PLAN DE ESTUDIOS TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

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1 2015 PLAN DE ESTUDIOS TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015 DOCENTES WILSON ANDRÉS CASAS PEDRO PABLO URIBE FRANK LOSANO

2 COLEGIO NUEVA CONSTITICIÓN PLAN DE ESTUDIOS TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Docentes: LIC. WILSON ANDRÉS CASAS LEÓN MG. PEDRO PABLO URIBE LIC. FRANK LOSANO 2015 BOGOTÁ D.C.

3 Tabla de contenido INTRODUCCIÓN... 3 JUSTIFICACION... 4 OBJETIVOS GENERAL DE AREA... 5 FUNDAMENTACIÓN... 6 Fundamentación Legal de Tecnología e Informática... 6 Fundamentación Conceptual De Área De Tecnología E Informática... 6 ESTANDARES DEL AREA FINES DE LA EDUCACION OBJETIVOS SEGÚN LA LEY GENERAL DE EDUCACIÓN EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA Artículo 20: OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA ARTÍCULO 21: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA.. 11 ARTÍCULO 22: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION BÁSICA EN EL CICLO DE SECUNDARIA PARA EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION MEDIA ACADÉMICA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA FUNDAMENTOS EPISTEMOLOGICOS OBJETIVOS RELACIÓN DEL PLAN DE AREA CON EL PEI COMPETENCIAS BASICAS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA METODOLOGÍA EVALUACIÓN BIBLIOGRAFÍA PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEXTO PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEPTIMO PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL OCTAVO PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL NOVENO PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL DÉCIMO PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL UNDÉCIMO... 33

4 INTRODUCCIÓN El área de tecnología e Informática se permite presentar su plan de estudios reestructurado y ajustado a los paramentos estipulados por la Secretaria de Educación del Distrito y la Coordinación Académica de la Institución. Este trabajo se realizó gradualmente, en los diferentes espacios de tiempo asignados por coordinación y además en la reuniones de área, donde se fueron replanteando cada uno de los aspectos pertinentes al plan de estudios, el trabajo está estructurado con los ajustes de formación por ciclos y los Ejes temáticos, establecidos para cada una de las asignaturas que componen el Área (Educación física, Artes y Tecnología e Informática) además de los paramentos y lineamientos determinados por la SED; y las asesoría de las Universidades que prestan su apoyo a la institución, Universidad Externado de Colombia y Universidad de la Sabana. Fueron necesarias algunas reuniones del grupo completo, pero otras fueron específicas de cada una de las áreas, para elaborar parte de la malla curricular, teniendo en cuenta que el tiempo no ha sido suficiente para ser más específicos en la secuencia temática de cada una de las asignaturas que componen el Área de Expresión.

5 JUSTIFICACION El objetivo fundamental de la informática y la tecnología es preparar a los jóvenes para su vida universitaria y laboral. Pretende abrir posibilidades para la innovación curricular y la transformación del ambiente escolar en una forma interesante y creativa. Es necesario estimular una formación tecnología con reflexión sobre avances tecnológicos que favorezca la familiarización con diferentes recursos área enfrentar el reto de desarrollar en el estudiante unas competencias básicas : pensamiento tecnológico, técnica, laboral, Investigativa y comunicativa que le permitan enfrentar con responsabilidad de las situaciones personales y concretas. La informática se propone, estimular el desarrollo de la creatividad, la responsabilidad y la autonomía que les posibilite tomar decisiones frente a la solución de problemas y manejo adecuado de todos los recursos tecnológicos de la información y la comunicación.

6 OBJETIVOS GENERAL DE AREA El estudiante será capaz de reconocer, analizar y apreciar distintos inventos tecnológicos, apropiándose de elementos teórico-prácticos explicados en clase y consultados en el computador fortaleciendo su capacidad creadora y propositiva frente a la tecnología. Formar estudiantes competentes en el desarrollo de habilidades y destrezas físicas, manuales, de motricidad gruesa, fina, uso y manejo adecuado de los recursos tecnológicos, para que puedan enfrentar de manera autónoma y creativa su realidad presente y futura. Descubrir y desarrollar talentos físicos, creativos, manuales, lógicos, analíticos, para contribuir desde el área de tecnología en la formación integral de los estudiantes.

7 FUNDAMENTACIÓN Fundamentación Legal de Tecnología e Informática En la Constitución Política de Colombia en su articulo En la Ley General de Educación, artículo 5 Fines de la educación numerales 5 7 y 13 enuncia la adquisición, generación y acceso al conocimiento y adaptación de la ciencia y la tecnología. En el artículo 22, numeral g, iniciación en los más avanzados de la tecnología moderna. En los artículos establece como área obligatoria y fundamental TECNOLOGIA e INFORMATICA para la educación básica en el ciclo de secundaria y para la educación media. Se hace necesario incluir en el PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL, el área de TECNOLOGIA E INFORMATICA. El área de Tecnología, debe ser desarrollada en los currículos, entendida como un área transversal, según lo dispone el artículo 23 de la ley general de Educación (Ley 115 de 1994). El Área de Tecnología e Informática; es un área fundamental y obligatoria en el plan de estudios. Es preciso generar competencias en el ser humano para que a través del diseño tecnológico, nuestro país pueda contar con nuevas fuentes de riqueza mediante la fabricación, producción y comercialización de nuevos productos que satisfagan las necesidades de nuestra sociedad y la de otros. Fundamentación Conceptual De Área De Tecnología E Informática Presentamos los ejes temáticos de La Asignatura de Tecnología e Informática que se estructuro bajo las orientaciones curriculares propuestas por la Secretaria de Educación del Distrito, para la Ciencia y la Tecnología. La finalidad es trabajar los contenidos de manera progresiva, enfatizando en su conceptualización, pero además en elementos que consideramos muy valiosos que son el modelado, que consiste en armar prototipos, modelos o maquetas y los elementos prácticos que asociamos, al hecho de utilizar los conceptos para hacer o elaborar algo. Un elemento que también se incluye dentro de estos ejes es el llamado: Naturaleza de la ciencia y la tecnología, que se orienta a. la reflexión de los temas tratados, se busca encontrar ventajas y desventajas, establecer importancia de estos avances.

