PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC

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1 PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC MATERIAL DE APOYO DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN PARA LOS ALUMNOS DEL BACHILLERATO TÉCNICO EN INFORMÁTICA PREPARADO POR EL PROFESOR: ALEXANDER UCETA L. 1

2 Entorno de trabajo de Visual Basic Visual Basic es un entorno de desarrollo diseñado para la creación de aplicaciones para la plataforma de trabajo Microsoft Windows 95, 98, NT, 2000, Xp y versiones posteriores. Esta herramienta conjuga las posibilidades de un lenguaje de alto nivel como lo es el BASIC con las herramientas de diseño gráfico, lo cual nos da acceso a todas las funciones de los sistemas anteriormente citados. Dentro de los principales elementos del entorno de desarrollo de Visual Basic están: Barra de herramientas Al igual que en otros programas y herramientas de desarrollo, Permite un acceso rápido a los comandos más utilizados de Visual Basic. Diseñador de formularios Es la ventana en la que se diseñará la interfaz de la aplicación, en ella se pueden agregar controles gráficos e imágenes. Cada formulario de una aplicación aparecerá en su propia ventana. 2

3 Cuadro de herramientas En el cuadro de herramientas podemos encontrar un conjunto de herramientas que permiten insertar los objetos o controles en el formulario durante en tiempo de diseño, los objetos más comunes son botones (command), etiqueta (label), cuadros de imagen(picture), imágenes(image), etc... Si hacemos doble click con el ratón sobre alguno de ellos se insertará automáticamente en la ventana del formulario. Ventana de propiedades Es la ventana que muestra las propiedades de cada objeto o control insertado en un formulario, las propiedades son el conjunto de atributos, valores, comportamiento y apariencia del objeto. Las opciones de esta ventana son: 3

4 Lista desplegable de objetos: Donde podremos visualizar el nombre de los objetos o controles que conforman la aplicación que estemos desarrollando. Lista de propiedades del objeto seleccionado: Al seleccionar un objeto con la lista desplegable anteriormente mencionada nos aparecerán las propiedades del mismo (name, visible, appearence, borderstyle, etc...). En la lista de propiedades se pueden modificar las propiedades del objeto. Se puede visualizar de dos formar, por categoría o alfabéticamente. Ventana de proyectos Contiene la lista de los archivos que forman parte de la aplicación. Los tipos de archivos que se pueden incluir en un proyecto son: Archivo de Proyecto: Es el que realiza el seguimiento de todos los ficheros que forman parte de la aplicación. Se guarda en un fichero con la extensión.vbp Archivo de Recursos: Aquí se guardan cadenas de texto, mapas de bits, y demás datos que puedan modificarse sin tener que volver a modificar el código. Se guardan con una extensión.res Módulo de Formulario: Contiene controles y código, sólo hay uno por formulario. Se guardan con extensión FRM Módulo de Clase: Son similares a los módulos de formulario. Se guardan con la extensión.cls Módulo Estándar: Sólo pueden contener código. Tienen una extensión.bas Controles ActiveX: Controles que se pueden añadir al cuadro de herramientas e incluirlos en un formulario 4

5 Ventana editor de código En esta ventana es donde se incluye el código de la aplicación. Se creará una ventana de código para cada formulario o módulo de la aplicación. Para tener acceso a la ventana de edición de códigos, la forma más sencilla es hacer doble click sobre el formulario o sobre el objeto al cual quiera asignarle funcionalidad mediante código de programación. Tal y como se observa en la imagen anterior, cuando hacemos doble click para agregar código a un objeto o control, Visual Basic ha agregado dos líneas entre las cuales usted deberá insertar o escribir el código necesario, estas líneas hacen referencias a la iniciación o llamada a una función o procedimiento que deberá ejecutarse a partir del evento asociado al objeto o control, como en este ejemplo FORM_LOAD( ), hace referencias al evento de carga del formulario. 5

6 Estructuras de Código El código que escriba en un proyecto de Visual Basic aparecerá siempre en un módulo. Un módulo es un archivo de proyecto, pudiendo ser un módulo de formulario, de clase o de carácter general como vimos en el capítulo anterior. En cada módulo, el código se divide en dos secciones: declaraciones y procedimientos. Los procedimientos son unidades de código como pequeños programas, escritos para realizar funciones determinadas, con un propósito bien definido. En cualquier módulo, el programador dispone de una sección especial llamada general en las que se sitúan las declaraciones y en la que se puede incluir otros procedimientos creados por el programador En el apartado declaraciones se puede introducir las constantes, variables y tipos de datos que necesite en su aplicación. (Todos estos conceptos serán tratados a lo largo del curso). Los procedimientos pueden tener parámetros, especificados entre paréntesis que le permiten comunicar al procedimiento alguna información que necesite o que sea el propio procedimiento quien devuelva algún valor. En un módulo de formulario el código que se sitúa se refiere tanto a dicho formulario como al resto de objetos que estén dibujados en él. En este tipo de módulos cabe destacar los procedimientos de evento que se encargan de dar una respuesta programada a los eventos que ocurren en la aplicación. Si has escrito código para algún procedimiento de evento, éste aparece en negrita en la lista de procedimiento de la ventana de código. El código de carácter general o que puede compartir en más de un proyecto, se sitúa en un módulo general. El código que aparece en este tipo de módulos no se relaciona con un objeto determinado, sino que tiene carácter general. En los módulos generales no se pueden incluir procedimientos de evento como en el caso de los módulos de formulario. Es conveniente añadir comentarios a las líneas de código que escribas, de esta forma podrás entender los programas aunque haga tiempo que los escribiste. Para añadir un comentario en una línea se utiliza el carácter ' (apóstrofe). 6

7 Objetos en Visual Basic Un objeto o control en Visual Basic se caracteriza por tres componentes: propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son aquellas características o atributos que permiten establecer o definir el efecto de un objeto como el color, tamaño, posición, etc... O el estado del mismo: activo, maximizado, etc... Existen propiedades que sólo están disponibles en tiempo de diseño y otras que sólo están disponibles en tiempo de ejecución. Los métodos son pequeños programas que actúan sobre un determinado objeto y que establecen su comportamiento. Así un objeto puede moverse, ocultarse, etc... se puede utilizar cualquier método que forme parte del objeto. Los eventos son las situaciones o acciones que se producen y que nos interesan identificar para establecer algún tipo de respuesta por parte del objeto. Así, puedes hacer click sobre un determinado objeto, creando de esta forma un evento reconocible por el objeto. Que suceda algo o no como respuesta a este evento dependerá de que hayas programado alguna acción en el correspondiente procedimiento de evento. Establecer propiedades Cuando se inserta algún objeto en un formulario por lo general se tienen que establecer o configurar algunas de las propiedades del mismo, cuyos valores pueden variar dependiendo de la necesidad del programa y el programador. Las propiedades son aquellas características propias del objeto que hacen que se distingan de otro objeto. En una aplicación Windows podemos distinguir diversos tipos de ventanas, aunque lo normal es identificar una ventana inicial que se puede maximizar o minimizar y uno o más cuadros de diálogo cuyo tamaño suele ser fijo. Sin embargo, debes darte cuenta que las barras de herramientas también son ventanas de una aplicación.. Normalmente la ventana inicial o de arranque será la que presente el menú principal, formado por menús desplegables en uno o más de un nivel. El resto de ventanas no deberían contener menús desplegables, aunque puede darse el caso. Algunas propiedades de los formularios que se pueden establecer en tiempo de diseño son: 7

