UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

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1 CICLO: 02/ 2012 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #05 Estructura Condicional y Selectiva en Lenguaje C++ Centro de Computo 2 horas y 30 minutos Introducción a la Programación Que el alumno sea capaz de: I. OBJETIVOS Aplique correctamente las estructuras de decisión (IF simple y doble) dentro del código fuente de un programa en lenguaje C Diseñe menús de varias opciones en un programa de C++, utilizando instrucciones if-else Pueda aplicar la estructura de decisión (switch - case) dentro del código fuente de un programa Diseñe menús de varias opciones en un programa de C++, utilizando switch- case II. INTRODUCCION TEORICA La Toma de decisiones en Lenguaje C Con el lenguaje C++ puede tomar decisiones gracias a 2 estructuras: a) Estructura if b) Estructura switch Este tipo de sentencias le permiten alterar la secuencia normal de pasos de su programa en base a la redacción de condiciones específicas. A continuación veremos sintaxis y uso de la estructura IF. Estructura IF para toma de decisiones A la estructura if se le define una condición para así bifurcar la secuencia del programa en una de dos alternativas posibles. De la siguiente manera: a) Si se cumple la condición ejecutará las Sentencias1. b) Si no se cumplen la condición, ejecutará las Sentencias2. La sintaxis de la estructura IF se define así (COMPARE ATENTAMENTE LAS 2 REDACCIONES): Lenguaje C i f ( c o n d i c i ó n ) { / / S e n t e n c i a s s i c u m p l e c o n d i c i ó n S e n t e n c i a s 1 e l s e { / / S e n t e n c i a s s i n o c u m p l e c o n d i c i ó n S e n t e n c i a s 2 Comparación con el Pseudocódigo Si (condición) entonces Sino Sentencias si cumple condición Sentencias 1 Sentencias si no cumple condición Sentencias 2 Fin Si 1

2 Cada uno de los dos bloques de sentencias: el bloque i f (si se cumple condición) y el bloque e l s e (si no se cumple condición), tiene una pareja de llaves de apertura-cierre { para indicar el inicio y final de las sentencias a realizar en cada caso dentro de la estructura condicional if. Los valores lógicos que utiliza C son los números enteros: 1 (significa verdadero) y 0 (significa falso), por lo que al evaluar a una Condición en un if: a) si esta devuelve 1, se ejecuta el bloque de sentencias 1. b) Si devuelve 0, se ejecuta el bloque de sentencias 2. Este bloque e l s e { es opcional, puede ser ignorado por el programador si lo cree así conveniente. Las condiciones a evaluar por una estructura if puede ser de 2 tipos: a) Simple y b) Compleja. En una Condición simple, se compara una variable con un valor o sino con otra variable, gracias a los operadores relacionales de C++ que son los siguientes: > m a y o r q u e < m e n o r q u e > = m a y o r o i g u a l q u e < = m e n o r o i g u a l q u e == i g u a l q u e!= D i f e r e n t e a, N o i g u a l q u e Algunos ejemplos de condiciones simples utilizadas dentro de un IF son los siguientes: i f ( a > 5 ) i f ( Z < = 1 2 ) i f ( q! = 0 ) Una condición compleja permite evaluar 2 o más condiciones simples como una sola evaluación lógica, gracias al uso de los operadores lógicos. Los operadores lógicos de C son los siguientes: Operador lógico && Descripción de funcionamiento (Y lógico: AND/Y) El operador "&&" equivale al "AND" o "Y"; devuelve 1 (verdadero) sólo si las dos expresiones evaluadas son verdaderas (true) o distintas de cero. En caso contrario devuelve cero (falso). Si la primera expresión evaluada es falsa (false), C no evalúa a la segunda y devuelve false. ( O lógico: OR/ O) El operador " " equivale al "OR" u "O inclusivo"; devuelve 1 (true) si cualquiera de las expresiones evaluadas es verdadera (true) o distinta de cero, en caso contrario devuelve 0 (false). Si la primera expresión evaluada es verdadera 1, la segunda no se evalúa.! No lógico o negación: (signo de admiración NOT / negación de). El operador "! " es equivalente al "NOT", o "NO", y devuelve "true" sólo si la expresión evaluada es falsa (false) o cero, en caso contrario devuelve "true". La sintaxis de uso cada uno de estos operadores lógicos es: (<expresión1> && <expresión2>) (<expresión1> <expresión2>)! <Expresión> Introducción a la Programación 2

3 Ejemplos de condiciones complejas utilizando los operadores lógicos dentro de un if: i f ( ( a > 5 ) & & ( Z < = 1 2 ) ) i f ( ( Z > 5 ) ( w < 1 ) ) i f ( ( r e n t a < = ) & & ( A F P > 4 5 ) ) i f ( ( a > 0 ) ( b < = 0 ) & & ( n! = a ) ) Anidamiento de estructuras de decisión Se anidan colocando una en el interior de la otra Diseño Pseudocódigo Si ( condición1 ) entonces.. Si (condición2) entonces.. fin si fin si if( condicion1 ) { if( condicion2 ) {.. Código en C Estructura de decisión SWITCH La instrucción de selección switch es una instrucción de selección múltiple que permite efectuar un grupo de acciones según el resultado de evaluar una variable con una serie de valores. Esta variable al ser evaluada debe proporcionar como resultado un valor entero o, en ocasiones, un carácter, de lo contrario generara resultados imprevistos. La sintaxis de switch se muestra en el cuadro a la derecha: La estructura de una sentencia switch comienza con la palabra reservada switch seguida de un Variable entre paréntesis. El valor de esta variable es la que se quiere comparar con una serie de valores definidos dentro de la sentencia switch. Luego se definen una pareja de llaves { que limitan el cuerpo de switch. A continuación, se utilizan las etiquetas de selección Case., para definir cada uno de los valores con los cuales se comparara a la variable. Esta palabra case debe tener como argumento obligatoriamente constantes enteras, o caracteres individuales sea bajo forma numérica o simbólica. SINTAXIS DE INSTRUCCIÓN SWITCH switch (Variable) { c a s e ' c o n s t a n t e 1 ' : i n s t r u c c i o n e s 1 ; b r e a k ; c a s e ' c o n s t a n t e 2 ' : i n s t r u c c i o n e s 2 ; b r e a k ; Normalmente, la sentencia switch compara en secuencia a la Variable con el valor definido en cada Case. Si cumple que es igual al valor definido en un Case particular, desarrolla el conjunto de Instrucciones definidas luego de los 2 puntos respectivos..... c a s e ' c o n s t a n t e N ' : i n s t r u c c i o n e s N ; b r e a k ; d e f a u l t : i n s t r u c c i o n e s La instrucción break Esta instrucción se utiliza para producir una salida inmediata de cualquier estructura de control, ya sea selectiva múltiple (como el switch), o para producir la salida anticipada de un ciclo o lazo de tipo while, do while o for. La ejecución del programa continúa con la primera instrucción fuera de la estructura de control suspendida. Introducción a la Programación 3

