DE UNA IDEA A UN PROTOTIPO

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "DE UNA IDEA A UN PROTOTIPO"

Transcripción

1 DE UNA IDEA A UN PROTOTIPO Gabriela Robiolo 1 Facultad de Ingeniería, Universidad Austral Ejercicio 1. Selección de una idea innovadora Competencias Identificar oportunidades: estimular la necesidad de presentar una idea innovadora obliga a identificar oportunidades y necesidades de los usuarios no satisfechas tanto de productos existentes como de posibles productos. Tomar decisiones: en forma individual (selección del grupo) o grupal (aceptación de la idea). Creatividad e innovación: son necesarias para concebir una idea innovadora, que es propósito de esta actividad. Trabajo en equipo: los alumnos experimentarán la sinergia de pensar en grupo. Liderazgo: se construirá a partir de una idea en particular, la persona que logra vender la idea a un grupo suele ser el líder del grupo. Captación de recursos: para llevar adelante una idea se necesita convencer a otros, de las ventajas del producto a desarrollar y de las condiciones en las cuales se va a trabajar. En torno a una idea innovadora. En esta actividad se espera que un grupo de alumnos desarrolle el prototipo de un producto de software partiendo de una idea propuesta por ellos mismos. El objetivo es diseñar un sistema que cumpla con las características del desarrollo de un producto complejo, en el que se puedan vislumbrar las consecuencias y beneficios de un desarrollo de alta complejidad, resuelto desde el punto de vista de la ingeniería de software. Al mismo tiempo, se pretende desarrollar competencias que luego faciliten al alumno su incorporación a empresas innovadoras, y para crear nuevos productos en un contexto innovador. Las competencias a promover son: identificación de oportunidades, captación de recursos, toma de decisiones, creatividad e innovación, aprendizaje continuo, capacidad de enfocarse, sociabilidad, ejecución, trabajo en equipo y liderazgo. Las actividades están pensadas para ser desarrolladas en un curso completo de 32 semanas. 1 1

2 Los alumnos tienen libertad para exponer a pequeños grupos o a la totalidad de los alumnos del curso las ideas innovadoras y creativas que han pensado. La diferencia entre idea creativa e innovadora radica en que la segunda tiene un posible mercado donde se podría comercializar. Se deberá desarrollar un prototipo de un software nuevo susceptible de ser vendido. Todo producto nuevo tiene que tener al menos un aspecto creativo o diferenciador del resto de los productos que existan en el mercado. Cada grupo presentará: 1. La idea innovadora seleccionada. 2. Los integrantes del grupo de trabajo (integrado por 3, 4 o 5 alumnos). 3. El líder del grupo (optativo). Recomendaciones generales para el docente Promover un ambiente creativo. Pensar un producto nuevo tiene que ser divertido; lo natural es que se capte tiempo ocioso (por ejemplo, los traslados en colectivo, las charlas en el bar). Las mejores ideas surgen en los momentos más imprevistos. Hay que lograr que los alumnos tengan en mente el producto que van a crear. No imponer el estilo de liderazgo. Cada grupo se comporta en forma diferente y algunos grupos tienen un líder indiscutible ya sea por ser el mejor alumno, ser el de más edad, tener más experiencia o por su personalidad. Otros grupos son más parejos y el líder se va desarrollando naturalmente a lo largo del curso. En algunos grupos, el liderazgo está distribuido: cada uno lidera un aspecto. Al mismo tiempo se aconseja potenciar equipos con un alto nivel de integración y cohesión, alta empatía y ayuda mutua, y liderazgo compartido, que permita la búsqueda de consenso. Dar margen al equipo para equivocarse. Es natural que esto ocurra mientras se toman decisiones, en la medida que no afecte la aprobación de la materia. Será importante promover la reflexión sobre aciertos y errores cometidos. Se recomienda no intervenir, a menos que exista algún conflicto. Los alumnos trabajan mejor si se les da libertad para elegir el producto a desarrollar y los integrantes de los equipos. Igualmente, es conveniente que el docente haya previsto algunos productos posibles de ser desarrollados. En general, los grupos son creativos, pero a veces es necesario orientarlos. Criterio de aprobación de la idea La idea tiene que ser viable de desarrollarse en el contexto de la materia. No tiene que ser ni demasiado fácil ni demasiado compleja de desarrollar. Tiene que resultar un desafío para el alumno. Les debe permitir aplicar los conocimientos adquiridos en las materias de años anteriores y aplicar los conocimientos relativos a ingeniería de software. Normalmente, esto se resuelve ajustando el alcance del proyecto: 2

3 a. Tiene que ser un producto nuevo. b. Debe dar la posibilidad de usar tecnología de última generación. Bibliografía sugerida Ponti, F., Los siete movimientos de la innovación, Grupo Editorial Norma, Ejercicio 2. Transformación de una idea innovadora en un producto de software Competencias Identificar oportunidades: la solución de un problema o alguna necesidad no satisfecha puede ser un buen punto de partida para crear algo interesante. Los puntos b y d de este ejercicio tienen esta finalidad. Tomar decisiones: los alumnos experimentarán que la definición del producto implica una serie de decisiones encadenadas. Creatividad e innovación: se solicita al alumno que aprenda de empresas y productos innovadores, teniendo una visión amplia (punto c), y no solamente del entorno informático puesto que un producto de software exitoso debe responder también a tendencias del mercado (punto e). Al mismo tiempo, es posible innovar aplicando en ámbitos o productos distintos aspectos que ya existen o han dado resultado en un ámbito o producto diferente. Trabajo en equipo: concretan una idea con el aporte de todos. Liderazgo: los aportes de cada uno y la forma en que deciden irán construyendo el liderazgo. Definición del producto de software En esta etapa se solicita la definición del producto de software. a. Breve descripción del producto. b. Identificación del problema/oportunidad. Complete la siguiente tabla: El problema / oportunidad Afecta El impacto es Una solución exitosa sería 3

4 c. Empresas innovadoras de Buenos Aires (no necesariamente de software). Complete la siguiente tabla (10 empresas). Empresa Aspecto innovador Muestre de forma visual el aspecto Producto, servicio, atención al cliente, carteles Fotos, entrevistas (video), publicidad, dibujos, etc. d. Características generales y diferenciales del nuevo producto software. Complete la siguiente tabla: Para Quiénes Nombre del producto nuevo Qué Identificar las personas o entidades para quienes se desarrolla el producto. Caracterizar a los posibles compradores. Crear un nombre que represente al producto, con la posibilidad de que sea comercializado con ese nombre. Enunciar la característica más destacada del nuevo producto. A diferencia de Mencionar los productos que serían su competencia o tienen características similares, indicar las páginas web de los productos. Nuestro producto Especificar las características diferenciales. e. Tendencias. Individualice las tendencias del sector del mercado al que va dirigido el producto. Complete la siguiente tabla: Tendencias Empresa Producto Seleccionar productos que muestren tendencias. Ejemplo: ipod, librería con cafetería, ropa informal, valor al tiempo libre, colores, Apple, los productos a tu casa, accesibilidad a Internet, etc. 4

