DISEÑO FLASH DE RECURSOS WEB Y MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA
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- Diego Cruz Fernández
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1 Curso de iniciación DISEÑO FLASH DE RECURSOS WEB Y MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA MATERIALES PARA LA FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PROFESORADO Autor: Fernando Posada Prieto
2 MATERIALES PARA LA FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PROFESORADO Diseño Flash de recursos web y multimedia para la enseñanza Nuevas Tecnologías Educativas (Educastur) Servicio de Innovación y Apoyo a la Acción Educativa Dirección General de Ordenación Académica e Innovación Consejería de Educación y Ciencia del Principado de Asturias Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) Dirección General de Educación, Formación Profesional e Innovación Educativa Secretaría General de Educación y Formación Profesional Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
3 Contenidos CAPÍTULO 1. ACERCÁNDOSE A FLASH 1.1 Por qué Flash? Requisitos del sistema El CDROM del curso Instalar Flash MX Instalar materiales del curso Cómo abrir Flash El entorno de diseño Guardar una película Abrir un archivo de película existente Salir de Flash Los ejercicios del curso CAPÍTULO 2. DIBUJAR Y PINTAR 2.1 Cuadro de Herramientas Dibujar formas geométricas Utilización del lápiz en Flash Herramienta Pincel Herramienta Cubo de pintura Herramienta Bote de Tinta Herramienta Pluma Herramienta Borrador Modificar la forma de líneas y siluetas CAPÍTULO 3. SOBRE EL ESCENARIO 3.1 Seleccionar objetos con la Flecha Seleccionar objetos con el Lazo Mover objetos sobre el escenario Eliminación de objetos Escala de objetos Transformación libre de objetos Rotar y sesgar un objeto Distorsión de formas Reflejo de objetos Agrupación de formas Agrupación de objetos Apilamiento de objetos Alineación de objetos en el escenario Visualización del escenario CAPÍTULO 4. SÍMBOLOS 4.1 Qué es un símbolo? Tipos de comportamiento de los símbolos Usando símbolos Crear un símbolo nuevo con elementos seleccionados Crear un símbolo vacío nuevo Crear y modificar instancias Edición de símbolos Separar la instancia de un símbolo Asignar un símbolo distinto a una instancia Diseño Flash de recursos web y multimedia para la enseñanza 3
4 CAPÍTULO 5. LA BIBLIOTECA 5.1 Modos de visualización de la Biblioteca Abrir la biblioteca de otro archivo Flash Organización de la Biblioteca Trabajar con Bibliotecas comunes CAPÍTULO 6. IMPORTAR RECURSOS 6.1 Introducción Importar una imagen desde Flash Pegar un mapa de bits desde otra aplicación Importar archivos gráficos Configuración de propiedades de mapas de bits Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales Formatos de archivos de importación de video Importar clips de video como archivos incorporados Importar clips de video QuickTime como archivos vinculados CAPÍTULO 7. CAPAS 7.1 Qué son las capas? Creando capas: El acuario virtual Operaciones básicas con capas Uso de capas: La escudería multicolor Organización de las capas en carpetas CAPÍTULO 8. TEXTO 8.1 Uso de textos en Flash Creación de texto Configurar las propiedades del cuadro de texto Configurar las propiedades del párrafo de texto Uso de fuentes de dispositivo Separación de texto Vinculación de bloques de texto a direcciones URL Efecto sombra en un cuadro de texto CAPÍTULO 9. BOTONES 9.1 Qué es un botón? Usar un botón de una Biblioteca común Crear un botón Asociar una acción a un botón CAPÍTULO 10. SONIDOS 10.1 Uso del sonido en Flash Importación de sonidos Añadir un sonido a una película Detener o iniciar sonidos en fotogramas clave Añadir sonido a un botón Controles de edición de sonidos Diseño Flash de recursos web y multimedia para la enseñanza 4
5 CAPÍTULO 11. ANIMACIONES 11.1 La animación con Flash La línea de tiempo Interpolación de movimiento I: El vuelo de un águila Interpolación de movimiento II: La rueda que gira Interpolación de cambio de color: El fantasma Animaciones fotograma a fotograma Interpolación de movimiento utilizando capa guía Papel cebolla Interpolación de cambio de forma I: Del círculo al cuadrado Interpolación de cambio de forma II: Del uno al dos Capas máscara Clips de película CAPÍTULO 12. ESCENAS 12.1 Uso de escenas Una animación por escenas Trabajar con fotogramas en la línea de tiempo CAPÍTULO 13. SWISH 13.1 Ejemplo práctico de diseño con Swish CAPÍTULO 14. PUBLICACIÓN 14.1 Configuración de las propiedades del documento Publicación de un documento Flash Configuración de la publicación Descargar una animación Flash de la web Edición HTML para visualizar SWF CAPÍTULO 15. DISEÑO MULTIMEDIA 15.1 Generar un proyector.exe La acción geturl La acción fscommand Rutas de archivos con fscommand y geturl Crear un CD con autoarranque Crear un proyector EXE a partir de un SWF CAPÍTULO 16. EJEMPLOS DE DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA 16.1 Diseño de una agenda de enlaces: Portales educativos Diseño de una aplicación multimedia: Oriente Próximo Diseño de una presentación multimedia : Fauna asturiana GLOSARIO ÍNDICE ALFABÉTICO Diseño Flash de recursos web y multimedia para la enseñanza 5
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