UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA SEDE CUENCA

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1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA SEDE CUENCA FACULTAD DE INGENIERÍAS CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS Tesis previa a la obtención del Título de: Ingeniero de Sistemas TEMA DISEÑO DE UN SISTEMA GESTOR DE INSCRIPCIONES DE ESTUDIANTES PARA EL ORATORIO DON BOSCO A TRAVÉS DE LA METODOLOGÍA RUP E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO AUTORES: Felipe Andrés Pesántez Loja Freddy Rolando Tello Crespo DIRECTOR: Ing. Vladimir Robles Cuenca

2 AGRADECIMIENTO Freddy Tello A mis padres, que los quiero mucho, les doy las gracias por apoyarme incondicionalmente en el transcurso de mi vida, y por guiarme por el buen camino. A mis hermanos Diego, Adrián y Xavier, mis hermanas Diana y Ma. Belén, mis abuelitos, que siempre me han apoyado y me han dado ánimos para seguir adelante. A mis profesores, gracias a ellos por el conocimiento y amistad brindados a lo largo de la carrera. A mis grandes compañeros y amigos de la Universidad en especial a Juan Pablo, Cesar C, Cesar R, Felipe y Sulay por brindarme su amistad en todo momento. A personas muy especiales que siempre me apoyaron y estoy seguro que lo seguirán haciendo: Verónica, René, Ing. Diego Quinde que gracias a su apoyo constante estoy culminando una etapa de mi vida. A Vladimir Robles, Director de Tesis, por el apoyo brindado durante la realización de este proyecto. Y finalmente a DIOS por darme la dicha de seguir luchando. 2

3 AGRADECIMIENTO Felipe Pesantez Primero agradezco a Dios quien me ha dado la fuerza para seguir luchando por mis sueños. Segundo a mi Familia quien me supo guiar en todo el camino de mi vida universitaria, quien me supo apoyar en las buenas y en las malas, quien me supo dar animo cuando me rendía, quien hizo posible que se este realizando un sueño tan anhelado. Tercero a mi esposa quien supo llenarme de alegría en momentos difíciles, quien supo estar en las buenas y en las malas. Cuarto a mi compañero de proyecto de grado Freddy Tello, quien supo confiar en mí y quien supo ser un guía. Quinto a mis compañeros, de la universidad, sobre todo a mis amigos Juan P. Álvarez, Cesar Calle, Cesar Rodas, Sulay Sánchez y Freddy Tello quienes supieron estar cuando los necesitaba, quienes me acompañaron mi vida universitaria. Sexto a mi tutor de proyecto de grado Ing. Vladimir Robles, quien supo brindarnos su amistad y ser un amigo más. Séptimo a todas aquellas personas que de una u otra forman colaboraron en la realización de este proyecto. 3

4 DEDICATORIAS A mis padres por ser el apoyo incondicional que siempre tuve en las buenas y en las malas, este trabajo esta especialmente dedicado a ellos, que los quiero, respeto y admiro. A mis hermanos y hermanas que son las personas que me han soportado todo este tiempo :), sepan que los quiero mucho. Freddy Tello Dedicó mi tesis primero a Dios quien me dio la vida, además quiero dedicar mi tesis a mi familia que me supieron brindar la confianza y el apoyo para terminar mi carrera universitaria, por haberme apoyado, por ser un ejemplo y una razón más para vivir, a mi padre que se que no esta junto a mi pero debe estar orgulloso de que el logrado, a mi esposa quien esta conmigo, a mi mismo quien se sacrifico noche y día por alcanzar un sueño que ahora se convirtió en realidad. Felipe Pesántez 4