8 La finalidad central de la materia Tecnología e Informática consiste en proporcionar a los estudiantes una ocasión para relacionar conocimientos procedentes de campos académicos habitualmente separados, un escenario para reflexionar sobre los fenómenos sociales y las condiciones de la existencia humana desde la perspectiva de la ciencia y la técnica, así como para analizar las dimensiones sociales del desarrollo tecnológico. Se busca sobre todo que sea una asignatura interdisciplinar, integradora y abierta al tratamiento de cuestiones relacionas con la tecnología y el medio ambiente, cómo los inventos ha traído desarrollo, pero también mucha contaminación, agotamiento de los recursos naturales, entre otros. La tecnología en la escuela posibilita a los niños y niñas, en primer lugar, desarrollar, planificar y comunicar ideas. Así, generan ideas: pensando en su propia experiencia o en la experiencia de los demás, sobre los productos después de saber y comprender cómo se usan, y haciendo propuestas de diseño, entre otras. En segundo lugar, fortalece a los niños en la evaluación de procesos y productos, ya que les permite hablar sobre sus ideas, diciendo lo que les gusta y lo que les disgusta; reconociendo que la calidad de un producto depende de qué tan bien está construido y qué tanto cumple con su propósito (teniendo en cuenta consideraciones sociales y económicas y ambientales); identificando y usando criterios de juicio sobre la calidad de los productos de otras personas, si los recursos se han utilizado de manera adecuada, el logro de los objetivos y su impacto más allá de los propósitos para los cuales han sido diseñados, por ejemplo, impactos globales y ambientales de los productos y evaluación de su sostenibilidad. En tercer lugar, promueve la comprensión cultural, mediante el estudio de la contribución de los productos a la calidad de vida de diferentes culturas, y evaluando las respuestas de la gente de otras culturas sobre los problemas de diseño que los alumnos encuentran. La sensibilidad cultural, así como la diversidad cultural, son elementos que deben ser activamente promovidos y valorados en todos los aspectos científicos y tecnológicos, habilitando a los

9 estudiantes a comprender mejor los impactos culturales del diseño. De igual manera les permite entender el impacto de las decisiones y desarrollos científicos y tecnológicos en el ámbito local, nacional y a nivel global. La enseñanza del campo científico y tecnológico en un contexto global les ayuda a comprender y apreciar: similitudes y diferencias culturales, contexto cultural, cambio cultural, interpretaciones culturales; ya que las ideas, creencias y valores de los orientadores de procesos y diseñadores de productos están relacionados a un tiempo y lugar en el cual ellos trabajaban, y al mismo tiempo las culturas no son estáticas, y por supuesto las percepciones que tenemos de ellas cambian.

10 ESTANDARES DEL AREA Fundamentalmente se pretende que los estudiantes: 1º Desarrollen los procesos del pensamiento: análisis, deducción, inducción, síntesis, etc. 2º Relacionen el saber con el saber hacer. 3º Desarrollar la creatividad, utilizando lo aprendido en todas las áreas y aplicado en los proyectos de aula. 4º Desarrollar la capacidad de desempeño para: Comprender procesos Trabajar en equipo Identificar, formular y resolver problemas Acceder a la información, manejarla, procesarla y utilizarla responsablemente. Comunicar las ideas en distintos códigos. Tener un pensamiento creativo e innovador. Ser autónomo y generar autoformación.

11 1.1 FINES DE LA EDUCACION Desde la ley general de educación de 1994 se establecen los fines los fines de la educación conforme al Artículo 67 de la Constitución Política ARTICULO 5: FINES DE LA EDUCACIÓN El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las imponen los derechos de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación integral física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica, y demás valores humanos. La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que los afectan en la vida económica, política, administrativa y cultural de la Nación. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos mediante la aprobación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de la solución a los problemas y al progreso social y económico del país. La adquisición de una conciencia para la conservación, protección y mejoramiento del medio ambiente, de la calidad de la vida, del uso racional de los recursos naturales de la prevención de desastre, dentro de una cultura ecológica y del riesgo y la defensa del patrimonio cultural de la Nación. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar adoptar la tecnología que se requiere en los procesos del desarrollo del país y le permita al adecuando ingresar al sector productivo. 1.2 OBJETIVOS SEGÚN LA LEY GENERAL DE EDUCACIÓN EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA Según el Artículo 19 de la ley general la educación básica obligatoria corresponde a la educación primaria y secundaria y comprende 9 grados.

