REGLAS DEL JUEGO. VAT/ S v.01

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1 REGLAS DEL JUEGO Este juego es una historia de ficción, ambientado en un país imaginario llamado Españistán, donde puede haber líderes corruptos e incompetentes, oscuros intereses económicos, y grupos a quienes no les importa el bienestar del país, causando la bancarrota del estado y la llegada de la Troika. Cualquier parecido con hechos, entidades o personas reales es pura coincidencia. VAT/ S v.0 SOBRE EL JUEGO Que viene la TROIKA! es un satírico juego de cartas de ficción sobre la dinámica del poder, la presión política y la influencia que domina la sociedad democrática. Cada jugador representa a un partido con intereses más o menos oscuros, que acumula influencia, votos y dinero mediante la manipulación política, social y económica. CÓMO GANAR El objetivo del juego es conseguir más puntos que tus rivales mejorando tus influencias, ganando elecciones y enviando dinero a los paraísos fiscales. COMPONENTES 8 cartas de Líder (x azul, x rojo y 4x gris) 48 cartas de Grupo (x azul, x rojo, x gris y x dorado) 8 cartas de Evento cartas de Certificado de Depósito (4x 6 puntos, 4x 5 puntos y 4x 4 puntos) 4 cartas de Dinero ( 7) libro de reglas

2 DISPOSICIÓN DE LA MESA valen 4, 5 o 6 puntos LíDERES personalidades influyentes en Españistán GRUPOS entidades o grupos sociales de Españistán EVENTOS cosas que ocurren en Españistán y crean el ritmo de la partida DINERO cada carta vale 7 (Mega Euro) CERTIFICADOS DE DEPÓSITO cantidades que se depositan en Paraísos Fiscales este certificado cuesta 6 7 Cada jugador escoge un líder y lo coloca frente a él en la mesa mazo de grupos mazo de eventos tesoro mazo de certificados Paraísos Fiscales Los jugadores guardan los certificados de depósito boca abajo debajo de su Líder Jugador Mano del Jugador Cada jugador tiene una mano inicial con dinero y cartas de grupo En el transcurso del juego, los jugadores bajarán a la mesa cartas de grupo junto a su Líder (serán los grupos controlados por el jugador) pila de descartes de grupos pila de eventos descartados 8 LA MESA Jugador Jugador Mano del Jugador TIPO DE CARTA DE GRUPO las cartas de grupo tienen un símbolo que las distingue y define posibles interacciones con otras cartas j PODER DE MESA poder especial del Líder que puede ser usado una vez por ronda 5 INFLUENCIA cuenta como Puntos de Victoria al final de la partida coste de la acción 6 VOTOS usados en las elecciones 7 INGRESOS cantidad en 7 que pueden ser recibidos como ingresos Mano del Jugador g PODER DE MANO poder especial de la carta que se puede usar en determinadas situaciones

