INGENIERIA DEL CONOCIMIENTO UBICACION HISTORICA. Dr. Ramón GARCIA MARTINEZ
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- Julio Blázquez Gil
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1 INGENIERIA DEL CONOCIMIENTO UBICACION HISTORICA Dr. Ramón GARCIA MARTINEZ
2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL Es la disciplina que estudia la forma de diseñar procesos que exhiban características que comunmente se asocian con el comportamiento humano inteligente.
3 PUNTOS DE INFLEXION TECNOLOGICOS Primer Punto: Aparición de la Máquina de Vapor (siglo pasado). El hombre se vió liberado de las pesadas tareas físicas. Fueron considerados proyectos que hasta el momento eran imposibles por la fuerza-hombre disponible. Segundo Punto: Invención de la Primera Computadora (en este siglo). El hombre se vió liberado de las pesadas tareas de cálculo. Fueron considerados proyectos que hasta el momento eran imposibles por la fuerza de cálculo disponible. Se resuelven problemas pendientes de Física Teórica, Astronomía y Geofísica. Tercer Punto: Aparición de la Inteligencia Artificial (en este siglo. El hombre se vió liberado de las tareas intelectuales informatizables como la inferencia. Se construyen modelos sobre los procesos de deducción (razonamiento) y adquisición de conocimiento (aprendizaje automático).
4 LA DÉCADA DE LOS '50 Podemos enunciar el objetivo de este período como sigue : Estudio de estrategias como una forma de acercamiento a los procesos inteligentes Se postula el estudio de las estrategias humanas para llevar adelante juegos como un acercamiento a los procesos inteligentes. Se estudiaron muchos juegos como las damas,el ajedrez el 'go' y los rompecabezas.
5 Se observa que todos los juegos presentan : - Representación arbórea de los estados futuros posibles - Se descubre un problema asociado a los espacios de búsqueda que se denomina explosión combinatoria. Como una forma de recortar los efectos nocivos de la explosión combinatoria se aplican heurísticas a los procesos de búsqueda. Se puede definir una heurística de la siguiente manera : Es una estrategia para reducir el espacio de búsqueda
6 Se enlaza la I.A. con la : > Teoría de grafos > Teoría de probabilidades Se redefinen conceptos para el uso de la I.A. como : > Esperanza de un estado > Arbol de búsqueda de estados posibles > Ponderación probabilística de una sucesión de estados
7 LA DÉCADA DE LOS '60 Se puede enunciar el objetivo de este período como sigue : Estudio de formas de mecanizar el razonamiento Se postula el estudio de sistemas formales de deducción, extensiones de la Lógica Clásica: > Lógica modal > Lógicas temporales > Lógicas de significado
8 Se describen : Surge: > Mecanismos de inferencia (Principio de Resolución de Robinson) > Se desarrolla una Teoría sobre la completitud de los sistemas formales (se revalorizan los trabajos de Church y Gödel) El concepto de motor de inferencia (Colmenauer : Universidad de Marsella), mecanismo que automatiza el modus ponens de la lógica clásica.
9 Todos los trabajos de investigación de ese período conducen a la siguiente conclusión : La semántica de los resultados de la inferencia, es incorrecta si la teoría a la cual se aplica no modeliza adecuadamente la realidad que representa.
10 La rama científica La década de los '70 Se puede enunciar el objetivo de este período como sigue : Estudio de algoritmos y mecanismos asociados al reconocimiento de patrones
11 Se postula el estudio de sistemas de representación discreta del mundo real, haciendo investigación básica en áreas como : > Reconocimiento de sonidos, en particular la voz humana. > Reconocimiento de imágenes, lo cual se hace a base de procesos de digitalización. > Algoritmos de predicción de movimiento en tres dimensiones (sobre un plano) y sobre 4 dimensiones (el espacio).
12 La mayoría de los algoritmos desarrollados presentan dos dificultades: > Una alta complejidad algorítmica ( polinomial y exponencial ) > No manejan adecuadamente el problema de la ambiguedad.