8 BorderSytle: Establece el estilo del borde del formulario. Caption: Establece el texto que aparece en la barra de título del formulario. ControlBox: Permite mostrar o no el menú de control de las ventanas de Windows. Enabled: Establece si el formulario puede responder o no a los eventos que generes. Font: Establece las características de los objetos de texto que se sitúen en el formulario. Icon: Cambia el icono que representa el formulario. Left, Top, Height, Width: Establecen la posición del formulario en la pantalla así como las dimensiones. Esto alineación de la ventana hacia la izquierda, así como ubicación superior, y el ancho y alto respectivamente del formulario. MaxButton y MinButton: Establece si se podrá maximizar o minimizar el formulario. MousePointer: Modificar el puntero del ratón. Visible: Establece si el formulario se mostrará visible en tiempo de ejecución. WindowState: Establece el modo en que se carga inicialmente el formulario, normal, maximizado o minimizado. Etc. Todas esta propiedades están disponibles en tiempo de diseño través de la ventana de propiedades. En tiempo de ejecución se puede cambiar o consultar el valor de algunas propiedades que sólo tienen sentido en el tiempo de desarrollo. Convención para nombrar objetos en Visual Basic OBJETO OBJETO ESPAÑOL PREFIJO Form Formulario frm CheckBox Casilla de verificación chk ComboBox Cuadro combinado cbo Data-bound combobox Cuadro combinado enlazado a datos dbc Command Button Botón de comando cmd Data Control de datos dat Directory list box Cuadro lista de directorios dir Drive List Box Cuadro lista de unidades drv File List Box Cuadro lista de archivos fil Frame Marco fra 8

9 Grid Rejilla grd Data-bound grid Rejilla enlazada a datos dbg Horizontal scrollbar Barra de desplazamiento horizontal hsb Image Imagen img Label Etiqueta lbl Line Linea lin OLE Container Contenedor OLE ole PictureBox Cuadro de imagen pic Shape Forma shp Text Box Cuadro de texto txt Timer Temporizador tmr Vertical scroll bar Barra de desplazamiento vertical vsb Utilizar Métodos Una vez se ha establecido la parte estructural del formulario, se pasa a programar el comportamiento que debe seguir, de forma que cumpla con el objetivo para el que desees crearlo, utilizando los métodos. Un método es un componente más del objeto, que puede ser utilizado directamente. Para ello debes llamar al método e indicarle sobre qué objeto deseas aplicarlo, que deberá admitirlo. La sintaxis en este caso debe ser: NombreObjeto.NombreMetodo[par1,...,parn], donde la lista de parámetros [par1...,parn] es opcional de cada método. Un ejemplo es: Si quieres mostrar un formulario llamado frmprimero la sintaxis será: frmprimero.show 1 Como se ve, FrmPrimero es el nombre del formulario, Show es el método o comando que en el lenguaje Basic para objetos se utiliza para mostrar un formulario, y el valor 1 nos indica que aparecerá de forma modal y si el valor es 0 aparecerá de forma no modal. 9

10 DETALLES PARA RECORDAR: Cuando abrimos Visual Basic aparece una ventana como la que se ve más abajo, en la que se encuentran las opciones para crear una nueva aplicación, así como las de abrir alguna ya existente. En caso de querer crear una nueva aplicación (también llamada Proyecto) aparecen los diferentes tipos de aplicación que se pueden crear desde el entorno de trabajo de Visual Basic, en nuestro caso basaremos las practicas en la primera opción disponible (Exe estándar). Una vez elegimos el tipo de aplicación hacemos click en el botón abrir. Notará que aparece ya abierto un formulario nuevo sobre el que se insertarán los objetos o controles que amerite la aplicación. 10

11 Para iniciar Visual Basic se puede utilizar cualquiera de los métodos normales para abrir una aplicación bajo Windows, cosa que el maestro de esta asignatura supone los alumnos de este nivel ya superan, aunque, si por casualidad no es así, a continuación les coloco la forma más típica de entrar a VB. 1. Click en el botón Inicio o Start de la barra de tareas de Windows 2. Click en la opción Todos los Programas Microsoft Visual Studio Microsoft Visual Basic Actividad No Iniciar Visual Basic 2. Elegir Nuevo Proyecto Exe Estándar 3. Al formulario que aparece cambiar las siguientes propiedades desde la ventana de propiedades: ORDEN Propiedad Valor A Nombre FrmPrimerPrograma B BorderStyle 1- Fixed Single C Caption Ventana Principal D Moveable False E StarUpPosition CenterScreen F WindowState Maximized 4. Correr la aplicación desde la opción Ejecutar Iniciar de la barra de menú de la ventana de Visual Basic o simplemente presionando la tecla F5 del teclado. Observa bien las propiedades que tocaste ahora en tiempo de ejecución. 5. Después de haber observado bien, cierra el formulario y a modo de práctica vuelve a retocar las propiedades B, D, E Y F pero con diferentes valores. 6. Por último guarda el proyecto sobre el que has trabajado, te recuerdo que un proyecto en Visual Basic consta de varios archivos, en el que el principal archivo será el del proyecto con la extensión VBP tal y como te lo menciono en la pagina 5, así como cada formulario. Te recomiendo para esta primera práctica dejar el mismo nombre que te sugiere Visual Basic en cada caso. Para guardar 11

12 solo debes hacer clic en la opción Archivo Guardar Proyecto, con lo que primero te pedirá guardar el formulario y luego el proyecto en sí. Si el proyecto tuviera más de un formulario también deberás guardarlos uno por uno. ANOTA EN LAS SIGUIENTES LÍNEAS LO QUE YA DOMINAS DESPUÉS DEL EJERCICIO ANTERIOR: 1 12

13 Actividad No. 2 Investiga, completa y aprende el siguiente cuestionario: 1. Definición de Lenguaje Basic. 2. Programación Orientada a Objetos. 3. Extensión.OCX 4. En qué consiste el proceso de Compilación de un programa. 5. Enumere algunas de las diferentes y principales versiones de Visual Basic. 13

14 Actividad No Entra a Visual Basic, observa, dibuja y anota las opciones que se encuentra en los menús Archivo, proyecto, ejecutar, herramientas y complementos. La idea es que debajo de cada opción que se te menciona dibujes el menú colgante con sus respectivas opciones. No estaría mal que puedas ir probando alguna de las opciones que verás. 14

