3. HUESOS Ligazón del hueso. Introducción. Ligazón automática

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1 Introducción El propósito de los huesos en Anime Studio es proporcionar a los objetos un alto nivel de manipulación en lugar de mover muchos puntos individuales. Para que hagan su trabajo los huesos deben ligarse a puntos de control de vectores y a otros objetos primarios. Existen tres maneras de ligar objetos a los huesos: ligazón automática, ligazón manual y ligazón de capas. Este tutorial le mostrará las diferencias entre los tres. Para esta guía didáctica, empezaremos con el proyecto "Tutorial 3.1". Abra este archivo en Anime Studio: Ligazón automática Es el método más común de ligar huesos a objetos y también es el método más fácil. Siempre que dibuje un nuevo elemento en Anime Studio (o importe archivos de imagen como las capas de imagen), estos objetos están listos para ligarse automáticamente. Todo lo que necesita hacer es agregar huesos. 3. HUESOS 3.1. Ligazón del hueso En la ventana de la Capas, pulse el botón Nueva Capa, y seleccione Hueso (Bone) en el menú. Haga doble clic en la nueva capa para activar los settings de la Capa. Nombre la nueva capa "hueso del brazo" (Arm bones) y pulse el botón OK. Finalmente, arrastre la capa vector del Brazo (Arm) dentro de la capa de hueso: Asegúrese que la capa del hueso se selecciona, entonces active la herramienta Agregar Hueso (Add bone). En la vista de edición, construya dos huesos: el primero empezando en el hombro y acabando en el codo, y el segundo arrastrando desde dónde terminó el primero y acabando en la mano: Y eso es todo para aplicar la ligazón automática del hueso. Use la herramienta Manipular Huesos (Manipulate bones) para probar la movilidad de los huesos. El brazo se moverá automáticamente con los huesos, puesto que se circunscribe automáticamente a ellos. El ajuste del brazo está bastante bien, pero intentemos refinarlo un poco. Haga doble clic en la capa de hueso para activar el setting de Capa. Vaya a la etiqueta Huesos, active el modo "Ligar región" (Binding region), y pulse el botón OK: La ligazón flexible (Flexible binding) - un valor predeterminado para las nuevas capas de hueso usa un método de ligazón que permite que cada hueso tenga un poco de influencia sobre cada punto de una capa de vector. El punto más lejano de un hueso, tendrá menos influencia que un punto que está encima del hueso. Sin embargo, todavía puede experimentar algún movimiento elástico; mover un brazo puede causar que un dedo del pie se agite un poco. Con ligar región (Region binding), por otro parte, cada hueso tiene un radio de acción que no afectará el movimiento de otros puntos del vector. Esto puede usarse para un movimiento más limpio, pero requiere algunos arreglos extra. Para el efecto de ligar región, active la herramienta Influencia del Hueso (Bone strenght). Alrededor de cada hueso verá su región de influencia. Los puntos del vector son controlados por los huesos que se solapan en las regiones. Si un punto de vector no está dentro de cualquier región

2 de influencia, se moverá con el hueso más cercano. Usando la herramienta Influencia de Hueso, haga clic y prolongue cada uno de los huesos cambiando el tamaño de su región de influencia. La idea es, simplemente, modificar las regiones lo bastante amplias para contener toda la parte del cuerpo que el hueso debe controlar: No se preocupe por las partes del antebrazo que están fuera de la región de influencia del hueso - apenas se moverán con el hueso más cercano que es de hecho el antebrazo. Use nuevamente Manipular Huesos para probar el movimiento del brazo. El movimiento debe ser un poco más pulcro que con la ligazón flexible. Ligazón manual La ligazón manual de puntos a los huesos es un proceso que existió inicialmente para compatibilizar con las versiones más antiguas de Anime Studio (Moho). La ligazón automática, combina las regiones de influencia del hueso de manera más cómoda para trabajar. Pueden presentarse ocasiones donde requiera mayor exactitud en el control de los huesos sobre algunos puntos. Para ligar manualmente el brazo a los huesos, primero seleccione la