ASPECTOS EDUCATIVOS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES DE ACEUCHAL

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1 ASPECTOS EDUCATIVOS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES DE ACEUCHAL Resumen AUTORIA PURIFICACIÓN INDIAS RODRÍGUEZ TEMÁTICA COEDUCACIÓN,CONVIVENCIA ESCOLAR, TRANVERSALES Y EDUCACIÓN INTEGRAL ETAPA ESO, PRIMARIA EL JUEGO QUE SE ORIENTA DESDE LA ESCUELA, DEBERÍA SERVIR DE COMPLEMENTO NECESARIO AL JUEGO AUTÓNOMO QUE PUEDE REALIZAR EL ALUMNO EN OTRAS CONDICIONES MÁS ESPONTÁNEAS. ES DECIR DEBERÍA CONSTRUIR UNA CLARA DISPONIBILIDAD HACIA LO NUEVO Y PARA ELLO EXPONDREMOS DIFERENTES JUEGOS TRADICIONALES DE UNA POBLACIÓN A TRAVÉS DE LOS CUALES EXTRAEMOS INFINIDAD DE ASPECTOS EDUCATIVOS. Palabras clave Educación, Juego, Tradición, Aceuchal Texto: El juego que se orienta desde la escuela, debería servir de complemento necesario al juego autónomo que puede realizar el alumno en otras condiciones más espontáneas. Es decir debería construir una clara disponibilidad hacia lo nuevo. Por tanto el juego y la educación son compatibles y necesarios.

2 1.1.EL JUEGO Y EL SISTEMA EDUCATIVO. Nuestra principal función se centra en la consecución de un adecuado desarrollo y maduración del alumno como persona. Para que la acción pedagógica sea optimizante, el juego educativo tendría que potenciar las cuatro dimensiones que forman el sistema inteligente, (Martínez): - Codificación - Adaptación - Proyección - Introyección. 1.2.REQUISITOS QUE DEBE CUMPLIR UN JUEGO CONSIDERADO EDUCATIVO. Se propone centrar la atención en las principales condiciones que debería reunir todo juego empleado en el ámbito educativo, destacando los siguientes requisitos: 1. Permitir el desarrollo global del alumno. 2. Constituir una vía de aprendizaje de comportamiento cooperativo, evitando situaciones de marginación. 3. Mantener en actividad a todos los alumnos, huir de los juegos eliminatorios. Se evitarán jugadores espectadores. 4. Se buscará un buen equilibrio entre la actividad ludo motriz y el descanso. 5. Debe suponer en todo momento un reto 6. Se evitará que en los juegos destaquen siempre los mismos alumnos. 7. El juego educativo debe de poder volverse a practicar siempre con el mismo interés que en la primera ocasión. 2.EL VALOR EDUCATIVO DEL JUEGO 2.1.EL JUEGO ES UN DERECHO.

3 El niño debe disfrutar plenamente de Juegos y recreaciones, los cuales deberían estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho. 2.2.EL JUEGO ES IMPRESCINDIBLE EN EDUCACIÓN El verdadero valor del juego reside en la cantidad de oportunidades que ofrece para que pueda llevarse a cabo la educación. Psicólogos, pedagogos, etc. Afirman que los niños aprenden más cuando se tienen en cuenta sus tendencias y motivaciones. En situaciones escolares normales se manifiesta la siguiente realidad: - Los métodos de enseñanza tienden a frustrar la imaginación. - Se usan incentivos como la competición mal entendida. - No se estimula suficientemente la comunicación. La única solución se encuentra en manos de los educadores. Una de los aspectos más importantes es que los profesores encuentren métodos de enseñanza que sean apropiados al colectivo hacia el que van dirigidos y que estén de acuerdo con los objetivos planteados. Deberían utilizar diferentes estrategias y alternativas de trabajo para mantener el interés del alumno. Los profesores no deben olvidar que las actividades más apropiadas para la educación es el juego, por ello hay que aprovechar hasta donde se pueda el valor educativo del juego. 2.3.VALOR EDUCATIVO DEL JUEGO. Los juegos nos pueden ayudar a aprender. El valor educativo del juego se puede apreciar desde tres perspectivas diferentes; la del desarrollo motor, la del desarrollo cognitivo y la del desarrollo afectivo. El juego por tanto cumple su papel de actividad prioritaria para la educación del individuo. Facilita el desarrollo equilibrado de sus áreas motriz, afectiva y cognitiva. Ommo Gruppe afirma que las razones por las que en el juego se resalta de forma especial el elemento pedagógico se resume en dos puntos:

4 - En el juego el aspecto social está más marcado, las exigencias son mayores y las relaciones interhumanas. - Obedece a los imperativos de un determinado tipo de moral que no es accidental sino constitutiva del juego. En conclusión; El juego cumple muchas de las condiciones necesarias para la educación. Nos ofrece la posibilidad de la educación. Cuestión distinta es la de si esa posibilidad se aprovecha de hecho. A continuación expondremos una serie de juegos tradicionales del municipio de Aceuchal a través de los cuales potenciamos lo mencionado anteriormente. JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES DE ACEUCHAL. JUEGO Nº 1: Nombre del juego: Los nenes Edad en la que se jugaba: sobre los 10 años. Nº de participantes: 2 ó 3. Tipo de terreno: en un umbral sentados. Material: ovillos de hilo. Época en la que se practicaba: siempre. Reglas del juego: se cogían unas cosinas que venían en los ovillos de hilo a los que llamaban nenes. El juego se realizaba de la siguiente forma; se sentaban dos o tres niñas en un umbral de una casa y ponían los nenes boca abajo, después le daban golpes con las manos a ver quién los levantaba. En este juego ganaba aquella que consiguiera levantar más nenes. bien, me los llevo yo porque he conseguido levantarlos! JUEGO Nº 2 Nombre del juego: Las Tánganas. Edad: de 6 a 7 años. Nº de participantes: mínimo 2. Tipo de terreno: tierra. Material: pequeños huesos de las patas de las cabras. Época en la que se practicaba: invierno-otoño. Desarrollo: Se lavaban y pintaban las tánganas, se lanzaban hacia arriba y según en la posición en que caían unos hoyitos característicos de estos huesecitos, se ganaba o se perdía. Reglas. Se lanzaban una tras otra sucesivamente. Variantes: a veces se inventan otras maneras de jugar. JUEGO Nº 3:

5 Nombre: Los Cartos Edad: a partir de 7 años. Época. Cualquiera. Nº de participantes: a partir de dos. Material: cartones de cajas de cerillas. Terreno: cualquiera cerca de una pared. Reglas: el carto que caiga encima del otro, gana todos los cartos que haya en el suelo. Desarrollo: se pone en una pared y se deja caer parar abajo, y así asta que el carto de un jugador caiga encima del carto de otro jugador. El que haga esto gana todos los cartos que haya en el suelo. JUEGO Nº4: Nombre. Salto la paloma. Edad: 10 a 12 años. Nº de participantes: más o menos 6. Terreno. La calle o el campo. Material: no necesario. Desarrollo: se trataba de que una de las seis se ponía con los brazos abiertos y de rodillas. De dos en dos van pasando cogidas de las manos, en el medio queda la chica de los brazos. Si toca a laguna, esta se la pica. Variantes: También se ponían de pie con los brazos para arriba y de diferentes formas. JUEGO Nº 5: Nombre. Los alfileres. Edad: 6 ó 7 años. Nº de participantes: mínimo 2. Terreno. Tierra o arena. Material. Alfileres. Época: se solía jugar en invierno. Desarrollo. Se hacía un montoncito de arena en el que se enterraban varios alfileres, los que saliesen hacia fuera eran los que ganaban, el que más tuviese ganaba el juego. Reglas. Se tenía que tirar sucesivamente. Variantes: se podía jugar doblando un poco los alfileres, y dándole con el dedo pulgar diciendo: dátile, cazátile y de que se montase uno encima del otro, te lo ganabas. JUEGO Nº 6: Nombre. Chata marigüela.