15 Eventos El conjunto de eventos está predefinido en Visual Basic por lo cual no se puede crear nuevos eventos para los objetos. El conjunto de eventos reconocibles por un objeto está ligado con los procedimientos de evento. Estos procedimientos son unidades de código que le permiten especificar la respuesta que debe dar un objeto ante la ocurrencia de un evento que puede reconocer. La definición del procedimiento de evento tiene la siguiente forma: Private Sub NombreObjeto_NombreEvento([Lista de parametros])...instrucciones... End Sub Trabajar con Menus Editor de menús Al usar menús se evita ocupar mucho espacio en las ventanas, ya que estos sólo aparecen cuando se despliegan explícitamente. Además, se pueden crear hasta cinco niveles de menús, por lo que el número de comandos y posibilidades es suficientemente amplio. En Visual Basic se trabaja con el editor de menús para crear, establecer propiedades y modificar los menúes. Para acceder a él basta con pulsar el siguiente botón en la barra de herramientas de Visual Basic o simplemente presionando la combinación de teclas Ctrl + E: Editor de Menús Este botón sólo estará activo cuando esté abierto el formulario, ya que el menú siempre está asociado con un determinado formulario. El editor de menús presenta las siguientes propiedades que se pueden aplicar sobre los menús: Caption: Representa es texto que aparecerá en el menú. 15

16 Name: Es el nombre del control. Se puede anteponer el prefijo mnu más el texto del título del menú. Checked: Establece si debe aparecer una marca de verificación a la izquierda del texto del objeto del menú. La marca la puedes utilizar cuando deseas informar de la opción que está activada en un momento determinado. Enabled: Indica si el objeto podrá recibir eventos del usuario. Si tiene el valor False el elemento aparecerá atenuado en el menú. Visible: Indica si el objeto debe mostrarse o no, si se establece este valor a False, los elementos situados a la derecha ocupan el lugar del elemento no visible. WindowsList: Establece el valor que determina si un objeto de menú mantiene una lista de las ventanas MDI secundarias del formulario actual. Utilizando los botones de sangría se puede determinar el nivel del objeto menú que quieras seleccionar. Así, los títulos de menú se sitúan en el nivel superior, mostrándose en la lista inferior del editor de menús, lo más a la izquierda posible. 16

17 En muchas aplicaciones se pueden ver unas barras horizontales en los menús desplegables que realizan la función de dividir en secciones dichos menús. Este elemento es conocido como un separador, y sirve para separar aquellos comandos del menú que tengan un motivo en común. Para crear un separador, basta con introducir un guión (-) en la propiedad Caption. No se puede crear un elemento en un nivel inferior inmediatamente después de un separador, es decir, no puedes tener como título de menú un separador. Teclas de método abreviado Al introducir el carácter & el menú está creando una tecla de acceso a dicho objeto. Esta tecla se representa subrayada en el texto de menú y representa la tecla del teclado que el usuario puede pulsar para ejecutar la acción. Dicha tecla se corresponde con la letra que sigue al carácter & en la propiedad Caption del objeto menú. Si se trata de un título de menú tienes que usar la tecla de acceso en combinación con la tecla [Alt.]. Una vez abierto un título de menú y desplegado sus elementos, para acceder rápidamente a uno de ellos, puedes usar la tecla de acceso directamente. Tienes que tener cuidado en no utilizar las mismas teclas de acceso para elementos de un mismo nivel de menú ya que entonces no funcionarán. El editor de menú también admite la incorporación de teclas de método abreviado. Las abreviaturas del menú son combinaciones de teclas que se pueden utilizar en lugar de elegir el elemento del menú correspondiente. Para crear una tecla de método abreviado tienes que utilizar la propiedad Shortcut, a la que puedes acceder al crear el menú desde el editor de menús. Eventos de menú Cuando en tiempo de diseño seleccionamos la opción de menú de un formulario que estamos creando, Visual Basic muestra el procedimiento de evento click de dicho elemento del menú. En el caso del título del menú, el procedimiento click tiene como acción predeterminada 17

18 la de mostrar los elementos de menú del nivel inferior, por lo que no será necesario tener que programar esta acción. Esto también se puede aplicar a los elementos de un menú que son a su vez títulos de submenús. En casi todos los casos tienes que utilizar una opción del menú para descargar el formulario o para finalizar la aplicación. La opción de texto salir suele ser el más apropiado. La instrucción Unload descarga de memoria el formulario que se especifique. Se puede usar de varias formas, por ejemplo si estamos dentro de un Formulario llamado frmconsulta podremos salir de él de dos formas: Una es Unload Me o Unload frmconsulta. Actividad No Abrir el proyecto creado en la Actividad No. 1, para ello debes iniciar Visual Basic y en elegir la pestaña EXISTENTE y luego elegir el nombre del proyecto y presionar el botón Abrir. 2. Hacer Click en el Botón Editor de Menús de la barra de herramientas. 3. En la ventana de dialogo del editor de menú que aparece escriba Archivo en el cuadro Caption de la ventana, a continuación escriba MnuArchivo en el cuadro Name, por el momento deje las demás opciones tal y como están. 4. Presione el botón siguiente para insertar otra opción al menú. Escriba Color para el Caption y MnuColor para el Name, dejando nuevamente las demás opciones tal como están. 5. Vuelva a presionar el botón siguiente para escribir una tercera y última opción al menú. Escriba Mensaje para el Caption y MnuMensaje para el Name 6. Si has realizado los 5 pasos anteriores deberás tener una ventana parecida a la siguiente: 18

19 7. Selecciona o has click sobre la segunda opción Color tal como se ve en la imagen. A continuación has clic en el botón Insertar y después has click en el botón que tiene la flecha que apunta hacia la derecha que ves en la ventana. Notarás que aparece un espacio entre la primera y segunda opción además unos puntos suspensivos, estos son el indicativo de la subordinación de opciones, es decir las sub-opciones que tendrá la Opción Archivo. 8. Para esta sub-opción escribe Salir en el Caption y MnuSalir en el Name 9. Has click ahora en la opción Mensaje, a continuación pulsa el botón Insertar y luego en el botón de la flecha derecha, escribe Azul en el Caption y MnuAzul en el Name. 10. Luego de lo anterior presiona siguiente, insertar y flecha derecha para insertar otro color (verde). 11. Repite lo anterior con un último color (Rojo). 12. Si lo has logrado deberás tener algo como la imagen siguiente: 13. Haga click justo de bajo de la opción Mensaje, a continuación click en el botón de la flecha derecha, y luego escriba Grande en el Caption y MnuGrande en el Name. 14. Como ya has visto como insertar sub-opciones repite el paso anterior para colocar dos más: Mediano y Pequeño respectivamente. No te olvides de los captions y names de cada uno. 15. Si lo has logrado y se ve como la imagen siguiente te felicito! 19

20 16. Corre la aplicación con F5 y chequea que se parezca a las ventanas siguientes: 17. Cierra la aplicación y no olvides guardar el proyecto y su formulario, por el momento y como sabemos que estamos trabajando sobre el proyecto de la actividad No. 1 puedes dejarle el mismo nombre a todo. 20