capa de vector del Brazo (Arm). Entonces, use la herramienta Seleccionar Hueso (Select bone) para seleccionar el hueso del brazo superior: Luego, active la herramienta Enlazar Puntos (Bind points) y arrastre un rectángulo alrededor de todos los puntos en el brazo para seleccionarlos. Presione el spacebar para ligar los puntos seleccionados al hueso: Con Enlazar Puntos todavía activo, mantenga presionado <Alt> y haga clic en el hueso inferior del brazo para seleccionarlo. Cuando seleccione el hueso inferior del brazo, notará que ningún punto se selecciona. Cuando se selecciona un hueso, se seleccionan los puntos que también se ligan a él en este caso, ningún punto se liga al hueso inferior del brazo. Ahora, arrastre un rectángulo seleccionando los puntos alrededor de la parte inferior del brazo, como el ejemplo: Presione el spacebar para ligar los puntos seleccionados al hueso seleccionado. Lo que ha hecho es ligar manualmente los puntos del brazo en ambos huesos. Ahora pruébelo con el Manipulador de Huesos. Aunque este método se usa para ligar puntos a los huesos, realmente no es muy recomendable a menos que tenga una necesidad especial de ligar puntos específicos a huesos específicos. Debe haber notado que el brazo no se mueve tan fácilmente en la ligazón manual. Debido a que los puntos alrededor del codo sólo tienen movimiento con un hueso. Con la ligazón automática, por otro lado, los puntos alrededor del codo se mueven bajo la influencia de ambos huesos, y se mueven más fácilmente. La ligazón manual también puede ser muy laboriosa, sobre todo cuando su dibujo tiene muchos puntos. Finalmente, la ligazón automática puede usarse para torcer las capas de imagen, mientras que la ligazón manual no puede hacerlo - otra razón más para aplicar la ligazón automática (o usando cualquier flexibilidad o el modo region binding). Ligazón de capas La última manera de ligar un objeto a un hueso es ligar una capa entera a un solo brazo. Asegúrese que la capa de vector del Brazo (Arm) todavía está seleccionada y active la

3 herramienta Ligar Capa (Bind Layer). Haga clic en el hueso inferior del brazo para ligar la capa entera del Brazo al hueso inferior del brazo. Use Manipular Huesos para probar el movimiento de los huesos. Note que el brazo entero se mueve rígidamente con el hueso inferior del brazo la capa entera se liga a ese hueso. Esto no es útil para este brazo en particular, pero ligar una capa a un hueso es útil cuando se quiere atar un objeto a un personaje. Por ejemplo, un grupo que contiene múltiples formas de bocas puede atarse a un hueso en la cabeza. O, si quiere hacer que personaje sostenga un objeto en la mano, podría ligar ese objeto al hueso de la mano del personaje. Regrese al Modo Automático Deshagamos todas esas ligazones extras y regrese al modo automático. Con la herramienta Ligar Capa, haga clic en algún espacio vacío en la vista de edición - esto le indica a Anime Studio que no ligue la capa a ningún hueso. Luego, seleccione Edit->Select All en el menú para seleccionar todos los puntos del vector. Finalmente, escoja Bone->Flexi-Bind Points en el menú para ligar los puntos flexiblemente, como estaban al principio. Use Manipular Huesos si desea comprobar que los puntos están de nuevo ligados automáticamente. Introducción 3.2. Restricción de Huesos Este tutorial le demuestra la característica de restricción de huesos (constraints) en Anime Studio. Las restricciones le permiten definir los límites en que los huesos pueden moverse, simplificando y facilitando su trabajo de animación. Cuando se usa cuidadosamente, las restricciones pueden permitir a las estructuras de huesos hacer algunos tipos de trabajo. Empezaremos con el archivo del proyecto "Tutorial 3.2". Abra este archivo. Este archivo contiene dos capas de esqueleto que no tienen ningún tipo de restricciones. Le vamos a agregar las restricciones a estos esqueletos para demostrar lo útiles que pueden ser. Restricción de Ángulos El primer tipo de restricción es la Restricción de ángulos (Angle constraints). Limita los ángulos en los que un hueso puede girar, puede impedir a los brazos y piernas doblarse al revés. Seleccione