Alrededor de la Pista

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1 Alrededor de la Pista Educación vial 19 Coyotes y correcaminos 20 Caminata del alfabeto 40 Vaqueros de Colorado 45 Burbujas, burbujas por todas partes 72 Estrellas del equilibrio en la pista 73 Montañas planas 78 Realizar ese ejercicio 79 80

2 C19 Educación vial 19 G19 I19 K19 Cuándo a jugar: Antes y después Equipo: Un hula hula por estudiante H min. O19 Cada participante toma un hula hula y se dispersa a lo largo de la pista. El líder dice " Participantes, enciendan sus motores!" y los participantes sostienen su hula hula alrededor de su cintura. L19 Esta actividad puede realizarse en el área ECE alrededor de la pista para triciclo. Cuando el líder dice " ya!" los estudiantes comenzarán a "conducir (caminar) a lo largo de la pista. El líder establece los términos de la carretera y movimientos: "Autopista": Corre, "Resalto": Gran brinco, "Llanta pinchada": Saltar en 1 pie, "Sin gasolina": Detenerse y ponerse en cuclillas dentro del automóvil, "Resplandor solar": Detenerse, ponerse gafas de sol, "Atorado en la nieve": Dar la vuelta en su lugar, "Lluvia": Sacudir su cuerpo hacia atrás y adelante sosteniendo el hula hula, "Radio": Detenerse y bailar un poco El líder dice "Ir" para volver a conducir regular. Agregar un policía que puede ser el marcador de autos haciendo un movimiento equivocado Si son marcados, los automóviles deben ir a la estación de gasolina y "llenar el tanque". Número de jugadores: 4-10 Más apropiado para los participantes más jóvenes. Asegúrese de que los estudiantes practiquen la conducción segura y no se 'choquen' el uno al otro. Si un conductor se cansa pueden tomar un descanso en un área designada como la estación de gasolina y 'llenar el tanque' R19 Q19

3 C20 Coyotes y correcaminos 20 G20 I20 K20 Cuándo a jugar: Antes y después Equipo: Nada H min. O20 "coyotes" de 30 segundos caminando o trotando alrededor de la pista. Los coyotes cuentan hasta 30 y luego empiezan a caminar o trotar y tratan de tomar y marcar a los correcaminos. Si se marca a los correcaminos, se convierten en coyotes y los coyotes se convierten en correcaminos. L20 Realizar otras habilidades: Saltar en un pie, caminar lento, galopar, brincar En lugar de la pista de el césped, al colocar conos en todo el campo para que Número de jugadores: juego. Sabía usted que: los correcaminos pueden correr tan rápido como 17 millas por hora? R20 Q20

4 C40 Caminata del alfabeto 40 G40 I40 K40 Cuándo a jugar: Equipo: Nada H min. O40 tres o cuatro compañeros. Los equipos se mueven rápidamente en la pista, diciendo cosas que ven u oyen después de la letra del alfabeto. "M" - "Veo un árbol de manzana" "A"- "Escucho el canto de un ave" "E" - "Veo escalar a un amigo" "S" - "Veo una "estructura de la sombra" "C" - "Escucho un camión" L40 Intente agregar números: 6 aros en la cancha de baloncesto. Observar cuántas letras puede hacer cada equipo en su primera vuelta, segunda vuelta y así sucesivamente. Número de jugadores: 3-30 Hacer que los jugadores se muevan rápidamente para aumentar su frecuencia cardíaca. Hacer que los jugadores formen la letra del alfabeto problemas para encontrarla R40 Q40

5 C45 Vaqueros de Colorado 45 G45 I45 K45 Cuándo a jugar: Receso Equipo: Cuerdas para saltar H min. O45 Los estudiantes eligen un lugar de reunión como el espacio con sombra o el aula al aire libre Los jugadores empiezan a saltar la cuerda alrededor de la pista. La primera persona alrededor de la pista y en el punto de reunión es el "vaquero" y hace girar su cuerda de saltar cerca del suelo. Otros jugadores forman un círculo alrededor del vaquero y tratan de saltar por encima de la cuerda. Si un jugadores es marcado por la cuerda debe salir del círculo. Seguir hasta que solo quede un jugador. Este jugador obtiene ventaja alrededor de la pista para la próxima ronda. L45 Los jugadores se pueden dividir en equipos y turnarse para ir a la pista. Si los jugadores se cansan demasiado, pueden tomar un descanso caminando alrededor de la ruta o estirar. Número de jugadores: 3-5 Sabía usted que: un vaquero es una persona a cargo del manejo de los animales, especialmente caballos? R45 Q45

