Planificación y Estimación de Proyectos de Software. Ing. Pablo Sevilla Jarquin pasj@guegue.com.ni

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1 Planificación y Estimación de Proyectos de Software Ing. Pablo Sevilla Jarquin pasj@guegue.com.ni

2 Planificación Temporal La planificación temporal para proyectos de desarrollo de software puede verse desde dos perspectivas bastante diferentes. La fecha final de lanzamiento del sistema basado en computadora ya ha sido (irrevocablemente) establecida. La organización del software se ve forzada a distribuir el esfuerzo dentro del marco prescrito. El segundo asume que se han estudiado limites cronológicos aproximados pero que la fecha final es fijada por la organización del software. El esfuerzo se distribuye para hacer un mejor uso de los recursos y la fecha final se define después de un cuidadoso análisis del elemento de software. Desdichadamente, la primera perspectiva se encuentra bastante mas a menudo que la segunda.

3 Estimación y Planificación Estimación=predicción de duración, esfuerzo y costos requeridos para realizar todas las actividades y constituir todos los productos asociados con el proyecto. La planificación es el proceso de: Selección de una estrategia para la obtención de producto final. Definición de actividades a realizar para lograr ese objetivo. Coordinación de concurrencia y solapamiento de dichas actividades. Asignación de recursos a las mismas.

4 Estimación y Planificación Estimación: Predicción cuantitativa de aspectos del Proyecto. Planificación: Organización de gente y tareas. La Planificación es el primer paso en la realización de un proyecto informático y en gran parte, el responsable del éxito o fracaso del mismo.

5 Observaciones Acerca de la Estimación La estimación la lleva a cabo el gestor del proyecto La estimación y planificación temporal de proyecto software requiere: - Experiencia. - Buena información histórica. - Coraje de confiar en las métricas y la experiencia. un

6 Observaciones Acerca de la Estimación Hay cuatro factores que influyen significativamente en las estimaciones: La complejidad del proyecto. El tamaño del proyecto. El grado de incertidumbre estructural. Se han definido requisitos? Separabilidad de funciones. Acotado. La información que se maneja es clara? Disponibilidad de información histórica.

7 Observaciones Acerca de la Estimación Complejidad del proyecto La complejidad es relativa a la experiencia en proyectos anteriores. Existen medidas sobre la complejidad de proyectos basadas en el diseño y código (métricas técnicas). En la fase de estimación no son aplicables porque no hay ni diseño ni código. Por eso hay que utilizar medidas más subjetivas (ej. PF).

8 Observaciones Acerca de la Estimación Tamaño del proyecto En los proyectos grandes, crece la interdependencia entre los componentes del proyecto. Interdependencia descomposición del producto en elementos muy grandes dificulta el proceso de estimación

9 Observaciones Acerca de la Estimación Grado de incertidumbre estructural Estructura: Grado en que los requisitos se han definido. Facilidad con la que se pueden compartimentalizar funciones. Naturaleza jerárquica de la información a procesar. Incertidumbre estructural baja mejor descomposición del producto mejor estimación.

10 Observaciones Acerca de la Estimación Información histórica Aquellos que no pueden recordar el pasado, están condenados a repetirlo. La existencia de métricas del software de proyectos anteriores facilita la estimación. En cualquier caso, la estabilidad de los requisitos por parte del cliente es fundamental para la estimación

11 El Proceso de Planificación del Proyecto El objetivo de la planificación del proyecto de software es proporcionar un marco de trabajo que permita al gestor hacer estimaciones razonables de recursos, coste y programa de trabajo. Estas estimaciones se hacen al comienzo del proyecto Hay que actualizarlas según progresa éste

12 Ámbito del Software y Factibilidad La primera actividad de la planificación del proyecto es determinar el ámbito del software Recordemos que ámbito: Contexto. Cómo encaja el software a construir en un sistema, producto o contexto de negocios mayor y qué limitaciones se imponen como resultado del contexto. Objetivos de información. Qué objetos de datos visibles al cliente se obtienen del software? Qué objetos de datos son requeridos de entrada? Función y rendimiento. Qué función realiza el software para transformar la información de entrada en una salida? Hay características de rendimiento especiales que abordar?