5 CAPITULO METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN FASES CLASIFICACION METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE RUP DEFINICION CICLO DE VIDA FASES, DISCIPLINAS E ITERACIONES ESTIMACION DE TIEMPOS DE DESARROLLO SOFTWARE DE APOYO ELECCIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO ELECCIÓN DE LA BASE DE DATOS ELECCIÓN DEL SERVIDOR WEB ELECCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION ELECCION DEL IDE DE DESARROLLO DESCRIPCION GENERAL DEL SISTEMA DE INSCRIPCIONES DIAGRAMA MODULAR CAPITULO FASE DE INICIACION DEFINICION DEL ALCANCE DEL PROYECTO DEFINICION DE LOS COSTOS Y ACTIVIDADES DEFINICION DE LOS RIESGOS DESARROLLO DEL MODELADO DEL NEGOCIO IDENTIFICACIÓN DE LA ARQUITECTURA FASE DE ELABORACION ESPECIFICACION LOS REQUERIMIENTOS A DETALLE VALIDACION DE LA ARQUITECTURA CON LOS REQUERIMIENTOS COMPROBACION DE LA ARQUITECTURA CON CASOS DE USO DE ALTO RIESGO DISEÑO DEL SISTEMA DISEÑO DE MÓDULOS DISEÑO DE LA BASE DE DATOS DIAGRAMAS DOCUMENTACION ADICIONAL CAPITULO FASE DE CONSTRUCCION SELECCIÓN DE LOS MÓDULOS PARA REALIZAR SUS PROTOTIPOS ELABORACION DE LOS PROTOTIPOS PRUEBAS DEL PROTOTIPO FASE DE TRANSICION TEST DEL PROTOTIPO CON USUARIOS REALES CAPITULO ANALISIS DE RESULTADOS CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA:

6 CAPITULO 1 INTRODUCCION 6

7 1.1. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN Las metodologías de software son procedimientos, formas, guías para la documentación y desarrollo del software, aquí se describen los pasos, tareas y procedimientos de una forma detallada; que se deben seguir para cada una de las actividades para la elaboración de un producto de software. Esto incluye la implementación de modelos, gráficos junto con los procedimientos detallados, donde cada uno de los procedimientos puede ser utilizado en varias actividades. Se describen los modelos gráficos que deben ser producidos, las reglas o restricciones que debe cumplir el sistema, las recomendaciones para una buena práctica de diseño y guías de procesos que se debe seguir para cada actividad FASES La metodología presenta ciertas fases o tareas que se requiere llevar a cabo: ANÁLISIS DE REQUISITOS En esta etapa se analizan y extraen cada uno de los requisitos que se necesitan para la elaboración del producto de software, aquí se establece los servicios y restricciones que el usuario requiere del sistema. Todos lo requerimientos son generados durante el proceso de análisis de requerimientos. Los resultados del análisis de requerimientos se guardan en un documento ERS (Especificación de Requerimientos del Sistema), se realiza un diagrama de Entidad/Relación, donde se definen las entidades que participarán en el desarrollo del software. 7

8 ESPECIFICACIÓN Es la representación del sistema en un documento más técnico, donde se establecen las características, materiales y los servicios necesarios para la elaboración del producto de software. Dentro del documento intervienen los requerimientos necesarios para la obtención exitosa y medición de calidad del producto DISEÑO Y ARQUITECTURA En la fase de diseño se pretende esquematizar un sistema que, satisfaga las especificaciones, se ajuste a las limitaciones y cumpla con los requerimientos establecidos. Dentro del diseño y arquitectura tenemos: Diseño de datos: Modelo de información de la estructuras de datos. Diseño arquitectónico: Define relaciones entre elementos estructurales del sistema. Diseño procedimental: Se transforman los elementos estructurales del sistema en una descripción procedimental del software Diseño de interfaz: Describe cómo se comunica el software consigo mismo y con su entorno. Es un documento que presenta modelos gráficos como: Modelos de caso de uso Modelo entidad-relación-atributo 8

9 Modelos de objetos Modelo de flujo de datos Modelo estructural PROGRAMACIÓN Es traducir el diseño a código fuente. Esta es una actividad personal ya que no existe una estándar sobre cómo programar; es crear cada uno de los módulos y probarlos PRUEBAS En esta fase se realiza pruebas de integración y validación, para la comprobación del correcto funcionamiento de cada una de las tareas que se indican en las especificaciones. Las pruebas del sistema involucran la ejecución del sistema, con casos de prueba que se derivan de la especificación de los datos reales procesados por el mismo. Con el proceso de pruebas se eliminan errores y falencias de la solución informática, y lo que se obtiene a la salida de esta fase es una aplicación completa y lista para usarse DOCUMENTACIÓN En esta fase lo que se pretende, es la realización de manuales de usuario, manuales técnicos, y documentación de código fuente, con el propósito de mantener y evolucionar del sistema MANTENIMIENTO En esta fase se realiza un proceso de mejoramiento y optimización del software, con descubrimientos de errores y nuevos requisitos. La fase de mantenimiento de software involucra cambios al software en orden de corregir defectos y dependencias encontradas durante su uso, como la adición de nueva funcionalidad para mejorar la usabilidad y aplicabilidad del software. 9