5 f. Usuarios del sistema. Complete la siguiente tabla: Nombre Descripción Responsabilidades Entorno del usuario g. Identificación de las necesidades de los usuarios. Necesidad Prioridad A quién afecta Solución actual Solución propuesta h. Identificar premisas o supuestos. Describir las premisas o supuestos sobre los cuales se basa la definición del producto. i. Identificar dependencias. Describir las dependencias con otros productos a usar, tecnologías o personas con las que se debe trabajar. j. Características del producto. Detalle las características que tiene el producto software. k. Describa otros requerimientos del producto que no se hayan detallado anteriormente y son importantes para su definición. Criterio de aprobación del producto Claridad y completitud del informe. Bibliografía sugerida Bittner, K and Spence, I. Use case modeling, Addison-Wesley, 2004; Ejercicio 3. Selección del ambiente de implementación del producto Competencias Captar recursos técnicos: este ejercicio tiene como finalidad preparar el ámbito de trabajo, por lo que se focaliza en este aspecto. Tomar decisiones: es necesario lograr consenso para seleccionar una alternativa. Trabajo en equipo: los alumnos realizarán aportes individuales para disponer de las 5

6 herramientas necesarias para trabajar en equipo, los recursos son compartidos y se disponen de medios con los que quizás en forma individual no se cuenten. Sociabilidad: promueve la identificación de foros de usuarios y consulta de referencia de los productos. Liderazgo técnico: surgirá a partir de la persona con más conocimiento o interés por las herramientas. Selección de productos de software libre, hardware y dispositivos a ser utilizados en el desarrollo del producto Se da por supuesto que tanto el hardware a usar están disponibles en los laboratorios de la Facultad o son propiedad de alguno de los integrantes del equipo. a. Analice alternativas por necesidad. Complete la siguiente tabla: Necesidad Producto Fortaleza Debilidad Riesgo b. Valore las alternativas. Puede agregar algún aspecto que considere importante para el desarrollo de su producto. En caso de agregarlo, redefina el peso de cada aspecto de forma tal de que el total sea igual a 1. La mejor alternativa será el producto que tenga el mayor valor total. Complete la siguiente tabla: Aspecto Peso Alternativa 1 (valores de 1 a 10) Facilidad de uso 0,20 Peso x Valor de alternativa Alternativa 2 (valores de 1 a 10) Peso x Valor de alternativa Documentación 0,10 Foros de usuarios 0,10 6

7 Referencias producto Satisface necesidades Grado experiencia adquirida del mis de ya 0,20 0,30 0,10 Total 1 Suma Suma c. Acciones para administrar el riesgo. Determine las acciones para mitigar, controlar o eliminar el riesgo del producto seleccionado e identifique a la persona responsable de realizarlas. Complete la siguiente tabla: Riesgos Acciones Responsable Criterio de aprobación: racionalidad del criterio aplicado. Ejercicio 4. Selección del método de desarrollo y definición del plan de trabajo Competencias Tomar decisiones: la decisión del método de desarrollo es muy importante para el éxito del proyecto. Trabajo en equipo: el ejercicio favorece la búsqueda de consenso. Liderazgo: la argumentación de cada alumno va construyendo el liderazgo. Plan y método de desarrollo a. Selección de la metodología de desarrollo (Unified Process (UP), Extreme Programming (XP) o Scrum). Justifique la selección del método de desarrollo. b. Realice la adaptación del cronograma al producto y al equipo de desarrollo. 7

8 Metodología UP Semana Duración de cada clase: 3 horas Primer cuatrimestre 1 Distribución de grupos. Designación de líderes. Selección de ideas. 2 Definición del producto software. 3 Selección de los productos a usar, metodología de desarrollo y plan. 4 Diagramas de actividad, de secuencia (otro diagrama muy útil) y de estado. Diagramas de casos de uso. 5 Especificación de los casos de uso. 6 Descripción de las pantallas. Diseño de interfaces con otros sistemas. 7 Entrega final de requerimientos. 8 Correcciones. 9 Diagramas de secuencia de casos de uso de arquitectura. 10 Diagrama de clases. Modelo de tablas. 11 Casos de prueba de los casos de uso de arquitectura. 12 Consulta. 13 Entrega final del diseño Correcciones. Segundo cuatrimestre 1 Ambiente de implementación. Planteo del prototipo de arquitectura. 2-7 Codificación. 8 Primera entrega del prototipo Codificación. Testing. 13 Diagrama de arquitectura. 14 Entrega final. 8

9 15 Correcciones. 16 Evaluación final. Metodología XP o Scrum Semana Duración de cada clase: 3 horas Primer cuatrimestre 1 Distribución de equipos. Designación de líderes. Selección de ideas. 2 Definición del producto de software 3 Selección de los productos a usar, metodología de desarrollo y plan de trabajo. 4-9 Comienzo primer sprint Segundo sprint. Segundo cuatrimestre 1-5 Tercer sprint Quinto sprint Sexto sprint. 16 Evaluación final Criterio de aprobación Racionalidad del criterio aplicado Bibliografía sugerida Heumann, Jim., Generating Test Cases From Use Cases. Rational Edge, 2006; neratingtestcasesfromusecasesjune01.pdf. Ejercicio 5. Manos a la obra Competencias Creatividad e innovación: la creatividad e innovación no solamente se desarrollan en la selección y definición de un producto, sino que es una actitud importante para la etapa de ejecución. Aprendizaje continuo: analizar aciertos y errores. 9

10 Enfocarse: en general, en un proyecto de este tipo es la primera vez que los alumnos sostienen un trabajo conjunto para desarrollar un producto; esto implica la necesidad de enfocarse en unos objetivos concretos a realizarse en un tiempo y forma determinado. Ejecución: completar cada tarea en tiempo y calidad lleva a finalizar el proyecto, con las características deseadas. Trabajo en equipo: valorar la comunicación, división de tareas y fortalecer el grado de compromiso. Liderazgo: potenciar el equipo. Ejecución del cronograma. Desarrollo del producto según las especificaciones establecidas y el tiempo definido a. Enriquecer el producto. Cada alumno presentará en forma visual tres aspectos que no son esenciales para el producto pero que pueden mejorarlo. Ejemplos: el ícono que más me gusta, la música que más me gusta, el juego más divertido, el color más atrayente, el negocio al que volvería solo por disfrutar el lugar, entre otras posibilidades. Completar la siguiente tabla: Producto Aspecto Cómo se incorpora al producto (al menos tres) Qué se destaca del producto Describir la forma en que ha enriquecido el producto b. El profesor asumirá el rol del cliente. Puede modificar alguna de las especificaciones establecidas durante la ejecución del proyecto. Los alumnos deberán evaluar el cambio solicitado y negociarán con el cliente un posible cambio en la fecha de entrega o el alcance del sistema. Los cambios solicitados por el cliente y las modificaciones introducidas al plan deben quedar documentadas. Si no se documentan se asume que son válidas las fechas de entrega originales. c. Los alumnos llevarán un registro de las horas trabajadas. Los grupos de Scrum y XP deben usar la herramienta Scrumy (www.scrumy.com) para la definición de las user stories y sus tareas, la estimación de los tiempos de las tareas y el registro de las horas trabajadas. d. Análisis de la productividad del grupo. Al finalizar el proyecto se calculará la productividad del equipo. La productividad será calculada como el cociente entre las transacciones implementadas por los 10