12 Artículo 20: OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA Propiciar una formación general mediante el acceso de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo. Ampliar y profundizar el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana. Fomentar el interés y el desarrollo de actitudes hacia la práctica investigativo y propiciar la formación social, ética, moral y demás valores del desarrollo humano ARTÍCULO 21: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA. El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento y frente a la realidad social, así como el espíritu crítico. El desarrollo de los conocimientos matemáticos necesarios para manejar y utilizar operaciones simples de cálculo y procedimientos lógicos elementales en diferentes situaciones, así como la capacidad para solucionar problemas que impliquen estos conocimientos. La comprensión básica del medio físico, social y cultural en el nivel local, nacional y universal, de acuerdo con el desarrollo intelectual correspondiente a la edad. La asimilación de conceptos científicos en las áreas de conocimiento que sean objeto de estudió, de acuerdo con desarrollo intelectual y la edad. ARTÍCULO 22: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION BÁSICA EN EL CICLO DE SECUNDARIA PARA EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA. El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, lógicos, analíticos de conjuntos, de operaciones y relaciones así compara su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana. El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos químicos y biológicos, mediante la comprensión de las leves, el planteamiento de problemas y la observación y la observación experimental.

13 El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y conservación de la naturaleza y el ambiente. La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el enfrentamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION MEDIA ACADÉMICA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA La educación media constituye la terminación o culminación de la formación académica y corresponde a los grados 10 y 11 ARTÍCULO 30: Son objetivos específicos de la educación media académica: La profundización en un campo de conocimiento en una actividad específica de acuerdo con los intereses y capacidades del educando. La profundización en conocimientos avanzados de las ciencias naturales. La incorporación de la investigación al proceso cognoscitivo, tanto de laboratorio como de la realidad nacional, en sus aspectos natural, económico, político y social. El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo de conocimiento, de acuerdo con las potencialidades e intereses. La vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria, orientados a dar solución a los problemas sociales de su entorno. 1.3 FUNDAMENTOS EPISTEMOLOGICOS Es pertinente analizar la forma en que el estudiante aprende o incorpora el conocimiento. Desde principios del siglo XX, incluso desde antes, ha habido una preocupación por el aprendizaje, que ha originado investigaciones encaminadas a conocer como se produce. Las primeras teorías derivadas de esta investigación se debieron, en general, a la psicología conductista. Posteriormente se fueron adoptando principios de la psicología cognitiva formulado por otros autores por Jean Peaget, LS. Vigotski, A. Bandura, Bruner, cuyos aportes constituyen las bases fundamentales del constructivismo. Desde esta posición en el área se desarrollara un perspectiva constructivista, este término se utiliza fundamentalmente para hacer referencia a los intentos de integración de una serie de enfoques que tienen en común la importancia de la actividad constructivista del estudiante en el proceso de aprendizaje.

14 Lo que distingue la concepción constructivista es su carácter integrador y su orientación hacia la educación, en consecuencia el constructivismo no se debe entender como una teoría del desarrollo del aprendizaje, que se presenta como una alternativa a las demás, su finalidad es configurar un esquema de conjunto orientado a analizar, explicar y comprender la educación. Para hacerlo se nutre de otras teorías e incluso de otras disciplinas no estrictamente psicológicas, como la didáctica, la psicología, la orientación o la educación especial, con objeto de evitar el reduccionismo psicologista. Esta corriente está formada por un conjunto de principios, teorías, y enfoques diferentes, que se complementan al integrarse un esquema conjunto que se orienta a analizar, comprender y explicar los procesos de enseñanzaaprendizaje. Las bases fundamentales del constructivismo pueden resumirse así: El estudiante es el responsable último de su propio proceso de aprendizaje. El estudiante construye el conocimiento por sí mismo y nadie puede sustituirlo en esta tarea. El estudiante relaciona la información nueva con los conocimientos previos, lo cual es esencial para la construcción del conocimiento. Los conocimientos adquiridos en un área se ven potenciados, cuando se establecen relaciones con otras áreas. El estudiante da un significado a las informaciones que recibe La actividad mental constructiva del estudiante se aplica a contenidos que ya están elaborados previamente, es decir los contenidos son el resultado de un proceso de construcción a nivel social. Se necesita un apoyo (profesor, compañeros, padres etc.), para establecer el andamiaje que ayude a construir el conocimiento El profesor debe ser un orientador que guía el aprendizaje del estudiante. 1.4 OBJETIVOS Los objetivos se entienden como las intenciones que sustentan el diseño y la realización de las actividades necesarias para la consecución de las grandes finalidades educativas. Se conciben así como elementos que guían los procesos de enseñanza-aprendizaje, ayudando a los profesores en la organización de su labor educativa. Los objetivos del Área de Tecnología en la Educación Secundaria deben entenderse como aportaciones que, desde el Área, se han de hacer a la consecución de los objetivos de la etapa.