13 Ámbito del Software y Factibilidad El cliente es el único que puede ayudarnos a determinar el ámbito. Por tanto la comunicación con el cliente es fundamental. La comunicación se puede iniciar con las preguntas de contexto libre. Hay tres grupos dentro de estas preguntas

14 Ámbito del Software y Factibilidad El primer grupo se centra en el cliente, los objetivos globales y los beneficios: - Quién está detrás de la solicitud de este trabajo? - Quién utilizará esta solución? - Cuál será el beneficio económico de una buena solución? - Hay otro camino para la solución?

15 Ámbito del Software y Factibilidad El segundo grupo permiten comprender mejor el problema y que el cliente exprese sus percepciones sobre una solución: Cómo caracterizaría (el cliente) un resultado correcto que se generaría con una solución satisfactoria? Con qué problemas se enfrentará esta solución? Puede mostrarme (o describirme) el entorno en el que se utilizará la solución? Hay aspectos o limitaciones especiales de rendimiento que afecten a la forma en que se aborde la solución?

16 Ámbito del Software y Factibilidad El último grupo se centra en la efectividad de la reunión. Se denominan metacuestiones: Es usted la persona apropiada para responder a estas preguntas? Son oficiales sus respuestas? Son relevantes mis preguntas para su problema. Estoy realizando muchas preguntas? Hay alguien más que pueda proporcionar información adicional? Hay algo más que debiera preguntarle? Estas preguntas y otras similares ayudan a romper el hielo y a iniciar la comunicación esencial

17 Ámbito del Software y Factibilidad Veamos un ejemplo de ámbito Se va a desarrollar un sistema automático de gestión de pasos a nivel. El sistema identifica al tren cuando se encuentra a 1 km del paso a nivel. Una vez identificado se enciende una luz roja, suena una campana y se baja la barrera. La señal debe bajarse en 30 sg. (el tren llega en 72 sg., ya que circula a 50 km/h). Después de que el último vagón del tren pase a 10 m. del paso a nivel, se levanta la barrera, deja de sonar la campana, y cuando la barrera está elevada se apaga la luz roja. El planificador del proyecto examina la especificación del ámbito y extra todas las funciones principales del software, así como el rendimiento y las restricciones.

18 Actividades asociadas... Ámbito del software Función Rendimiento Restricciones Detectar tren 1 km. Detectar último 10 m. después paso vagón Bajar barrera 30 sg. Subir barrera lo más rápido posible Encender luz 1 sg. Apagar luz 1 sg. Sonar campana 1 sg. Para campana 1 sg. La función no es independiente del rendimiento y/o las restricciones 1. e.g. no es lo mismo bajar la barrera en 30 sg. Que en 15 sg. 2. e.g. no es lo mismo detectar el último vagón que detectar al tren cuando pase a 500 m. después del paso.

19 Actividades asociadas... Ámbito del software Además del ámbito el software interactúa con otros elementos Por tanto el concepto de interfaz también es vital para la planificación temporal Interfaz: Hardware. Software. De usuario. Procedimientos. Otro aspecto importante durante la estimación es el de la fiabilidad del Software Nótese que se mide a posteriori, pero estamos en estimación En función del tipo de aplicación este factor se vuelve más o menos crítico ( ej. Juego, control de avión)

20 Recursos La segunda tarea de la planificación del desarrollo de software es la estimación de recursos requeridos para acometer el esfuerzo de desarrollo, Estos recursos son: Personas. Componentes software reutilizables. Herramientas de hardware/software. Cada recurso queda especificado mediante cuatro características: Descripción del recurso. Informe de disponibilidad. Fecha cronológica en la que se requiere el recurso. Tiempo durante el que será aplicado el recurso. Las dos últimas características son la ventana temporal

21 Recursos Respecto al personal hay que especificar su posición en la organización y su especialidad El número de personas requerido debe estimarse como veremos en este tema Gran parte de la reutilización del software se debe a la tecnología de componentes, Respecto a la planificación, tenemos cuatro tipos de componentes: Ya desarrollados. Ya experimentados. Con experiencia parcial. Nuevos.