11 miembros del equipo y las horas trabajadas de los alumnos. Se compararán las productividades alcanzadas por los diferentes grupos y se analizarán las causas de las variaciones en productividad. La productividad no afectará directamente la nota de calificación del trabajo. Interesa que se realice un registro cierto de las horas trabajadas. Se evaluará el análisis de la productividad alcanzada: problemas, circunstancias que afectaron el desarrollo del producto, soluciones planteadas, etc. Las transacciones implementadas se contarán identificando cada transacción a partir del estímulo del actor al sistema hasta la respuesta del sistema dada al actor. Ejemplo: cada botón que dispara una ejecución del sistema define una transacción, cada intervención del actor que responde a un requerimiento del sistema define una transacción. Evaluación de la calidad del diseño: Al finalizar el proyecto el profesor propondrá diez cambios a realizar en el diseño y se contarán las clases que son afectadas por estos cambios. No se contarán como clases afectadas por los cambios aquellas clases que se agregan a una jerarquía de clases u otras clases nuevas que se agregan al diseño. Sólo se contarán las clases que son necesarias modificar. Se compararán los resultados de los diferentes proyectos y se determinará el sistema que tiene el mejor diseño. Se considera un mejor diseño el proyecto que tiene menor número de número de clases afectados por los cambios. Para el docente Ejecución del cronograma: Las fechas pactadas se deben cumplir. En caso de surgir un inconveniente se negociará con el profesor un cambio. Lo normal tiene que ser que los tiempos se cumplan. Si no se cumplen, se disminuirá la nota de la entrega. Estilo de conducción: El estilo del profesor dependerá del método de desarrollo que se ha seleccionado. En UP, controlará las entregas y guiará al equipo en la distribución de las tareas. En Scrum y XP, participará en las reuniones de evaluación y definirá prioridades; dará más libertad al equipo para que planifique y estime a riesgo de equivocarse. El error en las estimaciones de los tiempos es parte del aprendizaje. Es importante crear en los alumnos la conciencia de que el tiempo invertido en el desarrollo tiene un costo que alguien lo tiene que asumir. El hábito de registrar las horas trabajadas ayuda a mejorar las estimaciones. Las estimaciones de tiempo de desarrollo son importantes para estimar el costo del producto. El análisis de la productividad lleva a analizar los aciertos y errores cometidos. Criterio de aprobación: Grado de completitud del producto (para aprobar debe estar completado al menos un 80% del producto especificado en los puntos 1-4). Incidirán en la nota de la etapa: cumplimiento del cronograma, calidad del producto, motivación, sinergia del equipo, persistencia en el tiempo, criterio al evaluar errores y aciertos. 11

Curso Liderar para transformar. Programa de curso

Curso Liderar para transformar. Programa de curso Curso Liderar para transformar Programa de curso Oferta 2014 Facilitadores: 1 Descripción del curso El curso Liderar para transformar, busca desarrollar en el docente habilidades para diseñar y aplicar

Más detalles

LA REVOLUCIÓN DE LA NUTRICIÓN

LA REVOLUCIÓN DE LA NUTRICIÓN LA REVOLUCIÓN DE LA NUTRICIÓN Si somos lo comemos; Cómo podemos comer mejor para vivir mejor? En este desafío estudiantes de todo el mundo buscaran diseñar e implementar formas innovadoras de dar acceso

Más detalles

D ETECTIVE MAS ALLA DE PALABRAS

D ETECTIVE MAS ALLA DE PALABRAS D ETECTIVE MAS ALLA DE PALABRAS APROVECHANDO LAS VENTAJAS DE UN MUNDO EN RED:? COMO PODEMOS COMUNICARNOS TRASCENDIENDO LOS IDIOMAS? En este desafío estudiantes de todo el mundo buscarán diseñar e implementar

Más detalles

Ingeniería de Software: Parte 2

Ingeniería de Software: Parte 2 Ingeniería de Software: Parte 2 Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de: http://www.dsic.upv.es/~uml http://inst.eecs.berkeley.edu/~cs169/ entre otras fuentes.

Más detalles

1 2 Qué Hace Que Un Equipo De Trabajo Trabaje En Equipo?

1 2 Qué Hace Que Un Equipo De Trabajo Trabaje En Equipo? 1 2 Qué Hace Que Un Equipo De Trabajo Trabaje En Equipo? GERARDO LACOUTURE Probablemente, la frase trabajo en equipo sea una de las más utilizadas al momento de pensar en cuáles son los factores que nos

Más detalles

Módulo Proyecto comunitario

Módulo Proyecto comunitario Trayecto Técnico Profesional en Tiempo Libre, Recreación y Turismo Aprobado por Res.190/02 CFCyE Módulo Proyecto comunitario Instituto Nacional de Educación Tecnológica + Ministerio de Educación Ciencia

Más detalles

Trabajo Práctico Integrador

Trabajo Práctico Integrador Trabajo Práctico Integrador Objetivo: Relacionar los conceptos vistos durante la cursada bajo una actividad práctica en la que los alumnos puedan aplicar los conceptos a la luz de un contexto organizacional.

Más detalles

Liderazgo, Calidad y Competencias Directivas Curso-taller: Desarrollo de habilidades directivas Módulo 5: Delegar y trabajar en equipo Primera parte

Liderazgo, Calidad y Competencias Directivas Curso-taller: Desarrollo de habilidades directivas Módulo 5: Delegar y trabajar en equipo Primera parte Guía de aprendizaje Te ofrecemos la siguiente guía de aprendizaje que te puede ayudar a seguir una metodología para el estudio y análisis de los temas propuestos en este quinto módulo Guía de aprendizaje

Más detalles

DE LAS PASANTÍA. 8.13.1. Introducción. 8.13.2. Justificación

DE LAS PASANTÍA. 8.13.1. Introducción. 8.13.2. Justificación DE LAS PASANTÍA 8.13.1. Introducción A partir del año 1992, con la implementación del Plan Decenal de Educación y la puesta en marcha de la Ley General de Educación 66-97, el Estado Dominicano ha invertido

Más detalles

PROGRAMA CONSTRUYENDO ESCUELAS EXITOSAS

PROGRAMA CONSTRUYENDO ESCUELAS EXITOSAS PROGRAMA CONSTRUYENDO ESCUELAS EXITOSAS El Instituto Peruano de Administración de Empresas (IPAE) ha elaborado un programa dirigido a las escuelas de zonas rurales y urbano marginales, con la finalidad

Más detalles

UNIVERSIDAD UNION BOLIVARIANA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD UNION BOLIVARIANA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDAD UNION BOLIVARIANA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS METODOLOGIAS AGILES PROCESO UNIFICADO AGIL (AUP) MATERIA : INGENIERIA SOFTWARE DOCENTE : LIC. ERVIN FLORES ESTUDIANTE : JORGE LUIS CORDERO

Más detalles

SATCA 1 2-2-4. En la primera unidad, el estudiante conocerá los fundamentos de la Ingeniería de Software y los sistemas de información.