la capa Brazo (Arm), y luego use la herramienta Select bone para seleccionar el hueso del antebrazo: Cuando la herramienta Select bone está activa, la caja se diálogo de Restricción de Hueso (Bone Constraints) estará disponible en el área de opciones de herramienta de la ventana de Anime Studio. Pulse el botón en Restricción de Hueso (Bone Constraints) para abrirlo, y ajuste los settings como se muestra. Específicamente, active la casilla de verificación "Restricción de Ángulo" (Angle constraints), y ponga ángulos en los campos min/max en -10 y 100. Pulse el botón cercano para cerrar la caja de restricciones. Entonces, coloque el nombre "Antebrazo" (Forearm) al hueso - se verá la necesidad de esto después. Una vez ha dispuesto las restricciones de ángulo, puede verlos en el área activa como dos líneas alrededor del hueso que indica los ángulos mínimo y máximo entre los que se permite girar al hueso. Pruébelo usando Manipular Huesos y mueva el antebrazo - note cómo Anime Studio no le permite mover el hueso más allá de los ángulos mínimo y máximos que se dispusieron. Consejo: Este es un pequeño truco. A menudo, puede ser difícil juzgar los ángulos numéricos correctos para la restricción de huesos. Hay una

4 manera fácil de ajustarlos si tiene un ratón con una rueda de desplazamiento. Mantenga el ratón encima de la restricción de ángulo que desea cambiar (en el popup de Restricción de Hueso), y gire la rueda del ratón de arriba abajo. El ángulo cambiará, y se podrá observar en la vista de edición como se actualiza el ángulo a lo que se desea. Con este método, puede mirar el despliegue en la vista de edición y sin preocuparse tanto sobre el valor numérico real. Control de Huesos El siguiente tipo de restricción de huesos permite controlar el movimiento de un hueso y de otro (Control bones). De esta manera puede realizar una animación "automática" simple. Seleccione el hueso pequeño superior del brazo: Abra el popup Bone Constraints, y seleccione el hueso Antebrazo (Forearm) del Control de Ángulo del hueso (Angle control bone) en el menú (el que nombramos antes), e ingrese el valor 0.5 en el campo de control de ángulo como se muestra: Haremos algo similar para el pequeño hueso inferior del brazo. Seleccione ese hueso, y en el set del Antebrazo coloque esta vez el valor Finalmente, use Manipular Huesos para mover el antebrazo. Note como se mueven los músculos del brazo superior automáticamente - esto es lo que Angle control bone hace - indica a otros huesos moverse automáticamente cuando se mueve el hueso de mayor jerarquía. Bloquear Hueso La tercera categoría de restricción de huesos es Bloquear Hueso (Bone locking). Cuando se bloquea un hueso, se le indica a Anime Studio que no quiere que este hueso se mueva. Anime Studio sólo moverá a sus parientes como requisito para mantener el hueso en su lugar. Esto no siempre es posible (dependiendo de qué está pasando en la animación), pero es un rasgo sumamente útil. Seleccione la capa "Frank w/skeleton". El hueso bloqueado se usa a menudo para impedir que los pies de un personaje se muevan por cualquier parte. Para hacer esto, Anime Studio necesita mover las piernas del personaje automáticamente. Así ayuda usar la restricción de ángulos, impidiendo que las rodillas se doblen al revés. Seleccione el hueso de la espinilla izquierda de Frank: Ahora preparará la restricción de ángulo para este hueso. El ángulo mínimo debe ser -10, y el máximo debe ser 120: Seleccione la espinilla derecha, y ponga la restricción de ángulo en -120 y 10. OK, las piernas están preparadas. Ponga el timeline en el cuadro 24. Use Trasladar Hueso para arrastrar el hueso de la columna de Frank una pequeña distancia. Note que sus pies se mueven y no se quedan en su lugar. Regrese al cuadro 0 y seleccione el hueso del pie izquierdo. En el área de opciones de herramienta, active la casilla Bloquear hueso (Lock bone). Luego, seleccione el hueso del pie derecho y haga lo mismo. Ahora que los pies están bloqueados, vaya al cuadro 24, y use Trasladar Hueso y arrastre la columna de Frank nuevamente. Note que ahora Anime Studio intenta mantener los pies de Frank bloqueados en el suelo.