21 18. ANOTA EN LAS SIGUIENTES LÍNEAS LO QUE YA DOMINAS DESPUÉS DEL EJERCICIO ANTERIOR: 1 21

22 Actividad No. 5 Vamos a darle un poco de vida al formulario de la actividad No Has lo necesario para abrir el proyecto sobre el que hemos estado trabajando hasta el momento. 2. Si ya tienes el formulario en frente y en vista de diseño has clic en la opción Archivo Salir del menú que creaste en la actividad anterior. Veras como se abre automáticamente la ventana de edición de códigos que viste en la pagina No Justamente entre las dos líneas que aparecen escribe la palabra reservada END, no importa si la escribes mayúsculas o minúsculas, aunque te recomiendo que te acostumbres a escribir los códigos comenzando con mayúscula y luego minúsculas. Ahhh! Y para que no te confundas en este lenguaje no se pone punto y coma (;) al final de cada línea de código como se hacía en el lenguaje que viste en el primer semestre. 4. Antes de continuar con las opciones de Color demás agrega al formulario un objeto Label (Etiqueta), colócalo en el centro del formulario, a este cámbiale la propiedad Caption y escríbele La vida es más bonita a color!. Además cambia la propiedad Nombre de esta etiqueta a: LblLetrero 5. Si ya realizaste todo lo anterior has clic en la opción Color Azul de nuestro menú. Al igual que hace un rato te aparecerá la ventana de edición de códigos, asegúrate de escribir bien el siguiente código: LblLetrero.ForeColor = &H MnuAzul.Checked = True MnuVerde.Checked = False MnuRojo.Checked = False 6. Repite lo mismo en la opción Color Verde pero ahora agrégale el siguiente código: LblLetrero.ForeColor = &HC000& MnuAzul.Checked = False MnuVerde.Checked = True MnuRojo.Checked = False 7. Quizás no haga falta decirte que debes hacer lo mismo con el último color, ahora usa el siguiente código: LblLetrero.ForeColor = &HFF& MnuAzul.Checked = False MnuVerde.Checked = False MnuRojo.Checked = True 8. Si crees que todo está en su sitio corre la aplicación con F5 Y prueba el menú y sus opciones de colores. 9. Se me olvidaba. Si después de correr la aplicación te ha salido todo bien, te felicito, pues sabes seguir lo que se te indica. 10. Guarda todos los cambios que has realizado sobre tu proyecto. 22

23 1. ANOTA EN LAS SIGUIENTES LÍNEAS LO QUE YA DOMINAS DESPUÉS DEL EJERCICIO ANTERIOR: 23

24 Actividad No Crea un proyecto nuevo el cual se llamará ProPracticas, crea en un formulario un Menú con las opciones que te parezcan (Se creativo y coherente con el menú y sus respectivas opciones) 2. Una ves tengas tu menú creado vas a probar del editor de menú las opciones Checked, Enabled y Visible las cuales hasta el momento no lo hemos explicado, sin embargo creemos que podrías averiguarlo por ti mismo. 3. Te recuerdo que para activar el editor de menú solo debes presionar Ctrl + E, te recuerdo que este es otro proyecto y se llamará ProPracticas y el formulario puede tener el mismo nombre que te sugiere el programa 4. Explica en las siguientes líneas qué produce o qué se logra con la utilización de cada opción y cual puede ser una limitante en el uso de éstas opciones: a) Checked b) Enabled c) Visible 24

25 Controles básicos y sus principales propiedades Introducción Al diseñar una aplicación con Visual Basic lo primero que deberemos hacer es planear la interfaz, que está constituida por el conjunto de formularios que aparecen a lo largo de la ejecución de la aplicación. Los controles son los elementos gráficos que aparecen en los formularios y que sirven para obtener datos y presentar la salida que produce la aplicación. Entre los numerosos controles que presenta Visual Basic caben destacar los básicos, que aparecen en casi todas las aplicaciones de Visual Basic como etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, etc... Cada uno de estos controles son tratados como objetos en Visual Basic, por lo que no tienes que olvidar que tienen su propio conjunto de propiedades, métodos y eventos. Se puede decir que el primer objeto en una aplicación es el propio formulario el cual también tiene sus propiedades, entre las que se pueden destacar: Propiedad BorderStyle ControlBox MaxButton MinButton Función Esta propiedad determina como el formulario responde a los esfuerzos de los usuarios por alargar, maximizar o minimizar la ventana del formulario en tiempo de ejecución entre otras características de la ventana. Cabe señalar que este propiedad tiene 6 posibles valores (0 a 5). Esta propiedad puede tener dos valores (Verdadero o Falso) y determina si en la ventana o formulario aparece el menú de control. Un menú de control no es más que aquel que aparece cuando el usuario hace clic sobre el icono de la ventana en la parte superior izquierda de la barra de título. Esta propiedad determina si el formulario tiene o no el botón para maximizar la ventana. A diferencia de la propiedad anterior esta determina si aparece el botón para minimizar la ventana. (Se puede tener La propiedad anterior y esta en estado False ósea desactivadas ambas, pero se 25

26 Movable ShowInTaskbar StarUpPosition WindowState debe dejar en la aplicación la forma para que el usuario pueda cerrar dicha ventana). Esta propiedad determina si el usuario puede o no mover la ventana de su lugar inicial al cargar la aplicación. Determina si el formulario puede o no aparecer en la barra de tareas de Windows. Esta propiedad provee una vía rápida para especificar la posición inicial al cargar el formulario respecto a la pantalla. Esta propiedad tiene 4 valores disponibles (0 al 3) siendo una de las más usadas la 2 (CenterScreen). Esta propiedad determina el size o tamaño (Normal, Maximizado o minimizado) al abrirse el formulario. Entrada de datos Dos controles muy relacionados y que se utilizan en la función de entrada de datos son las etiquetas y los cuadros de texto. Las etiquetas son controles que nos permiten mostrar texto en los formularios y que tienen la particularidad de que el usuario no puede modificar. El control de etiqueta es: Los cuadros de texto son el control estándar de entrada de datos en Visual Basic. Permiten al usuario de la aplicación introducir información. El control del cuadro de texto es: 26

27 Algunas propiedades del control etiqueta son: Propiedad Alignment Autosize Caption Enabled Font Definición Establece la alineación del texto de la etiqueta Si su valor es True, el tamaño de la etiqueta se adapta automáticamente a su contenido Texto que se visualiza en la etiqueta Permite o no interactuar con la etiqueta Establece la fuente, tamaño y efecto del texto Los cuadros de texto son semejantes a las etiquetas, pero con la diferencia que el usuario puede modificar su contenido. El texto que se introduce puede ser tanto numérico como alfanumérico (números y letras). A diferencia de la etiqueta, el tamaño del texto es fijo al no permitir la propiedad autosize. Algunas propiedades del objeto cuadro de texto son: Propiedad Alignment Enabled Font Multiline PasswordChar ScrollBars TabIndex TabStop Text Definición Alineación de la información introducida. Permite o no que se puedan realizar acciones sobre el cuadro de texto Igual que en el caso de las etiquetas Permite introducir más de una línea de texto en el cuadro Estable el carácter que se muestra al realizar una entrada en el objeto. Sólo se mostrará dicho carácter Muestra barras de desplazamiento Establece el orden de tabulación fijado para el objeto Indica si al utilizar el tabulador se puede desplazar entre los controles del formulario Texto que se visualiza en el control 27