13 Surgen como derivación tecnológica en este período los conceptos y algoritmos relacionados con el tratamiento automático de sonidos, figuras y sólidos, como : > Aproximación polinomial a figuras y sólidos. > Heurísticas de resolución de conflictos. > Digitalización de : sonido, imagen y percepciones en general.
14 En este período se enlaza la I.A. con teorías matemáticas y físicas sobre : > Sistemas polinómicos de aproximación a sólidos. > Procesos estadísticos asociados a digitalización. > Procesos numéricos asociados a digitalización.
15 SISTEMAS EXPERTOS FAMOSOS
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17 La década de los '80 Se puede enunciar el objetivo de este período : Estudio del Aprendizaje Artificial y los procesos de Planificación En 1986 se realiza el primer congreso mundial sobre Sistemas Inteligentes Autónomos.
18 Acciones: > Estudio de modelos de aprendizaje artificial y procesos de planificación. > Se definen modelos matemáticos de aprendizaje > Se postula al aprendizaje como una característica esencial de los sistemas inteligentes. > Se produce un acercamiento entre la Inteligencia Artificial y la Psicología Cognitiva tratándose de atacar los problemas interdisciplinariamente.
19 INGENIERIA DEL CONOCIMIENTO ARQUITECTURA DE SISTEMAS EXPERTOS Dr. Ramón GARCIA MARTINEZ
20 Se pueden definir los Sistemas Expertos (SE) como una clase de programas que son capaces de : aconsejar, categorizar, analizar, comunicar, consultar, diseñar, diagnosticar, explicar, explorar, formar conceptos, interpretar, justificar, planificar ; son en suma, programas capaces de manejar problemas que normalmente requieren para su resolución la intervención humana especializada.
21 Son desarrollados con la ayuda de Expertos de Campo, los cuales revelan información acerca de aquellos procesos mentales, que le permiten solucionar los distintos problemas. El otro profesional interviniente es el Ingeniero de Conocimiento, cuya función específica es la de dar forma simbólica y automáticamente manipulable al conocimiento proporcionado por el Experto de Campo.
22 CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS > Aplican su experiencia de una manera eficiente para solucionar problemas, pudiendo realizar inferencias a partir de datos incompletos o inciertos. > Explican y justifican lo que estan haciendo. > Se comunican con otros expertos y adquieren nuevos conocimientos. > Reestructuran y reorganizan el conocimiento.
23 > Pueden quebrantar reglas, es decir, interpretan simultáneamente el espíritu y la letra de de las mismas. > Determinan cuando un problema está en el dominio de su experiencia, conocido como determinación de la relevancia del problema. Los sistemas expertos existentes modelan a lo sumo las tres primeras características.
24 ARQUITECTURA DE UN SISTEMA EXPERTO COMPONENTES: > Base de Conocimientos (BC) > Reglas > Aserciones > Base de datos (BD) > Motor de Inferencia (MI) > Trazador de Explicaciones (TE) > Trazador de Consultas (TC) > Memoria de Trabajo (MT) > Manejador Comunicación (MC)
25
26 La Base de Conocimiento puede definirse como la unión del conjunto de aserciones y el conjunto de reglas. La Base de Conocimiento contiene el conocimiento que el sistema experto maneja, es decir, una formulación simbólica, automáticamente manipulable, del área de conocimiento sobre el cual el sistema es experto. La función de la Base de Conocimiento es suministrar al Motor de Inferencia, información sobre la naturaleza del problema a manejar.
27 La Base de Datos esta formada por distintos datos sobre el problema particular que el sistema experto esta intentando resolver, su función es suministrar información al Motor de Inferencia.
28 La Memoria de Trabajo es una base de datos temporal, en la cual el motor de inferencia deja información deducida apartir de : * La Base de Conocimiento * La Base de Datos * La Memoria de Trabajo
29 El Motor de Inferencia activa las reglas en función de la información contenida en la Base de Datos y la Memoria de Trabajo, la nueva información es puesta en la Memoria de Trabajo. También se encarga de proporcionar al Trazador de Explicaciones, las reglas que motivaron una determinada consulta al usuario. El Motor de Inferencia puede trabajar bajo dos principios : Universo cerrado o Universo abierto.
