Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP)

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1 Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Realizado por: José Luis López Pino Aitor Garcia Manterola

2 Índice de contenido Enunciado de la práctica...3 Análisis del Problema...4 Modularidad...6 Justificación... 6 Manual de Usuario...7 2

3 Enunciado de la práctica La práctica consiste en la implementación en Java del típico juego conocido como el Comecocos. En este juego, moveremos por una serie de pasillos al protagonista Comecocos, que a su paso irá comiendo una serie de bolas que hay repartidas por los pasillos. Durante el juego, una serie de fantasmas irán surgiendo en el nivel, y recorrerán los pasillos al igual que el Comecocos. Comecocos, no se debe dejar alcanzar por estos fantasmas, mientras ellos no puedan ser comestibles. Los fantasmas serán comestibles cuando Comecocos se coma un de las pocas bolas grandes que también están repartidas por el nivel. Cuando Comecocos se coma una de las bolas grandes, los fantasmas pasarán a ser comestibles durante un tiempo limitado; tiempo que deberá ser aprovechado para que el Comecocos se coma a los fantasmas. El juego permite controlar al Comecocos (bautizado como Paco en el código) con las teclas de dirección del teclado. Requerimientos mínimos A parte de lo especificado en el enunciado, los requerimientos mínimos que se piden al programa son los siguientes: Debe haber alguna forma de comenzar un nuevo juego y salir del programa (opciones de un menú o bien botones). Sólo es obligatorio que aparezca el comecocos. Los fantasmas no son obligatorios. No es obligatorio que aparezcan en el tablero los puntos pequeños y puntos grandes. El comecocos puede dibujarse con un círculo relleno en color amarillo. Como opción básica, el movimiento del comecocos será celda a celda. Una vez que el comecocos comience a moverse, seguirá haciendolo en la dirección actual sin necesidad de pulsar ninguna tecla, mientras no encuentre un obstáculo. Deben controlarse las teclas de cursor (izquierda, derecha, arriba y abajo) del teclado para cambiar la dirección de movimiento del comecocos. En la opción básica el laberinto se dibujar a en la primera forma (la más sencilla). 3

4 Mejoras añadidas Aparte de cumplir con los requerimiento básicos propuestos en el enunciado, se han añadido algunas mejoras: Se han añadido puntos grandes y pequeños. La ingestión de los mismos por Paco no sólo produce una diferenciación en la cantidad de puntos obtenidos sino que además, consigue que los fantasmas pasen a estado comestible durante un determinado tiempo (cuando se ingiere una bola grande). Se ha añadido un botón de pausa y reanudación del juego. Se ha utilizando una implementación que consigue mover a Paco de forma más fluida dentro del juego. Además se aprovechan diferentes aspectos de Paco. La boca mira a la dirección a la que sigue, y en función de la posición en la que se encuentre, tiene una apertura de boca determinada, generando así una secuencia visual más fluida de su movimiento. Se han añadido fantasmas. El número no se restringe a 4, sino al número de fantasmas que venga determinado en la definición del nivel (documento de texto). Además la ingestión de un fantasma incrementa de forma considerable los puntos obtenidos en la partida. El movimiento de los fantasmas es aleatorio. Toma una dirección posible, y mientras pueda mantenerla (no encuentre nada que le impida avanzar), la mantiene. En otro caso, volverá a calcular una nueva dirección aleatoria y probará con ella. Cuando un fantasma en estado comestible es alcanzado por Paco, el fantasma muere. En caso contrario, muere Paco. Cuando se terminan las bolas a comer en el nivel, el nivel finaliza. Se ha trabajado con imágenes, de manera que mientas la figura de Paco es el resultado de una función gráfica de Java, los fantasmas son imágenes concretas que se desplazan, conservando las celdas su contenido anterior tras el paso del fantasma. Como nota añadida, debe decirse que por falta de tiempo a la hora de implementarlo, los fantasmas nacen todos en la columna 1 de la fila 1 cuando pasen 10 segundos del comienzo de la partida, con una diferencia de 2 segundos entre cada uno. Análisis del Problema 4