5 Si levanta a Frank demasiado alto, sus piernas se enderezarán completamente y sus pies se estirarán sin dejar el suelo - no hay realmente ningún apoyo, la misma cosa pasaría si trataría de separarse de la tierra. Puede probar girando el hueso de la columna y vea cómo el esqueleto reacciona. El hueso bloqueado es un parámetro para animar. Puede activar y desactivar el bloqueo de huesos todas las veces que requiera durante una animación. Esto es especialmente útil para hacer caminar a un personaje - bloquee el hueso del pie cuando toca el suelo, y desbloquéelo antes de dejar tierra para su próximo paso. Introducción El sistema de dinámicos de huesos de Anime Studio puede usarse para mover los huesos automáticamente como respuesta a movimientos de alto nivel. Anime Studio usa una simulación física de rebotes para calcular movimientos dinámicos de huesos, que son muy convenientes para una amplia gama de movimientos, como partes flojas o flexibles del cuerpo, pelo que rebota mucho, brazos ondulantes, etc Dinámicas de Hueso Empezaremos con un archivo de proyecto que está casi acabado. Cargue el proyecto "Tutorial 3.3". Reproduzca la animación para ver como se está empezando. La estructura entera se inclinará a los lados y rebotará de arriba abajo, mientras permanece rígida todo el tiempo. Sólo el hueso vertical en el centro del esqueleto está animado - todos los demás se mueven porque son sus descendientes. Rebobine la animación al cuadro 0. Use la herramienta Seleccionar Hueso y seleccione el hueso superior izquierdo en la estructura: En el área de opciones de herramienta de la parte superior de la ventana de Anime Studio, pulse el botón Restricción de Huesos para abrirlo. En el popup, active "Dinámicos de Hueso" (Bone dynamics). Esto le indica a Anime Studio que mueva el hueso seleccionado automáticamente según la simulación de rebote. Seleccione los siguientes siete huesos (dos en cada uno de los brazos), y active dinámico de huesos para cada uno. Un consejo: puede dejar la caja de Restricción abierta todo el tiempo, simplemente haga clic en cada hueso, entonces active dinámicos de hueso (Bone dynamics) para cada uno. Si la caja de Restricción de Hueso cubre algunos de los huesos, puede panear la vista de edición arrastrando el ratón con el botón derecho para mostrar los huesos ocultos. A estas alturas, debe de haber activado los dinámicos de hueso para cada hueso en la estructura excepto el hueso vertical del centro. Reproduzca la animación para ver la diferencia. Cuando la estructura se mueva de lado a lado inclinándose, los brazos responderán rebotando y continuando el movimiento del hueso del centro.