10 CLASIFICACION MODELOS O PARADIGMAS DE DESARROLLO MODELO EN CASCADA Este modelo divide en etapas al ciclo de vida del software, de forma que para iniciar la siguiente etapa se debe esperar la finalización de la etapa anterior. El modelo en cascada se divide en las siguientes etapas: Análisis de Requisitos Diseño del Sistema Diseño del Programa Codificación Pruebas Implantación Mantenimiento De tal forma que si un error es detectado en cualquier etapa obliga a un rediseño y una nueva programación de las actividades, aumentado los costes del desarrollo MODELO EN ESPIRAL Es un modelo de proceso de software evolutivo donde se conjuga la naturaleza de construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo lineal y secuencial. Durante este proceso se implementan varias versiones incrementales. Durante las últimas iteraciones se producen versiones mas completas del sistema, se reduce los riesgos, se incorporan objetivos de calidad, y pueden aparecer nuevos requerimientos. El modelo en espiral se divide en cuatro tareas las cuales deben cumplir cada una de las siguientes actividades: 10

11 Determinar objetivos - Obtener requerimientos, especificaciones, manual de usuario. - Fijar las restricciones. - Identificación de riesgos y estrategias para evitarlos en el proyecto. - Planificación inicial o previa. Análisis del riesgo - Se establecen los riesgos potenciales y las alternativas propuestas para reducir o eliminar los riesgos. Desarrollar, verificar y validar - Pruebas del sistema y corrección. - Después de la evaluación de los riesgos, se elige un modelo para el desarrollo. - Se revisa lo realizado, se evalúa, y se decide si se continúa con la siguiente actividad MODELO DE PROTOTIPOS Se definen los objetivos, se identifican los requisitos y el esquema donde sea necesaria más definición. Se basa en la construcción rápida de un prototipo del sistema. Éste se evalúa por el usuario final y se identifican nuevos requerimientos o corrección de errores. Este proceso permite obtener una retroalimentación que gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. 11

12 MÉTODO EN V Se describe las actividades y los resultados en el proceso de desarrollo del software. El Método-V representa gráficamente el ciclo de vida del desarrollo del sistema (ver Figura 1.1). Resume los pasos principales que hay que tomar en conjunción con las correspondientes entregas de los sistemas de validación. Requerimientos Validación de Requerimientos Validación del Sistema Diseño del Sistema Verificación del Diseño Verificación del Sistema Diseño del Software Verificación del Software Código Figura 1.1 La parte izquierda de la V definen las especificaciones del sistema. La parte derecha de la V define las validaciones y comprobaciones del sistema. La intersección de la V, representa la corriente de desarrollo. La definición de especificación consiste en: Especificaciones de requerimientos de usuario Especificaciones funcionales Especificaciones de diseño La fase de pruebas consiste en: Calificación de instalación Calificación operacional Calificación de rendimiento 12

13 La fase de desarrollo puede consistir en personalización, configuración o codificación DESARROLLO POR ETAPAS El Desarrollo en Etapas es similar al modelo de prototipos ya que presenta al usuario una serie de estados de prototipos de desarrollo, la definición de especificaciones no se las realiza al inicio del proyecto, sino que se va desarrollando simultáneamente con las diversas versiones del código. Pueden distinguirse las siguientes fases: Especificación conceptual Análisis de requerimientos Diseño inicial Diseño detallado, codificación, depuración y liberación Estas diferentes fases se van repitiendo en cada etapa del diseño METODOLOGÍAS ÁGILES Se basa en procesos ágiles para el desarrollo de software. Los procesos ágiles son metodologías livianas que pretenden evitar las metodologías tradicionales. En esta metodología el usuario es el factor principal del éxito del software. Propone que exista una interrelación entre el usuario y el equipo de desarrollo, donde la colaboración será lo que marque el éxito del proyecto. Las metodologías ágiles tratan de responder a los cambios que surjan a largo del proyecto mas que seguir un plan estricto, por lo tanto los planes deben ser flexibles y abiertos. Los principios que se aplican en esta metodología, van a aumentar la productividad y rentabilidad del proceso de producción de software y son los siguientes: 13