5 En este problema, tenemos dos elementos clave con los que interactuamos: el lienzo y Paco. Paco representa el personaje que controlaremos dentro del tablero de juego, es decir, el lienzo. El lienzo está contenido en una ventana, que será la ventana principal, y que se encarga de escuchar los eventos externos como la pulsación de teclas del teclado o del ratón en determinadas zonas. Las respuestas a estos eventos, implicarán en ocasiones, modificaciones en el lienzo, que deberá actualizar la posición de los elementos y el estado del tablero de juego. Esta forma en la que se desarrollan las llamadas es la misma que la propuesta en la guia del laboratorio de la asignatura. Entre las decisiones de diseño tomadas, se ha pensado en separar la capa visual, de la capa lógica por así decirlo. De esta manera, tenemos las clases Pacman, Fantasma, Nivel y Temporizador de Comestbilidad en la capa lógica; y las clases Lienzo y Principal en la capa Visual. Un Pacman, es el personaje que manejará el jugador. Por ello, entre otras cosas tendrá una posición, un tiempo de espera, una dirección a seguir entre otras cosas. Un Fantasma, es el enemigo que no debe toparse con Pacman. Tendrá al igual que pacman, una posición, una dirección y un tiempo de espera. También y para conservar el estado del tablero, tendrá referencia a lo que hay en el tablero cuando el fantasma pasa sobre una casilla (de esta manera podrá reponerse después. Además contará con un estado, para ver si es o no comestible para Paco y un tiempo de nacimiento, porque un fantasma aparecerá en el tablero transcurrida una determinada cantidad de tiempo. El nivel, controla la parte lógica del tablero. Un nivel debe poder cargarse a partir de una definición escrita (el esquema del nivel en un fichero de texto), debe poder situar a los personajes (fantasmas y pacman) en el tablero y moverlos a petición de ellos mismos en una dirección u otra. Además deberá controlar la puntuación en función de lo que vaya haciendo el Pacman en el tablero. También controlará la representación del estado del fantasma (comestible o no) y eso también determinará lo que ocurra con él cuando se encuentre con el Pacman. El Temporizador de Comestibilidad, controla que cuando Paco se coma una bola grande, a los fantasmas existentes, se les cambie el estado de comestibilidad sólo durante un determinada cantidad de tiempo. Dentro de la parte visual tenemos: La ventana principal, contiene al resto de elementos (menú y lienzo), y será quien reciba las órdenes de repintado para poder actualizar el estado visual en función de lo descrito en el nivel. Actualizará los puntos, y mandará actualizar el lienzo. Además será quien escuche los eventos definidos como la pulsación de teclas y los eventos producidos por el ratón. 5

6 El lienzo, se encarga de actualizar el estado visual del tablero y los personajes según lo que esté descrito en Nivel. Modularidad Se ha procurado separar la parte gráfica, de la parte de juego o lógica de negocio, tal y como ya se ha descrito. Pero si que existen unos directorios más a comentar dentro de la estructura del proyecto. De esta manera, nos encontramos con la siguiente estructura de directorios: Carpeta Imagenes: Contiene las imágenes que se utilizan para la representación de los fantasmas, así como el icono para el marco de la ventana del juego. Carpeta Pantallas: Contiene la definición de los niveles en ficheros de texto. Carpeta dist: Contiene el jar de distribución del juego. Carpeta src: Contiene los paquetes donde se encuentran las fuentes del código. Justificación Dado que Java sigue la filosofía POO, hemos procurados adaptarnos a la misma. Esto no solo conlleva una diferente manera de programar así como de pensar, sino que debemos programar con diferentes clases y con un número no mínimo de ellas (así como ocurría en la práctica1 de esta asignatura). Entrando más a detalle con la solución, su funcionamiento básico es este: Se inicia el juego, y se dibuja la situación inicial del tablero de juego una vez se escoge una definición de juego (Menú de Nuevo Juego). Se atiende a los eventos que se generan: Una vez pintado el estado inicial del juego, se atiende al teclado, de manera que Paco comienza su movimiento. También se atiende al botón de pausa y reanudamiento del juego. Creemos que el programa cumple con los requerimientos mínimos expresados en el enunciado así como una serie de mejoras. 6

7 Inicialmente, la intención eran cubrir algunas más, pero por una serie de problemas que finalmente no se ha podido resolver a tiempo, han decidido no incluirse. Pese a ello, creemos que la aplicación cumple con creces todo lo requerido. Manual de Usuario Compilación y ejecución El programa se distribuye en un fichero de formato Jar Archive (extensión.jar), con el cual se puede ejecutar el programa con la instrucción: java -jar "Comecocos.jar" Si queremos volver a compilar los ficheros.java podemos utilizar la instrucción: javac fichero.java Comenzando a utilizar el programa Al iniciar el programa se encontrará con un menú (Juego), una zona de juego (en este momento en negro) y un marcador de puntuación (a cero al no haber empezado a jugar). Para empezar a jugar debe elegir en el menú Juego la opción Nuevo. En ese momento el programa le pedirá que seleccione un fichero con la información del nivel que quiere 7

8 jugar. Las partidas se distribuyen en ficheros de texto plano y cualquiera puede crear uno (ver anexo): Al pulsar sobre el botón Abrir comenzará el juego y podrá mover el personaje amarillo por la pantalla, intentando comerse todas las bolas sin que los fantasmas le coman a usted. Para dirigir al personaje sólo debe pulsar las teclas de dirección del teclado. Como podrá comprobar cada vez que coma una bola se aumentará la puntuación de la partida 8

9 Los fantasmas se muestran de color rojo, sin embargo al comerse una bola grande se volverán de color verde y comestibles, es decir, podrá comérselos para que dejen de ser una amenaza. El estado de comestibilidad desaparecerá a los 15 segundos. Si alguno de los fantasmas alcanza a su personaje sin estar en estado comestible, éste desaparecerá de la pantalla, por lo que tendrá que iniciar un nuevo juego para seguir jugando. 9

10 En caso de que se coma casi todas las bolas el juego terminará y recibirá la felicitación del programa. Anexo: Archivos de nivel Los diferentes niveles de juego se distribuyen en ficheros de texto plano, por lo que cualquiera puede crear uno. Dichos ficheros están compuestos por 31 filas de 28 columnas cada una de caracteres y tras ellas dos lineas: una del número de puntos obtenidos (por si se quiere comenzar la partida dando una cantidad inicial de puntos) y otra el número de fantasmas. 10

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