22 Estimación de Proyectos de Software Estimar el costo del software es vital Las estimaciones nunca podrán ser exactas Cuanto mejor estimemos, más rentable será nuestro proyecto Estimar es difícil, ya que: Los requisitos iníciales no están totalmente delimitados. Puede que necesitemos utilizar tecnologías nuevas. Las personas involucradas en el proyecto pueden tener distintos grados de experiencia.

23 Estimación de Proyectos de Software Técnicas de estimación - Retrasar la estimación lo máximo posible. Cuanto más la retrasemos, más precisa será. Estimación por analogía. Utilizar el costo de proyectos similares ya terminados. Precio para ganar. El costo se estima en todo el dinero que el cliente puede gastar en el proyecto. Técnicas de descomposición. Estiman el costo descomponiendo el producto y/o el proceso. Modelos empíricos. Modelos de regresión que relacionan esfuerzo con tamaño o funcionalidad

24 Técnicas de Descomposición La técnica de descomposición basada en el problema, se basa en la descomposición del producto en funciones y estimar el tamaño del software Por tanto, la primera estimación que sirve de base para todas las demás, es la estimación del tamaño del software Podemos considerar tres tamaños del software: Tamaño en LDC. Tamaño en PF. Tamaño en Punto Objeto (PO) En cualquier caso, la precisión de la estimación depende de: El grado en el que el planificador ha estimado adecuadamente el tamaño del producto a construir.

25 Modelos de Estimación de Costos de Proyectos Informáticos

26 Métrica Una métrica es, pues, una asignación de valor a un atributo de una entidad propia del software, ya sea un producto o un proceso.

27 Métrica Cuando hablamos de un atributo nos referimos a una determinada característica que pretendemos medir y cuantificar. Cuando hablamos de un producto nos referimos, por ejemplo, a un código, un diseño, una especificación, etc. Cuando se habla de un proceso se hace referencia a una etapa de la construcción del software y a la manera de llevarlo a cabo: un diseño, unas pruebas, etc.

28 Métrica En general, se puede decir que las diferentes métricas intentan evaluar tres grandes magnitudes generales: La calidad y el tamaño (a menudo del producto) y la productividad (frecuentemente del proceso de construcción del producto), aunque lo hacen desde muchos puntos de vista diferentes.

29 Métricas del producto y del proceso Las métricas del producto, que miden diferentes aspectos del software obtenido, a menudo a partir de código fuente expresado en un lenguaje informático determinado. Las métricas del proceso, que intentan medir determinados atributos que hacen referencia al entorno de desarrollo del software y tienen en cuenta la manera de construirlo.

30 Métricas de calidad y de productividad La calidad de un producto, según la definición del estándar ISO 8402, es el conjunto de funcionalidades y características de un producto o servicio que se centran en su capacidad de satisfacer las necesidades, ya sea implícitas o bien explicitadas claramente, de un cliente o usuario.

31 Métricas de calidad y de productividad Las métricas de calidad se asocian a unos determinados atributos medibles, no siempre evidentes, para reconocer la presencia o ausencia de calidad. Las métricas de productividad recogen la eficiencia del proceso de producción de software y relacionan el software que se ha construido con el esfuerzo que ha costado elaborarlo.