30 El principio de Universo Cerrado establece que toda información necesaria está contenida en el sistema y en consecuencia lo que no puede demostrar como verdadero lo supone falso. Bajo este principio la Base de Datos no puede ser vacía. El principio de Universo Abierto establece que la información necesaria que no esta contenida en el sistema, esta fuera de el y en consecuencia se comunica con el usuario. Bajo este principio la Base de Datos puede ser vacía.
31 El Trazador de Consultas organiza y presenta en una forma semántica y sintácticamente aceptable para el usuario, los requerimientos de información del sistema, las respuestas suministradas por el usuario serán asentadas en la Memoria de Trabajo.
32 El Trazador de Explicaciones interpreta requerimientos del usuario sobre el porqué de determinadas preguntas por parte del sistema, trazando la justificación de las mismas, esta traza se realiza utilizando información que le suministra el Motor de Inferencia.
33 El Manejador de Comunicaciones tiene las siguientes funciones : > Derivar la información inicial que suministra el usuario hacia la Base de Datos. > Interpretar los mensajes del usuario que pueden ser: Respuestas del usuario a una pregunta formulada por el sistema. Solicitud de una explicación a partir de consulta del sistema.
34 MOTORES DE INFERENCIA Estrategias puras del motor de inferencia: Orientada por el objetivo: Conocida como búsqueda hacia atrás (backward chaining) Orientada por los datos: Conocida como búsqueda hacia adelante (forward chaining) En ambos casos se tienen datos iniciales y un objetivo a verificar.
35 La estrategia orientada por el objetivo toma como origen de la inferencia al objetivo y a partir de este intenta construir un árbol hacia los datos conocidos, estando las distintas reglas, asociadas a las ramas del mismo.
36 La estrategia orientada por los datos toma como origen de la inducción a los datos y a partir de estos intenta construir un conjunto que contenga como elemento al objetivo, para hacer esto usa las reglas como operadores de pertenencia al conjunto Memoria de Trabajo.
37 INGENIERIA DEL CONOCIMIENTO MODELADO DE CONOCIMIENTO Dr. Ramón GARCIA MARTINEZ
38 MODELADO DEL CONOCIMIENTO El Modelado del Conocimiento tiene como propósito dar forma automáticamente manipulable a los distintos tipos de conocimientos del dominio que maneja el experto. En esencia la mayoría de los dominios admiten que el conocimiento asociado se modele en términos de tres tipos de Conocimiento: (a) Fácticos (b) Tácticos (c) Estrátégicos.
39 La descripción de cada tipo de conocimiento y la herramienta con la que puede ser modelado se presentará a partir del siguiente ejemplo de cuerpo de conocimiento:
40 CONOCIMIENTOS FÁCTICOS Este tipo conocimiento es el relacionado con la descripción de los objetos conceptuales del universo de discurso del dominio de conocimiento sobre el que se pretende hacer un SE. Este tipo de conocimiento se modela principalmente mediante 2 técnicas: Tabla CAV (Concepto-Atributo-Valor) y Diccionario. Tabla CAV: Diccionario: Proporciona una lista de los conceptos que se manipulan en el dominio de conocimiento relacionados con la familia de problemas que resolverá el Sistema Experto a desarrollar. Cada concepto quedará descrito en términos de los atributos que definen a cada concepto y de los valores que cada atributo puede tomar. Debe dar una descripción de cada uno de los conceptos, atributos y valores que forman parte de la tabla CAV. Queda articulado mediante la cita del término y su definición ordenado lexicográficamente.