15 La enseñanza de la Tecnología tendrá como objetivo contribuir a desarrollar en los alumnos y alumnas las siguientes capacidades: 1.-Diseñar y construir objetos o sistemas técnicos, para la resolución de problemas tecnológicos sencillos. Con este objetivo se pretende que el alumno descubra que ciertas necesidades pueden ser resueltas mediante objetos o sistemas técnicos. Para ello ha de elaborar estrategias de identificación (definir con claridad las condiciones de un problema), consultar e interpretar fuentes de información diversas (recopilar, analizar y utilizar datos y conceptos), elaborar soluciones posibles y elegir la más adecuada, proponer soluciones técnicas provisionales, confeccionar la documentación técnica necesaria (planos, memoria, diagramas, presupuestos, etc.) y evaluar lo construido (verificar y valorar el prototipo). En definitiva, seguir un procedimiento sistemático de diseño y construcción. Se deberá insistir, en cualquier caso, en las semejanzas y diferencias que existen entre los procesos de trabajo que se realizan en el aula y los que se realizan en el mundo laboral. 2.-Participar en la realización de actividades con autonomía y creatividad, manteniendo una actitud abierta y crítica en la organización del trabajo individual y colectivo. Se trata de conseguir que el alumno participe como sujeto activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje; que valore sin prejuicios todas las opiniones en torno a un tema, formándose una opinión propia una vez adquirida la información suficiente mediante su actividad, libre, autónoma y/o tutorada. Para ello, ha de favorecerse el desarrollo de actitudes positivas y desinhibidas, tanto en actividades individuales como colectivas. 3.-Analizar objetos y sistemas técnicos de uso cotidiano para comprender su funcionamiento, control y aplicaciones. Con este objetivo se pretende que el alumno, ante un objeto o sistema técnico de una complejidad adecuada, descubra la función de cada uno de sus elementos, la relación entre ellos y su participación en el funcionamiento del conjunto, no limitándose a considerarlo como algo inexplicable. Para ello, ha de saber seleccionar y obtener información de distintas fuentes, interpretar códigos técnicos (instrucciones de uso y mantenimiento, características y limitaciones técnicas, etc.), diseñar y utilizar métodos de ensayo y aplicar conocimientos de metrología, materiales y procesos de fabricación. 4.-Usar adecuadamente el vocabulario específico, los recursos gráficos y la simbología para expresar y comunicar sus ideas. Este objetivo, que impregna la mayoría de los del área, pretende la adquisición del dominio y precisión suficientes del lenguaje verbal, escrito y gráfico, que permita describir los resultados de un análisis y confeccionar la documentación necesaria para la realización de un proyecto. Ello implica la correcta aplicación de los sistemas de representación y de normalización básica, dibujar objetos y sistemas técnicos con arreglo a normas, realizar dibujos esquemáticos, organigramas, gráficas, etc., teniendo presente aspectos estéticos tales como la forma, el color y la proporción. Para la consecución de este objetivo se solicitará la ayuda de los profesores del área de artes.

16 5.-Planificar y construir en equipo objetos y sistemas técnicos a partir de proyectos diseñados con anterioridad. Con este objetivo se pretende que el alumno desarrolle estrategias de resolución de problemas, aplicando el razonamiento lógico a la planificación y construcción en grupo. Para conseguirlo, debe interpretar dibujos técnicos normalizados, seguir instrucciones y orientaciones orales o escritas para la realización de una operación o secuencia, organizar el trabajo mediante documentos elaborados en grupo, saber elegir el material más adecuado para una determinada función, respetar las normas de seguridad básicas, utilizar correctamente las herramientas de uso común y los instrumentos de medida, mantener ordenado y limpio el ámbito de trabajo, realizar correctamente las gestiones administrativas propias de la actividad y valorar si el objeto construido se ajusta a las especificaciones del diseño. 6.-Utilizar en los procesos de trabajo propios de la Tecnología los conocimientos y habilidades adquiridos en otras áreas. La importancia de la interdisciplinariedad queda de manifiesto por la necesidad de utilizar conceptos y procedimientos diversos. Las propias actividades demandarán la aplicación de, entre otros, principios físicos y químicos tanto en el análisis de las propiedades de los materiales como en otras operaciones, la realización de cálculos matemáticos en la resolución de problemas, la obtención de información en otros idiomas, la incorporación del factor estético a las actividades de diseño y la redacción correcta de la documentación. 7.- Desarrollar una actitud de indagación y curiosidad hacia el mundo tecnológico y sus implicaciones en el desarrollo de la humanidad. Se pretende con este objetivo, despertar el interés del alumno por las consecuencias que tienen los avances científicos y tecnológicos en su medio físico y social, analizando las repercusiones que sobre él tienen las actividades humanas y valorando las soluciones técnicas adoptadas para satisfacer las necesidades de desarrollo de nuestra sociedad, con criterios que contemplen la relación objeto-problema desde puntos de vista técnicos, sociológicos, ecológicos, etc., incorporando al análisis y diseño de objetos técnicos el estudio de modelos antiguos en relación con su contexto histórico y descubriendo, en definitiva, los condicionantes mutuos entre avances tecnológicos y organización social. Una de estas implicaciones es la posibilidad por parte del hombre moderno de disponer de una mayor cantidad de tiempo de ocio y las posibilidades y problemas que esta disponibilidad comporta. 8.- Valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo, con actitud de cooperación, tolerancia y solidaridad y el respeto a las normas de seguridad e higiene. Trata de desarrollar en el alumno una serie de actitudes de relación personal, que le permitan comunicarse con otras personas de forma abierta y receptiva, rechazando discriminaciones por razones de raza, sexo, clase social o creencias y asumiendo el trabajo en equipo como un modelo de organización social eficaz, en el que el reparto de tareas, la asunción de responsabilidades individuales y colectivas, la aportación de ideas por parte de todos sus