3 PREPARACIÓN TESORO Coloca todo el dinero en un mazo (boca arriba) Reparte cartas ( 7) del mazo a la mano de cada jugador V JUGADOR MANO 5 8 MESA 4 MAZO DE CERTIFICADOS Coloca todos los Certificados de Depósito en un mazo separado (boca arriba) con los de mayor valor arriba, y los de menos valor abajo MAZO DE EVENTOS Separa el evento TROIKA y los dos eventos Elecciones Baraja los eventos restantes Coje eventos al azar, añade el evento TROIKA, y baraja los cuatro juntos. Este será el mazo inferior. (ver ilustración) Coloca encima un evento Elecciones (boca arriba y girada como se ilustra) Coloca boca abajo, encima 4// eventos al azar según jueguen //4 jugadores Repite los dos pasos previos El resto de cartas se dejan en la caja y no serán utilizados en la partida COMO JUGAR La partida se juega en una serie de rondas. En una ronda cada jugador juega su turno, empezando por el jugador inicial, seguido por el jugador a su izquierda. TURNO DEL JUGADOR: CON SEJO! Escoge entre robar carta del mazo de grupos o 7 del Tesoro.* Ejecuta UNA de las siguientes acciones: * a) Descarta una carta de grupo de la mano, y roba dos cartas del mazo de grupos b) Juega uno o dos grupos de la mano y colocarlos sobre la mesa (junto a tu Líder) c) Cobra tus ingresos Puedes comprar Certificados de Depósito con dinero de tu mano y ponerlos en un paraíso. fiscal (bajo la carta de tu Líder) La primera vez que leas estas reglas no es necesario leer los bocadillos amarillos. Estos contienen casos especiales y otros detalles. Si el mazo de Grupos está vacío, baraja los grupos descartados en un nuevo mazo. Si no hay Grupos ni Dinero para robar, el jugador se salta este paso. El jugador puede pasar y no ejecutar ninguna acción. LÍDERES Baraja las cartas de líder y reparte cartas a cada jugador Los jugadores deben elegir uno de las dos y colocarlo boca arriba sobre la mesa Los Líderes sobrantes (incluídos los que no han sido elegidos) se dejan en la caja y no serán utilizados en la partida MAZO DE GRUPOS Baraja las cartas de grupo y colócalas formando un mazo (boca abajo) Reparte cartas del mazo para cada jugador 6 EMPIEZA LA PARTIDA Los jugadores deciden quién será el jugador inicial y empieza la partida! Cuando todos los jugadores juegan su turno, la Ronda acaba y se descubre la carta superior del mazo de Eventos, se ejecuta su efecto y se descarta. Entonces empieza la siguiente ronda. LA PARTIDA ACABA SI: Ocurre el Evento TROIKA O No hay más Certificados de Depósito ni dinero en el Tesoro al final de una ronda (Bancarrota) 4 5

4 COLOCAR CARTAS EN LA MESA CON SEJO! Normalmente en la primera Ronda los jugadores eligen la acción de colocar dos cartas en la mesa. Ejemplos de colocación de cartas El jugador puede jugar UNA o DOS cartas de grupo de la mano y colocarlas sobre la mesa. Cuando son colocadas en la mesa, las cartas de grupo deben estar organizadas por Familias (por color). Estos grupos se consideran controlados por el jugador. La Familia más grande de cada jugador vale puntos al final de la partida. MANO DE JOANA Es la primera ronda de la partida y Joana no tiene cartas en la mesa. Familia Roja Familia Gris Familia Azul Familia Dorada Joana pone sobre la mesa las cartas de los Pensionistas y TV Irritante [], ya que ambas cartas son grises, como su Líder. Consenso MANO DE MIGUEL Consenso Cada conjunto de 4 cartas de grupo de diferente familia (dorada, azul, roja y gris) sobre la mesa conforma un consenso político. Cada consenso da votos extra en unas Elecciones y valen puntos al final de la partida. Miguel quiere crear su primer consenso, pero no tiene cartas rojas en la mesa. Así que Miguel juega la carta roja Transportistas [] y crea su primer consenso. Como segunda carta, juega Bancos + o - Honestos [] para incrementar sus ingresos. 6 7

5 COBRO DE INGRESOS La acción de ingresos permite al jugador recibir dinero del Tesoro. El jugador suma los ingresos de todas sus cartas de la mesa (Líder y grupos controlados) y coge esa cantidad de dinero del Tesoro. * Si el jugador recibe 6 7 o más, puede comprar inmediatamente Certificados de Depósito (si sobrara dinero lo recibe en cartas de dinero). PODER DE MESA Cada Líder tiene un poder especial descrito en la parte superior de la carta que puede ser usado una vez por ronda. Esta acción puede tener un coste en 7 (indicado por el valor dentro de j). Para usar el poder, se paga el coste al Tesoro y se siguen las instrucciones de la carta. Después, el jugador debe girar la carta (a la derecha o a la izquierda) para indicar que el efecto ha sido ya usado en esta ronda. Las cartas de Líder se ponen derechas de nuevo al inicio de una nueva ronda. Ejemplo de la acción de ingresos Ejemplo del poder de mesa TESORO MAZO DE CERTIFICADOS Ingresos = 8 7 TESORO MANO DE TOMÁS Tomás ha conseguido tener en la mesa suficientes cartas como para tener 8 7 e ingresos y decide cobrarlos. Compra inmediatamente un Certificado de Depósito (6 7) y lo coloca debajo de su Líder []. Entonces coge los 7 restantes del Tesoro a su mano []. MANO DE ANA Ana tiene el Líder El Inocente. Es su turno para jugar y roba una carta de grupo. Como solo tiene una carta de grupo en su mano, decide usar el poder de su Líder para obtener una segunda carta de grupo. Paga 7 al Tesoro y roba una nueva carta del mazo de Grupos []. Ana rota ahora El Inocente 90º [] para que se vea que ella ya ha usado el poder. Ahora, Ana coloca las dos cartas en la mesa []. 8 9

