1. TEMA Generación de ideas de negocio (Brainstorming) y metodología CANVAS.

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1 1. TEMA Generación de ideas de negocio (Brainstorming) y metodología CANVAS. 2. PROPÓSITO ACADÉMICO Reforzar los conocimientos teóricos adquiridos sobre la metodología CANVAS mediante el estudio de brechas potenciales para el diseño de ideas de negocio. 3. COMPETENCIAS A DESARROLLAR 3.1. Generales Comunicación asertiva Trabajo en equipo Toma de decisiones Enfoque colaborativo Pensamiento crítico 3.2. Específicas Desarrollo del potencial creativo y del espíritu emprendedor del estudiante mediante la generación de ideas innovadoras. Aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos sobre el lienzo CANVAS. 4. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Duración aproximada: 2 horas Participantes: cinco grupos de cinco integrantes Objetivo: El juego consiste en obtener los nueve bloques del Canvas para completar un croquis que guarda la forma del lienzo propuesto por Alex Osterwalder. Cómo se juega? LOOP está compuesto por un tapete de lona sintética en cuyo interior se encuentran distribuidos una serie de elementos en forma de círculo que rigen la dinámica del juego. Algunos de estos permiten obtener desde un bloque del lienzo CANVAS, una dosis de presupuesto o un lanzamiento adicional hasta pagar multas, perder turnos e incluso obtener un punto negativo sobre la calificación final. El juego inicia con la conformación del equipo de trabajo. Una vez estén organizados todos los integrantes, se procede a escoger un líder, quien será quien tome las decisiones estratégicas del grupo. Ojo, la responsabilidad del éxito o fracaso en el resultado final dependerá mucho de esta persona, así que escojan a quienes ustedes consideren como el más capaz para ejercer este rol.

2 Una de las más importantes funciones del líder del equipo tiene que ver con la participación en una rifa en la cual estarán sus similares de otros grupos. El premio a rifar? cinco brechas de diseño, una para cada equipo y cada una diferente de la otra, en las que se mostrarán cinco necesidades identificadas en proyectos de emprendimiento de la vida real, las cuales fueron abordadas a través de ideas de base tecnológica (startups). Su misión? Obtenga los nueve bloques para describir la idea generada a partir del estudio del caso. Tan pronto termine la rifa, los equipos se ubican en sus mesas de trabajo y quien gane el derecho de iniciar el juego se dirige a la zona de lanzamiento. Allí recibe una pequeña pelota tejida, la cual hará las veces de disco (como en el popular juego de la rana) y la lanza hacia el tapete LOOP. Dependiendo del elemento en el cual caiga la pelota (o la mayor parte de ella), el grupo deberá asumir de manera inmediata sus consecuencias o efectos, los cuales supondrán un cambio brusco (bueno o malo) en sus estrategias. Estos elementos se describen en la tabla que se encuentra al final de este documento. Tenga en cuenta que el juego tendrá una duración máxima de 60 minutos y en caso de que alguno, algunos o todos los equipos no hayan acumulado los nueve bloques del CANVAS se procede a asignar un punto positivo sobre la calificación final a quienes hayan obtenido todos o la mayor cantidad de estos con respecto a sus contrincantes. Luego, se entregarán los bloques faltantes a los equipos a quienes les corresponda y se asignarán 5 minutos adicionales para que terminen el trabajo inconcluso. Además del diligenciamiento del lienzo CANVAS, otra de las actividades creativas que deberá realizarse es el diseño de un prototipo, el cual empezará a estructurarse tan pronto se dé inicio a los lanzamientos hacia el tapete. Para ello, cada grupo contará con un presupuesto inicial de 20 fichas monetarias ($ si se está utilizando billetes didácticos) que se deberán invertir en la adquisición de los materiales necesarios para armar el diseño preliminar. Para este propósito, después de cada cinco rondas de lanzamiento, es decir, luego de que cada equipo haya efectuado cinco disparos al tapete, se llevarán a cabo las rondas de negocios, únicos espacios durante el juego destinados exclusivamente para la compra de implementos. El precio inicial de cada producto por pliego, sobre, empaque, frasco o cualquier otra unidad será de 4 fichas monetarias (equivalentes a $4.000). Sin embargo, en la siguiente ronda de negocios el precio de cada material aumentará el doble (es decir, $8.000) y así sucesivamente según el número de rondas que se jueguen durante la hora invertida en esta actividad. Al terminar el tiempo estipulado, cada grupo deberá realizar una exposición de su producto o servicio (P/S) en un pitch de un minuto de duración. Una vez termine la exposición, el moderador lanzará dos preguntas al equipo que podrán ser contestadas por el integrante que éste ultimo escoja. Finalmente, teniendo en cuenta el sistema de puntuación y el desempeño del equipo se elige al ganador, mediante una votación en la que participarán todos los integrantes.

3 Tenga en cuenta: En su mesa de trabajo encontrará los siguientes elementos que le permitirán llevar a cabo sus actividades de diseño de manera satisfactoria: Un presupuesto inicial representado con fichas de Poker o en su defecto, billetes didácticos. Un listado de materiales disponibles para adquirir. Un formato sketch up en el cual podrás diagramar o escribir las ideas que vayan generando a medida que el juego avanza. Un formato orden de pedido, el cual los grupos deberán diligenciar cada vez que quieran comprar algunos materiales para el diseño. El formato de elección del ganador, en el cual votarán por el mejor producto o servicio, el mejor prototipo, el mejor CANVAS y la mejor presentación (pitch) realizada por alguno de sus rivales durante la actividad. Ojo, podrá emitir un voto a favor de ellos, pero en ningún caso podrán votar por sí mismos. 5. ASPECTOS A EVALUAR Mejor prototipo Menor cantidad de dinero invertido Mejor presentación (pitch) Mejor CANVAS Producto o servicio más creativo Orden al terminar la actividad Obtención de los nueve bloques.

4 IMAGEN Tabla 1. Elementos del tapete de lanzamiento DESCRIPCIÓN ELEMENTO CANVAS Referencia el nombre de tres bloques del lienzo CANVAS. Sin embargo, aquel competidor que caiga en este elemento sólo podrá disponer de uno. Si el equipo posee los tres bloques referenciados, el elemento no servirá de nada. Cada vez que se caiga en este elemento, el moderador deberá entregar una ficha con el nombre del bloque escogido por el equipo. LOOP Aporta todos los bloques del CANVAS y por lo tanto, el equipo beneficiado no deberá realizar más lanzamientos, sólo deberá dedicarse a diligenciar el lienzo. El grupo podrá participar en las ruedas de negocios para comprar los materiales que les sea obligatorio adquirir. OOPS! El equipo que caiga en este elemento obtiene un punto negativo sobre su calificación final. LANZA OTRA VEZ Como su mismo nombre lo dice, el equipo deberá repetir el lanzamiento.

5 PIERDE TURNO Como su mismo nombre lo dice, el equipo perderá el siguiente turno. PAGO Está representado por una mano entregando un billete (color amarillo). Quien caiga en este elemento deberá pagar dos fichas monetarias de penalización ($2.000 en billetes didácticos). COMODÍN Este elemento representa CANVAS. cualquier bloque del PREMIO Quien caiga en este elemento recibirá dos fichas monetarias ($2.000 en billetes didácticos). ROBO Quien caiga en este elemento tendrá la potestad para robar uno de los elementos del CANVAS a cualquiera de sus rivales.

6 Figura 1. Tapete de lanzamiento

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