SATCA 1 2-2-4. En la primera unidad, el estudiante conocerá los fundamentos de la Ingeniería de Software y los sistemas de información. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura : Ingeniería de Software Ingeniería en Tecnologías de la Carrera : Información y Comunicaciones Clave de la asignatura : TIC-1014 SATCA 1 2-2-4 2.- PRESENTACIÓN

Más detalles

Carrera : SATCA 1 2-2-4

Carrera : SATCA 1 2-2-4 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura : Ingeniería de Software Carrera : Clave de la asignatura : TIC-1014 SATCA 1 2-2-4 Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones 2.- PRESENTACIÓN

Más detalles

FORMULARIO DE SUSTENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA

FORMULARIO DE SUSTENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA FORMULARIO DE SUSTENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA DATOS GENERALES Nombre asignado a la experiencia significativa Profesor que presenta la experiencia Sede Aplicación y uso de las redes sociales para la enseñanza

Más detalles

DESARROLLO DE SOFTWARE CON CALIDAD PARA UNA EMPRESA

DESARROLLO DE SOFTWARE CON CALIDAD PARA UNA EMPRESA DESARROLLO DE SOFTWARE CON CALIDAD PARA UNA EMPRESA Resumen AUTORIA CARLOS CABALLERO GONZÁLEZ TEMATICA INFORMÁTICA ETAPA ESO-BACHILLERATO-CFGM(ESI,ASI,DSI) Se describe la revolución que supuso la incursión

Más detalles

Teórica 2 64 Laboratorio 1 32 Resolución de problemas 0.5 16 Ejemplos prácticos en clase 0.5 16 Suma 4 128

Teórica 2 64 Laboratorio 1 32 Resolución de problemas 0.5 16 Ejemplos prácticos en clase 0.5 16 Suma 4 128 CÓDIGO ASIGNATURA 626 DEPARTAMENTO: Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas ASIGNATURA: Construcción de sistemas II Ingeniería en Informática 2011 OBJETIVOS Estudiar y modelizar requerimientos de sistemas

Más detalles

Revista Granma Ciencia. Vol. 16, no. 2 mayo - agosto 2012 ISSN 1027-975X

Revista Granma Ciencia. Vol. 16, no. 2 mayo - agosto 2012 ISSN 1027-975X Título: Gestión de la Calidad en el Ciclo de Desarrollo del Software de proyectos que usan metodologías ágiles. Title: Quality Management in Development Cycle Software projects using agile methodologies.

Más detalles

Administración y Control de Proyectos II. Guía de TP. 2 Cuatrimestre de 2006 Trabajos Prácticos. Agosto de 2006 Versión 1.2

Administración y Control de Proyectos II. Guía de TP. 2 Cuatrimestre de 2006 Trabajos Prácticos. Agosto de 2006 Versión 1.2 Administración y Control de Proyectos II Guía de TP 2 Cuatrimestre de 2006 Trabajos Prácticos Agosto de 2006 Versión 1.2 Índice Introducción... 3 1 Proceso de Ventas... 5 1.1 Identificación de Relación

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software Tabla de Contenidos PARTE I INTRODUCCIÓN Capítulo 1: Evolución Los hitos en la evolución histórica del Desarrollo de Software Problemas y soluciones... Fallas, malas estimaciones

Más detalles

Acercamiento a las ciencias naturales en el preescolar

Acercamiento a las ciencias naturales en el preescolar SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR PARA PROFESIONALES DE LA EDUCACIÓN Acercamiento a las ciencias naturales en el preescolar TERCER SEMESTRE PLAN DE ESTUDIOS, 2012

Más detalles

GUÍA DOCENTE. Curso 2014-2015. Ingeniería Informática en Sistemas de Información Doble Grado: M6: Tecnología Específica de Sistemas de Información

GUÍA DOCENTE. Curso 2014-2015. Ingeniería Informática en Sistemas de Información Doble Grado: M6: Tecnología Específica de Sistemas de Información 1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Grado: Ingeniería Informática en Sistemas de Información Doble Grado: Asignatura: Ingeniería de Proyectos Módulo: M6: Tecnología Específica de Sistemas de Información Departamento:

Más detalles

ESPECIALIZACIÓN EN GESTIÓN DE BASE DE DATOS GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: EGBD-P01-GD01

ESPECIALIZACIÓN EN GESTIÓN DE BASE DE DATOS GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: EGBD-P01-GD01 ESPECIALIZACIÓN EN GESTIÓN DE BASE DE DATOS GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Código: EGBD-P01-GD01 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN DE UNA BODEGA DE DATOS Nombre

Más detalles

Taller de Proyectos Informáticos Página 1

Taller de Proyectos Informáticos Página 1 EN CUANTO A LA PRESENTACION: TALLER DE PROYECTOS INFORMATICOS 1. El proyecto se entregara (incluido el software) y se sustentara en la fecha y hora señalada, según el cronograma de exposición. NO SE RECIBIRAN

Más detalles

Estrategias para promover el trabajo colaborativo en el salón de clases. Dra. Eunice Pérez-Medina 2 de noviembre de 2012

Estrategias para promover el trabajo colaborativo en el salón de clases. Dra. Eunice Pérez-Medina 2 de noviembre de 2012 Estrategias para promover el trabajo colaborativo en el salón de clases Dra. Eunice Pérez-Medina 2 de noviembre de 2012 Piensan ustedes que nuestros estudiantes conocen cómo y qué implica trabajar en

Más detalles

Taller de robótica y tecnología. Aprender a Convivir

Taller de robótica y tecnología. Aprender a Convivir Taller de robótica y tecnología Los jóvenes con altas capacidades necesitan métodos de trabajo que les estimulen intelectualmente a seguir avanzando en su avidez por el conocimiento y una atmósfera de

Más detalles

CAPÍTULO 4. FORMA DE EVALUACIÓN CMM. 4.1 Evolución de los métodos de valoración del SEI

CAPÍTULO 4. FORMA DE EVALUACIÓN CMM. 4.1 Evolución de los métodos de valoración del SEI CAPÍTULO 4. FORMA DE EVALUACIÓN CMM Tanto para el programa ALTA como para este trabajo de tesis, es importante conocer no sólo el modelo de Capacidad de Madurez, sino la forma en que se evalúa el nivel

Más detalles

DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN GENERAL DEL PROCESO GABY LORENA GUERRERO LEYDI ROCIO ERAZO PABLO FELIPE MIRANDA WALTER ALEXIS ANTE

DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN GENERAL DEL PROCESO GABY LORENA GUERRERO LEYDI ROCIO ERAZO PABLO FELIPE MIRANDA WALTER ALEXIS ANTE DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN GENERAL DEL PROCESO GABY LORENA GUERRERO LEYDI ROCIO ERAZO PABLO FELIPE MIRANDA WALTER ALEXIS ANTE UNIVERSIDAD DEL CAUCA FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y TELECOMUNICACIONES

Más detalles

Tema 3. Procesos ligeros de desarrollo de software.

