo limitado, que es menor a medida que avanzamos. Si pasado el tiempo no hemos pulsado la tecla correspondiente, o lo hemos hecho de forma equivocada, perdemos una vida (al iniciar el juego disponemos de cinco). La velocidad y las teclas que se ven en el juego, van en relación con el módulo de "Ejercicios". Así, el juego es acorde al nivel del alumno, y de esta manera se adapta a la velocidad actual del mismo, y a las teclas estudiadas hasta el momento. Al principio, es sencillo, puesto que aparecen pocas letras y el tiempo es lento, pero a medida que el curso avanza, aumenta la dificultad. Cada vez que finaliza un juego, el programa nos presenta una gráfica de las teclas que hemos pulsado correctamente, comparándolo con nuestro mejor récord. Es una forma distinta y agradable de practicar para lograr la agilidad de los dedos y el dominio del teclado. QUEREMOS EN ESTE PUNTO HACER UNA RECOMENDACIÓN: Este "aparente juego" es una de las más valiosas herramientas para adquirir velocidad y ayuda a memorizar las posiciones de las teclas, ya que, conforme se avanza y se van mostrando más teclas, hay que ser más ágil y conocer su posición, además al avanzar el curso AUMENTA LA VELOCIDAD con lo que el tiempo de exposición es menor, lo que no permite mirar al teclado. Si el alumno juega en serio, obtendrá excelentes resultados. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 10

11 Una vez vista la información de cada uno de los apartados del menú Principal, y antes de entrar en el curso, vamos a ver las configuraciones del curso. Es conveniente entrar ahora y ver todas las posibilidades, y que una vez comenzado el curso no debe cambiarse ningún valor, pues podría dar lugar a problemas. Es el momento de decir sobre la configuración que será quien controle el desarrollo del curso. 9. OPCIONES DE ALUMNOS En Opciones de alumnos se muestra son los valores de las diferentes configuraciones, que un alumno nuevo tomará por defecto. Cuando el alumno ya conoce las posiciones de las teclas, tal vez porque antes ha realizado el curso básico, puede iniciar el curso desde un nivel superior. En los cursos iniciales siempre debe ser en el nivel 1. Aconsejamos dejar la que se ofrece, pero en usuarios avanzados puede ser conveniente que se parta de una velocidad de inicio mayor, sobre todo si se tiene un conocimiento previo de la escritura al tacto. Siga la siguiente ruta para acceder al menú de configuración de las opciones del alumno: Ver/Opciones/Opciones del alumno Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 11

12 Opciones del alumno/entrenamiento VELOCIDAD INICIO Aconsejamos dejar la que se ofrece, pero en usuarios avanzados puede ser conveniente que se parta de una velocidad de inicio mayor, sobre todo si se tiene un conocimiento previo de la escritura al tacto. VELOCIDAD A ALCANZAR Tenga presente que por motivos de compatibilidad internacional, se han adoptado TTPH (Teclas Pulsadas por Hora) por lo que debe dividirse entre 60 cuando se desee tener la información en pulsaciones por minuto. Puede configurarse para una velocidad final de 250 pulsaciones por minuto. (15000 Pulsaciones por hora). Según la configuración establecida, la duración del curso variará considerablemente: Si se seleccionan sólo las letras, el curso terminará en el nivel 7; si se seleccionan letras y números, terminaría en el nivel 10 y si se trabajan las letras, números y signos terminaría en el nivel 16. A partir del nivel 17 se estudia el teclado numérico. En la escritura al tacto, es más importante aprender bien la técnica, que correr. Si la precisión es buena, la adquisición de velocidad no representará una gran dificultad. Respecto a la velocidad, aunque se seleccionen teclas pulsadas por minuto, la configuración se hace siempre en pulsaciones por hora, por lo que deberá hacerse la división. El programa divide el objetivo de pulsaciones a obtener por los veinte niveles del curso, estableciendo unos objetivos intermedios, de forma que el avance del alumno sea Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 12