6 PODER DE MANO Las cartas de grupo tienen un poder especial descrito en la parte inferior de la carta que puede ser usado en ciertas situaciones. Hay tipos de poderes de mano: g : permite jugar esta carta de tu mano y ejecutar sus instrucciones en lugar de una de las acciones de turno. - : permite bloquear el poder de mano de un oponente. Puede ser jugada en cualquier momento después de que un jugador anuncie que ejecuta un poder de mano. q : permite manipular las elecciones durante la campaña electoral (ver Elecciones para más detalles) Ejemplo del poder de mano TESORO EVENTOS Al final de cada ronda, cuando todos los jugadores han finalizado su turno, se descubre la carta superior del mazo de Eventos. Los jugadores deben seguir las instrucciones descritas en la carta *. Si hay varios jugadores en las condiciones citadas en la carta de Evento, se debe aplicar el efecto a todos ellos siguiendo su orden de turno en la ronda. Si ningún jugador está en las condiciones descritas por la carta de Evento, el Evento no tiene efecto. Por ejemplo, en caso de que el Evento se refiera a una acción relacionada con el Gobierno, este evento no tiene ningún efecto si todavía no hay ningún Gobierno. Ejecutadas las instrucciones, la carta del evento se descarta en la pila de eventos realizados. Si ocurre que el Tesoro no puede hacer un pago por falta de dinero, el jugador recibe solo la cantidad disponible 0 Juan ha empezado su turno sin cartas y decide robar una carta de grupo. Roba Campesinos con Ayudas. Con un único Grupo en su mano y pocos ingresos, las acciones normales del turno parecen poco atractivas. Por tanto, decide jugar el Poder de la Mano de la carta Campesinos con Ayudas [] que le permite colocar la carta en la mesa [] y obtener 7 del Tesoro []. MANO DE JUAN DESCARTES Y PAGOS El poder de mesa, de mano y los eventos pueden obligar a un jugador a descartarse cartas o hacer pagos en 7 al Tesoro o a otros jugadores. Si no se especifica de dónde un jugador ha de descartarse una carta de Grupo, puede descartarla de la mano o de la mesa (uno de sus grupos controlados). Las cartas de Grupo descartadas van a la pila de descartes de cartas de Grupo. Cuando un jugador no tiene suficiente dinero para hacer un pago, puede elegir descartarse cartas de Grupo con Influencia al menos igual a la cantidad a pagar. Si es otro jugador el que tiene que recibir el pago, el Tesoro le paga dicha cantidad. Las cartas utilizadas para este pago son descartadas.