Tema 3. Procesos ligeros de desarrollo de software. Ingeniería del Software II 2011 Tema 3. Procesos ligeros de desarrollo de software. Tipos de procesos ligeros. Tipos de procesos ligeros: Desarrollo Rápido de Software. Desarrollo Ágil. Programación Extrema.

Más detalles

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 2 Nombre: Procesos de ingeniería del software INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Contextualización La ingeniería de software actualmente es muy importante, pues con los avances

Más detalles

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 03. Conozcamos los niveles de organización de la materia viviente

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 03. Conozcamos los niveles de organización de la materia viviente UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 03 Conozcamos los niveles de organización de la materia viviente I. DATOS INFORMATIVOS: 1. Dirección Regional de Educación. : Lambayeque 2. Unidad de Gestión Educativa Local. :

Más detalles

Diseño de un prototipo de un sistema de organización de visitas en una ciudad

Diseño de un prototipo de un sistema de organización de visitas en una ciudad EINA -GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA -GRADO EN INGENIERÍA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO 2º CURSO CUAT2 - CURSO 2013-2014 Asignaturas: INTERACCIÓN PERSONA - ORDENADOR (IPO) y DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN

Más detalles

UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE

UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA Clave: 08MSU007H Clave: 08USU4053W FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DEL CURSO: DISEÑO Y ARQUITECTURA DE DES: Programa(s) Educativo(s): Tipo de materia: Clave de la materia:

Más detalles

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERÍA EN CIENCIAS APLICADAS ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERÍA EN CIENCIAS APLICADAS ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERÍA EN CIENCIAS APLICADAS ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES TEMA: La Programación Extrema aplicada al desarrollo del Sistema Informático

Más detalles

Proyecto: TIC por el CAMBIO. Organización: Fundación EHAS. Contacto: Andrés Martínez Fernández

Proyecto: TIC por el CAMBIO. Organización: Fundación EHAS. Contacto: Andrés Martínez Fernández Proyecto: TIC por el CAMBIO Organización: Fundación EHAS Contacto: Andrés Martínez Fernández Talento Solidario 2011 1. Descripción detallada del proyecto La Fundación EHAS es una institución sin ánimo

Más detalles

Marco de Competencias Maestros de Maestros

Marco de Competencias Maestros de Maestros Marco de Competencias Maestros de Maestros 1 PRESENTACIÓN El programa nacional de apoyo a la docencia denominado Red Maestros de Maestros, tiene el propósito de fortalecer la profesión docente, mediante

Más detalles

Nombre de la ficha TIC: Un cartel cibernético. Primaria: tercer grado

Nombre de la ficha TIC: Un cartel cibernético. Primaria: tercer grado Materia: Formación Cívica y Ética Esta ficha promueve: Nombre de la ficha TIC: Un cartel cibernético Bloque: V Realizar un cartel informativo acerca de los desafíos para el bienestar de los adolescentes

Más detalles

270084 - GPS - Gestión de Proyectos de Software

270084 - GPS - Gestión de Proyectos de Software Unidad responsable: 270 - FIB - Facultad de Informática de Barcelona Unidad que imparte: 747 - ESSI - Departamento de Ingenieria de Servicios y Sistemas de Información Curso: Titulación: 2015 GRADO EN

Más detalles

Título de Identificación: Liderazgo a Nivel Directivo para lograr una Educación de Calidad. Nivel y Modalidad:

Título de Identificación: Liderazgo a Nivel Directivo para lograr una Educación de Calidad. Nivel y Modalidad: Título de Identificación: Liderazgo a Nivel Directivo para lograr una Educación de Calidad Nivel y Modalidad: Docentes de Educación Básica y Media Básica: Profesores y Directivos. Duración: 40 horas cronológicas

Más detalles

ANX-PR/CL/001-02 GUÍA DE APRENDIZAJE. ASIGNATURA Emprendedores. CURSO ACADÉMICO - SEMESTRE 2015-16 - Primer semestre

ANX-PR/CL/001-02 GUÍA DE APRENDIZAJE. ASIGNATURA Emprendedores. CURSO ACADÉMICO - SEMESTRE 2015-16 - Primer semestre ANX-PR/CL/001-02 GUÍA DE APRENDIZAJE ASIGNATURA Emprendedores CURSO ACADÉMICO - SEMESTRE 2015-16 - Primer semestre GA_61IF_615000154_1S_2015-16 Datos Descriptivos Nombre de la Asignatura Titulación Centro

Más detalles

ASIGNATURA: GESTIÓN HUMANA Y COMPORTAMIENTO ORGANIZACIONAL. Nombre del Curso: Gestión Humana y Comportamiento Organizacional

ASIGNATURA: GESTIÓN HUMANA Y COMPORTAMIENTO ORGANIZACIONAL. Nombre del Curso: Gestión Humana y Comportamiento Organizacional Página 1 de _7_ 1. IDENTIFICACIÓN ASIGNATURA: GESTIÓN HUMANA Y COMPORTAMIENTO ORGANIZACIONAL Nombre del Curso: Gestión Humana y Comportamiento Organizacional Código: 300ANP002 Tipo de Curso: Núcleo de

Más detalles

DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN No. 4: Acercamiento teórico, legal y práctico a la innovación educativa

DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN No. 4: Acercamiento teórico, legal y práctico a la innovación educativa DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN No. 4: Acercamiento teórico, legal y práctico a la innovación educativa ORIENTACIONES Revise detenidamente el proceso realizado; los productos y aprendizajes construidos, en este

Más detalles

Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado)

Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado) Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado) Curso 2014-2015 Guía docente de Viabilidad y desarrollo en el diseño de productos Especialidad de Diseño de productos 1 Superior

Más detalles

GUÍA PARA LA ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE MEJORA INSTITUCIONAL

GUÍA PARA LA ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE MEJORA INSTITUCIONAL GUÍA PARA LA ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE MEJORA INSTITUCIONAL DOCUMENTO CONTROLADO Santo Domingo, D. N. 2014 GUÍA PARA LA ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE MEJORA INSTITUCIONAL PRIMERA

Más detalles

CURSO COORDINADOR INNOVADOR

CURSO COORDINADOR INNOVADOR CURSO COORDINADOR INNOVADOR PRESENTACIÓN La tarea que el Ministerio de Educación se propone a través de Enlaces, en relación al aseguramiento del adecuado uso de los recursos, con el fin de lograr un impacto

Más detalles

Módulo 1: Responsabilidades mayores de un Directivo. Guía de aprendizaje

Módulo 1: Responsabilidades mayores de un Directivo. Guía de aprendizaje Módulo 1: Responsabilidades mayores de un Directivo Guía de aprendizaje Esta guía de aprendizaje, te va a ayudar a seguir una metodología para el estudio y análisis del primer módulo del curso - taller