17 miembros y la valoración sin prejuicios de las opiniones de los demás coadyuvan a su consecución. El respeto por las normas de seguridad e higiene es necesario en todas las actividades que realice el alumno, especialmente en tareas de grupo, por las repercusiones negativas que puede tener su inobservancia sobre los demás miembros del grupo. En todo caso el trabajo en equipo no se impone como obligatorio en acato de nuestro manual de convivencia. 9.- Analizar y valorar críticamente los efectos del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y sus repercusiones en el medio ambiente. Pretende desarrollar la capacidad de analizar la influencia en la vida cotidiana, en el entorno cercano en particular y en el medio ambiente en general, de una serie de factores que afectan de forma decisiva a la calidad de vida; tales como, la organización social del trabajo, el uso del tiempo disponible para el ocio, la influencia de los medios de comunicación, la utilización de los diversos recursos energéticos y medios de transporte, el desarrollo industrial descontrolado, la extracción abusiva de recursos naturales, etc Potenciar el sentimiento de autoestima producido por la solución de problemas en el diseño y la construcción de objetos o sistemas técnicos. Este objetivo implica que el alumno sea consciente de que el esfuerzo que requiere la culminación de los procesos de aprendizaje, puestos en juego para la solución de problemas, le sirve para alcanzar un mayor grado de desarrollo personal y actúa como elemento de superación de nuevas dificultades, a la vez que le proporciona una actitud de confianza en sus propias capacidades, ayudándole a formarse una imagen más ajustada de sí mismo. 11.-Alcanzar una visión global de la actividad en el mundo. Se pretende que el alumno obtenga una concepción integradora de la complejidad del mundo tecnológico, entendido éste como el conjunto de elementos, físicos y jurídicos, que utiliza las técnicas y materiales precisos para la construcción de objetos, sistemas técnicos y de servicios, así como el conjunto de actividades comerciales, de gestión, financieras, etc., que permiten que éstos existan e influyan en la realidad social. 12.-Conocer y respetar las normas que regulan la actividad técnica y sus consecuencias sobre la salud y el bienestar de las personas y de la sociedad. Trata de desarrollar en el alumno actitudes de responsabilidad hacia su propia actividad técnica y de comprensión y valoración de la importancia de someter la actividad tecnológica a normas y criterios que limiten los efectos de la misma sobre la salud colectiva y personal, sobre las costumbres, relaciones y valores sociales y medioambientales de la colectividad a la que pertenece. 1.5 RELACIÓN DEL PLAN DE AREA CON EL PEI. El aprendizaje significativo es aquel que asegura que los conocimientos adquiridos en el aula pueden ser utilizados en las circunstancias en las que el

18 alumno vive y aquellas en él pueden ser necesarias; es por ello que el PEI del Instituto Nueva América de Suba, es totalmente armónico con lo planteado por los docentes del área en el plan. Se buscará durante el desarrollo de la cátedra conocer y fomentar las creencias, actitudes y valores básicos de nuestra tradición y patrimonio cultural, valorarlos críticamente y elegir aquellas opciones que mejor favorezcan el desarrollo integral de los estudiantes como personas. Es fundamental que los estudiantes aprendan a valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo en la resolución de problemas tecnológicos, asumiendo sus responsabilidades individuales en la ejecución y división de los trabajos encomendados con actitud de cooperación, tolerancia, compañerismo, solidaridad y respeto, de esta manera reconocerán su condición de seres sociales y mediante el ejercicio de convivencia en el trabajo en equipo, se pretende que los alumnos desarrollen un sentido de responsabilidad frente a los trabajos planteados

19 COMPETENCIAS BASICAS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Las competencias para la educación en Tecnología están organizadas según 4 componentes básicos interconectados y presentes en cada uno de los grupos o grados: NATURALEZA Y EVOLUCIÓN: se refiere a las características y objetivos de la Tecnología, a sus conceptos fundamentales, a sus relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y la cultura. APROPIACIÓN Y USO: se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la Tecnología, con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar y potenciar la realización de tareas y procesos de aprendizaje. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS: se refiere al manejo de estrategias para la identificación, formulación y solución de problemas utilizando la Tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas. Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al diseño y su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grado. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD: se refiere básicamente a tres aspectos: a. Las actitudes de los estudiantes hacia la Tecnología, en términos de sensibilización social y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda, manejo de información y deseo de informarse. La participación social que involucra temas como la ética y la responsabilidad social.

20 METODOLOGÍA Primero se trabaja la parte conceptual, partiendo de los conocimientos previos de los estudiantes que luego se refuerzan mediante guías de trabajo y consultas, para luego hacer las prácticas, permitiendo hacer aclaraciones y corregir errores, facilitando al estudiante que avance y que comprenda los conceptos. Se hace énfasis en la práctica, tanto en tecnología como en informática, buscando que los jóvenes diseñen proyectos y artefactos donde apliquen los conceptos y puedan solucionar problemas. Trabajos en grupo e individuales Trabajos escritos y sustentaciones Investigación Exposiciones Talleres Pruebas escritas Prácticas con el computador Manejo eficiente de paquetes de programas

21 EVALUACIÓN El objeto de la evaluación es doble: los aprendizajes del alumno y la enseñanza del profesor. Al evaluar los aprendizajes, queremos conocer en qué medida y con qué grado de elaboración y estructuración han sido adquiridos los contenidos del área, las habilidades propias de la tecnología y el nivel de actitud previsto en los objetivos. Al evaluar la enseñanza, valoramos el perfil del docente en cuanto al manejo de secuencias, desarrollo de conceptos fundamentales, cantidad y nivel de las actividades desarrolladas, dificultades. Por ser una área transversal, se podrá tener información pertinente respecto a las limitaciones que surgen de tipo lingüístico, grafico, espacial, matemático para tomar correctivos. De otro lado la habilidad manual, el conocimiento de las formas, el uso de materiales, las herramientas y los instrumentos de medida se muestran y valoran en la fase de construcción de los proyectos de aula. Por ser una evaluación continua, flexible e integral, donde el ser social prima, se tendrán presentes en todos los momentos los siguientes aspectos: * Su participación en las actividades clase y extractase. * Su aporte e interés al desarrollar las actividades. * Su responsabilidad en la presentación de informes, consultas y tareas. * El respeto por la diferencia. * Su argumentación en el planteo y desarrollo de proyectos de aula.