41 EJEMPLO DE TABLA CAV
42 EJERCICIO DE TABLA CAV Desarrolle la Tabla CAV para el concepto SOLDADURA
43 RESOLUCION EJERCICIO DE TABLA CAV PARA EL CONCEPTO SOLDADURA
44 EJEMPLO DE DICCIONARIO
45 EJERCICIO DE DICCIONARIO Identifique todos los términos que deben ser definidos en el diccionario.
46 RESOLUCION EJERCICIO DE DICCIONARIO
47 CONOCIMIENTOS TACTICOS Este tipo conocimiento es el que se refiera a las relaciones que vinculan los objetos conceptuales del universo de discurso del dominio de conocimiento sobre el que se pretende hacer un sistema experto. La relación de más interés es la de causalidad entre conceptos, en particular, de que modo se pueden inferir los valores de determinados atributos de determinados conceptos a partir de los valores que tienen otros atributos de otros conceptos (eventualmente los mismos). Este tipo de conocimiento se modela principalmente mediante el uso de reglas y se documenta mediante el uso de Tablas PER (Palabras del Experto-Regla). En una tabla PER se plantea el cuerpo del conocimiento (que contiene las relaciones de causalidad explícitas ó implícitas identificadas) y la regla o reglas que lo modelan.
48 EJEMPLO DE TABLA PER
49 EJERCICIO DE TABLA PER Desarrolle la Tabla PER para la DETERMINACION DE ELECTRODOS RUTILCELULÓSICOS
50 RESOLUCION EJERCICIO DE TABLA PER PARA LA DETERMINACION DE ELECTRODOS RUTILCELULÓSICOS
51 El conjunto de tablas PER para el caso en el que las relaciones de causalidad estan implicitamente definidas en las palabras del experto, quedaría:
52 CONOCIMIENTOS ESTRATÉGICOS Están relacionados con la manera en que las distintas partes del dominio de conocimiento sobre el que se pretende hacer un sistema experto, son aplicadas para la resolución de una tarea. Con distintos niveles de granularidad, describe: (a) que es lo que hay que hacer (b) bajo que condiciones puede hacerse (c) que post-condiciones resultaran de lo que se haga. Este tipo de conocimiento se modela principalmente mediante la técnica Diagrama Jerárquico de Tareas. En el quedan especificados: (a) que sub-tarea compone cada tarea (b) que información recibe y entrega cada tarea/subtarea.
53 EJERCICIO DE DIAGRAMA JERARQUICO DE TAREAS (DJT) Desarrolle la DJT para SELECCIONAR ELECTRODO
54 RESOLUCION EJERCICIO DE DIAGRAMA JERARQUICO DE TAREAS PARA SELECCIONAR ELECTRODO
55 GRAFOS ARQUETÍPICOS En muchos dominios de conocimiento, puede reconocerse una estructura de representación de la causalidad que es isomorfa con la estructura del dominio. En los problemas de diagnóstico o de clasificación, esta estructura recibe el nombre de grafo arquetípico. El grafo arquetípico de un dominio será el grafo compuesto por los subgrafos asociados a cada problema de ese dominio. Una vez producida la licitación de conocimiento, los componentes de esa estructura son rotulados y la estructura se transforma en un grafo casual. El grafo casual es una representación automáticamente manipulable del conocimiento asociado a los procesos deductivos del experto de campo.
56 GRAFOS ARQUETÍPICOS (cont.) El grafo arquetípico tiene tres clases de nodos: Nodos problemas Nodos solución Nodos precondición
57 EJEMPLO DE GRAFO ARQUETÍPICO RECOMENDACIÓN ELECTRODO RUTILCELULOSICO
58 EJERCICIO DE GRAFO CAUSAL (GC) Desarrolle la GC para RECOMENDACIÓN ELECTRODO RUTILICOS
59 RESOLUCION EJERCICIO DE GRAFO CAUSAL PARA RECOMENDACIÓN ELECTRODO RUTILICOS
60 MAPA DE CONOCIMIENTO El mapa de conocimiento encapsula la estructura general de razonamiento del experto. Para su construcción se realiza una generalización sobre el grafo causal del dominio que constituye un detalle de los mecanismos de razonamiento del experto.
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