Más detalles

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB SOLUCIONES INTEGRALES CON TECNOLOGIA APLICADA

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB SOLUCIONES INTEGRALES CON TECNOLOGIA APLICADA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO Voluntad. Conocimiento. Servicio. DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN PORTAL WEB SOLUCIONES INTEGRALES CON TECNOLOGIA APLICADA Reporte de Estadía para obtener el Título de

Más detalles

GESTIÓN DE SOFTWARE INFORME SOBRE. Evaluación de Productos UNIVERSIDAD DE LA REPUBLICA - FACULTAD DE INGENIERÍA. Grupo 2

GESTIÓN DE SOFTWARE INFORME SOBRE. Evaluación de Productos UNIVERSIDAD DE LA REPUBLICA - FACULTAD DE INGENIERÍA. Grupo 2 UNIVERSIDAD DE LA REPUBLICA - FACULTAD DE INGENIERÍA GESTIÓN DE SOFTWARE INFORME SOBRE Evaluación de Productos Grupo 2 Marcelo Caponi 3.825.139-0 Daniel De Vera 4.120.602-3 José Luis Ibarra 4.347.596-3

Más detalles

DONDE ESTUDIAR DISEÑO DE INTERIORES?

DONDE ESTUDIAR DISEÑO DE INTERIORES? DONDE ESTUDIAR DISEÑO DE INTERIORES? Pensar en el espacio que habitamos, donde trabajamos o nos divertimos, permite darnos cuenta de la importancia en el diseño de interiores que genere diferentes experiencias

Más detalles

Proceso Unificado de Rational

Proceso Unificado de Rational RUP: El Proceso Unificado de Rational XP: Programacion Extrema EAP: Computación Científica Ciencia de la Computación V Prof. Oscar Brnito Pacheco Proceso Unificado de Rational Orígenes Modelo original

Más detalles

CURSOS VIRTUALES 2014

CURSOS VIRTUALES 2014 El Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones con el apoyo académico de la Universidad Nacional de Colombia: Convocan al proceso de inscripción para la oferta de cursos cortos,

Más detalles

comunidades de práctica

comunidades de práctica 1. Introducción CoSpace es una plataforma web diseñada para proporcionar un espacio virtual de interacción y colaboración entre formadores en comunidades virtuales. Se originó como resultado de las necesidades

Más detalles

TRABAJO EN EQUIPO. Competencias comunes a todas las situaciones de trabajo en equipo. Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente

TRABAJO EN EQUIPO. Competencias comunes a todas las situaciones de trabajo en equipo. Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente TRABAJO EN EQUIPO Competencias comunes a todas las situaciones de trabajo en equipo 1. Comunicación basada en: Libertad de expresión: reducir el miedo, favoreciendo la creatividad. Respeto mutuo, evitando

Más detalles

Introducción al Arte de las Ciencias de la Computación

Introducción al Arte de las Ciencias de la Computación 1 NOMBRE DE LA CLASE: Introducción al Arte de las Ciencias de la Computación Duración: 45-60 minutos : Preparación: 15 minutos Meta: Dar al curso una idea clara de qué son las Ciencias de la Computación

Más detalles

METODOLOGIA DE GESTIÓN DE PROYECTOS INSTITUCIONAL

METODOLOGIA DE GESTIÓN DE PROYECTOS INSTITUCIONAL METODOLOGIA DE GESTIÓN DE PROYECTOS INSTITUCIONAL Versión 1.0 Enero - 2004 SUPERINTENDENCIA NACIONAL DE ADMINISTRACION TRIBUTARIA Lima - Perú INDICE 1. ALCANCE...3 2. CONCEPTOS...3 2.1. MARCO CONCEPTUAL

Más detalles

DESARROLLO DE SOFTWARE ORIENTADO. A OBJETOS: Modelo de requerimientos del RUP

DESARROLLO DE SOFTWARE ORIENTADO. A OBJETOS: Modelo de requerimientos del RUP DESARROLLO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS: Modelo de requerimientos del RUP Adesmiro Zelada Escobedo 1*, Miguel Figueroa Martel 2 * 1 Facultad de Ingeniería y Arquitectura, Universidad Peruana Unión *

Más detalles

Blue Ocean Innovation. Instaurando la Capacidad para Innovar en el ADN de las Organizaciones

Blue Ocean Innovation. Instaurando la Capacidad para Innovar en el ADN de las Organizaciones Blue Ocean Innovation Instaurando la Capacidad para Innovar en el ADN de las Organizaciones EQUIPO BLUEOCEAN ABORDAJE METODOLOGICO Aplicamos nuestro abordaje a la innovación sistémica trabajando en el

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de: http://www.dsic.upv.es/~uml http://inst.eecs.berkeley.edu/~cs169/ entre otras fuentes. Definiciones

Más detalles

EMPRENDEDORES CÓMO CREAR UNA EMPRESA: APRENDER A EMPRENDER

EMPRENDEDORES CÓMO CREAR UNA EMPRESA: APRENDER A EMPRENDER EMPRENDEDORES CÓMO CREAR UNA EMPRESA: APRENDER A EMPRENDER Las razones que llevan a cualquier persona a instalar una nueva empresa son básicamente dos: porque es un emprendedor nato o porque necesita crear

Más detalles

INGENIERÍA DE SOFTWARE CICLOS DE VIDA Y METODOLOGIAS

INGENIERÍA DE SOFTWARE CICLOS DE VIDA Y METODOLOGIAS INGENIERÍA DE SOFTWARE CICLOS DE VIDA Y METODOLOGIAS Rubby Casallas, Andrés Yie Departamento de Sistemas y Computación Facultad de Ingeniería Universidad de los Andes Agenda Contexto Ciclos de vida: Modelo

Más detalles

CURSO DE DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS - PMP

CURSO DE DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS - PMP CURSO DE DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS - PMP Objetivos Generales: Adquirir los conceptos y las estrategias y practicar los procedimientos y técnicas necesarios para el desempeño de las funciones asociadas

Más detalles

TÉCNICO/A DE INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN HERRAMIENTA DE AUTO-EVALUACIÓN Y EVALUACIÓN

TÉCNICO/A DE INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN HERRAMIENTA DE AUTO-EVALUACIÓN Y EVALUACIÓN TÉCNICO/A DE INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN HERRAMIENTA DE AUTO-EVALUACIÓN Y EVALUACIÓN Esta es una descripción de las principales funciones, actividades, actitudes y tipos de conocimientos que,

Más detalles

SECUNDARIA 1 PREPARATORIA 36 PROFESIONAL 150 MAESTRÍA 2 TOTAL 189

SECUNDARIA 1 PREPARATORIA 36 PROFESIONAL 150 MAESTRÍA 2 TOTAL 189 ENCUESTA A PROFESORES Descripción del instrumento. El objetivo de aplicar una encuesta de opinión entre los profesores, es obtener información acerca del alcance y el impacto que los cursos rediseñados

Más detalles

Caso práctico. Examen oral para la acreditación de la licenciatura (EXOAL) Clave del caso práctico 777 Fecha de examen de primera etapa