6 Ajustando los Parámetros de Rebote Para que aplique los elementos esenciales de cómo usar dinámicos de hueso. Echaremos una mirada a cómo se hacen los ajustes del rebote. Seleccione el hueso superior izquierdo, y abra la caja de restricción de huesos. En la parte inferior de Bone Dinámics se presentan tres parámetros que le permiten afinar el efecto. Ponga Fuerza de torcedura (Torque force) en 4, Fuerza de rebote (Spring force) a 2, y Fuerza de amortiguación (Damping force) en 2: Un valor más alto en la torcedura provoca que el hueso responda más al movimiento del hueso padre, el rebote determina cuán rápidamente debe botar atrás, y la amortiguación controla qué rápidamente un hueso dinámico detiene su movimiento (puede pensar en la amortiguación como la fricción). En este caso, una fuerza de torcedura elevada moverá más fuertemente al hueso. Seleccione al padre inmediato del hueso (el segundo hueso en el brazo superior izquierdo), y aplique los mismos parámetros dinámicos. Luego, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (uno por uno), y ponga los parámetros de dinámicos en 2, 2, 5 (Torcedura, Rebote, Amortiguación). Estos parámetros provocarán que los huesos inferiores se muevan lento y se detengan rápidamente un valor de amortiguación alto es como hacer que un hueso se mueva a través de un fluido espeso. Finalmente, seleccione los dos huesos del brazo inferior izquierdo (uno por uno), y ajuste los parámetros de dinámicos a 2, 4, 1. La fuerza de rebote alta causará que este brazo rebote hacia atrás muy rápidamente. Pruebe reproduciendo la animación nuevamente. Mire la última animación, y note las diferencias entre los cuatro brazos. Los balanceos del brazo superior izquierdos son en un arco ancho porque tiene una respuesta más fuerte al movimiento del hueso padre. En el movimiento del brazo superior derecho domina el nivel de amortiguación lo que causa que su movimiento sea más lento y se detenga antes. El brazo inferior izquierdo es muy elástico, y los movimientos del brazo inferior derecho están de acuerdo a los ajustes de dinámicos de hueso predefinidos. Introducción 3.4. Ajuste del personaje En esta guía, aprenderá a preparar el sistema de huesos para un personaje complejo. Esto involucrará el fraccionamiento de un personaje en sus partes, crear los huesos, ajustar la influencia de los huesos, y volver a colocar al personaje junto. Empezaremos con el proyecto que ya tiene un personaje dibujado y donde se colocarán los huesos. Abra "Tutorial 3.4". Existen seis capas de vector en este proyecto, cada una contiene las partes del cuerpo para este personaje. Aunque todo el cuerpo podría dibujarse en una sola capa de vector, a menudo es más fácil dibujar un personaje en capas múltiples, ordene las partes del cuerpo de atrás hacia el frente:

7 Separar las Partes del Personaje Para organizar el ajuste de huesos, es más fácil primero separar las partes de un personaje. Escoja Edit->Select All en el menú. Todos los puntos del brazo derecho (R Arm) deben seleccionarse. Active Trasladar Puntos y arrastre el ratón para alejar el brazo hacia un lado: Luego, seleccione la capa cabeza (head), y mueva todos sus puntos hacia arriba. Repita el proceso para todas las capas del personaje alejándolas del centro, excepto la capa del torso: La razón de separar las partes del personaje es para que podamos agregar los huesos a cada parte, manteniendo los huesos independientes de los otros. Después aprenderemos a unir nuevamente al personaje. Agregue los Huesos El próximo paso es agregar los huesos. Agregue una nueva capa de Hueso (Skeleton) al proyecto, e inserte todas las capas de vector en él, mantenga el mismo orden en el que están: Usando la herramienta Agregar Hueso (Add bone), añada dos huesos a través del torso, empezando con el del fondo: Luego, agregue dos huesos a cada brazo, empezando en el hombro y bajando - el hueso del hombro debe emparentarse con el hueso superior del torso. Entonces, agregue tres huesos a cada pierna, empezando en la cadera y bajando hasta el pie - los huesos de la cadera deben emparentarse