13 progresivo. Las posibilidades están entre un mínimo de teclas pulsadas por hora (25 por minuto) y un máximo de teclas por hora (250 por minuto), aunque recomendamos las siguientes configuraciones dependiendo del grupo al que pertenezca el alumno: Grupo Vel. Inicial (TPPM / TPPH) Vel. Final (TPPM / TPPH) Precisión Niños 20 / / 6000 Mejor que 1 error en cada 25 pulsaciones Principiantes 60 / / Mejor que 1 error en cada 40 pulsaciones TPPM : Teclas Pulsadas Por Minuto TPPH : Teclas Pulsadas Por Hora En función de las pulsaciones determinadas, se tardará más o menos en avanzar en los niveles de técnica, cuyas velocidades objetivo van aumentando de forma gradual hasta la velocidad objetivo final. Así por ejemplo, si establecemos una precisión de 1 error cada cincuenta caracteres y una velocidad de 200 pulsaciones por minuto, significa que para pasar al siguiente nivel deberá teclear con una precisión de un 98% y una velocidad de 63, 77, 88, aumentando progresivamente hasta las 200. Si el alumno consigue esta precisión, pero no la velocidad, el programa se lo indica y no le deja avanzar hasta lograr el objetivo marcado. Y lo mismo pasa a la inversa, si el alumno no consigue la precisión establecida, pero sí consigue la velocidad objetivo para ese nivel. Por todo ello, puede ser conveniente no forzar demasiado la velocidad, teniendo en cuenta que, una vez dominada la técnica, la velocidad se consigue fácilmente y con un sólo secreto, Practicar! De esta forma se pasan fácilmente los niveles, lo cual da confianza el alumno, mientras que si la configuración es muy alta puede llegar el desánimo, y esto es muy difícil de recuperar. ÁREAS DEL TECLADO Si seleccionamos todo el teclado, el curso tendrá veinte niveles. En función de la edad y conocimientos del alumno, se puede optar por trabajar sólo un área del teclado, por ejemplo letras y números o bien, en caso de personas que se dediquen a contabilidad, solo el teclado numérico, por lo que la duración del curso dependerá de la configuración escogida. Dependiendo de la opción seleccionada como área del teclado en las opciones de entrenamiento el curso constará de más o menos niveles, de acuerdo con la siguiente tabla: Solo letras El curso finalizará en el nivel 7 Letras y números El curso finalizará en el nivel 10 Excepto teclado numérico El curso finalizará en el nivel 16 Sólo numérico El curso se iniciará en el nivel 16 y finalizará en el nivel 20 Todo el teclado El curso finalizará en el nivel 20 Una vez el alumno ha empezado el curso, las velocidades (tanto de inicio, como objetivo), la precisión y el área del teclado no se pueden modificar. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 13

14 Opciones del alumno/preferencias CONMUTADOR MAYÚSCULAS/MINÚSCULAS Mayúsculas y minúsculas Es la opción a usar a partir del nivel 7 Automático en los niveles 1 al 6 Permite que los ejercicios comprendidos entre los niveles 1 y 6 (antes que se haya introducido la tecla shift/ conmutadora), puedan verse tal como están escritos pero escribirse usando mayúsculas o minúsculas indistintamente. No se debe usar esta opción a partir de nivel 7. Convertir todo a Mayúsculas Facilita el aprendizaje en los primeros niveles. Puede usarse siempre que no se requiera el uso de la tecla conmutadora (shift). Por lo tanto, no se recomienda a partir del nivel 7. Convertir todo a Minúsculas Al igual que en el caso anterior no se requerirá el uso de la tecla conmutadora (shift). No es recomendable, dado que no se respetan las normas de ortografía. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 14

15 ESTILO DE DIÁLOGO A OFRECER El programa lleva el control del alumno, no tan sólo en cuanto a la cantidad de errores cometidos y velocidad alcanzada, sino también en cuanto al tipo de fallos y las causas que puedan motivarlos. De acuerdo con ello, actúa como un profesor, aconsejando en cada caso sobre la manera de evitar estos errores o generando ejercicios especiales para subsanarlos. El estilo de diálogo de estos comentarios puede ser, o bien un poco sarcástico, para hacer más entretenido el curso, o bien, para aquellas personas que les moleste esta socarronería, en tono serio, con simples mensajes de ánimo. Opciones del alumno/teclado Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 15

16 TIPO DE TECLADO El programa dispone de configuraciones para la mayoría de teclados que se comercializan en nuestro país. Para cambiar el teclado, pulse sobre el número del Diagrama del teclado. El número 1 corresponde al oficialmente homologado en España. Pulsando la barra "Personalizar el teclado" tendrá la posibilidad de reconfigurar cualquier tecla o el teclado completo. RETORNO DE CARRO Puede optarse por la pulsación del Return al finalizar cada línea, como en la enseñanza tradicional de las máquinas manuales, o bien que el Return sea automático, como ocurre en la mayoría de programas informáticos. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 16