Caso práctico. Examen oral para la acreditación de la licenciatura (EXOAL) Clave del caso práctico 777 Fecha de examen de primera etapa Caso práctico Examen oral para la acreditación de la licenciatura (EXOAL) Licenciatura por acreditar Nombre del sustentante Informática J. Genaro Contreras Ocampo Clave del caso práctico 777 Fecha de examen

Más detalles

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES 1 UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD Carrera: Asignatura: Curso: Licenciatura en Administración de Servicios de Salud Sistemas Administrativos 1º Año Curso

Más detalles

Campus de emprendimiento

Campus de emprendimiento Campus de emprendimiento LUGAR: Colegio Urkide DÍAS: 29 de Junio a 3 de Julio HORARIO: 9h. a 13,30h. PÚBLICO: 4º de ESO a 2º Bachiller IDIOMAS: Castellano e inglés Fomentar la iniciativa emprendedora entre

Más detalles

INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA

INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA Guía Módulo IV Grado en Pedagogía DONOSTIA l SAN SEBASTIAN Módulo IV: INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA Guía del módulo INDICE COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN EL MODULO IV...

Más detalles

Posicionamiento - Mensajes - Ventajas. Beneficios de Productos en literaturas de lanzamiento. Características y Atributos del Conductor.

Posicionamiento - Mensajes - Ventajas. Beneficios de Productos en literaturas de lanzamiento. Características y Atributos del Conductor. 1- MÓDULO de COMUNICACIÓN y LIDERAZGO Docente: Lic. Oscar A. CINCOTTA COMUNICACIÓN Esquema Relaciones Interpersonales COMUNICACIÓN PROMOCIONAL Posicionamiento - Mensajes - Ventajas Beneficios de Productos

Más detalles

Curso: El Proceso de Desarrollo de Software

Curso: El Proceso de Desarrollo de Software Curso: El Proceso de Desarrollo de Software EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE... 1 OBJETIVO...1 CONTENIDO...1 BIBLIOGRAFÍA...4 DOCENTE...4 MODALIDAD DEL DESARROLLO...4 El proceso de Desarrollo de Software

Más detalles

4 a 8 semanas. Equipos pequeños 5 a 9 miembros. Informal. Cara a cara. En cada entrega el cliente dará su aportación. Sólo documentación básica

4 a 8 semanas. Equipos pequeños 5 a 9 miembros. Informal. Cara a cara. En cada entrega el cliente dará su aportación. Sólo documentación básica Tiempo para cada iteración recomendado ASD 4 a 8 semanas AUP Primeras iteraciones más tiempo que las demás. Tamaño del equipo Equipos pequeños 5 a 9 miembros Todos los tamaños Comunicación en el equipo

Más detalles

Diseño del Sistema de Información

Diseño del Sistema de Información Diseño del Sistema de Información ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS...2 ACTIVIDAD DSI 1: DEFINICIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA...7 Tarea DSI 1.1: Definición de Niveles de Arquitectura...9 Tarea DSI 1.2:

Más detalles

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN, HIPÓTESIS Y OBJETIVOS

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN, HIPÓTESIS Y OBJETIVOS CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN, HIPÓTESIS Y OBJETIVOS 1 INTRODUCCIÓN 1.1 Justificación Esta investigación está motivada por el interés en lograr una mejor comprensión del papel que desempeña la creatividad dentro

Más detalles

Ingeniería de Software II

Ingeniería de Software II Ingeniería de Software II Primer Cuatrimestre de 2008 Clase 2: Planificación de Proyectos de Software Buenos Aires, 27 de Marzo de 2008 Temas para hoy Repaso de la clase anterior: modelos de ciclo de vida

Más detalles

GUÍA DIDÁCTICA SOBRE PENSAMIENTO CIENTÍFICO:

GUÍA DIDÁCTICA SOBRE PENSAMIENTO CIENTÍFICO: GUÍA DIDÁCTICA SOBRE PENSAMIENTO CIENTÍFICO: EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA El objetivo del documento consiste en ofrecer la guía para utilizar el programa sobre pensamiento científico para Educación Infantil

Más detalles

Ingeniería de Software. Procesos. Proyecto de Ingeniería. Metodologías. Metodologías. Metodologías. Metodologías de desarrollo

Ingeniería de Software. Procesos. Proyecto de Ingeniería. Metodologías. Metodologías. Metodologías. Metodologías de desarrollo Ingeniería de Software Procesos Laboratorio de Ingeniería de Software 2004 La ingeniería de software trata sobre la aplicación de practicas y métodos para construir productos de software que cumplan las

Más detalles

Carrera: SCD-1027 SATCA 1 2-3-5

Carrera: SCD-1027 SATCA 1 2-3-5 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Tópicos Avanzados de Programación Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: SATCA 1 SCD-1027 2-3-5 2.- PRESENTACIÓN Caracterización

Más detalles

Deportes LSI 03. Sistema para Gestión de Artículos Deportivos LSI 03 Plan de Desarrollo Software. Versión 3.0

Deportes LSI 03. Sistema para Gestión de Artículos Deportivos LSI 03 Plan de Desarrollo Software. Versión 3.0 Deportes LSI 03 Sistema para Gestión de Artículos Deportivos LSI 03 Versión 3.0 Fecha: 02/01/2003 Historial de Revisiones Fecha Versión Descripción Autor 22/07/2002 0.9 Versión preliminar como propuesta

Más detalles

GUÍA DOCENTE. Curso 2014-2015. Ingeniería Informática en Sistemas de Información. Planificación de Proyectos M5: Proyecto Informático

GUÍA DOCENTE. Curso 2014-2015. Ingeniería Informática en Sistemas de Información. Planificación de Proyectos M5: Proyecto Informático 1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Grado: Doble Grado: Asignatura: Módulo: Ingeniería Informática en Sistemas de Información Planificación de Proyectos M5: Proyecto Informático Departamento: Deporte e Informática

Más detalles

COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL

COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL Módulo: Comunicación Organizacional Educación Media Técnico-Profesional Sector Administración y Comercio 1 Especialidad: Administración Módulo COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL Horas sugeridas para desarrollar

Más detalles

Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2011. Orientaciones para el diseño de proyectos lúdicos

Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2011. Orientaciones para el diseño de proyectos lúdicos Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2011 Orientaciones para el diseño de proyectos lúdicos 1 Presentación La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano 2011, ofrece a las figuras operativas que

Más detalles

Tecnología de la Información. Administración de Recursos Informáticos

Tecnología de la Información. Administración de Recursos Informáticos Tecnología de la Información Administración de Recursos Informáticos 1. Recursos informáticos: Roles y Responsabilidades 2. Áreas dentro del Departamento de Sistemas 3. Conceptos asociados a proyectos

Más detalles

REPORTE REGIONAL ARGENTINA Tendencias en Argentina Tercerización del Project Management Por: Ana María Rodríguez, Corresponsal Internacional PMWT

REPORTE REGIONAL ARGENTINA Tendencias en Argentina Tercerización del Project Management Por: Ana María Rodríguez, Corresponsal Internacional PMWT REPORTE REGIONAL ARGENTINA Tendencias en Argentina Tercerización del Project Management Por: Ana María Rodríguez, Corresponsal Internacional PMWT Siguiendo el crecimiento de la economía en Argentina, el

Más detalles

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA G658 - Ingeniería del Software I Grado en Ingeniería Informática Obligatoria. Curso 3 Curso Académico 04-05 . DATOS IDENTIFICATIVOS Título/s Grado en Ingeniería Informática

Más detalles

Recomendaciones para la realización de la Documentación del Proyecto de Fin de Carrera. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Recomendaciones para la realización de la Documentación del Proyecto de Fin de Carrera. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Recomendaciones para la realización de la Documentación del Proyecto de Fin de Carrera Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos INDICE 1. Introducción. 2. Documentación del Proyecto de Fin de

Más detalles

El liderazgo. Muchos líderes, asumen actitudes autoritarias, creyéndolas las más correcta o las que más beneficios pueden darle.