32 Métricas de calidad y de productividad A menudo las diferentes unidades de medida se combinan en indicadores resumidos, como ejemplos podemos encontrar, entre otros, los siguientes: Líneas de código por persona y día (indicador de productividad). Horas para implementar un punto de función (indicador de productividad). Número de errores por cada mil líneas de código (indicador de calidad). Importe monetario por cada millar de líneas de código (indicador de costo). Páginas de documentación por cada mil líneas de código (indicador de documentación).

33 El esfuerzo y la medida de la productividad La medida habitual del costo es, evidentemente, la cantidad de dinero que cuesta producir un software determinado; mientras que las medidas habituales del esfuerzo se reducen siempre al trabajo que lleva a cabo un profesional en una determinada unidad de tiempo: un día (personadía), un mes (persona-mes) o un año (personaaño).

34 Problemas terminológicos del hombre-mes En primer lugar, se habló de hombre-mes como la tarea que llevaba a cabo un hombre durante un mes de trabajo. Ésta es la denominación habitual, que se puede encontrar a menudo abreviada con la sigla MM, proveniente de la de nominación inglesa man-month.

35 Problemas terminológicos del hombre-mes Más adelante, pareció que la denominación era claramente sexista y se buscaron otros nombres como éstos: Persona-mes: un mes de trabajo de una persona del equipo con independencia del género. Staff-month: un mes de trabajo de una persona del equipo de proyecto. Engineering-month: un mes de trabajo en la actividad de ingeniería del software, que incluye, como ya sabemos, el análisis, el diseño, la programación y las pruebas para producir una determinada aplicación o un sistema de información.

36 El mito del hombre-mes En resumidas cuentas, llegamos a la conclusión de que los meses y los hombres (o las mujeres) no son intercambiables.

37 Métricas orientadas al tamaño y a la función Con el objetivo de medir la productividad del proceso de construcción de software de aplicación, debe darse la posibilidad de determinar las salidas que sean útiles para relacionarlas después con el volumen del trabajo o el esfuerzo que representa desarrollar un producto de software determinado Hasta aca

38 Métricas orientadas al tamaño y a la función se han propuesto también otras unidades de medida que, en lugar del tamaño, intentan tener en cuenta la dificultad intrínseca de construir un software determinado; es decir, métricas que se refieren no al tamaño del producto final obtenido, sino a las funcionalidades que éste incorpora.

39 Las líneas de código La medida más utilizada para determinar el tamaño de un proyecto informático ha sido, durante mucho tiempo, la de las líneas de código del software final obtenido. Algunas definiciones: LOC: líneas de código. Es la más habitual y antigua. KLOC: miles de líneas de código. DSI: instrucciones de código fuente realmente entregadas, y su múltiplo KDSI.

40 Las líneas de código La medida más utilizada para determinar el tamaño de un proyecto informático ha sido, durante mucho tiempo, la de las líneas de código del software final obtenido. Algunas definiciones: NCSS: líneas de código fuente sin tener en cuenta los comentarios, y su múltiplo KNCSS NSLOC: nuevas líneas de código fuente, tal como se realiza en el modelo COCOMO 2 para que se tenga en cuenta que sólo deben contarse las líneas de código nuevas sin contar las que incorpore automáticamente el entorno de programación

41 Líneas de código, productividad y lenguajes de programación Las ratios de productividad también proceden de los años setenta y ochenta (de la informática y de los lenguajes que existían entonces). Estas ratios, que actúan como estándares de la profesión y que han sido mencionadas de paso, son las siguientes: a) 10 LOC por día y persona ocupada en el proyecto, según Barry W. Boehm a principios de los años ochenta. b) 350 NCSS por persona y mes, según datos de comienzos de los años noventa en los proyectos de la empresa Hewlett Packard recogidos por Robert O. Grady.