4 III. MATERIALES Y EQUIPO Para la realización de la guía de práctica se requerirá lo siguiente: No. Requerimiento Cantidad 1 Guía de Laboratorio #05 de IP 1 2 Compilador de C Disquete ó Memoria USB 1 IV. PROCEDIMIENTO Parte I: Ejemplos códigos fuentes 1. Cree una carpeta llamada /Guia5IPdeCARNET/ en su PC para que guarde sus archivos cpp del procedimiento a continuación y también de los ejercicios solicitados en el análisis de resultados. 2. Ahora desarrolle cada uno de los programas de C a continuación, teniendo cuidado de aplicar las reglas siguientes en cada código fuente: Cuide el uso de mayúsculas y minúsculas en al redactar palabras reservadas y los nombres de variables y/o funciones, ya que lenguaje C es sensible a mayúsculas y minúsculas. Realice la compilación respectiva, con el fin de generar el archivo.exe de aplicación. En caso de errores, compare cuidadosamente su código con el redactado en el procedimiento. Desarrolle varias pruebas de ejecución, ingresando diversos datos en cada prueba, para construir una idea general del funcionamiento del programa!! Cuando encuentre una nota de IMPORTANTE, al final de un código, realice sin falta las pruebas solicitadas ahí, para deducir las respuestas apropiadas!! 1. Código cpp del Programa E1_GUIA5IP.cpp Cómo saber cuál de dos números es mayor? # i n c l u d e < s t d i o. h > # i n c l u d e < s t d l i b. h > / / P a r a s a b e r c u a l d e d o s n u m e r o s e s m a y o r i n t m a i n ( ) { / / d e c l a r a c i o n v a r i a b l e s d e E n t r a d a i n t a = 0, b = 0 ; / / c r e a 2 v a r i a b l e s e n t e r a s p r i n t f ( " \ n \ t P r o g r a m a q u e d e t e r m i n a c u a l d e 2 n u m e r o s e s e l m a y o r \ n \ n " ) ; p r i n t f ( " I n t r o d u z c a 1 e r n u m e r o : \ t " ) ; s c a n f ( " % d ", & a ) ; p r i n t f ( " A h o r a i n t r o d u z c a 2 d o n u m e r o a c o m p a r a r : \ t " ) ; s c a n f ( " % d ", & b ) ; i f ( a > b ) { p r i n t f ( " \ n % d e l p r i m e r o e s e l m a y o r... \ n ", a ) ; e l s e { i f ( a < b ) { p r i n t f ( " \ n % d e l s e g u n d o e s e l m a y o r... \ n ", b ) ; p r i n t f ( " L o s d o s n u m e r o s s o n i g u a l e s \ n " ) ; / / f i n i f - 2 / / f i n i f - 1 s y s t e m ( " p a u s e " ) ; / / d e t i e n e e j e c u c i o n h a s t a q u e u s u a r i o p r e s i o n a U N A t e c l a / / f i n f u n c i o n p r i n c i p a l m a i n Introducción a la Programación 4

5 IMPORTANTE: - Intente digitar un número decimal en lugar de uno de los números enteros que espera la aplicación. Qué sucede con los resultados del programa? 2. Nombre de código fuente E2_GUIA5IP.cpp Calcular el area de una figura geometrica? Realice un programa en C que pregunte a usuario cual de los siguientes tipos de área desea calcular: 1.rectángulo, 2..triangulo o 3.circulo, para luego pedir los datos apropiados y mostrar el área final. Avise al usuario cuando no seleccione opción valida / * p r o g r a m a d e s e l e c c i o n d e a r e a ( r e c t a n g u l o, t r i a n g u l o y c i r c u l o ) y s u c a l c u l o r e s p e c t i v o * / # i n c l u d e < i o s t r e a m. h > # i n c l u d e < c o n i o. h > / / p o r q u e u s a r a f u n c i o n g e t c h # i n c l u d e < m a t h. h > / / u s a f u n c i o n p o w # i n c l u d e < s t d l i b. h > / / c o n t i e n e f u n c i o n s y s t e m # d e f i n e P I / / d e c l a r a v a l o r d e c o n s t a n t e P I m a i n ( ) { / / d e c l a r a c i o n d e v a r i a b l e s a u t i l i z a r / / > > > e n t r a d a s c h a r T i p A r e a ; / / t i p o d e a r e a a c a l c u l a r f l o a t l a r, a n c ; / / l a r g o y a n c h o d e r e c t a n g u l o f l o a t b a s, a l t ; / / b a s e y a l t u r a d e t r i a n g u l o f l o a t r a d i o ; / / r a d i o d e c i r c u l o / / > > > s a l i d a s f l o a t a r e a = 0 ; / / r e s u l t a d o c a l c u l o a r e a s e l e c c i o n a d a c o u t < < " * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * \ n " ; c o u t < < " * P R O G R A M A P A R A C A L C U L O S D E A R E A S * \ n " ; c o u t < < " * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * " ; c