Componentes del juego

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1 Reglamento 1

2 Juego de fútbol y estrategia para 2-4 participantes creado por Ignacio Navarro Juli. Componentes del juego 75 piezas de terreno de juego. 22 fichas de Jugador para los dos equipos (2 Guardametas, 6 Defensas, 2 Defensas Lesionadores, 6 Centrocampistas, 4 Delanteros, 2 Delanteros Estrella). Jugadores 2 fichas de Entrenador. 16 fichas de Balón para llevar el registro del marcador. 2 tablas con los factores de ataque y defensa de cada tipo de jugador. 1 Bolsa de terciopelo negra. 1 Bolsa de terciopelo verde. 1 Reglamento. Fichas de Balones Resumen del juego Se va a celebrar un partido de fútbol. Los participantes irán colocando las piezas de terreno de juego por turnos formando un puzzle. Podrán desplegar sus jugadores y entrenador para realizar tiros a puerta con el objetivo de conseguir marcar GOL. Ganará el equipo que consiga marcar más goles. Para marcar un GOL hay que unir un balón y una portería mediante tramos de trayectoria y con al menos un jugador en su interior. Puede traducirse en GOL si contiene un número de tramos de trayectorias (TT) suficientes. Preparación Se introducen todas las piezas de terreno de juego en el interior de la bolsa negra. Las fichas de balón se guardan en la caja para ser empleadas cuando se marquen goles. Cada participante coloca las fichas de su equipo (1 Entrenador, 1 Guardameta, 3 Defensas, 1 Defensa Lesionador, 3 Centrocampistas, 2 Delanteros y 1 Delantero Estrella) en la mesa delante de él. El participante más joven empieza el partido (Juega en casa). Piezas de Terreno de juego Balón Portería Tramos de Trayectoria (TT) Con tramos de trayectorias (pueden contener balones y porterías): En ellas pueden colocarse todos los tipos de fichas menos el Entrenador. 2 Sin tramos de trayectorias : En ellas sólo pueden posicionarse los entrenadores.

3 Jugadores Cada jugador, dependiendo de su posición, necesita un número diferente de tramos de trayectoria para conseguir un GOL. En la tabla están reflejados todos los valores. Defensa lesionador (2) Si se encuentra con un delantero del equipo contrario en la misma trayectoria lo lesiona y lo retira del terreno de juego. El jugador lesionado no puede volver a utilizarse en el resto del partido. La posición del defensa lesionador no varía. El aporte de tramos de trayectorias (TT) en defensa y en ataque de todos los miembros del equipo vienen reflejados en la siguiente tabla: Entrenador No puede marcar GOL. Sólo puede colocarse en las piezas de terreno de juego que no tengan trayectorias. El campo de influencia de un entrenador queda determinado por todo el césped del terreno de juego continuo delimitado por trayectorias. En el ejemplo la zona clara es el campo de influencia del entrenador. Un entrenador no puede colocarse directamente sobre el campo de influencia del entrenador del equipo contrario (en el transcurso de la partida se pueden llegar a unir). Un entrenador afectará obligatoriamente a un tiro a puerta (unión de balón y portería mediante tramos de trayectoria que contenga por lo menos un jugador) si su campo de influencia toca al menos un tramo de trayectoria perteneciente a dicho tiro. Una vez que se resuelva un tiro a puerta en la que el entrenador participe se retirará al banquillo y puede volver a ser colocado en turnos posteriores si procede. Si en un mismo turno se completan varios tiros a puerta en las que un mismo entrenador intervenga, éste se retirará al banquillo después de haber resuelto y participado en todos ellos. 3

