INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
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- Raquel Serrano Navarro
- hace 8 años
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1 PROGRAMA SINTÉTICO UNIDAD ACADÉMICA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS. PROGRAMA ACADÉMICO: Licenciatura en Ciencias de la Informática, Licenciatura en Ingeniería en Informática. UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. NIVEL: II OBJETIVO GENERAL: Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnología Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rápido, programación por eventos y facilidades visuales en C++. CONTENIDOS: I. Paradigma de la Orientación a Objetos. II. Definición de clases y declaración de objetos en el Lenguaje C++. III. Diseño y desarrollo de aplicaciones de consola. IV. Diseño y desarrollo de aplicaciones con interfaces gráficas. ORIENTACIÓN DIDÁCTICA: El curso será teórico-práctico. En su desarrollo se considerará la participación del facilitador para la comprensión de los conceptos, así como para guiar, supervisar y evaluar los ejercicios que se vayan realizando. El estudiante participará en el análisis de problemas a resolver y en el diseño y prueba de los algoritmos de solución, combinando trabajo individual y colectivo. Finalmente, con la guía del facilitador, desarrollará las aplicaciones en el lenguaje de programación C++. El estudiante tendrá un acercamiento intuitivo a los conceptos y su aplicación a través de mapas conceptuales, resúmenes y/o cuadros comparativos, así como la resolución en clase de ejemplos ilustrativos. Posteriormente, se harán aplicaciones con base en actividades de aprendizaje autónomo de manera individual y por equipo. En la última unidad, se realizará un proyecto final que abarque la mayor parte de los conceptos del curso. Al ser una unidad de aprendizaje con una fuerte carga práctica, se reforzará con asesorías del profesor, que abarquen tanto la parte conceptual como la aplicativa, así como una serie de prácticas directamente en equipo de cómputo para reforzar la participación de los estudiantes. De tal manera que se logre: a) Mediante el análisis, la interpretación clara y sin ambigüedades del problema planteado, b) El diseño de algoritmos que solucionen los problemas planteados, c) El desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos y clases en el lenguaje C++. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN: El estudiante debe recopilar por medio de un portafolio de evidencias, sus mapas conceptuales, cuadros sinópticos, diseño de algoritmos planteados para los diversos problemas, las pruebas realizadas y, en su caso, el código en lenguaje C++ para implementar dicha solución. Según la naturaleza de los ejercicios, estos pueden ser de manera individual o por equipo. Esta unidad de aprendizaje puede acreditarse antes de iniciar el curso por demostración de competencias, con base en una evaluación global teórica - práctica, en donde demuestren las competencias planteadas por esta Unidad de Aprendizaje. Además se puede Acreditar en otra Unidad Académica del Instituto o en una institución educativa externa al IPN, ya sea nacional o internacional que tenga celebrado convenio académico con el instituto, adicionalmente tiene la opción de acreditarla en otra modalidad no escolarizada o mixta. BIBLIOGRAFÍA: Deitel Harvey M., Dintel, Paul J., C++ Cómo programar, Pearson, México 2009, 6ª. Edición, págs , ISBN Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martínez, Ignacio, Programación en C++, Java y UML, McGrawHill, México 2010,págs. 3 a 709, ISBN Ceballos Sierra, Fco. Javier, Enciclopedia del Lenguaje C++, México 2009, 2ª. Edición, págs.3-812, ISBN Reisdorph, Kent, Aprendiendo Borland C++ Builder en 21 Días, México 1999, 1ª. Edición,págs.1-792, ISB