14 Eliminar desperdicios Ampliar el aprendizaje Decidir lo más tarde posible Entregar lo más rápido posible Potenciar al equipo de trabajo Construir pensando en la integridad del software Ver el todo PROGRAMACIÓN EXTREMA (XP) La metodología XP se basa en la interrelación entre el usuario y el equipo de desarrollo, para una realimentación continua, se mantiene una comunicación fluida entre todos los participantes, se presta para enfrentar los cambios e implementar de soluciones continuas. Se cree que, adaptarse a los cambios de requisitos del sistema, es mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto y después invertir esfuerzos en controlar los cambios en los requisitos SCRUM Es una metodología que se adapta a proyectos que requieren cambios de requisitos rápidos, se basa en iteraciones denominadas sprints cada una con duración de 30 días, la culminación de cada sprint se muestra al cliente y es un incremento ejecutable. La característica es una reunión diaria de 15 minutos del equipo para coordinación e integración CRISTAL La metodología cristal se centra en la importancia de las personas, las cuales componen el equipo de desarrollo del proyecto, se considera como un juego de cooperación, invención y comunicación, donde se establecen políticas de trabajo en equipo. 14

15 FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT (FDD) Esta metodología se define como un proceso de 5 pasos en iteraciones, donde cada una de las iteraciones culmina en 2 semanas. Se centra en las fases de diseño e implementación partiendo de las características que debe cumplir el software ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT(ASD) Esta metodología se basa en iteraciones, orientada a los componentes de software y es capaz de adoptar los cambios. El ciclo de vida se divide en tres fases: Especulación: se planifica y especifican las características del software. Colaboración: se desarrollan las características. Aprendizaje: se realiza la validación y verificación de calidad y se entrega al cliente LEAN DEVELOPMENT (LD) Es un conjunto de herramientas para la administración de desarrollo de software, donde los cambios se consideran como mejoras y se pueden transformar en oportunidades para mejorar la productividad del usuario, Lean Development se caracteriza por implementar mecanismos para dichos cambios. 15

16 1.2. METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE RUP DEFINICION RUP (Rational Unified Process), es un metodología de desarrollo de software que, junto a UML(Unified Modeling Language), colabora para el desarrollo del análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. La metodología RUP se adapta a la necesidad que presente la Organización y es un proceso que define las actividades, roles, responsabilidades, productos de trabajo y herramientas para organizar las tareas y sus ejecuciones así como el momento en que se realizan. RUP fue creado por Rational Software Corporation que desde el 2003 pertenece a IBM. Los creadores y diseñadores de esta metodología se enfocaron en los fallos o errores cometidos en diferentes proyectos de software y se enfocaron en la raíz de las causas de dichos problemas. A continuación se presentan algunos de los errores más comunes en el desarrollo de software: Administración Ad-Hoc de requerimientos Comunicación ambigua e imprecisa. Arquitectura inestable Inconsistencia indetectable en requerimientos, diseño e implementación Pruebas del Sistema incompletas Evaluación subjetiva del estado del proyecto Fallos en eliminación de riesgos La combinación de estos errores es común en proyectos que no siguen una metodología enfocada en buenas prácticas, como lo es RUP. 16