17 Opciones del alumno/test de Escritura En el módulo de adquisición de técnica, el programa controla al alumno para que no pase a un nivel superior si no consigue los objetivos establecidos, en cuanto a precisión y pulsaciones. Se puede seleccionar el tipo de exámenes a establecer para este control. Para comprobar los avances en las prácticas de velocidad, deben realizarse los tests de escritura, que indicarán las pulsaciones, los errores, la precisión y las veces que se han rectificado las faltas. Dado que, como se ha comentado anteriormente, se pueden trabajar unas áreas determinadas del teclado, es preciso que los tests versen sólo en estas partes, ya sean de texto, numéricos o que incluyan los signos. El usuario podrá elegir la opción que desee. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 17

18 Opciones del alumno/permisos ACTIVIDADES PERMITIDAS: Permitir seleccionar la actividad, representa que el alumno podrá elegir, en la pestaña de "Preferencias", la tarea que va a practicar: ya sean sólo los ejercicios de prácticas, los de adquirir velocidad, los test de escritura, o bien cualquiera de ellos. OBJETIVOS DE VELOCIDAD Y PRECISIÓN: Permitir seleccionar la actividad representa que el alumno podrá cambiar, a su gusto, los valores tanto de la velocidad objetivo como de la precisión a alcanzar, en la pestaña de "Opciones de entrenamiento". ESTILO DE DIÁLOGO: Permitir seleccionar la actividad representa que el alumno podrá elegir el estilo de diálogo de cada comentario que mostrará el programa al finalizar un ejercicio, en la pestaña de "Preferencias". CONMUTAR MINÚSCULAS/MAYÚSCULAS: Permitir seleccionar la actividad representa que el alumno podrá seleccionar el uso de letras en minúsculas/mayúsculas, en la pestaña de "Preferencias". Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 18

19 DURACIÓN TESTS DE ESCRITURA: Permitir seleccionar la actividad representa que el alumno podrá seleccionar el tipo de examen que el programa realiza de forma automática para pasar de nivel, en la pestaña de "Test de escritura". Hasta que el alumno no llegue al nivel ocho, no podrá tener acceso a adquirir velocidad, a los tests de escritura, ni a la escritura al dictado. Sería ilógico realizar estos ejercicios sin dominar el teclado, al menos el alfabético, ya que se fuerza a mirar la posición de las teclas, perdiendo el esfuerzo realizado hasta ese momento. Opciones del alumno/colores Independientemente de si nuestro monitor es monocromo o color, podemos seleccionar en una variada paleta de colores. Así podemos modificar los fondos, el texto a teclear, los enmarcados, los menús, las instrucciones, etc. La importancia del color no es solo estética, sino también pedagógica, dado que por ejemplo, resaltando el texto destacado, conseguiremos que el alumno note con facilidad la tecla que está pulsando erróneamente. La elección adecuada del color del video inverso (es el que marca donde está el cursor, y que en los primeros niveles coge sólo un carácter, luego dos y más tarde tres) permitirá un menor esfuerzo visual a la hora de teclear los ejercicios, lo que repercutirá en los resultados. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 19

20 TIPO Y TAMAÑO DE LETRA En esta pantalla de configuración de colores observe un botón que indica "Fuente" mediante el cual se puede cambiar el tipo de letra para el texto de los ejercicios y los tests de escritura y velocidad. Así mismo puede modificar el tamaño de las letras, cosa importante según la edad de los alumnos. Hemos de recordar que si se eligen tamaños de letra demasiado grandes, el programa los adecua a la pantalla, de tal manera que reduce el tamaño, si no cabe el texto MÁSCARA ACTUAL FLYING FINGERS dispone de varias máscaras diferentes de presentación del programa dando así la posibilidad de que cada usuario seleccione la que más le agrade. Opciones del alumno/sonido EFECTOS DE SONIDO Hay cinco situaciones (teclas pulsadas, tecla errónea, mensaje, mensaje de aviso, metrónomo) en las cuales normalmente se generan sonidos, por ejemplo en los ejercicios de técnica, suena un pitido cuando se comete un error, lo mismo que en el juego. Esta opción le permite silenciar alguna de estas cinco circunstancias, o bien todas, o seleccionar diferentes sonidos. Es posible asignar sonidos del tipo.wav, y reproducirlos mediante la tecla de prueba de la pantalla de configuración. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 20