28 Etiqueta y cuadro de texto En las ventanas de entrada de datos es muy común tener la combinación de etiqueta y cuadro de texto, ya que los cuadros de texto no tienen la propiedad Caption que permite crear teclas de acceso. Cuando quieras permitir un acceso rápido a cierto cuadro de texto, el uso de una etiqueta asociada es la forma más sencilla de hacerlo. Utiliza el carácter & en la propiedad Caption de la etiqueta asociada y se creará la tecla de acceso para el cuadro de texto. Control Marco Se utiliza para estructurar el formulario en varias secciones, agrupando en éstas los controles para que la lectura sea más sencilla. El control que tienes que utilizar para esto es el control Marco (Frame): La única propiedad interesante de un control marco es la propiedad Caption, que se refiere al texto que se presenta en la parte superior izquierda del control. El control marco actúa como contenedor de otros controles, así que las propiedas Left, Right y Top de un objeto contenido en un marco se establecen en relación al objeto contenedor. Al mover un marco también se mueve los controles que contenga, para ello deberemos crear primero el marco y después los controles que queremos que contenga. Botones de comando El botón de comando (CommandButton), es muy sencillo, por lo que no tienes que establecer muchas propiedades. Con la propiedad Caption establecemos el texto que aparecerá en el botón. También se pueden crear teclas de acceso al botón. 28

29 El uso principal de los botones de comando es realizar acciones en la aplicación. Para poder llevar a cabo las acciones sobre un botón pulsando Intro, tienes que dejar su propiedad Default a True. Bloquear controles Cuando estén situados los controles en el formulario se pueden bloquear para que no puedan moverse de forma accidental. Para esto deberemos pulsar en la barra de herramientas: Cuando actives este botón y mientras no desbloques los controles utilizando la misma opción no se podrán mover ninguno de los controles del formulario activo. Sin embargo en si abres otro formulario que no tenga los controles bloqueados si se podrán mover. Si añades más controles a un formulario bloqueado estos quedan bloqueados automáticamente. Casillas de verificación Nos dán la oportunidad de poder elegir entre distintas opciones. Las casillas de verificación (CheckBox), permiten establecer opciones que no son excluyentes entre sí, es decir, puedes seleccionar una o más de una. Una casilla de verificación puede estar activada (cheked), o desactivada (unchecked). Además la casilla puede estar atenuada (grayed), que nos indica que el objeto no está disponible. La propiedad que tiene estos valores es Value. El evento más utilizado en este tipo de objetos es el momento en el que se pulsa en la casilla. En esta situación el usuario quiere indicar que desea activar o desactivar la casilla, dependiendo del valor que tenga en ese momento. 29

30 Botones de opción Los botones de opción (OptionButton), también permiten presentar opciones al usuario, pero con la particularidad que sólo puedes seleccionar una de opciones al mismo tiempo. Si quieres que en un mismo formulario se pueda seleccionar más de un botón de opción, tienes que crear distintos conjuntos de botones de opción. El botón de opción sólo puede tener dos valores en la propiedad Value (True y False), true si está activado y false si está desactivado. Es importante utilizar los botones de opción sólo cuando el número de opciones posibles sea fijo a lo largo de la vida de la aplicación. En caso contrario, la inclusión de una opción o modificación de alguna de las existentes podría implicar la modificación de partes de la aplicación que trabajen con dichas opciones, lo que resulta poco deseable. Cuadro de lista Otra forma de presentar las opciones es a través de una lista donde se sitúan dichas opciones. De forma predeterminada, las opciones que contiene un cuadro de lista (ListBox), se presentan verticalmente en una columna, aunque también puede establecerse más de una columna. Entre las propiedades del cuadro de lista cabe destacar: ListIndex: Indica el índice de elementos seleccionado. El primer elemento de la lista tiene que tener valor 0. ListCount: Indica el número de elementos existentes en la lista en todo momento. Todas estas propiedades son utilizadas en tiempo de ejecución cuando se interactúa con la lista. Para indicar que la lista esté ordenada se utiliza la propiedad Sorted, con el valor true. A la hora de agregar elementos a la lista es necesario utilizar un metodo de ésta. El método AddItem se encarga de esto. Para borrar elementos de la lista utilizaremos el método RemoveItem. 30

31 Actividad No Crea un nuevo proyecto el cual le llamarás ProAcceso, en el mismo debes insertar los objetos necesarios para que tengas el formulario siguiente: 2. Para que no tengas duda te aclaro que en formulario hay dos etiquetas, un cuadro de texto, y dos botones de comando. Con las siguientes propiedades retocadas: Objetos Propiedades Valores Label1 Caption Digite la Clave de Acceso Font - tamaño 18 Alignment 2 Center Height 495 Width 4215 Label2 Caption? Font - tamaño 18 Alignment 2- Center Height 495 Width 4215 Cuadro de Texto Text Dejarlo en blanco PasswordChar *(Escribir un asterisco) Name o (Nombre) TxtClave Boton1 Caption Procesar Clave Height 375 Width 1575 Boton2 Caption Cancelar Height 375 Width

32 3. Si ya completaste los pasos anteriores de la actividad, has doble clic sobre el primer botón (Procesar Clave) y escribir el código siguiente: 4. If TxtClave.Text = 2010 then Beep Beep Label2.Caption = Bienvenido al Sistema! Else Label2.Caption = Clave incorrecta! TxtClave.Text = TxtClave.SetFocus EndIf 5. Ahora programa el botón cancelar, para el que solo debes escribirle el código siguiente: End 6. Corre tu aplicación y prueba ambos botones, si no tienes errores te felicito, pero si tienes algún error también te felicito, pues es parte de tu aprendizaje, no te aflijas y solicita la ayuda de tu profesor o compañeros. 7. Guarda bien el proyecto y seguimos adelante. 32

33 TRATA DE EXPLICARME CON PALABRAS CONCRETAS LO QUE HACE CADA UNA DE LAS 10 LÍNEAS DE CÓDIGO QUE ESCRIBISTE EN AMBOS BOTONES DE LA ACTIVIDAD NO. 7: 33

34 Actividad No. 8. Supongamos que la actividad anterior es precisamente la ventana principal para entrar a una aplicación o sistema, el cual contiene por supuesto más de un formulario, hagamos lo siguiente: 1. Abrir el proyecto anterior, no está de más que te recuerde que se llama ProAcceso. 2. Agrega un nuevo formulario al proyecto, esto lo puedes hacer con un clic en el botón Agregar Formulario de la barra de herramientas y que se encuentra ubicado justo debajo del menú Edición. Cuando le des a este botón te aparecerá una ventana con todos los tipos de formularios que puedes agregar, asegúrate de seleccionar solo la primera opción Formulario y luego has clic en el botón Abrir de esa misma ventana. 3. Cambia las siguientes propiedades de ese nuevo formulario, el cual debe ser el segundo (Form2) Verdad?: Propiedad Valor Caption Captura de Clientes BorderStyle 1- Fixed Single ControlBox False Height 4965 Moveable False StarUpPosition 2- CenterScreen Witdth Al formulario anterior insértale los controles necesarios para que luzca como el siguiente: 5. Si has logrado culminar con éxito los pasos anteriores, agrégale ahora el siguiente código al botón Procesar Clave del formulario 1(Form1). Ya conoces la ventana de proyectos que te aparece en la parte derecha de la ventana 34