2 UNIDAD ACADÉMICA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS. PROGRAMA ACADÉMICO: Licenciatura en Ciencias de la Informática y Licenciatura en Ingeniería en Informática. ÁREA FORMATIVA: Profesional. UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. TIPO DE UNIDAD DE APRENDIZAJE: Teórico Práctica. Obligatoria. VIGENCIA: Enero NIVEL: II. MODALIDAD: Presencial. CRÉDITOS: 7.5 TEPIC, 4 SATCA PROPÓSITO GENERAL El profesional en informática diseña y desarrolla aplicaciones de cómputo, que son elementos fundamentales de los sistemas de información. El alumno debe desarrollar la capacidad de crear un modelo orientado a objetos y clases en el dominio del problema sometido a su análisis y diseñar el modelo que sea la solución del problema. Finalmente, deberá desarrollar la aplicación basada en su diseño, generalmente en un proyecto de programación en lenguaje C++. El estudiante modela y desarrolla aplicaciones de modo consola y gráfico que implementan la solución a problemas específicos utilizando técnicas de diseño basadas en clases y objetos, los elementos del lenguaje de programación C++ y una herramienta de desarrollo integrado (IDE). Vertical: Lógica de programación, Programación orientada a objetos. OBJETIVO GENERAL Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnología Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rápido, programación por eventos y facilidades visuales en C++. TIEMPOS ASIGNADOS HORAS TEORÍA/SEMANA: 3 HORAS PRÁCTICA/SEMANA: HORAS TEORÍA/SEMESTRE: 54 HORAS PRÁCTICA/SEMESTRE:27 HORAS TOTALES/SEMESTRE: 81 UNIDAD DE APRENDIZAJE DISEÑADA POR: Academia de Lenguajes de programación. REVISADA POR: Subdirección Académica. APROBADA POR: Consejo Técnico Consultivo Escolar de la UPIICSA. 03 Junio L.A.I. Josefina González de la Riva Presidenta del CTCE de la UPIICSA AUTORIZADO POR: Comisión de Programas Académicos del H. Consejo General Consultivo del IPN. 20 Enero 2011 Ing. Rodrigo de Jesús Serrano Domínguez Secretario Técnico de la Comisión de Programas Académicos
3 UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. HOJA: 3 DE 9 N UNIDAD TEMÁTICA: I NOMBRE: Paradigma de la orientación a objetos (POO) UNIDAD DE COMPETENCIA Diseña modelos, basados en clases y objetos, que reflejen el dominio existente en torno a un problema específico planteado No. CONTENIDOS HORAS AD Actividades de docencia HORAS TAA Aprendizaje Autónomo T P T P Concepto de objeto. Percepción de los objetos del mundo real y su clasificación. Qué es un objeto? Anatomía de un objeto del mundo real y su analogía con el software. Concepto de clase. Anatomía de una clase del mundo real y su analogía con el tipo de datos. Jerarquía de clases y herencia. Clases compuestas y agregación. Conceptos principales de la POO El modelado como abstracción de la realidad. Tipos de Datos Abstractos Características del paradigma orientado a Clases y Objetos: encapsulamiento, herencia, polimorfismo, reusabilidad del software. Subtotales: CLAVE BIBLIOGRÁFICA 2B 2B 2B ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Solución de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos Elaboración de resúmenes y cuadros organizativos acerca de los elementos básicos del paradigma Orientado a Objetos. Resolución de problemas relativos al tema en equipos de trabajo y en forma individual. Asesorías para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubículo. EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES Resúmenes y cuadros organizativos 20% Identificación de objetos y su clasificación 30% Evaluación exploratoria. 50%
4 UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. HOJA: 4 DE 9 N UNIDAD TEMÁTICA: II NOMBRE: Definición de clases y declaración de objetos en el lenguaje C++. UNIDAD DE COMPETENCIA Desarrolla y prueba el código en lenguaje C++, con un ambiente integrado de desarrollo (IDE), que refleje el modelo de clases realizado. No. CONTENIDOS HORAS AD docencia HORAS TAA Aprendizaje Autónomo T P T P CLAVE BIBLIOGRÁFICA Definición de una clase mediante la palabra reservada class. Sintaxis de C++. Datos Miembro y Funciones Miembro. Especificadores de acceso public, private, protected. Constructores y destructores. Declaración de variables objeto o instancias de una clase. Interfaz e implementación de una clase. Separación de la interfaz e implementación de una clase en archivos cabecera y archivos *.CPP Funciones de acceso y funciones utilitarias. Operaciones selector y operaciones constructor. Funciones amigas y clases amigas. Sobrecarga de funciones y operadores. Apuntador this. Objetos y funciones miembro const 2.0 Subtotales: B, 2B 1B, 2B 1B, 2B 1B, 2B 1B ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Solución de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos Resúmenes y cuadros organizativos acerca de los elementos de codificación en C++ Definición de clases de los problemas planteados en equipos de trabajo y en forma individual. Asesorías para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubículo. EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES Resúmenes y cuadros organizativos 20% Definición e implementación de clases 30% Evaluación exploratoria 50%