o u t < < " \ n \ n S e l e c c i o n e l e t r a d e o p c i o n d e u n a d e \ n " ; c o u t < < " l a s s i g u i e n t e s f i g u r a s p a r a m o s t r a r l e s u A r e a : \ n " ; c o u t < < " \ n \ t ( a ). R e c t a n g u l o \ t ( b ). T r i a n g u l o \ t ( c ). C i r c u l o \ n " ; T i p A r e a = g e t c h ( ) ; / / c a p t u r a U N A t e c l a p r e s i o n a d a p o r u s u a r i o i f ( T i p A r e a = = ' a ' ) { s y s t e m ( " c l s " ) ; / / l i m p i a c o n t e n i d o p a n t a l l a d e e j e c u c i o n / / p i d e d a t o s n e c e s a r i o s p a r a d e t e r m i n a r a r e a d e l r e c t a n g u l o c o u t < < " \ E s c r i b e l a r g o d e l r e c t a n g u l o : " ; c i n > > l a r ; c o u t < < " \ n y a h o r a d i g i t e a n c h o d e l m i s m o : " ; c i n > > a n c ; a r e a = l a r * a n c ; c o u t < < " E l A r e a d e r e c t a n g u l o e s d e " < < a r e a < < " m e t r o s c u a d r a d o s \ n " ; i f ( T i p A r e a = = ' b ' ) { s y s t e m ( " c l s " ) ; / / p i d e d a t o s n e c e s a r i o s p a r a c a l c u l a r a r e a d e t r i a n g u l o c o u t < < " \ E s c r i b e b a s e y l u e g o l a r g o d e l t r i a n g u l o : \ n " ; c i n > > b a s > > a l t ; a r e a = ( b a s * a l t ) / 2 ; c o u t < < " A r e a d e l t r i a n g u l o e s d e " < < a r e a < < " m e t r o s c u a d r a d o s \ n " ; i f ( T i p A r e a = = ' c ' ) { s y s t e m ( " c l s " ) ; / / p i d e l o s d a t o s n e c e s a r i o s p a r a c a l c u l a r a r e a c i r c u l o c o u t < < " \ n E s c r i b e e l R a d i o d e l C i r c u l o : \ t " ; c i n > > r a d i o ; / / l a f u n c i o n p o w c a l c u l a l a p o t e n c i a d e u n n u m e r o a r e a = P I * p o w ( r a d i o, 2 ) ; / / i n v o c a f u n c i o n p o w c o u t < < " \ n E l a r e a d e l C i r c u l o e s d e " < < a r e a < < " m e t r o s c u a d r a d o s \ n " ; c o u t < < " \ n \ n \ t > > E R R O R : N o m e d i s t e u n a o p c i o n v a l i d a < < < \ n \ n " ; / / f i n t e r c e r i f - e l s e Introducción a la Programación 5

6 / / f i n s e g u n d o i f - e l s e / / f i n p r i m e r i f - e l s e s y s t e m ( " p a u s e " ) ; / / g e n e r a p a u s a e n e j e c u c i o n d e l a a p l i c a c i o n!! / / f i n f u n c i o n m a i n 3. Nombre de código fuente E3_GUIA5IP.cpp Programa que te dira lo que ocurrirá este dia!! 4. Archivo cpp fuente del Programa E4_GUIA5IP.cpp: Determinar descuento a una tienda? Pida a un cliente su total de compras y luego debe aplicarle un descuento según la categoría de descuento del negocio. Al final mostrar cual es su categoría de Descuento y su total a pagar (quitando el descuento). Las categorías son las siguientes:. Categoría Si Total de Compras es... Descuento (%) 1 menos de $ 52.7: no se aplica descuento Ninguno 2 entre $ ( 52.7 y ) 10% 3 Mas de $ % / * P r o g r a m a p a r a a p l i c a r u n a c a t e g o r í a d e d e s c u e n t o s o b r e u n a c o m p r a * / # i n c l u d e < s t d i o. h > # i n c l u d e < c o n i o. h > # i n c l u d e < s t d l i b. h > m a i n ( ) { / / P a r a u n C l i e n t e... f l o a t T o t C o m p r a s ; / / t o t a l d e c o m p r a s i n t C a t C l i ; / / C a t e g o r í a d e d e s c u e n t o ( 1, 2, 3 ) a s i g n a d a f l o a t D e s c ; / / M o n t o d e l d e s c u e n t o a p l i c a d o s e g ú n s u C a t e g o r í a c h a r N o m b r e C [ 2 0 ] ; / / N o m b r e d e l c l i e n t e q u e r e a l i z a l a c o m p r a p r i n t f ( " I n g r e s e e l n o m b r e d e l c l i e n t e : \ t " ) ; s c a n f ( " % s ", & N o m b r e C ) ; / / c a p t u r a c a d e n a s s i n e s p a c i o s Introducción a la Programación 6