4 Desarrollo El participante que tenga el turno toma una pieza de terreno de juego de la bolsa y la coloca encima de la mesa de la siguiente manera: Si es la primera pieza la coloca en medio de la mesa. Si ya hay piezas colocadas con anterioridad, la nueva pieza debe ser colocada de manera que: - Al menos uno de sus lados toque directamente a una pieza colocada previamente. - Los tramos de trayectorias y el césped del terreno de juego se vean continuados. Ejemplo de pieza mal colocada. La trayectoria de la pieza de la derecha se interrumpe bruscamente. Ejemplo correcto Si la pieza que se acaba de robar no puede colocarse en juego conforme a las reglas descritas, el participante la descartará introduciéndola en la bolsa y tomará otra pieza nueva. Una vez colocada el participante puede posicionar en la pieza de terreno de juego que acaba de colocar una ficha de las que conforman su equipo respetando las siguientes normas: - El participante sólo puede situar una ficha de su equipo en cada turno. - El participante debe coger la ficha de su equipo que no esté ya posicionada en el terreno de juego. - El participante debe elegir en qué parte de la pieza de terreno de juego coloca su ficha elegida. - El entrenador sólo puede colocarse en las piezas de terreno de juego que no tienen trayectoria (completamente verdes). - Un jugador sólo se puede colocar en un tramo de trayectoria (simple, doble o triple). No puede colocarse en césped, ni en una portería ni en un balón. - Para ver qué trayectorias pertenecen a un jugador se respeta la dirección natural del balón (no puede hacer giros bruscos). Para una pieza con bifurcación de tramo de trayectoria tenemos tres posibilidades a la hora de poner un jugador. En ambos casos el delantero 10 está situado en un tramo de trayectoria marcado en rojo. En éste caso el delantero 10 está situado en ambos tramos de trayectoria. - No se puede colocar un jugador en un tramo de trayectoria que ya esté conectado con otro tramo de trayectoria que contenga otro jugador sea del equipo que sea (en el transcurso de la partida se pueden llegar a unir). A El equipo rojo coloca la pieza de la izquierda y el defensa 4. Al colocar el equipo amarillo la pieza A no puede poner el delantero 9 en ese tramo de trayectoria ya que está ocupado por el jugador 4. Sí que puede colocar el jugador 5 en ese tramo de trayectoria ya que ese está libre de jugadores. - No está permitido cerrar una trayectoria mediante la colocación de una pieza con balón o con portería si el equipo que quiere colocar dicha pieza no posee jugadores en la trayectoria y el oponente sí. Excepción: que se cierre otra trayectoria permitida simultáneamente. - El partido finaliza cuando se han colocado todas las piezas de la bolsa. 4

5 Tipos de jugadas: Jugada sin peligro El número de tramos de trayectoria en este tipo de jugadas no es relevante porque no pueden traducirse en GOL. Formas de realizar una jugada sin peligro : Uniendo balón con balón o portería con portería mediante tramos de trayectoria y con al menos un jugador en su interior. Uniendo tramos de trayectoria en forma de bucle cerrado y con al menos un jugador en su interior. Cada vez que se realiza una jugada sin peligro se analiza si un jugador tiene todas sus trayectorias cerradas. Si es así el jugador vuelve al banquillo para ser utilizado en turnos posteriores si procede. Jugada sin peligro: El guardameta 1 ha realizado una jugada sin peligro (trayectoria de 3 tramos). Como ya no tiene opción de seguir alargando trayectorias se va al banquillo para poder volver a participar en turnos posteriores. Jugada sin peligro: Se ha cerrado la trayectoria (bucle cerrado). El defensa lesionador 2 vuelve al banquillo para poder ser jugado en turnos sucesivos. A El equipo rojo ha colocado la pieza A. Se juntan el defensa lesionador 2 y el delantero 10 en la misma trayectoria. El delantero 10 sufre una lesión y no vuelve a jugar en todo el partido. Jugada sin peligro: Los jugadores 2 y 8 comparten la misma trayectoria de 6 tramos de trayectorias que se ha cerrado (de balón a balón). El centrocampista 8 se vuelve al banquillo porque no tiene posibilidad de hacer otra jugada. El jugador 2 se queda en el terreno de juego porque tiene posibilidad de continuar alargando 3 trayectorias. El entrenador rojo permanece impasible porque no se ha producido ningún tiro a puerta. Tiro a puerta, GOL y Fuera de juego Un tiro a puerta se produce cuando se unen un balón y portería mediante tramos de trayectoria y con al menos un jugador en su interior. Puede traducirse en GOL si contiene un número de tramos de trayectorias suficientes. En un mismo turno no se puede meter más de un GOL desde un mismo balón hasta una misma portería. Si en un mismo turno se completan varios tiros a puerta, los jugadores y entrenador que intervienen se retirarán, si procede, después de haber resuelto todos los tiros a puerta. Cuando se produce un tiro a puerta se identifican todos los jugadores y entrenadores involucrados en dicho tiro y se calcula con los valores de la tabla de la siguiente manera. 1. Si hay involucrados un defensa lesionador con un delantero del equipo contrario éste hecho se resuelve con prioridad. 2. Se identifica la trayectoria mejor para cada equipo desde el mismo balón hasta la misma portería (utilizando la pieza de terreno que se acaba de colocar). 3. Para cada equipo se identifica el jugador que posee mayor capacidad de resolución (Número de tramos de trayectorias que necesita para marcar gol. Ver tabla). 5