5 UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. HOJA: 5 DE 9 N UNIDAD TEMÁTICA: III NOMBRE: Diseño y desarrollo de aplicaciones de consola. UNIDAD DE COMPETENCIA Desarrolla aplicaciones para consola, a través de la implementación de clases con su respectiva interfaz No. CONTENIDOS Interpretación de requerimientos de la aplicación a partir de un enunciado o del análisis de un problema. Herencia. Clases base, derivadas e internas. Sobreescritura de métodos. Polimorfismo. Funciones virtual. Invocación de funciones de la clase base desde objetos de clases derivadas. Invocación de funciones miembro de clases derivadas a través de apuntadores de la clase base. Clases abstractas. Herencia múltiple. Funciones virtual puras. HORAS AD docencia HORAS TAA Aprendizaje Autónomo T P T P CLAVE BIBLIOGRÁFICA Subtotales: ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Solución de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos Resúmenes y cuadros organizativos en torno a la herencia en C++ Diseño y desarrollo de aplicaciones de los problemas planteados en equipos de trabajo y en forma individual. Asesorías para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubículo. EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES Resúmenes y cuadros organizativos. 10% Elaboración de aplicaciones. 40% Evaluación exploratoria. 50%
6 UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. HOJA: 6 DE 9 N UNIDAD TEMÁTICA: IV NOMBRE: Diseño y desarrollo de aplicaciones con interfaces gráficas. UNIDAD DE COMPETENCIA Desarrolla aplicaciones para interfaces gráficas a través de la implementación de clases con su respectiva interfaz No. CONTENIDOS Herramientas RAD para GUI. El IDE Editor. Compilador. Depurador. Paleta de componentes. Inspector de objetos. Árbol de objetos. Programación visual. Programación por eventos. Codificación en C++. Programación avanzada Ayuda en línea contextual. Manejo de excepciones. Graficación. Aplicaciones con bases de datos. Creación de componentes. HORAS AD Actividades de docencia HORAS TAA Aprendizaje Autónomo T P T P Subtotales: CLAVE BIBLIOGRÁFICA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Solución de ejercicios alumnos y profesor con ejemplos ilustrativos Diseño de aplicaciones con interfaces gráficas del usuario utilizando una herramienta RAD. Asesorías para el alumno en forma individual y en equipo por parte del profesor en cubículo. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES Diseño de aplicaciones con bases de datos. 20% Elaboración de aplicaciones 40% Evaluación exploratoria 40%
7 UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. HOJA: 7 DE 9 RELACIÓN DE PRÁCTICAS PRÁCTICA No. NOMBRE DE LA PRÁCTICA UNIDADES TEMÁTICAS 1 Clasificación de los objetos del mundo I real. 2 Modelado de una clase. I 3 Definición de una clase con su I Representación (datos) y sus Especificaciones (comportamiento). 4 y 5 Definición de al menos tres clases en el II lenguaje C++ (datos miembro y funciones miembro). 6 al 8 Con base en requerimientos II especificados, diseñar una clase con su interfaz e implementación en archivos separados y crear un programa de prueba. 9 al 11 Igual que la anterior, pero con aplicación III de herencia. 12 y 13 Igual que la anterior, pero aplicando III polimorfismo. 14 al 16 Diseñar y desarrollar una aplicación con IV GUI basada en requerimientos específicos. 17 y 18 Diseñar y desarrollar una aplicación con IV GUI basada en requerimientos específicos y que opere un manejador de bases de datos. TOTAL DE HORAS DURACIÓN LUGAR DE REALIZACIÓN Sala de Computadoras en todos los casos. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN: Con la presentación de las aplicaciones que corran adecuadamente, lo cual corresponde al 30% del porcentaje de la evaluación de las unidades I, II, III y IV.