35 de visual basic, esta te muestra en forma de árbol todos los formularios que contiene tu proyecto y solo debes dar doble clic para tener activo el que desees. El código que escribirás deberás insertarlo justo después de la línea que dice Label2.Caption = Bienvenido al Sistema. Unload Me Form2.Show 6. Corre la aplicación y prueba, si has podido enlazar ambos formularios te felicito, ya sabes como accesar de un formulario a otro con una sola línea de código, la cual puedes ir complementando con otras opciones una ves hayas logrado este aprendizaje. 7. Agrega el código correspondiente al botón Cancelar del formulario uno, y puedes dejar los botones del formulario 2 sin acción por ahora, amen de que ya te hayas dado cuenta de que podrías hacer con ellos y darle vida. Si es sí no dejes de mostrarle a tu profesor y compañeros lo que has logrado. 8. Guarda por favor todos los cambios que has realizado a este proyecto y nos vemos en la próxima actividad. COMO SIEMPRE DÉJAME LA EVIDENCIA CON TUS PALABRAS DE LO QUE YA DOMINAS DE LA ACTIVIDAD QUE RECIÉN REALIZASTE. 35

36 Actividad No. 9 CREA UNA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC EN LA QUE UTILICES DOS O MAS FORMULARIOS, ASEGÚRATE DE QUE HAYA INTERACCIÓN Y ACCESO ENTRE ELLOS, QUE PUEDAS ENTRAR Y REGRESAR SIN PROBLEMAS A CADA FORMULARIO, SERIA BUENO QUE PUEDAS COMBINAR EL USO DE MENÚ, BÁSICAMENTE DEBERÁS TENER UN PRIMER FORMULARIO EN EL QUE VALIDES UNA CLAVE DE ACCESO PARA PODER LLEGAR EL MENÚ PRINCIPAL, Y QUE DESDE ESTE PUEDAS ENTRAR A FORMULARIOS DE ESTUDIANTES Y PROFESORES POR EJEMPLO. ESTA ACTIVIDAD SERA EVALUADA MINUCIOSAMENTE POR EL PROFESOR, AUNQUE SU VALOR ES DE 25 PUNTOS, SERÁN APRECIADOS LOS DETALLES, LA COHERENCIA, LA ESTÉTICA DE CADA FORMULARIO Y SUS CONTROLES Y LA FUNCIONALIDAD CON (5, 5, 7 Y 8 PUNTOS RESPECTIVAMENTE) SUERTE Y NO OLVIDES CONSULTAR A TU PROFESOR O COMPAÑEROS CUANDO TENGAS ALGUNA DUDA O COMENTARIO SOBRE ESTA ACTIVIDAD.! 36

37 Fundamentos de Programación Variables Una variable es una ubicación temporal de memoria donde se almacenan datos que interesan retener durante la ejecución de la aplicación. Las variables pueden contener texto, valores numéricos, fechas o propiedades de cierto objeto. Es una forma de dar nombre a una porción de datos con la que deseamos trabajar en nuestro programa. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. El valor de una variable puede cambiar a lo largo de la vida de ésta. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable. Al declarar una variable se reserva memoria para ella y se indica qué valores puede contener a través de su tipo de datos. Para establecer la declaración de una variable antes de ser utilizada en el código, puedes hacerlo en la ficha entorno del cuadro de diálogo opciones. Al activar la casilla Declaración de las variables requerida, Visual Basic introduce la instrucción Option Explicit en la sección de declaraciones de cada módulo nuevo que se cree, no de los ya existentes donde tienes que introducirlos manualmente. Esta instrucción obliga a declarar las variables antes de utilizarlas, lo que es muy recomendable. El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable. Veamos un ejemplo: Dim Variable Variable = txtentrada.text txtsalida.text = Variable 37

38 La forma de declara una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la variable de nombre Variable y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para poder utilizarla. En la segunda línea ya se utiliza la variable. En este caso sirve para guardar el valor que existe en un cuadro de texto llamado txtentrada (representado por la propiedad Text). En la tercera línea se hace justo lo contrario, se utiliza la variable Variable para establecer el valor de la propiedad Text del cuado de texto txtsalida. Si añadimos las siguientes líneas de código: Variable = 125 txtnumero.text = Variable Hemos establecido una variable de valor numérico. Sin embargo en las anteriores líneas se había establecido un valor de texto ya que la propiedad Text es de ese tipo de datos. En la última línea se vuelve a utilizar la variable como origen de la propiedad Text del cuadro de texto txtnúmero. Tipo de datos El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede tener, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando. En Visual Basic dicho tipo de datos se especifica al declarar la variable de forma que se guarda espacio en memoria para poder almacenar los valores de dicho tipo de datos. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación en memoria, ocupando distinto espacio físico. Visual Basic de forma predeterminada, a no ser que se indique el tipo de datos, establece el tipo Variant para todas las variables. Así, al utilizar una instrucción como Dim NombreVarialbe, se especifica implícitamente el tipo Variant para dicha variable. El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos para utilizarlas en distintos contextos. Las variables de tipo Variant son muy flexibles, pero ocupan mucha memoria y disminución de la velocidad. 38

39 Vamos a ver los siguientes tipos de variables: Tipo de datos Entero (Integer) Entero Largo (Long) Simple (Single) Doble (Double) Moneda (Currency) Cadena de caracteres (String) Byte Boleano (Boolean) Fecha (Date) Objecto (Object) Variant Tamaño 2 bytes 4 bytes 4 bytes 8 bytes 8 bytes 1 byte por caracter 1 byte 2 bytes 8 bytes 4 bytes 16 bytes + 1 byte por cada carácter Para declarar las variables debes de usar su nombre en inglés. Constantes Cuando un valor se repite frecuentemente es interesante guardarlo en una variable. Las constantes son semejantes a las variables, pero su valor no puede cambiar a lo largo de la aplicación. Para utilizar una constante hay que declararla previamente. La forma de declararla es a través de de la instrucción: Const NombreConstante = Expresión, donde la expresión será un valor literal o un conjunto de palabras que se evalúen a un valor válido. Operadores En Visual Basic existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual Basic son los siguientes: Operador Operación que realiza + Suma / Concatenación de cadenas de caracteres - Resta * Multiplicación / División \ División entera 39