6 4. Se suman los aportes de tramos de trayectorias (TT) de ataque que hacen a la jugada el resto de jugadores y entrenador del equipo propio, y se restan los aportes de TT que hacen en defensa los jugadores y entrenador del equipo opuesto. 5. Si el valor resultante es mayor que el valor que necesita el jugador con mayor capacidad de resolución el tiro a puerta se ha transformado en GOL. 6. Si los dos equipos consiguen marcar GOL en el mismo turno desde el mismo balón a la misma portería ambos tantos no suben al marcador. Se anulan los tantos por fuera de juego. El equipo amarillo ha colocado la pieza A. Se produce un tiro a puerta. A El equipo amarillo no tiene jugadores para poder marcar GOL en ésta jugada. El jugador con mejor resolución del equipo rojo es el delantero7, con lo que necesitará conseguir 9 TT (ver tabla). El defensa 3 aporta 1 TT al ataque. La trayectoria desde el balón a la portería está dentro del campo de influencia del entrenador amarillo. 8 TT +1 TT(jugador3) 2 TT (entrenador) = 7 TT El delantero7 necesita 9 TT para marcar GOL y ha conseguido sólo 7 TT: Tiro fuera. El entrenador vuelve al banquillo por haber intervenido en un tiro a puerta. Los jugadores 7 y 3 se quedan en su posición porque todavía tienen trayectorias sin cerrar. Super-regate Tiro a puerta: El defensa 5 necesita 14 TT para anotar un GOL. Como puede pasar repetidas veces por el, al llegar a portería, siempre tendrá los tramos de trayectoria necesarios. Marca un GOL realizando un super-regate. El defensa 5 regresa al banquillo. Defensa de Acero Tiro a puerta: El delantero 10 puede pasar repetidas veces por el círculo en el que se encuentra el defensa 5. Cada vez que pasa por el círculo se encuentra al defensa: Suma 3 TT cada vuelta pero resta 4 TT (defensa 5. Ver tabla) cada vuelta. Nunca podrá llegar a la portería con los TT necesarios. El defensa 5 ha realizado una defensa de acero. El defensa 5 marca GOL realizando un super-regate porque puede dar todas las vueltas que quiera al círculo y llegar a portería con los TT necesarios. Ambos jugadores regresan al banquillo. Pieza Reina El balón de playa rojo distrae al guardameta anulando su efecto defensivo (aporte de TT del guardameta en defensa = 0). 6

7 Variantes Variante en la preparación Antes de empezar, mientras se colocan las fichas de cada equipo, cada participante puede elegir qué jugadores son su defensa lesionador y su delantero estrella. (Ejemplo: Un participante elige como defensa lesionador al nº4 y como delantero estrella al nº9). Variante del Factor campo El equipo que juega fuera de casa necesita 1 TT más en cada jugada para marcar GOL (Delantero Estrella 9, Delantero 10, Centrocampista 12, Defensas 15, Guardameta 21). Variante para 4 participantes Se juega por parejas. Cada equipo lo llevan 2 participantes. En la preparación del juego cada pareja se reparte 6 integrantes de su equipo y los coloca en la mesa delante de él. Cuando le toque el turno, podrá gestionar los movimientos de cualquiera de su mitad de equipo. No podrá emplear los jugadores o entrenador gestionados por su compañero. El resto de reglas del juego no varía. Dedicado a Julia y Lorién El Autor Ignacio Navarro Juli nació en 1971 en Zaragoza donde estudió Ingeniería Técnica Industrial. Reside en Sabiñánigo (Huesca) donde trabaja como profesor de electricidad en ciclos formativos. Actualmente está terminando estudios en el Conservatorio Profesional de Música de dicha localidad. Ha diseñado varios juegos de mesa, siendo HexaFútbol el primero que ha lanzado al mercado. El Ilustrador Paco Dana es un joven ilustrador utrerano, Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla. Comienza en la ilustración de juegos de mesa después del desarrollo de varios videojuegos y juegos móviles. Ha ilustrado varios juegos de mesa pendientes de una pronta publicación comercial. Visita nuestra web para encontrar más información acerca del juego. Podrás hacer comentarios, sugerencias, preguntas y ponerte en contacto con nosotros. Editado por: ABANZE GAMES Las Pizarras 41, Local B Viñuela (Málaga) 7 Copyright 2014 Ignacio Navarro Juli

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