8 UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. HOJA: 8 DE 9 PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN El estudiante debe recopilar, por medio de un portafolio de evidencia, los resúmenes, mapas conceptuales y/o cuadros sinópticos; análisis de problemas; diseño de algoritmos; codificación de aplicaciones. Según la naturaleza de los ejercicios, éstos pueden ser de manera individual o por equipo I. 10% II. 24% III. 33% IV. 33% Esta unidad de aprendizaje puede acreditarse antes de iniciar el curso por demostración de competencias, con base en una evaluación global teórica - práctica, en donde demuestren las competencias planteadas por esta Unidad de Aprendizaje. Además se puede Acreditar en otra Unidad Académica del Instituto o en una institución educativa externa al IPN, ya sea nacional o internacional que tenga celebrado convenio académico con el instituto, adicionalmente tiene la opción de acreditarla en otra modalidad no escolarizada o mixta. CLAVE B C BIBLIOGRAFÍA 1 X Deitel, Harvey M.; Dintel, Paul J., C++ Cómo programar; Pearson; México, 2009, 6ª. Edición; págs.35 a 953, ISBN X Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martínez, Ignacio, Programación en C++, Java y UML, McGrawHill, México 2010,págs. 3 a 709, ISBN X X Ceballos Sierra, Fco. Javier, Enciclopedia del Lenguaje C++, México 2009, 2ª. Edición, págs. 3 a 812, ISBN Reisdorph, Kent, Aprendiendo Borland C++ Builder en 21 Días, México 1999, 1ª. Edición, págs. 1 a 792, ISB
9 1. DATOS GENERALES PERFIL DOCENTE POR UNIDAD DE APRENDIZAJE UNIDAD ACADÉMICA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA, CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS. PROGRAMA ACADÉMICO: Licenciatura en Ciencias de la Informática, Licenciatura en Ingeniería en Informática. NIVEL II ÁREA DE FORMACIÓN: Institucional Científica Básica Profesional Terminal y de Integración ACADEMIA: Lenguajes de programación. UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programación orientada a objetos. ESPECIALIDAD Y NIVEL ACADÉMICO REQUERIDO: Licenciatura o Maestría o Doctorado en áreas afines a la computación o informática. 2. OBJETIVO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnología Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rápido, programación por eventos y facilidades visuales en C PERFIL DOCENTE: CONOCIMIENTOS EXPERIENCIA PROFESIONAL HABILIDADES El diseño de algoritmos, Tener una experiencia Facilidad de palabra. manejo de estructuras de docente mayor de 5 años Integrador. control, tipos de datos en el área de Capacidad de análisis. primitivos, funciones y programación a nivel Creatividad. tipos de datos compuestos superior. Liderazgo. (arreglos, archivos, Comunicación. registros), codificados en Experiencia profesional de Manejo de grupos. lenguaje C++. 2 años en el área de Diseño y desarrollo de programación. aplicaciones utilizando herramientas RAD con interfaces gráficas. ACTITUDES Compromiso. Congruencia. Disponibilidad al cambio. Empatía. Generosidad. Honestidad. Proactividad. Respeto. Responsabilidad. Solidaridad. Tolerancia. Vocación. En el Modelo Educativo Institucional. ELABORÓ REVISÓ AUTORIZÓ Lic. José Luis López Goytia Presidente de Academia Ing. Felipe Reyes Córdova Subdirector Académico L.A.I. Josefina González de la Riva Directora
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