40 Mod ^ & Resto de la división entera Exponencial Concatenación de cadena de caracteres Estructuras de control Visual Basic incorpora estructuras de control que permiten controlar el flujo de la ejecución de un programa. Si no existen esta estructures el código se ejecutará de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda según lo hayas escrito. Entre las estructuras de control cabe citar las estructuras de decisión y las estructuras de repetición. La instrucción If-Then-Else, es la estructura clásica de decisión y presenta la siguiente sintaxis: If condición1 Then [instrucciones] [ElseIf condición2 Then [instrucciones]]... [Else [instrucciones] End If Donde los corchetes representan partes opcionales de la instrucción. Además es posible que existan más de una cláusula ElseIf en la misma instrucción If-Then-Else, por ello los puntos suspensivos. Si la condición 1 se cumple, entonces se ejecutará el bloque de instrucciones 1, en caso contrario se ejecutará el bloque de instrucciones (2...N-1) de la primera cláusula ElseIf condición se cumpla. Si finalmente no se cumple ninguna de las condiciones se ejecutaría el bloque de instrucciones N correspondiente a la cláusula Else. La condición es una expresión, es decir, un conjunto de palabras que se evalúan a verdadero o falso sin posibilidad de poder tener otro valor. Se dice que una condición se cumple cuando se evalúa a verdadero y que fracasa en caso contrario. Las condiciones también se conocen como expresiones lógicas. Vamos a ver un ejemplo: 40

41 El código sería: Dim moneda moneda = lstmoneda.listindex If moneda = 0 Then MsgBox "Peseta" ElseIf moneda = 1 Then MsgBox "Dolar" ElseIf moneda = 2 Then MsgBox "Franco" End If Se utiliza una variable para establecer el valor de una propiedad que indica que la opción del cuadro de lista lstmoneda está seleccionado. Una vez conocida la opción seleccionada, deberemos sacar el mensaje adecuado, para ello necesitamos una estructura de decisión. La instrucción de la cláusula Else, sólo se ejecuta cuando el resto de condiciones han fracasado. Cualquiera de los bloques de instrucción puede contener un número arbitrario de instrucciones, incluida la posibilidad de que existan otras instrucciones If-Then-Else. Cuando existe un gran número de instrucciones a evaluar es aconsejable utilizar otra estructura de decisión, como puede ser las instrucción Select Case. Esta instrucción no dá más potencia al lenguaje, pero hace que el código sea más legible y eficiente. La sintaxis de la instrucción Select Case es: Select Case expresiondecomparación [Case listaexpresiones] [instrucciones] 41

42 ... Case Else [instrucciones] End Select Volvamos al ejemplo anterior pero con la instrucción Select Case: Select Case moneda Case 0 MsgBox "Pesetas" Case 1 MsgBox "Dolar" Case 2 MsgBox "Franco" End Select Además, la lista de expresiones de cada cláusula Case puede ser mucho más complicada, refiriéndose a más de un valor o rango de valores: Case 1 To 9 - Valores desde el 1 hasta 3l 9 Case 1,2,3 - Valores 1, 2 y 3 Case 1,2,5 To 12 - Valores 1, 2 y desde el 5 hasta el 12 Expresiones Lógicas Visual Basic incorpora una serie de operadores de comparación que nos son útiles a la hora de establecer condiciones. =...Igual a <>...Distinto a <...menor que >...Mayor que <=...menor o igual que >=...Mayor o igual que Además existen los llamados operadores lógicos, que nos permiten establecer condiciones que dependadan de más de un criterio de selección. Todos los operadores hacen que la expresión en la que se encuentren se evalúa a verdadero o falso, sin posibilidad de cualquier otro valor. Estas expresiones son: And: exp1 And exp2, donde se evalúa a verdadero solo en el caso que el exp1 como exp2 se evalúen a verdadero. En cualquier otro caso se evalúa a falso. Or: exp1 Or exp2, donde se evalúa a verdadero cuando alguna de las expresiones exp1 o exp2 se evalúa a verdadero. 42

43 Not: Not exp1. aquí se evalúa a verdadero si exp1 es falso y se evalúa a falso si exp1 es verdadero. Xor: exp1 Xor exp2, se evalúa a verdadero sólo en el caso de que una y sólo una de las expresiones exp1 o exp2 se evalúa a verdadero. Matriz de controles Un array o matriz de controles es un grupo de controles que comparten el mismo nombre, tipo y conjunto de procedimientos de evento. El número de controles que puede contener un array es indeterminado y depende de los recursos y memoria. La matriz de controles se crea en tiempo de diseño aunque en tiempo de ejecución se pueden agregar más controles a la matriz. Para crear una matriz de controles, tienes que crear dos controles del mismo nombre, Visual Basic reconoce está situación y preguntará si quieres crear una matriz de controles. Cuando se crea una matriz de controles puedes seguir trabajando con cada uno de los controles de forma individual. Para referirte a un control en particular tienes que utilizar la propiedad Index de dicho control. La propiedad se establece con el valor 0 para el primer control y se va incrementando a medida que se van creando los nuevos controles. Si quieres crear nuevos controles en tiempo de ejecución tienes que utilizar la instrucción Load. La sintaxis será la siguiente: Load objeto(índice) Donde el objeto se refiere al nombre del control original que dio paso al control de la matriz e índice es el lugar que ocupará en la matriz. De la misma forma se puede eliminar un control en tiempo de ejecución, pero esta vez usando la instrucción Unload. Estructuras de repetición Otro tipo de estructuras que pueden modificar la ejecución de un programa son las estructuras de repetición o bucles. Estas estructuras sirven para repetir una y otra vez un conjunto de instrucciones. Existirán dos tipos de estructuras de repetición: aquellas en las que se conoce el número de repeticiones y aquellas en que dicho número se establece durante la ejecución. La estructura de repetición For...Next es adecuada cuando conocemos el número de veces 43

44 que debe repetirse un conjunto de instrucciones y deseamos reducir la cantidad de código escrito. La sintaxis es la siguiente: For contador = principio To fin [Strep incremento] [instrucciones] [Exit For] [Instrucciones] Next [contador] Donde el contador es el nombre de una variable que sirve como contador de las veces que se tiene que ejecutar el bucle. A dicha variable se le asigna un valor inicial y un valor final en el que una vez superado el bucle no vuelve a repetirse. En el cuerpo del bucle estarán las instrucciones que deben ejecutarse existiendo la posibilidad de introducir Exit For para salir del bucle. Otra estructura de repetición es Do...Loop. Esta estructura se utiliza cuando desconocemos cuántas veces se ha de ejecutar el bucle. La sintaxis es: Do [While Until] condición [instrucciones] [Exit Do] [intrucciones] Loop Si utilizamos While el bucle se repite mientras la condición se cumpla y si utilizamos Until el bucle se repetirá hasta que la condición dé valor verdadero. Con While, la condición es comprobada al principio del bucle, por lo que si no se cumple al iniciarse, el cuerpo del bucle no se ejecutará. Con Until se comprueba a la salida del bucle, por lo que por lo menos, una vez se ejecutará el bucle. 44