42 Líneas de código, productividad y lenguajes de programación Caper T. Jones

43 Líneas de código, productividad y lenguajes de programación Caper T. Jones

44 Métricas basadas en la Función La métrica del punto de función (PF) se puede utilizar como medio para predecir el tamaño de un sistema obtenido a partir de un modelo de análisis. Para visualizar esta métrica se utiliza un modelo funcional, el cual se evaluar para determinar las siguientes medidas clave que son necesarias para el cálculo de la métrica de punto de función: Número de entradas del usuario Número de salidas del usuario Número de consultas del usuario Número de archivos Número de interfaces externas 44

45 Métricas basadas en la Función La cuenta total debe ajustarse utilizando la siguiente ecuación: PF = cuenta-total x (0,65 + 0,01 x Fi) Donde cuenta-total es la suma de todas las entradas PF obtenidas de la figura y Fi (i=1 a 14) son los "valores de ajuste de complejidad". 45

46 Para el ejemplo descrito en la figura se asume que la Fi es 44 (un producto moderadamente complejo), por consiguiente: PF = 50 x (0,65 + 0,01 x 44) = 54.5 Factor de ponderación Parámetro de medición Cuenta Simple Media Compl. Número de entradas del usuario 3 X = 9 Número de salidas del usuario 2 X = 8 Número de consultas del usuario 2 X = 6 Número de archivos 1 X = 7 Número de interfaces externas 4 X = 20 Cuenta total 50 Cálculo de puntos de función

47 Métricas basadas en la Función Basándose en el valor previsto del PF obtenido del modelo de análisis, el equipo del proyecto puede estimar el tamaño global de implementación de las funciones de interacción. Asuma que los datos de los que se dispone indican que un PF supone 60 líneas de código (se utilizará un lenguaje orientado a objetos) y que en un esfuerzo de un mes-persona se producen 12 PF.

48 Los puntos de función y la productividad

49 Relación entre puntos de función y líneas de código

50 .? La única manera segura de poder tener unos estándares de productividad buenos y dignos de ser utilizados es no depender de lo que dicen libros y artículos (con datos obtenidos en condiciones a menudo bien diferentes) y disponer de los datos de productividad propios, datos que pueden haber sido obtenidos en proyectos anteriores del mismo tipo (en cuanto a aplicación y tecnología) y con equipos de desarrollo de calificaciones y características personales conocidos.

51 Modelos de Estimación de Costos de Proyectos Informáticos Ing. José Luis Cerrón Pérez

52 Estimación de costos La gestión de un proyecto informático de gestión empieza con la calificación del proyecto, que pretende, en primer lugar, obtener una idea del volumen de trabajo que costará construir la aplicación (estimación) y, en segundo lugar, planificar en el tiempo las diferentes actividades que es necesario llevar a cabo (planificación).

53 Estimación de costos La primera de estas etapas se conoce también con el nombre de estimación de costos de un proyecto informático, ya que a partir del esfuerzo de trabajo estimado se obtendrá el presupuesto. Del mismo modo, después de la planificación y el reparto en el calendario de las tareas que se deben a realizar, se obtienen los plazos, etapa que también se conoce con el nombre de tiempo de desarrollo del proyecto.

54 Estimación de costos La mayor parte del costo del software se encuentra hoy en el costo de las horas de análisis, diseño, programación y prueba que se deben utilizar para obtenerlo. Por ello, cuando aquí se habla de estimación de costos se hace referencia, exclusivamente, al esfuerzo humano que ha sido necesario, es decir, a las horas de trabajo requeridas para construir el software.

55 Estimación de costos En palabras de de Marco: No hay modelos de costo transportables. Si esperas que alguien en otro lugar desarrolle un conjunto de fórmulas que puedas utilizar para prever el coste en tu propia instalación, probablemente tendrás que esperar para siempre. T. de Marco (1982, pág. 155).

56 Estimación de costos De Marco propone dos definiciones sucesivas muy realistas de lo que es una estimación: Definición implícita de estimación: una estimación es la predicción más optimista que tiene una probabilidad no nula de llegar a ser cierta. Definición propuesta por de Marco: una estimación es una predicción que tiene la misma probabilidad de estar por encima que de estar por debajo del resultado real.