17 Principios RUP se basa en un conjunto de 6 principios de desarrollo, que son los siguientes: Adaptar el proceso: Un proyecto u organización debe adaptar el tamaño del proceso a su necesidad. También influye el alcance del proyecto y sus regulaciones. Balancear prioridades: Se debe ver en que medida se toma los objetivos del negocio, las necesidades de los interesados y llegar a un balance entre las partes involucradas. Colaboración por medio de equipos: Existe una creciente demanda de desarrollo de software distribuido, con las actuales herramientas de comunicación. La colaboración incluye en necesidades, pruebas, cifras, etc. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se deben presentar en cada iteración, así sea dentro del equipo de desarrollo, para refinarlo y comenzar una nueva iteración. Elevar el nivel de abstracción: Se motiva a la reutilización de conceptos como patrones de software. Enfocarse en la calidad: La calidad se controla en cada actividad del desarrollo de software y no solamente al final de cada iteración CICLO DE VIDA RUP es una implementación del modelo en espiral, es decir que utiliza iteraciones y cada una de estas debe ser el inicio de una nueva iteración, hasta que el proyecto haya concluido satisfactoriamente o se haya cancelado. Cada iteración debe contener las siguientes fases: 17

18 Concepción Elaboración Construcción Transición A continuación se presenta un estimado de tiempo relativo y recursos ocupado por las cuatro fases (Figura 1.2). Figura FASES, DISCIPLINAS E ITERACIONES FASES Como se mencionó en el punto anterior, las fases son cuatro, concepción, elaboración, construcción y transición. A continuación se presenta con más detalle el alcance de cada fase y sus actividades. FASE DE INICIACIÓN Durante la fase de iniciación se definirá el alcance del proyecto y el modelo del negocio, se diseñan los principales casos de uso y se identifican actores. Además se determinan los recursos que deben ser asignados al proyecto. 18

19 Objetivos: Establecer el ámbito del proyecto Casos de uso crítico del Sistema. Definir al menos una arquitectura candidata. Estimar costo en recursos y tiempo de elaboración. Definir riesgos. Al finalizar esta fase se debe alcanzar los siguientes resultados: Un documento preliminar con los requerimientos, características principales y restricciones. Un 10% de los casos de uso Descripción del negocio Riegos del negocio Planificación del proyecto Modelado del negocio En esta fase además se debe evaluar los siguientes criterios, que deberán ser aprobatorios o reprobatorios a la continuidad del proyecto. Se debe coincidir en el ámbito del Sistema y la estimación de tiempos para el desarrollo del proyecto. Comprensión de los requerimientos. Los gastos son similares o difieren en muy poco con los propuestos. FASE DE ELABORACIÓN La fase de elaboración pretende analizar el dominio del problema, establecer los cimientos de la arquitectura, desarrollar el plan del proyecto, y eliminar riesgos mayores. 19

20 En esta fase se construye un prototipo del sistema, constituyendo éste, la base para el sistema final, el cual evolucionará en las iteraciones. Objetivos: Definir, validar y cimentar la arquitectura Especificar los requerimientos con mayor detalle Implementar un caso de uso de alto riesgo Al finalizar esta fase se debe alcanzar los siguientes resultados: Un 80% de los casos de uso del sistema y sus actores Requisitos adicionales como los no funcionales Descripción de la arquitectura de software Un prototipo ejecutable de la arquitectura Los criterios de evaluación de esta fase son los siguientes: La visión del producto es estable. La arquitectura es estable. Se ha demostrado mediante la ejecución del prototipo que los principales elementos de riesgo han sido abordados y resueltos. El plan para la fase de construcción es detallado y preciso. Las estimaciones son creíbles. FASE DE CONSTRUCCIÓN La finalidad principal de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de forma incremental a través de las sucesivas iteraciones. Objetivos: Conseguir una calidad adecuada tan rápido como sea práctico. 20

21 Conseguir versiones funcionales (alfa, beta, y otras versiones de prueba) tan rápido como sea práctico. Los resultados de la fase de construcción deben ser: Modelos Completos Arquitectura íntegra Riesgos Presentados Mitigados Plan del Proyecto para la fase de Transición. Manual Inicial de Usuario Prototipo Operacional beta Caso del Negocio Actualizado Los criterios de evaluación de esta fase son los siguientes: El producto es estable y maduro como para ser entregado a la comunidad de usuarios para ser probado. FASE DE TRANSICIÓN Con la fase de transición se pretende colocar el sistema en uso, completar la documentación y realizar tareas de ajuste y configuración necesarias para el uso del producto. Objetivos: Conseguir que el usuario se valga por si mismo. Un producto final que cumpla los requisitos esperados, que funcione y satisfaga suficientemente al usuario. 21