6 Nº de participantes. A partir de 4. Edad. 6 a 10 años. Material: ninguno. Tipo de juego: corro-rueda. Época: primavera-verano. Lugar. La calle. Desarrollo: las jugadoras se colocaban ebndos filas dejando un pasillo en medio. Dos niñas salen a bailar desplazándose a lo largo del pasillo mientras que las otras tocan las palmas y cantan. Las bailarinas se van desplazando hasta un extremo, cuando llegan asta él, eligen a otras compañeras que ocuparán su lugar y el juego vuelve a comenzar. JUEGO Nº 7: Nombre. las cinco piedras. Nº de participantes: sin límite. Edad: 9 a 12 años. Material: piedras. Tipo de juego. Habilidad. Época. Primavera-verano. Lugar. Una acera. Desarrollo. Las cinco piedras se colocan en el suelo. La jugadora que va a empezar se sienta delante de ellas. Coge una piedra y la lanza al aire y mientras cogerá otra piedra de abajo. Así irá haciendo con todas hacia arriba y con una mano, girando la muñeca, las cogerá. Según el número de piedras que consiga coger será el número el nº de puntos que tenga. la jugadora que antes llegue a 20 puntos será la ganadora. Al llegar a 20 se puede volver a empezar o a coger las piedras de 2 en 2, luego de 3 en 3, etc. JUEGO Nº 8: Nombre. el cinturón escondido. Edad. 12 años. Material. Cinturón. Tipo de juego.habilidad. Época. Otoño-invierno. Lugar. Cualquiera. Desarrollo. Se busca un lugar para que sirva de casa y en el cual puedan estar los jugadores sin ver lo que hacen otros. Uno de los jugadores sale fuera de la casa y esconde el cinturón en un sitio cualquiera. Cuando lo ha hecho salen los demás a buscarlo. El que lo encuentre empezará a dar cinturonazos a todos, que correrán a

7 refugiarse a la casa. Cuando estén todos allí, comenzará de nuevo el juego y el que descubrió el cinturón será ahora el que lo esconda. JUEGO Nº 9: Nombre. El rabo la zorra. Nº de participantes: sin límite. Edad: 9 a 14 años. Material: palo o caña. Tipo de juego. De novatadas. Época. Invierno. lugar. Cualquiera. Desarrollo: juego típico de novatada. Para poder jugar a este juego era necesario l<a presencia en el grupo de un forastero o alguien que no hubiese jugado nunca este juego, el cual iba a ser objeto de la novatada. En el juego había uno que se quedaba, el cual salía corriendo con una caña entre las piernas, semejando ser una zorra y la caña el rabo de la misma. Todos los demás jugadores tenían que coger el rabo de la zorra. Todos harán que lo intentan coger y no son capaces, hasta que es el novato el que lo coge. La sorpresa para éste será cuando vea sus manos llenas de porquería, la cual se había untado en la caña sin que él se percibiese. Termina el juego con las risas y las burlas de los demás por haber caído en la novatada. JUEGO Nº 10. Nombre: A por el jabalí. Nº de participantes. Sin límite Edad: 9 a 13 años. Material: mecheros. Tipo de juego Habilidad. Época : verano. Lugar: campo sembrado de viñas. Hora. De noche. Desarrollo: De entre todos los jugadores se elige una pareja provista de un mechero de yesca o normal pero sin gas. Esta pareja se esconderá entre las viñas. Una vez escondidos darán un chispazo con el mechero y gritarán JABALÍ!. Los demás saldrán a buscarlos. Los que han encendido el mechero corren y se cambian de lugar. Sólo está permitido encender tres veces el mechero. Quien los encuentre elige pareja y serán ellos dos los que se escondan cuando comience nuevamente el juego. Si después de encender el mechero tres veces no son encontrados, ganará el juego y volverán a comenzar escondiéndose de nuevo. Se puede hacer el juego con dos parejas escondidas con sus respectivos mecheros BIBLIOGRAFÍA

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