57 Estimación de costos En resumidas cuentas, estimar la carga de trabajo que es necesario llevar a cabo para la construcción de software de aplicación es una tarea que normalmente debe fracasar.

58 Momento de la estimación y grado de exactitud Fuente: Gráfico adaptado de Cost Models for Future Life Cycle Process: COCOMO 2.0 de B.W. Boehm

59 Modelos de estimación La idea de los modelos de estimación es la de proporcionar sistemas y métodos generales para proceder a realizar la estimación de costos en la construcción de software de aplicación.

60 Modelos de estimación Los diferentes modelos de estimación de costes y/o esfuerzos en la construcción de software se pueden dividir en cinco grandes grupos principales: 1. Modelos con base histórica. 2. Modelos con base estadística. 3. Teóricos. 4. Compuestos. 5. Basados en estándares.

61 Modelos de estimación Modelos con base histórica. Los modelos de base histórica son los más antiguos y, en cierta manera, primitivos. A menudo se basan en la analogía con otros proyectos parecidos y se fundamentan casi exclusivamente en la experiencia profesional (la historia ) de los que efectúan la estimación.

62 Modelos de estimación Modelos con base estadística. A partir del estudio estadístico de los datos reales disponibles tomados de un conjunto más o menos numeroso de proyectos ya acabados, obtienen fórmulas que relacionan las diferentes unidades de medida del software, a menudo las líneas de código (LOC) y el esfuerzo (generalmente medido en hombre-mes).

63 Modelos de estimación Teóricos. Estos modelos, más que basarse en datos estadísticos disponibles, lo que hacen es partir de una serie de ideas generales sobre el proceso de construcción de software y, sobre esta teoría, elaboran fórmulas que relacionan diferentes métricas de software.

64 Modelos de estimación Compuestos. Estos modelos intentan obtener las ventajas de los dos sistemas anteriores: estadísticos y teóricos. Es decir, se parte de una serie de planteamientos teóricos y se complementan o corrigen con datos estadísticos obtenidos de proyectos reales ya acabados.

65 Los modelos COCOMO COCOMO es el modelo de construcción de costes más conocido y utilizado de los modelos algorítmicos compuestos que se basan sobre todo en datos estadísticos, pero también en ecuaciones analíticas y en un ajuste fruto de la opinión de expertos.

66 El COCOMO clásico de 1981 El COCOMO clásico lo forman, en realidad, tres modelos diferentes, que tienen en cuenta diferentes grados de complejidad: El COCOMO básico es un modelo estático válido para obtener una estimación rápida del esfuerzo (meses-hombre) en función del tamaño (KLOC) al inicio del ciclo de vida.

67 El COCOMO clásico de 1981 El COCOMO clásico lo forman, en realidad, tres modelos diferentes, que tienen en cuenta diferentes grados de complejidad: El COCOMO intermedio añade al cálculo del esfuerzo en función del tamaño, el efecto de unos atributos que influyen en el coste (CDA), con los cuales se quiere tener en cuenta el tipo de aplicación y tecnología, las calificaciones y la experiencia del personal, el entorno de diseño y programación y las herramientas de las que dispone, etc.

68 El COCOMO clásico de 1981 El COCOMO clásico lo forman, en realidad, tres modelos diferentes, que tienen en cuenta diferentes grados de complejidad: El COCOMO adelantado incorpora todas las características de la versión intermedia, pero en lugar de evaluar los CDA con un único valor para todo el ciclo de vida, tiene en cuenta diferentes CDA para cada fase* de la construcción del software.