El liderazgo. Muchos líderes, asumen actitudes autoritarias, creyéndolas las más correcta o las que más beneficios pueden darle. El liderazgo Muchos líderes, asumen actitudes autoritarias, creyéndolas las más correcta o las que más beneficios pueden darle. Pero la reacción más común que adopta la gente, es la de sentirse incómodo

Más detalles

PA03: PROCEDIMIENTO DOCUMENTADO DE SATISFACCIÓN, EXPECTATIVAS Y NECESIDADES

PA03: PROCEDIMIENTO DOCUMENTADO DE SATISFACCIÓN, EXPECTATIVAS Y NECESIDADES ÍNDICE 1. OBJETO. 2. ÁMBITO DE APLICACIÓN. 3. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA. 4. DEFINICIONES. 5. RESPONSABILIDADES. 6. DESARROLLO. 6.1. Generalidades. 6.2. Decisión de la muestra a encuestar. 6.3. Encuestas

Más detalles

Cómo mejorar la calidad de los aprendizajes de nuestros estudiantes?

Cómo mejorar la calidad de los aprendizajes de nuestros estudiantes? Cómo mejorar la calidad de los aprendizajes de nuestros estudiantes? Con frecuencia a los profesores nos gustaría que alguien nos diera una receta para que nuestros estudiantes aprendan mucho, se entusiasmen,

Más detalles

Elaboración de planes de la calidad en proyectos de software

Elaboración de planes de la calidad en proyectos de software Elaboración de planes de la calidad en proyectos de software Amalia I. Álvarez Universidad ORT Uruguay, Laboratorio de Ingeniería de Software, Montevideo, Uruguay. alvarez_a@ort.edu.uy y Matilde López

Más detalles

FACULTAD DE DERECHO Y CIENCIAS POLÍTICAS

FACULTAD DE DERECHO Y CIENCIAS POLÍTICAS Aprobado en el Consejo de Facultad de Derecho y Ciencias Políticas. NOMBRE DE LA MATERIA PROFESOR CORREO ELECTRÓNICO OFICINA HORARIO DE CLASE HORARIO DE ATENCIÓN Vivamos la Universidad Viviana Cano Chica

Más detalles

Introducción a la implementación de Scrum

Introducción a la implementación de Scrum Introducción a la implementación de Scrum Jorge Iván Meza Martínez http://www.jorgeivanmeza.com/ Jorge Iván Meza Martínez - 1 Contenido Introducción. Historia. Qué es un proyecto. Gestión

Más detalles

Los profesores Flipantes

Los profesores Flipantes Los profesores Flipantes 1 0. Índice 1. Introducción al TSP 2. La lógica del TSP 3. Lanzamiento de un Proyecto TSP. 4. Fases del Ciclo TSPi. 5. TSPi en DSIC. 2 1. Introducción al TSP. El software suele

Más detalles

- Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.

- Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos. Competencias generales - Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los

Más detalles

Tecnológico de Costa Rica. Escuela de Ingeniería en Computación

Tecnológico de Costa Rica. Escuela de Ingeniería en Computación Tecnológico de Costa Rica Escuela de Ingeniería en Computación Proyecto: Quefilo, plataforma de pedidos de comida por Internet, Zona Norte, Avantica San Carlos Informe final de práctica de especialidad

Más detalles

GESTA Recursos Humanos. Potenciando resultados a través de las personas

GESTA Recursos Humanos. Potenciando resultados a través de las personas GESTA Recursos Humanos Potenciando resultados a través de las personas Qué es GESTA Consultora? Es una propuesta especializada en soluciones innovadoras en Recursos Humanos, Gestión y Comunicación Experiencial.

Más detalles

LABORATORIO DE MEDIOS INTERACTIVOS

LABORATORIO DE MEDIOS INTERACTIVOS LABORATORIO DE MEDIOS INTERACTIVOS ANTECEDENTES GENERALES Nombre de la asignatura: Laboratorio de Medios Interactivos Código: DIL317 Carácter de la asignatura: Obligatoria Duración: 1 semestre Pre-requisitos:

Más detalles

Duración y ubicación temporal dentro del plan de estudios

Duración y ubicación temporal dentro del plan de estudios MÓDULO 4: TRABAJO FIN DE MÁSTER Denominación del módulo Trabajo fin de master Créditos ECTS 6 Materia/Créditos ECTS TRABAJO FIN DE MASTER- 6 ECTS Carácter Obligatoria Duración y ubicación temporal dentro

Más detalles

PFC- Aplicaciones Web para trabajo colaborativo:

PFC- Aplicaciones Web para trabajo colaborativo: PFC- Aplicaciones Web para trabajo colaborativo: Aplicación para Control de una Integración de S.I. 2º Ciclo Ingeniería Informática Curso 2011-2012 Consultor : Fatos Xhafa Autor : Miguel Angel Pineda Cruz

Más detalles

PROGRAMACIÓN Técnico en Administración de Sistemas Informáticos en Red. Formación en Centros de Trabajo Curso 2014/15. María Eugenia García Merino

PROGRAMACIÓN Técnico en Administración de Sistemas Informáticos en Red. Formación en Centros de Trabajo Curso 2014/15. María Eugenia García Merino PROGRAMACIÓN Técnico en Administración de Sistemas Informáticos en Red Formación en Centros de Trabajo Curso 2014/15 María Eugenia García Merino I.E.S. Guadalpeña Departamento de Informática 1 ÍNDICE 1.-

Más detalles

SYLABUS DE LIDERAZGO Y CULTURA DEL EMPRENDIMIENTO. Liderazgo y Cultura del Emprendimiento

SYLABUS DE LIDERAZGO Y CULTURA DEL EMPRENDIMIENTO. Liderazgo y Cultura del Emprendimiento I.- INFORMACIÓN GENERAL SYLABUS DE LIDERAZGO Y CULTURA DEL EMPRENDIMIENTO 1. Asignatura: Liderazgo y Cultura del Emprendimiento 2. Código de asignatura: 3. Créditos: 4. Requisito: 5. Semestre 6. Ciclo:

Más detalles