7 / / g e t s ( N o m b r e C ) ; / / c a p t u r a c a d e n a s c o n e s p a c i o s p r i n t f ( " I n g r e s e s u t o t a l d e c o m p r a s ( e n d o l a r e s $ ) : \ t " ) ; s c a n f ( " % f ", & T o t C o m p r a s ) ; i f ( T o t C o m p r a s < ) { / / c a t e g o r i a 1 C a t C l i = 1 ; D e s c = 0 ; e l s e i f ( ( T o t C o m p r a s > = ) & & ( T o t C o m p r a s < = ) ) { C a t C l i = 2 ; / / C a t e g o r i a 2 D e s c = ; / / P o r c e n t a j e 1 0 % C a t C l i = 3 ; / / C a t e g o r í a 3 D e s c = ; / / P o r c e n t a j e 2 0 % / / F i n u l t i m o i f - e l s e s y s t e m ( " c o l o r 4 a " ) ; / / S e c a l c u l a e l m o n t o d e l d e s c u e n t o D e s c = D e s c * T o t C o m p r a s ; / / S e a p l i c a e l d e s c u e n t o a l t o t a l d e c o m p r a s T o t C o m p r a s = T o t C o m p r a s - D e s c ; p r i n t f ( " \ n - - > C l i e n t e % s e s t a e n l a c a t e g o r i a % d ", N o m b r e C, C a t C l i ) ; p r i n t f ( " \ n \ t M o n t o d e D e s c u e n t o a p l i c a d o e s $ %. 1 f ", D e s c ) ; p r i n t f ( " \ n \ t M o n t o f i n a l d e l T o t a l d e c o m p r a s : $ %. 2 f \ n \ n ", T o t C o m p r a s ) ; s y s t e m ( " p a u s e " ) ; / / f i n d e m a i n IMPORTANTE: - La cadena de texto 4a usada en llamada system("color 4a") representa un Byte escrito en hexadecimal (de 2 digitos). Modifique 4a por otra pareja de digitos hexadecimales diferentes, incluso pruebe después con digitos iguales (Ej: bb o 55 ) Qué sucede con los resultados del programa? 5. Programa E5_GUIA5IP: Búsqueda y corrección de errores en un código fuente de C. A continuación se ofrece un programa que indica el cuadrante (1, 2, 3, 4) donde esta ubicado un punto con coordenada X e Y. / * P r o g r a m a p a r a d e t e r m i n a r u b i c a c i o n d e p u n t o e n p l a n o c a r t e s i a n o * / # i n c l u d e < s t d i o. h > # i n c l u d e < c o n i o. h > m a i n ( ) { / / l i s t a d e v a r i a b l e s a u t i l i z a r i n t x, Y ; / / c o o r d e n a d a s p u n t o P ( x, y ) c h a r c u a ; / / n u m d e c u a d r a n t e d e u b i c a c i o n d e l p u n t o P p r i n t f ( " \ t \ t P r o g r a m a p a r a d e t e r m i n a r C u a d r a n t e d e P l a n o : \ n " ) ; p r i n t f ( " \ n I n g r e s e c o o r d e n a d a s ( x, y ) d e l p u n t o a u b i c a r : \ n " ) ; s c a n f ( " % d % d ", & x, & y ) ; / l e c t u r a d e c o o r d e n a d a s i f ( ( x > 0 ) & & ( Y < 0 ) ) { c u a = ' 4 ' ; e l s e i f ( ( x < 0 ) & & ( Y < 0 ) ) { c u a = ' 3 ' ; i f ( x > 0 ) c u a = ' 1 ' ; e l s e c u a = ' 2 ' ; p r i n t f ( " \ n \ n E l p u n t o ( % d, d ) e s t a u b i c a d o e n C u a d r a n t e % c ", x, y, c u a ) ; s y s t e m ( " p a u s e ) ; Introducción a la Programación 7

8 / / f i n d e m a i n IMPORTANTE: - Este último código fuente presenta errores de todo tipo, no logra compilar. - Ubique y corrija los errores sintácticos que encuentre en el código fuente, para lograr generar el archivo ejecutable (.exe) Parte II: PROBLEMAS A RESOLVER Una vez finalizados los ejercicios de la parte anterior, proceda a diseñar los códigos fuente de C++ que solucionen a cada uno de los problemas a continuación: PROBLEMA 1: Permita ofrecer un menú para calcular operaciones matematicas al usuario, que constara de estas opciones: 1. Calcular la raiz cuadrada de un numero cualquiera!! 2. Calcular el volumen de una Esfera. 