22 BIBLIOGRAFÍA Revista Magisterio Internacional N 38 Organización Escolar Por Ciclos. Abril- Mayo de 2009 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Competencias Laborales Generales MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Estándares Básicos de Competencias de Tecnología de la Información y Comunicación 15 de Febrero 2005 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Orientaciones Generales para Educación en Tecnología. Serie Guías N 30 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Orientaciones Curriculares para el Campo de Ciencia y Tecnología Página Colombiaaprende.edu.co

23 PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEXTO COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE. PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013 PROFESOR: FRANK LOSANO ÁREA Tecnología E Informática_ GRADO: 6º CICLO: 3 ESTANDARES BASICOS Analizo y expongo razones por las cuales la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la generación y evolución de sistemas tecnológicos (alimentación, servicios públicos, salud, transporte). Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos que permitieron su creación. * Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos. Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades. Utilizo las tecnologías de la TEMAS LOGROS NIVELACION 1er. PERIODO o COMPORTAMIENTOS DIGITALES o TABLAS o APLICACIONES CON TABLAS 2o. PERIODO o FASES DEL PROCESO TECNOLOGICO o MATERIALES o HERRAMIENTAS o PROCESOS Y TÉCNICAS o LA LINEA, CLASIFICACIÒN o TRAZOS RECTOS Y CURVOS o CALIGRAFÍA Y ROTULACIÓN VERTICAL o DISEÑO DE PASATIEMPOS o CORREO ELECTRONICO o MOTORES DE BUSQUEDA o ARCHIVOS ADJUNTOS o HERRAMIENTAS DE INTERNET 3er. PERIODO o LA TECNOLOGIA Y EL MEDIO AMBIENTE o MATERIALES RECICLABLES o APROVECHAMIENTO DE MATERIALES o HERRAMIENTAS BASICAS DE DIBUJO o APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DE DIBUJO EN ILUSIONES ÓPTICAS o JCLICK BASICO o APLICACIONES JCLICK NIVEL 1 1er. PERIODO Reconoce que debe dar una aplicación sana, segura y constructiva al utilizar las TIC. Identifica y aplica las herramientas de tablas diseñando aplicaciones didácticas. 2do. PERIODO Define las fases del proceso tecnológico, e identifica los materiales y herramientas aplicados en diferentes procesos y técnicas. Identifica la línea y sus características y la aplica una composición de dibujo utilizando adecuadamente los instrumentos de dibujo. Reconoce la utilidad del correo electrónico y utiliza adecuadamente sus herramientas en Desarrollar las actividades pendientes del periodo y sustentarlas en forma práctica.

24 información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información). Identifico y formulo problemas propios del entorno que son susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas. Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo. Reconozco y utilizo algunas formas de organización del trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología. Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas. Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades. Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños. Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para preservar el ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones. Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación de los recursos 4to. PERIODO o INVENTOS DEL HOMBRE o FIGURAS GEOMETRICAS PLANAS o VOLUMENES o JCLICK AVANZADO o APLICACIONES JCLICK NIVEL 2 las tareas escolares. 3er. PERIODO Reconoce el impacto de la tecnología en el medio ambiente y reutiliza materiales de desecho en un objeto útil. Aplica las herramientas de dibujo en la composición de ilusiones ópticas. Reconoce y aplica herramientas básicas de JCLICK en ejercicios básicos. 4to. PERIODO Reconoce algunos artefactos inventados por el hombre y la trascendencia que han tenido en su vida cotidiana. Identifica las figuras planas y con volumen y aplica los conceptos de dibujo en los ejercicios. Reconoce y aplica herramientas básicas de JCLICK en ejercicios avanzados.

25 naturales en productos y sistemas tecnológicos (por ejemplo, un basurero o una represa).

26 PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEPTIMO COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE. PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013 PROFESOR: FRANK LOSANO ÁREA Tecnología E Informática_ GRADO 7º. CICLO_3_ ESTANDARES BASICOS TEMAS LOGROS NIVELACION Ilustro con ejemplos la relación que existe entre diferentes factores en los desarrollos tecnológicos (peso, costo, resistencia) Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su contexto histórico. Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto. Describo el rol de la realimentación en el funcionamiento automático de algunos sistemas. Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en determinados momentos históricos. Ejemplifico cómo en el uso de artefactos, procesos o sistemas tecnológicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan. Utilizo herramientas y equipos de manera 1er. PERIODO o COMPORTAMIENTOS DIGITALES o PRESENTACIONES o HERRAMIENTAS DE PRESENTACION 2o. PERIODO o SISTEMAS Y TIPOS DE SISTEMA o MÁQUINAS Y CLASIFICACIÓN o ELEMENTOS BÁSICOS DEL DIBUJO TECNICO o PERSPECTIVA Y TIPOS DE PERSPECTIVA o APLICACIÓN DE LA PERSPECTIVA o INTERNET MANEJO DE CONSULTAS Y CLASIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN o HIPERVINCULOS o ESQUEMAS DIGITALES 3er. PERIODO o OPERADORES MECÁNICOS o (RUEDA, POLEAS, ENGRANAJES) o MOVIMIENTO o TRANSMISION DE MOVIMIENTO o MANEJO DE ANGULOS UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DIBUJO o FIGURAS TRIDIMENSIONALES o EXCEL BASICO o FORMATO DE CELDAS Y DE TEXTO o FORMULAS SENCILLAS 1er. PERIODO Reconoce que debe dar una aplicación sana, segura y constructiva al utilizar las TIC. Aplica herramientas de presentación en el diseño de una página copiada. 2do. PERIODO Identifica los tipos de máquinas de acuerdo a sus sistemas mecánicos. Reconoce los tipos de perspectiva y los aplica utilizando adecuadamente los instrumentos de dibujo. Utiliza elementos de internet y los aplica en diferentes esquemas con hipervínculos. 3er. PERIODO Reconoce los operadores mecánicos y su función teniendo en cuenta la transmisión del movimiento. Identifica los ángulos y Desarrollar las actividades pendientes del periodo y sustentarlas en forma práctica.