22 Los resultados de la fase de transición son: Prototipo Operacional Documentos Legales Línea de Base del Producto completa y corregida que incluye todos los modelos del sistema Descripción de la Arquitectura completa y corregida Las iteraciones de esta fase irán dirigidas normalmente a conseguir una nueva versión. Los criterios de evaluación de esta fase son los siguientes: El usuario se encuentra satisfecho DISCIPLINAS En RUP, las disciplinas son el corazón, estas deben alternarse en cada iteración. Se identifican las siguientes disciplinas: Modelado del negocio: Esta disciplina pretende entender el negocio de la organización referente al Sistema. Para esto se analiza los cambios que se produzcan con el Sistema, se verifica el procedimiento actual y de ser necesario se busca una posible reingeniería en los procedimientos actuales. Requerimientos: Se genera un documento de acuerdo al alcance del proyecto y se define las partes del negocio que se construyen con el proyecto y que partes no. 22

23 Análisis y Diseño: Tomando en cuenta los requerimientos y restricciones se diseña la solución a ser implementada. En esta disciplina se establece y valida la arquitectura, se comprenden los requerimientos, se diseñan los módulos, la base de datos, interfaz de usuario. Implementación: Se pasa el diseño a código ejecutable con un nivel primario de pruebas para entender y evolucionar el diseño. Así mismo se escribe el código fuente, se implementa los módulos y se integra el código en subsistemas. Verificación: Se detecta fallos en el sistema, se valida el diseño, se comprueba que el sistema satisfaga los requerimientos. En esta disciplina se ejecuta pruebas y reporta defectos para una futura iteración. Puesta en marcha: Se da la liberación del sistema y se entrena a los usuarios. Configuración y gestión del cambio: Se gestiona las peticiones de cambio, se planea el control y reportes de la configuración, y se administra la versión base del sistema. Administración del proyecto: El objetivo es dirigir las actividades que toman lugar en el proyecto como gestión del riesgo, dirección del equipo de trabajo, coordinación externa, planeación y culminación del proyecto. Entorno: 23

24 El objetivo es asegurar que se pueda ejecutar el proceso por medio de la identificación, evaluación, instalación y configuración de las herramientas para el equipo del proyecto ITERACIONES Un proceso iterativo permite crear una visión mas clara de los requerimientos del sistema al mismo tiempo que éste crece. RUP sigue el modelo iterativo, con lo que se logra minimizar los riesgos del proyecto y presentar un sistema ejecutable lo más pronto posible. Para que las iteraciones sean de provecho, se necesita una constante interacción con los usuarios involucrados en el sistema, con eso se logra un refinamiento del proyecto hasta que llegue a su etapa final ESTIMACION DE TIEMPOS DE DESARROLLO En general RUP establece un aproximado a los tiempos de desarrollo de un proyecto, en el cual se puede apreciar las fases y su cantidad de esfuerzo en términos de porcentaje. En nuestro caso hemos establecido el siguiente aproximado en porcentaje (Figura 1.3): ESTIMADO DE TIEMPOS TRANSICION 5% INICIACION 15% CONSTRUCCION 60% ELABORACION 20% Figura

25 1.3. SOFTWARE DE APOYO ELECCIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO Un sistema operativo es un conjunto de aplicaciones que permiten interactuar al usuario con el Hardware, como también controlar los recursos eficazmente. Existen varios Sistema Operativos en el mercado, como son la Familia de Microsoft Windows, la familia de GNU/Linux entre otros. Cada uno de estos con mejores características que otros. La familia Windows presenta características como soporte y extensiones, así también como una gran variedad de Software y compatibilidad con los mismos. La familia de GNU/Linux presenta una gran característica como poseer licencia GNU¹, en la mayoría de sus distribuciones, donde cada una pretende cubrir las necesidades de los usuarios. La elección del sistema operativo se fundamenta en que el Oratorio Don Bosco de Cuenca, presenta la instalación de Windows XP y no es necesario la instalación de otro sistema operativo, además que los usuario están familiarizados con el mismo. En nuestro caso, el proyecto de software que se esta desarrollando, es compatible con cualquier Sistema Operativo, ya que las herramientas para su desarrollo son multiplataforma ELECCIÓN DE LA BASE DE DATOS Una base de datos es un conjunto de datos almacenados sistemáticamente, que mediante un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) permite la recuperación de los mismos para obtener información para la toma de decisiones. ¹ GNU es un acrónimo recursivo que significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix) Ref. 25