21 Así mismo, podemos activar o desactivar el estímulo acústico del metrónomo, en las diversas tareas o decidir si deseamos sonidos en otros momentos del curso. Los efectos de sonido son estímulos acústicos para facilitar el aprendizaje, pero pueden enervar a algunas personas, por ello, es posible activarlos o desactivarlos, según las preferencias del usuario. Opciones del alumno/idioma IDIOMA Esta versión contempla únicamente el idioma castellano Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 21

22 10-.INFORME DE PROGRESO El usuario puede ver e imprimir un informe sobre el progreso obtenido en la adquisición de técnica. Siga la siguiente ruta Ver/Resultado Los datos se actualizan automáticamente, cuando el alumno termina la sesión, o sea, cuando sale del programa. IMPRESORA Seleccionando esta opción, usted puede elegir la impresora que desea utilizar y modificar las opciones de impresión. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 22

23 11. COMO SE DESARROLLA EL CURSO El control total del curso lo lleva a cabo Flying-Fingers una vez configurado, controlando la cantidad de ejercicios que se deben realizar, dependiendo del número de errores y velocidad, que se haya establecido. Durante los primeros ejercicios la posición del cursor está marcada por un subrayado en rojo y el carácter sobre el que se encuentra está iluminado. En los siguientes ejercicios, el tramo iluminado cubre dos caracteres y después tres. El motivo es conseguir que el alumno piense en término de grupos y no de caracteres individuales y a ampliar el campo visual. Es esencial que el alumno asimile la idea de que no debe mirar el teclado JAMÁS! Debe observar la pantalla y el diagrama que se le muestra. Si el alumno comete errores que se repiten, Flying-Fingers determinará con qué letra o carácter tiene dificultades y creará ejercicios especiales para corregir el problema. El curso puede configurarse para conseguir un máximo de teclas pulsadas por hora, lo que es equivalente a 250 pulsaciones por minuto. Los ejercicios para conseguir velocidad, test de escritura y dictado están desactivados hasta que se alcanza el nivel CERTIFICADOS Una vez completado el curso, el programa permite expedir un certificado con la precisión y velocidad alcanzadas. Estos certificados sólo se emiten si el alumno ha superado los 20 niveles de técnica o ha estudiado todo el teclado, exceptuando el numérico lateral. En dichos certificados aparecerá el nombre y apellidos del estudiante que ha realizado el curso, no el nombre clave que usaba para acceder al programa. 13. SERVICIO DE ASISTENCIA TÉCNICA En encontrará la solución a las incidencias más habituales. En caso de no encontrar la solución a su problema en la página web indicada anteriormente, puede ponerse en contacto con nosotros enviando un mail a la siguiente dirección: soportea@accu-type.com Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 23

24 14. RESOLVIENDO DUDAS Curso Rápido de Mecanografía P. Qué significa " TPPM "? R. Teclas pulsadas por minuto. En España es la forma más corriente de controlar la velocidad en mecanografía. P. Cual es el significado de " TPPH? R. Teclas pulsadas por hora. Si se divide este número por 300 nos da palabras por minuto. Es preciso tener en cuenta que teclas pulsadas por hora y palabras por minuto, no tienen una correspondencia exacta, dado que teclas por hora se refiere a una mezcla de letras y números, en cambio palabras por minuto se refiere únicamente a texto puro. P. Tiene importancia que el nombre del alumno se escriba en mayúsculas o minúsculas? R. No, puesto que los nombres se archivan siempre en minúsculas. P. Puedo trabajar sin el CD-ROM presente en el lector? R. No, es obligatorio que el CD está presente en la unidad lectora de CD P. Puedo tenerlo instalado en dos equipos al mismo tiempo? R. No, la licencia le permite la instalación en un equipo. Si desea usar más equipos deberá comprar licencias adicionales. UNA PARA CADA EQUIPO. P. No aparece la pantalla de introducciones R. Esta pantalla sólo aparece la primera vez, si desea volver a ver las introducciones vaya al menú "Introducciones", y dentro de este menú hallará las introducciones. P. Puedo modificar o añadir textos para el apartado de Ejercicios? R. No, esta posibilidad no está incluida en Flying-Fingers. P. Cómo es que no sale la opción de Escritura al dictado y las demás sí? R. Porque el programa detecta automáticamente si su equipo tiene tarjeta de sonido o no, entonces si no le sale esta opción es debido o a que no tiene tarjeta de sonido, o tiene algún tipo de conflicto con la misma. P. Por qué cuando el alumno entra al curso sólo le salen las opciones de: "Ejercicios", "Aprender jugando" y "Salir"? R. Es normal, no es ningún defecto del programa. Lo que sucede es que hasta que el alumno no llegue al nivel ocho, no podrá tener acceso a adquirir velocidad ni a los tests de escritura. Los siete primeros niveles son para conocer mejor el teclado, sería ilógico realizar estos ejercicios sin dominar el teclado ya que se fuerza a mirar la posición de las teclas, perdiendo el esfuerzo realizado hasta ese momento. P. Sale el siguiente mensaje: Lo siento, no está autorizado para usar Flying-Fingers. Por favor vaya al Administrador para registrarse.. R. Ver las indicaciones para la instalación en Windows XP incluidas en este manual. INSTALACION EN WINDOWS XP P. Puede repetir, otra vez, todos los niveles un alumno que ha llegado al nivel 21? R. No, tendrá que crear un alumno nuevo para poder hacerlo. Puede crear un nombre de entrada nuevo, y mantener el mismo nombre y apellidos que antes. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 24