27 segura para construir modelos, maquetas y prototipos. Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes físicas. Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnológicos, siguiendo procedimientos de prueba y descarte, y propongo estrategias de solución. Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales y económicos en la solución de problemas. Adelanto procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución a deficiencias detectadas en productos, procesos y sistemas tecnológicos. Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños. Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos (por ejemplo, un basurero o una represa). Identifico diversos recursos energéticos y 4to. PERIODO o APLICACIÓN DE OPERADORES MECANICOS o PROYECTO TECNOLOGICO o JUGUETES o SISITEMAS APLICADOS A UN JUGUETE o DIBUJO ISOMETRICO o VISTAS o APLICACIONES DE DIBUJO ISOMÉTRICO Y VISTAS o ENCUESTAS o GRAFICAS EN EXCEL o PUBLISHER o HERRAMIENTAS Y PLANTILLAS PUBLISHER construye figuras tridimensionales utilizando los instrumentos de dibujo. Aplica herramientas básicas de Excel y utiliza fórmulas sencillas en la solución de problemas. 4to. PERIODO Aplica operadores mecánicos en la creación de un juguete básico y lo sustenta. Representa volúmenes a través del dibujo isométrico y reconoce las vistas del mismo y las dibuja. Aplica una encuesta y representa sus resultados a través de gráficas estadísticas que presenta en Publisher.

28 evalúo su impacto sobre el medio ambiente, así como las posibilidades de desarrollo para las comunidades. Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos

29 ESTANDARES BASICOS Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la información y la Comunicación (TiC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo. Utilizo correctamente medios de comunicación e identifico su proceso evolutivo a lo largo de la historia estableciendo sus alcances y proyecciones Propongo soluciones tecnológicas en relación con las necesidades de comunicación de las personas con el mundo Identifico principios científicos aplicados al funcionamiento de algunos artefactos, y sistemas tecnológicos. PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL OCTAVO COLEGIO NUEVA CONSTITUCION JORNADA: TARDE. PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013 PROFESOR: Wilson Casas ÁREA Tecnología E Informática_ GRADO 8º CICLO: 4 COMPETENCI AS Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad INTERPRET ATIVA ARGUMENT ATIVA PROPOSITIVA EJE CONCEPTUAL Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad EJE TEMATICO ( temas) 1er. PERIODO Código binario dentro de los displays. Elaboración de imágenes bajo lenguaje máquina y pixeles. Elaboración de material audiovisual por medio de movie maker. 2o. PERIODO El movimiento de los pixeles en una animación. Animación básica en dos dimensiones con Pivot X Realización de cortos bajo el manejo de herramientas y efectos básicos de Pivot X. 3er. PERIODO Desarrollo de algoritmos Implementación de programas y ciclos por medio de algoritmos. Solución de problemas con algoritmos. 4to. PERIODO Programación con bloques por medio NIVEL DE DESEMPEÑO (Logros) 1er. PERIODO 1. Realiza material audiovisual de calidad que permita la demostración de ideas bajo la herramienta básica de Windows Movie Maker. 2. Genera análisis del lenguaje máquina por medio del sistema decimal a binario para activar displays de salida. 2o. PERIODO 1. Genera animaciones en dos dimensiones de gran calidad utilizando Pivot X acudiendo al importe de elementos que permitan transmitir una idea a las personas que lo ven. 2. Realiza videos complejos juntando la animación, la musicalización, los efectos, los títulos, los créditos y los publica en un canal de Youtube. 3er. PERIODO 1. Comprende el concepto de programación teniendo en cuenta el proceso sistémico que se debe realizar para generar un algoritmo. 2. Realiza algoritmos de operaciones básicas en DFD generando ingreso de variables y

30 de Scratch. Desarrollo de programas que solucionen problemas. Desarrollo de juegos y animaciones en dos dimensiones. sacando resultados operativos. 4to. PERIODO 1. Genera programación básica por medio de bloques al construir códigos que demuestran acciones por medio de Scratch. 2. Diseña sistemas de bloques para solucionar problemáticas dadas dentro de las guías de Scratch.