69 El COCOMO clásico de 1981 Las ecuaciones del modelo COCOMO tienen siempre la forma general que mostramos a continuación: E = a L b CDA T = c E d E es el esfuerzo (en personas-mes). L son las líneas de código (en KLOC) T es el tiempo de desarrollo del proyecto (en meses) CDA los cost driven attributes. Finalmente a, b, c y d son coeficientes que el modelo proporciona como resultado del análisis de los datos de sesenta y tres proyectos realizados entre 1965 y 1980.

70 El COCOMO clásico de 1981 Además de los tres modelos, COCOMO tiene en cuenta varios tipos de proyecto, ya que no se obtienen los mismos datos de productividad en todos los casos. a) Orgánico. b) Semiacoplado. c) Encajado.

71 El COCOMO clásico de 1981 Los coeficientes que corresponden al modelo básico.

72 El COCOMO clásico de 1981 Los coeficientes que corresponden al modelo intermedio.

73 El COCOMO clásico de 1981 Atributos que influyen en el costo.

74 El COCOMO clásico de 1981

75 El COCOMO clásico de 1981 En resumidas cuentas, el modelo COCOMO es el más serio y completo de los que existen, aunque los resultados que se obtienen pueden haber quedado obsoletos por la evolución y los cambios que ha sufrido la informática en los últimos veinte años.

76 El COCOMO II de los años noventa y a partir del 2000 El nuevo modelo COCOMO II tiene como objetivo principal desarrollar un modelo de estimación de costos y planificación del software especialmente adecuado para los ciclos de vida. el COCOMO II incluye tres modelos que corresponden a diferentes fases y modalidades del futuro ciclo de vida.

77 El COCOMO II de los años noventa y a partir del 2000 Modelo de composición de aplicaciones: incluye el uso de prototipos para disminuir los riesgos potenciales que surgen con las interfaces gráficas de usuario típicas de herramientas RAD y otras herramientas actuales de productividad y de la orientación a objetos. En este modelo se definen unos puntos objeto que vendrían a ser una adaptación y modernización de los puntos de función

78 El COCOMO II de los años noventa y a partir del 2000 Modelo de diseño primerizo : intenta obtener una primera aproximación en las fases iniciales del ciclo de vida, cuando todavía se conocen pocas de las características y datos definitivos del proyecto. Utiliza como primitivas de salida tanto las líneas de código como los clásicos puntos de función.

79 El COCOMO II de los años noventa y a partir del 2000 Modelo de postarquitectura: Se aplica cuando se considera que el proyecto dispone ya de requerimientos estables. Por otra parte, también utiliza como primitivas de salida las líneas de código y los puntos de función. Además, tiene en cuenta indicadores de la reutilización de software, cinco factores de escala y hasta diecisiete factores específicos diferentes

80 Uso de estándares de productividad No es fácil, en la práctica, encontrar cuál es el modelo que más se ajusta a la realidad del proyecto informático que todavía está por empezar y que preocupa al jefe de proyecto que debe llevar a cabo la estimación de las cargas y los costos.

81 Uso de estándares de productividad En lugar de cuantificar cada actividad o conjunto de estas características funcionales en líneas de código o puntos de función y buscar modelos que conviertan estas métricas en esfuerzo (meses-hombre), es suficiente disponer directamente, para cada actividad, del esfuerzo estándar que ha requerido en otros proyectos anteriores.

82 Uso de estándares de productividad Según la opinión de un experto como Jones, se dan las equivalencias prácticas siguientes: 1 FP = 100 LOC. FP elevado a 0,4 = meses de desarrollo. FP/150 = número de personas que son necesarias para el desarrollo. FP/500 = número de personas necesarias para el mantenimiento futuro.

83 Uso de estándares de productividad Según la opinión de un experto como Jones, se dan las equivalencias prácticas siguientes: FP elevado a 1,15 = número de páginas de documentación. FP elevado a 1,2 = número de casos de prueba que se realizan. FP elevado en 1,25 = potencial de errores (en proyectos nuevos). FP elevado a 0,25 = número de años que seguirá en uso la aplicación.

84 Tengamos una noche maravillosa!

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