45 Tipos de procedimientos En Visual Basic existen tres tipos de procedimientos: Sub, Function y Property. Los procedimientos Function se distinguen de los Sub por que siempre devuelven un valor asociado al nombre del procedimiento. Este valor puede ser usado por el código que lo ha llamado. Los procedimientos Property seiven para crear y manipular propiedades personalizadas de los objetos. Crear procedimientos Sub Para crear un procedimiento tienes dos alternativas, una utilizar la opción Procedimiento del menú Insertar o escribirlo completamente en la ventana de código. En la definición de un procedimiento Sub puedes diferenciar dos partes: la cabecera u el cuerpo del procedimiento. La cabecera del procedimiento se indica el ámbito (si es público o privado) del mismo, su tipo (mediante la palabra Sub), su nombre y la lista de parámetros (entre paréntesis). La lista de parámetros sirve para poder comunicar el procedimiento con el resto de código de la aplicación. Para ello se utiliza un parámetro que indique de alguna forma dicha circunstancia. Un parámetro se comporta como una variable en el cuerpo del procedimiento, pudiendo simplemente utilizar su valor o incluso modificarlo. Cuando un procedimiento quiere comunicar algún dato a la aplicación, tiene que utilizar un parámetro para ello, es decir, puede servir bien para comunicar un valor al procedimiento o bien para que éste lo comunique a la aplicación. Llamar al procedimiento Sub Para llamar a un procedimiento sub lo podemos hacer de dos formas: Call NombreSub (parámetros) O también: NombreSub parámetros 45

46 Los argumentos deben coincidir en la llamada en número y tipo con la definición del procedimiento. Tanto si se especifica en la llamada un número distinto de argumentos como si alguno de éstos no pueden convertirse al tipo declarado en la definición del procedimiento, se creará un error de compilación. La llamada al procedimiento será como una instrucción más del lenguaje, donde se especifica el nombre del procedimiento seguido sin paréntesis, de una línea de argumentos que deberá coincidir en número y tipo con los parámetros de la definición y que darán valor a los parámetros para que se ejecute el cuerpo del procedimiento. Una vez se llega a la instrucción End Sub del procedimiento el flujo de ejecución vuelve a la línea siguiente a la que ocasionó la llamada. Crear procedimientos Function El concepto de procedimiento es válido para un procedimiento Function, pero la diferencia con los procedimientos Sub siempre tiene que devolver un valor asociado al nombre del mismo. En el cuerpo del procedimiento aparecerá una asignación del valor a devolver con el nombre del procedimiento. El uso de los procedimientos Function suele estar más restringido que el de los procedimientos Sub. Un procedimiento Function es utilizado cuando necesitamos obtener un único valor, resultado de un cálculo o proceso a realizar. Un procedimiento de este tipo no debería realizar más de lo que se le pide, ni mostrar mensajes, ni devolver más valores en los parámetros, etc. La diferencia en la definición de un procedimiento Sub y un Function comienza en la cabecera. El procedimiento Function también puede contener una lista de parámetros, no debe aparecer ninguno que sirva para devolver el valor que se calcula, ya que dicho valor tiene que asociarse con el mismo nombre del procedimiento Function. Además, al tener que devolver un valor asociado al nombre del procedimiento Function, el procedimiento tiene que tener un tipo de datos. Esto se especifica indicando la cláusula AS Tipo al final de la cabecera del procedimiento, una vez indicada la lista de 46

47 parámetros. Si no se especifica ningún tipo de datos, se aplica la misma regla que con las variables, es decir, tendrá el tipo Variant. Llamar al procedimiento Function Así como la llamada al procedimiento Sub es como una instrucción más del lenguaje, la llamada al procedimiento Function suele estar situada como parte de una expresión y no como una línea independiente de su código. Ya que el procedimiento Function devuelve un valor asociado a su nombre, este valor suele asignarse a alguna variable para poder utilizarlo en el código que ha realizado la llamada. La sintaxis será la siguiente: NombreVarialbe = NombreFunction(ListaParámetros) Si quieres utilizar el valor que devuelve el procedimiento Function, tienes que encerrar la lista de argumentos, en la llamada, con paréntesis. Esto no era así en el caso del procedimiento Sub. Visual Basic incorpora un gran número de funciones que puedes utilizar en tus aplicaciones, entre ellas cabe destacar MsgBox, InputBox, Date... Ámbito de la acción Cuando un proyecto esté constituido por distintos módulos, ya sean de formulario, clase o módulos generales de Visual Basic, es importante delimitar dónde se pueden utilizar y dónde no, los procedimientos, variables y constantes que tengas definidos o declaradas. El nivel de ocultación es establecido por el programador al declarar las variables y constantes o al definir procedimientos utilizando las palabras Public y Private. Una declaración de variables de tipo Public NombreVariable As Tipo, indica que dicha variable puede ser utilizada tanto en el módulo donde se realiza como en el resto de 47

48 módulos de la aplicación. Si la declaración fuera del tipo Private NombreVariable As Tipo, dicha variable sólo podrá ser conocida y por tanto utilizada, en el mismo módulo donde se declara. El uso de Public y Private también se aplica a la declaración de procedimientos. Un caso especial es cuando se declara una variable dentro de un procedimiento, en estos casos, dichas variables sólo pueden ser conocidas por el propio procedimiento, por lo que no es válida la declaración Public de estas. Además, si existe conflicto de nombre, al haber declarado dos variables con el mismo nombre, una a nivel de módulo y otra a nivel de procedimiento, siempre tiene preferencia la más local, es decir, la declarada a nivel de procedimiento. Al utilizar Dim en la declaración de las variables, en lugar de Private o Public, la visibilidad de dichas variables es la que deban tener por defecto: a nivel de módulo está visible para todos los procedimientos y a nivel de procedimiento sólo para éste. Actividad No Crea un nuevo proyecto que llamarás ProVariableLista, inserta en el formulario dos etiquetas, dos ComboBox (Cuadros combinados) y un botón de comando. 2. Cambia las siguientes propiedades de cada control: Objeto Propiedad Valor Label1 Nombre LblMoneda Captión Tipo de Moneda Label2 Nombre LblPais Captión País ComboBox1 Nombre CmbMoneda Captión Elija un tipo de moneda List Peso Bolivar Dollar Yen Euro Para hacer esto primero escribes el primer valor y luego presionas Ctrl + Enter para que puedas 48

49 agregar cada nuevo valor. ComboBox2 Nombre CmbPais Caption Pais de procedencia List Rep. Dom Japón España. USA Venezuela Enabled False Boton Nombre CmdProcesar Caption Evaluar Si todo te ha ido bien deberás tener algo como la imagen siguiente: 3. Al botón evaluar agrégale el siguiente código: Dim Moneda Moneda = Combo1.ListIndex If Moneda = 0 Then Combo2.ListIndex = 0 MsgBox (Combo1.Text & " " & "De" & " " & Combo2.Text) ElseIf Moneda = 1 Then Combo2.ListIndex = 4 MsgBox (Combo1.Text & " " & "De" & " " & Combo2.Text) ElseIf Moneda = 2 Then Combo2.ListIndex = 3 49

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