31 PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL NOVENO COLEGIO NUEVA CONSTITUCION JORNADA: TARDE PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013 PROFESOR: WILSON CASAS ÁREA Tecnología E Informática_ GRADO 9º CICLO_4_ ESTANDARES BASICOS EJE CONCEPTUAL EJE TEMATICO ( temas) Emplea herramientas de Naturaleza y evolución organización esquemática. de la tecnología Realiza presentaciones de tipo dinámico con elementos de consulta y clasificación. Genera animaciones básicas en dos dimensiones. Desarrolla imágenes y montajes creativos. Construye material en 3 dimensiones. Desarrollo de preproducción de material. Construye cortometrajes y cortos animados. Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de la información y la comunicación de ideas. Utilizo materiales, herramientas y recursos en la construcción de modelos, maquetas o prototipos. Selecciono y utilizo información para cumplir con los requerimientos del proyecto de aula. Propongo, analizo y comparo diferentes soluciones a un mismo problema, explicando su origen, ventajas y dificultades. Optimizo soluciones tecnológicas a través de Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad INTERPRETATIVA ARGUMENTATIVA PROPOSITIVA 1er. PERIODO Desarrollo de circuitos en serie, paralelos y mixtos. Implementación de crocodile para simular el comportamiento de los circuitos. Construcción de elementos electromecánicos o macarrónicos simulados. 2o. PERIODO Desarrollo de modelos en tres dimensiones con Google sketchup. Animación de modelos en 3 dimensiones. Diseño y construcción de elementos para exposición. 3er. PERIODO Desarrollo de video juegos. Programación orientada a objetos. Diseño y construcción de video juegos. 4to. PERIODO Desarrollo de programas básicos en Visual basic. Interfaz gráfica en Visual basic. Desarrollo de video NIVEL DE DESEMPEÑO (Logros) 1er. PERIODO 1. Soluciona circuitos en serie, en paralelo y mixtos por medio de cálculos básicos y formulas sencillas aplicables según la identificación del diagrama. 2. Simula circuitos por medio de programas que permiten mostrar el funcionamiento de los elementos por medio de un proyecto. 2o. PERIODO 1. Diseña modelos en 3 dimensiones por medio de Google Sketchup con texturas y colores bajo ejercicios guiados. 2. Genera videos de sus producciones en 3 dimensiones los pone en su canal de Youtube y los pasa a su página web desarrollada en Wix, además genera un prototipo sencillo. 3er. PERIODO 1. Realiza líneas de tiempo de forma dinámica bajo el programa de Cronos basándose en la clasificación de información. 2. Diseña y produce juegos de dos dimensiones, genera controles básicos para movilidad, crea sus personajes y los distribuye dentro de un área de juego. 4to. PERIODO 1. Desarrolla de códigos programados por medio de visual basic. 2. Diseña juegos programados por medio de una interfaz llamativa y activa para cada usuario.

32 estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación, y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados. Diseño y construyo presentaciones dinámicas por medio de herramientas online manejando espacios de forma interactiva y creativa. Utilizo programas de edición fotográfica de forma creativa para generar luego animaciones básicas con programas en 2D. Realizo análisis básicos de circuitos por medio de leyes de electricidad para generar prototipos básicos de movimiento autómata. Diseño y desarrollo proyectos informáticos que contribuyan a la creación de documentos y trabajos de excelente calidad. Genero material de publicación en línea de buena calidad teniendo en cuenta los referentes de indagación. juegos sencillos.

33 PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL DÉCIMO COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE. PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013 PROFESOR: Pedro Uribe ÁREA: Tecnología E Informática_ GRADO 10º. CICLO_5_ ESTANDARES BASICOS EJE CONCEPTUAL EJE TEMATICO ( temas) NIVEL DE DESEMPEÑO (Logros) 1er. PERIODO 1er. PERIODO 1er. PERIODO 1er. PERIODO 2 do PERIODO Comprende la expresión grafica en 2D y 3D Utiliza las herramientas básicas del programa Blender para modelado en 3d Utiliza materiales y texturas para terminar modelos en blender Comprende la idea y las principales características de la iluminación de una escena Utiliza las herramientas básicas de animación en 3D 3 er PERIODO Comprende la idea de videojuego y sus características básicas. Utiliza las herramientas básicas de unity3d INTERPRETATIVA INTERPRETATIVA PROPOSITIVA 2 do PERIODO INTERPRETATIVA PROPOSITIVA 3 er PERIODO INTERPRET ATIVA INTERPRET ATIVA Identificación de elementos de la expresión gráfica en 2D y 3D Introducción al programa Blender para modelado en 3D Diferencia entre material y textura para darle mejor terminado a un modelo 3D 2 do PERIODO 3 er PERIODO Definición, formas, estilos y herramientas de iluminación Bloque IPO Fotogramas Clave Curvas IPO y Claves IP Que es un video juego Que es unity 3d Interface de unity3d Herramientas básicas de unity3d 2 do PERIODO 3 er PERIODO Comprende las diferencias entre un objeto 2D y un objeto 3D Utiliza correctamente el programa blender para generar sólidos en 3D Importa y desarrolla materiales y texturas para complementar sus diseños en blender Desarrolla e implementa modelos de iluminación a diferentes objetos 3D Desarrolla animaciones básicas en 3D Desarrolla diferentes tipos de escenarios en unity 3d 4to PERIODO Utiliza las herramientas básicas de unity3d Genera animaciones básicas y sencillas con unity3d 4to PERIODO PROPOSITI VA PROPOSITI VA 4to PERIODO Herramientas básicas de unity3d El objeto Animator en unity3d 4to PERIODO Desarrolla diferentes tipos de escenarios en unity 3d Desarrolla animaciones sencillas en unity3d

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