7 ELECCIONES PUNTUACIÓN FINAL Hay elecciones dos veces por partida aunque pueden ser más pues hay eventos que provocan elecciones parciales. Las elecciones se juegan paso a paso, empiezan por el jugador inicial y continúan siguiendo el orden de las agujas del reloj. Al final de la partida, cada jugador cuenta sus puntos: Secuencia de las Elecciones: Todos los jugadores declaran los votos que tienen en la mesa (Líder y cartas de Grupo). Añaden 6 adicionales por cada consenso. Campaña Electoral: coloca boca abajo en la mesa cartas de su mano de dinero o de grupo. INFLUENCIA FAMILIA POLÍTICA CONSENSOS x puntos = suma de la influencia 5 de los grupos controlados y la carta de Líder puntos por cada carta de su familia más grande (incluído el Líder) 5 puntos por cada consenso Se muestran las cartas usadas en la campaña y se suman sus votos: Cada carta de dinero suma 6 Las cartas de Grupo suman sus 6 y se puede usar el poder q GOBIERNOS 0 puntos por cada carta de Gobierno 5 puntos puntos por la carta de evento Voto de Confianza El ganador * coloca la carta Elecciones bajo su Líder mostrando la palabra Gobierno. Si había un Gobierno anterior, su propietario girará la carta boca abajo (son puntos al final de la partida). El jugador que queda en segundo lugar en las elecciones* roba una carta de Grupo o 7. Todas las cartas jugadas de la mano en la Campaña Electoral son descartadas. En caso de empate por el primer puesto, no hay Gobierno. El evento es descartado y todos los jugadores empatados roban una carta de Grupo o 7. En caso de empate por el segundo puesto, ninguno de esos jugadores roba carta alguna. CERTIFICADOS DE DEPÓSITO DINERO PUNTUACIÓN TOTAL: x puntos = el valor en puntos de los Certificados en los Paraísos Fiscales punto por cada 7 en la mano El jugador con más puntos gana la partida. En caso de empates por el primer puesto, todos los jugadores en esta situación se consideran ganadores. 7 El jugador Gobierno es el jugador inicial a partir de ahora *. Si no hay nuevo Gobierno el jugador inicial no varía. PRIORIDAD EN LAS REGLAS En caso de contradicción, las reglas escritas en las cartas tienen prioridad sobre este reglamento.

8 TIPOS DE CARTA DE GRUPO c Marginal: actúa fuera de la ley z Espiritual: con inspiración más allá de este mundo o Finanzas: con conexiones con los mercados financieros k Infraestructuras: con conexiones con las grandes obras de construcción p Justicia: con conexiones con el sistema judicial u Medios: relacionados con los mass media r Profesional: con conexiones en el mundo laboral y profesional y Social: con conexiones con las causas y clases sociales l Público: con conexiones con los servicios y funciones públicas EXPLICACIÓN DETALLADA DE ALGUNAS CARTAS Al hablar de elecciones nos referimos a cualquiera de las elecciones fijas de la partida o a cualquier evento que provoque elecciones en el juego. Para usar este poder de mano, la carta debe ser jugada boca abajo durante una campaña electoral. Cuando se descubre la carta, se suman sus votos normalmente y, además, se puede usar su poder q que permite anunciar al jugador un cambio de voto de un jugador (incluído él mismo) a otro jugador (incluído él mismo). La carta del Líder se gira boca abajo y está fuera del juego. Su influencia, votos, ingresos, color y poder de mesa son ignorados hasta el final de la partida. Al jugar este grupo en una campaña electoral contabiliza sus votos. Los 7 invertidos en campaña electoral cuentan como votos. Descarta este grupo igual que los demás utilizados en la campaña. No hace falta que en todos los rivales elijas el mismo tipo de carta. No tienen que ser las dos iguales. Puede ser una o y la otra k. No hay campaña electoral. El ganador es el jugador con más votos en la mesa. Seguir los demás pasos de unas elecciones. 4 5

9 CRÉDITOS De la serie de cartas de juego político: Politikards Edición: 0 Tabletip Games Autores / Game Design: Carlos Mesquita, Pedro A. Santos, André Pereira, Marco Vala, Filipe Preto VAT/ S v.0 Graphic Design: Filipe Preto Ilustración: Kap, Nuno Saraiva, Vasco Gargalo, Filipe Preto Adaptación España: Jordi y Gregorio - Piu Con Jocs Play Testers: Alberto Maurício Ana Moura Santos André Lourenço António Brisson Carlos Antunes Carlos Martinho Carlos Martins Carolina Torres Catarina Santos Filipe Alves Filipe Mateus Filipe Santos Frederico Freitas Gonçalo Franco Gonçalo Pereira Guida Preto Guilherme Raimundo Iolanda Leite Isabel Mesquita Isabel Santos Joana Botelho João Dias José Vieira Santos Luis Calçada Luis Santos Mário Matos Miguel Matos Miguel Ventura Nuno Dias Nuno Gonzalez Paula Matos Paulo Canongia Paulo Ventura Rafael Kuffner Ricardo Araújo Rita Catarino Rita Martins Samuel Mascarenhas Tiago Ribeiro Tabletip Games, Lda support@tabletipgames.com 0 Tabletip Games. All rights reserved. Tabletip Games 6, Politikards are trademarks of Tabletip Games, Lda.

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