al hueso inferior del torso. Finalmente, agregue un hueso en la cabeza, que se emparentará al hueso superior del torso. Esta figura muestra todos los huesos en su lugar: La siguiente figura muestra cómo se emparentan todos los huesos. La flecha indica el emparentamiento del hueso niño al hueso padre, y puede verse activando la herramienta Emparentar Hueso (Reparent Bone): Siéntase libre para probar usando Manipular Huesos para ver cómo el sistema de huesos trabaja ahora. Las partes del cuerpo deben moverse principalmente cómo se esperaría, pero no totalmente prolijo - el próximo paso es corregir la influencia de los huesos. Ajustando la Influencia de los Huesos Haga doble clic en la capa de hueso de la ventana de capas para activar los settings de la capa. Vaya a la etiqueta Huesos y ponga el modo Ligar Región (Region Binding): Cuando se usa ligar región, los huesos sólo mueven los puntos que quedan en su región de influencia. Si un punto es solapado por regiones múltiples de influencia, será afectado por todos los

8 huesos correspondientes. Si un punto no está en una región de influencia, se moverá con el hueso más cercano. Esto es diferente en la ligazón flexible (flexi-binding), dónde todos los huesos afectan a todos los puntos. La ligazón flexible puede ser más rápida de ajustarse, pero da primacía al movimiento más elástico, al mover una mano, el movimiento siempre afectará un poco a otras partes. Es mejor ligar las regiones con las partes del cuerpo separadas. Para trabajar ligando una región, necesita ajustar la región de influencia de cada hueso. Para hacer esto, active la herramienta Influencia de Hueso (Bone Strenght) para desplegar las regiones de influencia de los huesos: Usando la herramienta Influencia de Hueso, haga clic y arrastre en cada hueso para ajustar su región de influencia. El ajuste correcto para una región de influencia es generalmente rodear todos los puntos a lo largo de esa sección de hueso. Las regiones más importantes están en las articulaciones - las rodillas y codos. Ésas son las áreas dónde se solapan las regiones de dos huesos, y los puntos se doblarán bajo el control de ambos huesos. Porque en las partes como la cabeza de este personaje, la región de influencia no es muy importante - dado que es simplemente un hueso, los puntos exteriores de la región de influencia todavía se moverán con ese hueso. Así es cómo se debe ajustar las regiones de influencia (no se preocupe por emparejar exactamente al ejemplo, simplemente intente encerrarlos en la región): Pruebe usando Manipulador de Huesos para comprobar el nuevo ajuste. El personaje debe moverse más prolijamente - al mover un brazo, por ejemplo, sólo ese brazo debe moverse, y no debe verse un movimiento extra en otras partes del cuerpo, Unir al Personaje El paso final es volver a reensamblar al personaje. Active la herramienta Desplazar Hueso (Offset Bone). Haga clic y lleve los huesos superiores de cada parte del cuerpo a su antigua posición. Mueva cada brazo por el hueso superior, cada pierna por el hueso del muslo, y la cabeza por su único hueso. Cuando cada parte esté colocada en su lugar, el personaje debe verse como en el gráfico: El cuadro 0 esta considerado para corregir los huesos. Cuando el timeline se pone en el cuadro 0, el personaje todavía aparecerá con las partes separadas (a menos que use las herramientas de Desplazamiento y Manipulación de Huesos). Sin embargo, en otros cuadros de la animación, el personaje se reensamblará según cómo haya usado la herramienta de Desplazamiento de Hueso. Pruebe mover el personaje con la herramienta Manipular Huesos. Las partes del cuerpo todavía se moverán independientemente, aunque ellas se solapan ahora. A causa de que los huesos de un personaje fueron ajustados por separado al reensamblarse se mantendrá la independencia de cada parte del cuerpo. Si está interesado en echar una mirada al archivo concluido de Anime Studio, llame a "Tutorial 3.4 Final" que se localiza en "Tutorials/3 - Huesos" dentro de la carpeta de Anime Studio.

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