26 Existen varios SGBD en el mercado, unos con licencias de pago como ORACLE, DB2, etc. Y otras con Licencias GPL¹ como HSQL, MySQL, PostgreSQL. Cada una con diferentes características pero que cumplen su objetivo. La Base de Datos que se ha escogido es MySQL, primordialmente por: Su licencia que es GNU GPL La mayoría de servidores soportan la arquitectura de MySQL Ocupa pocos recursos de la PC Tiene soporte de la comunidad MySQL Compatible con el lenguaje de programación en el que se esta desarrollando la aplicación Procesa rápidamente los datos vía WEB ELECCIÓN DEL SERVIDOR WEB Un Servidor Web es el encargado de receptar las peticiones del protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol) y responder con el contenido solicitado a las peticiones que realiza el cliente mediante un navegador Web. Tenemos varios Servidores Web en el mercado como Apache Tomcat, JBoss, Jetty, GlassFish, Sun Application Server, cada uno con características similares unos con licencia gratuita y otros con licencia de pago. El Servidor Web que se ha escogido para la implementación es Apache Tomcat, primero por su licencia de libre distribución, a más que soporta la tecnología Servlets y JSP (Java Server Pages), es de fácil instalación, tiene compatibilidad con diversos Sistemas Operativos, y con MySQL. ¹ GPL: GNU General Public License, licencia orientada principalmente a los términos de distribución, modificación y uso de software. Ref. 26

27 ELECCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION Lenguaje de Programación es un lenguaje con el cual se puede controlar funciones de una computadora y crear aplicaciones que controlen ciertas funciones o que cumplan con ciertas tareas que requiere el usuario. Existen varios Lenguajes de Programación como JAVA, C++, Visual Basic, entre otros, cada uno sirve para controlar el comportamiento de la computadora, mediante un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen la estructura y su comportamiento. El lenguaje de Programación que se ha escogido es el Lenguaje JAVA: Por su licencia es gratuita GPL. Es un lenguaje orientado a objetos. Es multiplataforma es decir no depende de ningún Sistema Operativo. Es un lenguaje de alto nivel. Compatible con el SGBD MYSQL ELECCION DEL IDE DE DESARROLLO Un IDE es un conjunto de herramientas, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica GUI. Presenta un entorno amigable que le sirve al programador para el desarrollo, pruebas y corrección de errores de aplicaciones. Existen varios IDEs en el mercado como Eclipse, Netbeans, JBuilder, JDeveloper, etc, cada uno con distintas características y diferentes licencias. El IDE que usaremos para el desarrollo del sistema de inscripciones es Eclipse: Por su licencia ya que es gratuita. Presenta un entorno amigable. 27

28 Facilidad para la creación y generación de código. Integra varias tecnologías como Hibernate, Struts, que son las necesarias para el desarrollo de la aplicación DESCRIPCION GENERAL DEL SISTEMA DE INSCRIPCIONES El Sistema a desarrollarse tiene como base un módulo de inscripciones que además debe interactuar con otros módulos como el de usuarios, el administrativo y reportes DIAGRAMA MODULAR El siguiente diagrama (Figura 1.4) nos presenta una vista general de los módulos involucrados en el Sistema y su interacción. Figura 1.4 Módulo usuarios: Este módulo controlará el acceso al Sistema por medio de usuarios y contraseñas que deben ser digitados por los usuarios para poder acceder al resto de módulos. Esto evitará el acceso no permitido y asignará responsabilidades a los usuarios del Sistema por las acciones realizadas. 28

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