25 15. LICENCIA DE USO DE FLYING FINGERS by ACCU-TYPE Los programas de ordenador que componen el conjunto FLYING FINGERS by ACCU-TYPE están protegidos mediante los derechos de autor como obras literarias tal como está definido en el convenio de Berna para la protección de obras literarias y artísticas y por la Ley de Protección Jurídica de Programas de ordenador aprobada por el Parlamento español el 23 de Diciembre de y publicada en el B.O.E. el 24 de Diciembre - Ley 16/1993. En base a lo expuesto anteriormente está totalmente prohibido: La reproducción total o parcial de cualquier parte del contenido, por cualquier medio y bajo cualquier forma, ya fuera permanente o transitoria. La traducción, adaptación, manipulación, arreglo o cualquier otra forma de transformación de los programas y ficheros de datos contenidos en el conjunto de programas que conforman FLYING FINGERS by ACCU-TYPE. La distribución pública de FLYING FINGERS by ACCU-TYPE, la prestación, alquiler y cualquier otra forma de transferencia de FLYING FINGERS by ACCU-TYPE en su conjunto. FLYING FINGERS by ACCU-TYPE se cede en derecho a ser utilizado en un ordenador y de acuerdo con las características de la versión adquirida y que es aceptada por el comprador desde el momento que quitó el precinto al paquete original. La versión Flying Fingers by Accu-Type no funciona en red local y solo puede instalarse en un solo ordenador desde el cual se debe realizar el curso. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 25

26 16. GARANTÍA Y LÍMITES Curso Rápido de Mecanografía Geysersoft S.L.U, garantiza el perfecto funcionamiento del sistema FLYING FINGERS by ACCU- TYPE desde la fecha que figure en la factura de compra, no aceptando más responsabilidad que el cambio o reposición por defecto del CD. Esta garantía queda anulada si el CD ha sido objeto de manipulación errónea o diferente a la especificada en el manual del usuario. Los CD que resulten dañados por mal uso o falta de cuidado no serán reemplazados en concepto de garantía. La titularidad de compra de este producto, deberá acreditarse mediante el recibo o factura de compra, único documento que le confiere los derechos a los que tenga acceso, según el ámbito de esta licencia de uso. Geysersoft S.L.U no acepta responsabilidad alguna por pérdida de beneficios, datos ni de cualquier otra pérdida originada del uso de FLYING FINGERS by ACCU-TYPE. De igual forma no acepta ninguna responsabilidad en el caso de que el conjunto de FLYING FINGERS by ACCU-TYPE no se adapte a las normas del adquirente, ya que se considera aceptado en su totalidad desde el momento en que recibió la oportuna explicación de funcionamiento por parte del vendedor de palabra y/o mediante la oportuna demostración. En caso de que no existiera dicha demostración o contacto anterior, se considera que se compró con absoluta libertad y conociendo parte o en su totalidad la función a la cual está destinado el producto. La puesta en funcionamiento de FLYING FINGERS by ACCU-TYPE, indica la aceptación en su totalidad de estas normas de uso. Este contrato se rige por las leyes Españolas en cuanto haya sido adquirido en España, y por las vigentes en cada uno de los países del resto del mundo en el que haya sido adquirido. Copyright Flying-Fingers y su logotipo es una marca registrada de Geysersoft S.L.U. 26

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