3. Calcular la potencia de un numero a un exponente cualquiera (sea entero o decimal, positivo o negativo o cero) La estructura de este programa debera utilizar una estructura selectiva (obligatoria) y todas las estructuras condicionales que se requiera usar. PROBLEMA 2: Modifique el cod.fuente del Ejemplo 2 del procedimiento, para que ya no utilice if-else para tomar decisiones, sino que implemente estructuras selectivas switch-case PROBLEMA 3: Presente el cod.fuente del Ejemplo 5 del procedimiento de esta practica, pero ya corregido, que funcione apropiadamente ante el usuario!! V. DISCUSION DE RESULTADOS En Parejas o trios de compañeros, elaboren los códigos fuentes que solucionan a cada uno de los problemas a continuación (75%). Debe incluir los comentarios de programador (por bloques y por líneas especificas) que usted crea convenientes (25%). 1. Realice los cálculos necesarios para convertir una cantidad de dinero en una moneda inicial a otra moneda final. Las monedas disponibles en el programa son a) Euro, b) Yen Japones, c) Peso Mexicano y d) Dolares, según la selección del usuario. Ejemplos: usuario puede indicar que su aplicación determine a Cuantos Yenes equivalen 24 Euros?, A cuanto equivale dolares en Euros? 2. Emitir la factura correspondiente a una compra de un artículo determinado del que se adquieren una o varias unidades. El IVA a aplicar es del 12% y si la compra total (precio de venta + IVA) es mayor o igual a Introducción a la Programación 8

9 $30.00 se aplicará un descuento del 10%, si la compra total es mayor de $30.00 y menor o igual a $70.00 se aplicara un descuento del 25% y si la compra total es mayor de $70.00 se aplicara un descuento del 35% 3. Pedir al usuario un total de 12 precios diferentes de memorias USB, para luego determinar: a) El precio de la Usb de mayor costo, b) USB de menor precio y c) el precio promedio de las USB s ingresadas 4. Un estudiante que cursa Electronica desea saber Cuál será su calificación final en la materia? Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes: 45% por la nota menor de sus tres calificaciones parciales. 25% de la calificación de un trabajo final. 30% de la calificación del examen final. El programa deberá pedir las notas requeridas, el nombre del estudiante (completo) y el nombre de la materia. Como salida debe imprimir si el alumno aprobó o reprobó la materia, detallando el nombre del estudiante, el nombre de la materia y el promedio final, La nota final para aprobar el curso es Realice un programa en C/C++ que permita a un cajero ingresar el precio individual ($) de un producto y su total a vender (unidades). Luego se le muestra un menu para ingresar el modo de pago. Las tres formas de pago disponibles son: El programa le regresara (en $) al cajero: a) En Efectivo b) con Cheque c) Tarjeta de credito. a) el monto inicial a pagar (sin descuento), b) total de descuento aplicado y c) Monto final a pagar (monto inicial menos descuento). Tenga en cuenta que si el pago es en efectivo se aplicara un descuento del 12.4%, si paga con cheque se realizara un descuento del 8.6%, y si paga con tarjeta de credito se le aplicara un descuento del 4.21%. Por ejemplo: si cajero registra venta de 21 productos con precio individual de $3.2 y paga con cheque, la salida del flujograma mostrara: Precio de productos sin descuento: $ Descuento aplicado: $ 5.78 Total a pagar: $ VII. BIBLIOGRAFIA Metodología de la Programación: Diagramas de Flujo, Algoritmos y Programación estructurada. Joyanes Aguilar, Luis. No. De Clasificación J Editorial: MCGRAW HILL Cómo Programar en C/C++. Deitel, Harvey M... No. De Clasificación D Editorial: PRENTICE HALL Introducción a la Programación 9

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