6 C72 Burbujas, burbujas por todas partes 72 G72 I72 K72 Cuándo a jugar: P.E. Equipo: Hula hulas H min. O72 Esparcir 5 o 6 hula hulas en el campo. L72 Los participantes se dispersan a lo largo de la pista. El líder dice, "Burbujas, burbujas por todas partes" y los participantes comienzan a caminar alrededor de la pista. Cuando el líder dice, " burbujas, burbujas, pop, pop, pop!", los participantes deben entrar a una burbuja (hula hula) tan pronto como sea posible, con sólo un participante por burbuja. Hacer diferentes movimientos en lugar de simplemente caminar alrededor de la pista (saltar, correr, brincar, galopar). Los participantes que estén en una burbuja dicen un movimiento para que realicen todas las personas que no están en una burbuja (ponerse en cuclillas, sentadillas, flexiones). Los jugadores regresan a la pista y el juego vuelve a comenzar con un movimiento de nuevo. Número de jugadores: Hacer que los participantes piensen movimientos y los ejercicios que se puedan hacer durante la actividad. Si los participantes necesitan ayuda con las ideas, utilice las hojas de ejercicio físico y yoga del juego de herramientas. R72 Q72

7 C73 G73 I73 K73 H73 Cuándo a jugar: P.E min. Equipo: Bolsa de frijoles para cada jugador Estrellas del equilibrio en la pista 73 O73 frijoles y dispersan a lo largo de la pista. El líder dice, "Coloque su bolsa de frijoles en su!" (cabeza, palma de la mano, pecho, hombro). a lo largo de la pista, equilibrando la le cae su bolsa de frijoles, puede intentar nuevamente. para equilibrar la bolsa de frijoles después de por lo menos 30 segundos. Realice nuevas pistas con movimientos diferentes y diferentes áreas del cuerpo para equilibrar la bolsa de frijoles. L73 Intente realizar otros movimientos (correr, caminar con el talón, grandes pasos, pequeños pasos, caminar como cangrejo). Proporcionar a los de frijoles para el equilibrio. Número de jugadores: 2-30 Sabes? Las orejas no solo son importantes para oir. Ayúdenle para balancearse también. R73 Q73

8 C78 G78 I78 K78 Montañas planas H78 Cuándo a jugar: P.E min. Equipo: Sujetadores de papel u otros objetos pequeños (opcional) 78 O78 Los participantes trabajan individualmente o en equipos para caminar alrededor de la pista para completar a una montaña plana. Los participantes llevan un registro de la distancia que caminaron según las vueltas que dan a la pista. (500 pasos = 1 vuelta = 1/4 de una milla) Montañas planas de Colorado: Pico Grays 7,5 millas o pasos Mt Democrat - 4 millas o pasos Mt Evans - 14 millas o pasos Pico Quandary - 6,75 millas o pasos Pico Torrey 7,5 millas o pasos Pico Pike 18,5 millas o pasos Mt Bierstadt - 7 millas o pasos Pico Blanca - 15 millas o pasos Mt Sherman - 5,25 millas o pasos Mt Massive - 13,75 millas o pasos L78 Intente realizar otras habilidades: galopar, moverse hacia los lados haciendo sentadillas, rotaciones laterales, rodillas altas, ten puntillas. Hacer que la clase combine todos los pasos para ver la distancia que caminaron como una clase. Número de jugadores: 2-30 Utilice objetos pequeños para llevar un registro de vueltas. R78 Q78 Vocabulario: Un montaña plana es una montaña que tiene más de 14,000 pies de altura sobre el nivel del mar.

9 C79 G79 I79 K79 Realizar ese ejercicio H79 Cuándo a jugar: P.E min. Equipo: Hojas de ejercicio físico y conos 79 O79 Colocar los conos de alrededor de la pista, con una hoja de ejercicios en cada cono. Actividades pueden incluir: Flexiones Abdominales Sentadillas Estocadas Lagartijas Salto con rodillas al pecho Salto en tijera Los participantes comienzan en diferentes conos, realizan la actividad asignada y trotan al próximo cono para realizar la siguiente actividad. Los participantes continúan hasta que regresan a su cono original, y después invertir las instrucciones. L79 Los participantes pueden participar como equipos, jugando carreras para completar el circuito primero. Si los participantes necesitan un descanso, pueden caminar entre los conos o estirar en la mitad de la pista. Intente cambiar el movimiento entre los conos (saltar en un pie, galopar, brincar, galopar de costado). Número de jugadores: En caso de parejas, permitir a los participantes que cambien en cada cono, dándoles un poco de descanso de la actividad para alentar a su pareja y recuperar su aliento. R79 Q79

10 C80 Tren fugitivo 80 G80 I80 K80 Cuándo a jugar: P.E. Equipo: Pelota H min. O80 Los participantes se "equipan" en grupos de 5 a 8. Cada grupo forma una fila en la pista. El primer participante de la fila es el "motor" y comienza a trotar, marcando el ritmo para todos los demás en la fila. Mientras trotan, el "motor cuidadosamente pasa un objeto al participante que se encuentra detrás de él en la fila. Cuando el objeto alcanza al último participante de la fila, "el vagón", él/ella corre a toda velocidad hacia adelante de la línea para convertirse en el "motor". Repetir el proceso hasta que todos los participantes hayan sido el "motor" y el "vagón". L80 Realizar otras habilidades: galopar, moverse hacia los lados haciendo sentadillas, rotaciones laterales, o unir los grupos para alargar el curso del sprint. Número de jugadores: Use un grupo para demostrar la actividad. Cambiar la forma de movimiento cada pocos minutos. R80 Q80

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